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アカツキ(シラヌイ装備)」(2010/07/28 (水) 18:46:31) の最新版変更点

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*アカツキ(シラヌイ装備) |BGCOLOR(#F5F5F5):コスト:560  耐久力:680  盾:○  変形:×  通称:暁、シラヌイ、不知火  DP:ムウ| |CENTER:BGCOLOR(KHAKI):射撃系|CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):弾数|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考| |RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃|ビームライフル|CENTER:8|RIGHT:105|アカツキ(オオワシ装備)のBRと同じ性能| |RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):CS|ドラグーン付き一斉射撃|CENTER:-|RIGHT:156|レジェンドのCSのようにドラグーン展開し一斉射撃| |RIGHT:BGCOLOR(YELLOW):サブ射撃|ドラグーンシステム(バリア)|CENTER:100|RIGHT:-|僚機にバリア展開。再入力で解除可。| |RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):特殊射撃|ドラグーンシステム|CENTER:14|RIGHT:40|ドラグーンを全基(7基)展開。&br()レバーNで停滞、レバー入れで敵機包囲。| |RIGHT:BGCOLOR(YELLOW):特殊格闘|ヤタノカガミ|CENTER:-|RIGHT:-|ビーム系攻撃を反射。オオワシと動作が異なる。| |CENTER:BGCOLOR(KHAKI):格闘系|CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):段数|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考| |RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):通常格闘|ナギナタ回転斬り|CENTER:4段|RIGHT:241|4段目はそこそこ上に上昇する| |RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):前格闘|蹴り|CENTER:1段|RIGHT:130|BRC不可。発生は遅いが硬直は短め。ダウン値が高い| |RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):横格闘|蹴り上げ→多段突き|CENTER:2段|RIGHT:194|ヒットすると誘導がかかる| |RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):後格闘|唐竹割り|CENTER:1段|RIGHT:120|オオワシと同じく唐竹割り| *&size(14){''【更新履歴】''} 2008/10/15 格闘の表記を更新 2007/06/13 僚機考察を更新、修正 2007/05/21 後格の補正率とダウン値を追加 サブ射撃の項に追加 >**全体的に ビームを跳ね返したり味方にバリアを張ったりする、守備的な武装が目を引く機体。 攻撃面も、使いやすいBRに隙の少ないドラグーン(以下ドラ)、なかなかの格闘と申し分無い。 しかしBDの持続がコスト560機の中で最も短く、機動力がコスト相応レベルではない。 加えて空中での機体落下速度が速いという特徴があるためフワステ合戦が苦手で、 その影響でタイマンもイマイチ(逆に落下で攻撃を回避しやすいため一長一短ではあるが)。 味方をバリアで守りその分頑張ってもらうのが理想となる、連携重視の機体である。 バリアを張る状況の見極めやドラの使い分けが難しいため、扱いにくく上級者向け。 武装の使い分けと味方との連携が噛み合えば、コスト相応の能力を発揮できる。 又、ドラを展開させている時のタイマン能力は非常に高い。 ドラを使いこなせれば格闘機体相手でもだいぶ有利に戦える。 フワステ合戦が苦手な分、タイマンをするときはドラを有効活用するようにしよう。 >**基本戦術 バリアとドラ複数展開のどちらを使うかを状況ごとに見極めることが重要となる。 普段は、基本的には味方にバリアを張って頑張ってもらい、自機は引き気味に戦う。 味方の耐久力に余裕がある時やバリアが弾切れの時、そして何より自分がピンチの時は、 ドラで自機の戦闘力を強化すべし。ドラを活用している時だけはかなりのタイマン能力を 発揮できる。しかしドラはリロードが遅く、長時間は使用できない。 あくまで一時的な能力に過ぎないことを頭に入れておくこと。 オオワシ暁よりも中距離でBRを主軸に戦う機体なので、無理に接近戦をしなければドラの弾数も結構回復していたりするが。 バリアとドラは、上手く使い分けて無駄無く潤滑させることを心がけよう。 接近戦に持ち込まれたら、割と性能のいいステップと格闘で凌ぐ。 N格と横格は出し切りで強制ダウンを奪えるので、そこから逃げや片追いが可能。 しかし、どれも出し切るとBRC出来ない上に移動距離も小さいため、 もう1機の敵の状況も見て使わないとカットの的になるので注意。 外した時も同じく隙が大きく、格闘の一段止めの技術が大きく影響する。 とは言ってもそこは高コスト機、隙をごまかす手段もしっかり持っている。 CSを忍ばせたり、ドラでしっかり戦場を管理できれば多少の隙の多さは問題ではない。 全体的に射撃は誘導がいまいちな武装ばかりでBR位しか頼れる射撃武器がないが、 機動性と装備の関係上、射撃メインで戦わねばコスト相応の働きは出来ないだろう。 >**武装解説 *《メイン射撃》ビームライフル &color(blue){''[常時リロード][リロード:4.5?秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:58%]''} ダメージはコスト相応の105。 射角・威力・リロードなど、全てにおいて[[アカツキ(オオワシ装備)]]のBRと同じ性能を持つ。 この機体はBRメインの戦いになることが多いので、弾数管理はしっかりと。 *《CS》機動ビーム砲塔 &color(blue){''[チャージ時間:2.3秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:(BR:2)(ドラ:1.25)][補正率:80%]''} ドラグーンを周りに展開後、一斉射撃。要はレジェンドのCSのようなもの。 原作OPのタイトルバックでストライク又はインパルスが取っている構えのモーションと似ている。 また、終わった後は自動的にドラグーンを回収する。 発生はそこそこだが撃った後の隙がかなり大きい。が、攻撃硬直は無いのでシールドは早い。 サブ射やレバー入れ特射でドラグーンが出払っている時は残ったドラグーンとBRからのみの射撃となる。 ドラグーンはよろけ属性だが、かすることは少ないので、気にしなくても良い。 ダメージも大きいので、火力の低い不知火にとってはダメージ源となりうるのだが、 主力武装のBRとドラグーンを封印することになるので多用は禁物。ヤタノカガミとの組み合わせが主。 また、敵僚機がダウン中の場合は、距離にもよるがN格から3段目までにチャージが間に合うので、 〆に使って大きく分断するのもよい。 ただし、待機ドラの位置から一斉射出するので、超接近距離で撃つと面白いようにあたる。 故に格闘からのCSCとして非常に有効。 CSC自体のダメは期待できないため、硬直時に相手僚機からビームを貰いダメ負けしないよう注意。 勘違いをしてる人もいるようだが、展開したドラからの射撃分の消費は無い。 ドラを周囲に停滞している時に使うと展開モーションがカット出来るため、 通常時より発生が早くなるともいわれているが、 実際はビームライフルを前に構えるのは変わらないので、展開していようがいまいが全く変わらない。 小ネタ「擬似マルチ」 ボタン離し、すぐにサーチ変更で擬似マルチCSが可能。 (約1~3発程相手に飛んでいくのを確認) これにより、同じコマンド入力を要するグリホは仕様の関係で不可能。 ボタン離し、ドラグーンが配置~射撃までに素早くサーチ変更で、メインのみとドラ全弾のマルチも可能。 コレを利用すれば、対戦のときに不意に自機に接近してくる敵を不意打ちできる。 まさに、不可能を可能にする攻撃だ。 CSを相手がステップで回避してもドラグーンの銃口補正だけ切れないことがあり 避けられたと思っても当たることがある N格の三段目キャンセルで出すことにより相手を遠くに飛ばせる。 サーチ変え格闘をCSCするとドラ部分が全弾、敵相方に飛んでいくので、これを使うと格闘中にカットに来た敵相方のダウンを取るという芸当が可能。 ダメージはそれぞれビーム:70,ドラグーン:107(?)である。 *《サブ射撃》ドラグーンバリア &color(blue){''[常時リロード][リロード:30秒/100%]''} 6本のドラグーンを僚機に射出、八面体のバリアを僚機の周囲に展開する。 使いどころは ・特射弾切れ時 ・僚機が包囲されている。 ・僚機が着地を狙われている。 ・僚機が格闘中。 以下は性能の詳細 バリアは他のドラグーンのように僚機の所に飛んでいってから発動する。 射出後の隙はほぼ無い。 射撃属性の攻撃を全て無効化する。格闘に対しては効果なし。 バリア内の僚機に特に制約は無く、射撃・格闘も通常どおり可能。 ゲージはミラコロ、ドムのバリアと同じタイプ。100%溜まっていないと発動できず、 消費したところから再チャージされる。「発動する」事自体に10%消費されるのも同じ。 最大で約20秒展開可能。 バリアが解除されるのは以下の場合 ・ゲージが尽きる ・防いだダメージの合計が100を超える(BRは最低威力の85でも解除) ・シラヌイ側がサブ射コマンド入力 ・シラヌイ側がよろけorダウン なお、僚機がいくら格闘を食らってもバリアが戻ることは無い。 長い時間展開しないことでより効率的に運用することが出来る。 自分がよろけるだけで解除されてしまうので、展開した後は細心の注意を払おう。 展開中はBRと格闘、ドラグーン1基しかない。 おまけに格闘の性能を考えると射撃でしかまともな攻撃は不可。選択肢がかなり少なくなる。 ちなみに、シラヌイ本体のBRまで防いでしまうので僚機が格闘食らってるのをカットできない場合も有る。 逆に誤射を防いでくれる事もある。 単発の射撃なら大体防いでくれるので、カラミティやフリーダムなどの単発射撃が強力な機体には有効。逆にイージスのサブやSIの3連射などは防ぎにくい。 完全に防げる武器(射撃属性だけど見た目で判断しづらいもの) -レイダーのミョルニル投擲(特射) -ウィンダムの核ミサイル(弾頭部分) -隠者&正義のリフター(サブ射) -アンカー(SS,鰤の特射,隠者の後格) -ゲイツ&指揮ゲイツのアンカー(サブ射) -Bインパルスの槍投げ(特射) -ブーメラン(運命の特射、SS,SIのメイン、隠者,正義の特射) -ザク系のクラッカー(一発は防ぐが3段目以後の爆風は受ける) -レジェンドのビームスパイク(特格) -ミーティアの射撃(ゲロビ以外) 防げない武器 -グフイグナイテッドの鞭攻撃全て -ゲロビ系列全般(バリアを解除させて余りある多段ヒット。動けるうちに範囲外へ回避可能だが厳しい) -ウィンダムの核ミサイル(爆風が同上の効果。威力は弾頭直撃>爆風全段なので効果が無くはない) ***ドラグーンバリア小ネタ ・僚機の周りにドラが6基無いとバリアは展開されない ・ドラの一部が建物に引っかかった場合はそれが僚機まで到達したときにバリア展開 ・ドラ射出と同時に残弾数が減少&br()(サブ射入力時点で、バリアが展開されるされないに関わらずゲージを10消費) //・ドラが飛んでいく距離には限界がある //検証の結果、限界はなし ・ドラグーンバリアはシールドガード、アカツキのヤタ、ドムのスク水、レイダーの前格、デストロイMA時のバリアよりも優先され、無効化する //・誤射のライフルは無効化するが解除はされないようです。威力は105のはずなので補正が効いてるのでしょうか //↑誤射の場合ダメージは1/4になるので解除されないのは当然 //各種補正はどれが適用されてどれが適用されないのだろう? ・待機ドラ中、ドラグーンをバリア展開に切り替えるのは不可。 ・僚機が撃破→復帰の間にドラバリアを発動させると飛ばずに元に戻る。 デストロイやミーティアにバリアを張ると原作並に大きくなる。 あまりにバリア判定がでかすぎるため即座に回収してしまうのが難点だが……。 一見の価値あり *《特殊射撃》ドラグーン(一斉) &color(blue){''[常時リロード][リロード:約3秒強/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:?%]''} レバーNが展開で、レバー入れが包囲。 ストフリ、伝説、プロヴィに比べると硬直が非常に短く、BDゲージの消費も非常に少ない。 相手の近くで正面から出しても大丈夫。 ドラを出射して包囲するまでの時間が短いが、ビーム出射までの時間は似たようなもの。 またストフリみたく一斉に揃って撃つのでは無く、結構疎らなタイミングで撃つ。 弾数の回復は3秒強で感覚的には4秒で1発と考えたほうがいい。 一回使ったら25秒程度、と覚えておくと良いだろう。 リロードが遅いため、使いまくっているといつの間にか弾切れを起こしてしまうので注意。 なお展開時に居た自機の方角から右左とジグザクに発射されていく。 そのため、逃げる相手には全く当たってくれない。 ドラグーンバリア発動後→ドラグーンが1本残る (シラヌイに搭載されている7本のドラグーンのうち6本がバリアに使用されるため)。 なので残った1基で擬似単発射出が可能。 1基だけ停滞させ「とりあえず相手に用心させる」用途で使うのはアリ。 弾消費1発だけなので気軽に撃てる1基展開は、意外に有効。 後述のサードインパクトもやり易い。 ちなみに1回目は右斜め手前に展開され、2回目以降は左斜め奥に展開されるという奇妙な特性を持つ ただし無理に展開してBR喰らう→ドラバリア回収 とかやると意味無いのでご利用は計画的に。 チャージ調整用として使うのもあり。 帰還するドラグーンのタイミングを合わせれば分散射出も可能。 ただし弾数消費が激しいので注意。 待機で身を守ったりが基本。 硬直が短く、接射・敵の格闘時の迎撃などダウンを奪う手段などに多用する。 サブ使用中などは攻め手が少ないため、使用が必要。 包囲を使っていくかセカインを狙うかは好みによる。 が、以外に待機より射出が使えたりする。 何故かストフリ等のドラよりも(外れて分散したビームが)引っかかりやすいため、 ひっかけ→ビーム追い討ち のパターンを習得すればかなり使える。 (ドラ一、二発によるよろけ時間はわずかな為、若干慣れが必要。) 相手がBD中に射出→ビーム→ドラ(ダウン) も有効。 バリアもドラも装填数が重要なため、調整のためにもどんどん出すのが吉。 無くなったらドラの補充もかねて相方にバリアを張って引き気味に。 このドラグーンはタイマン戦でもとても役に立ち、使う使わないでは天と地の差ぐらい楽になるだろう。 もともと全体放出というのは相手の360度方向から撃つのでBDGが無ければ避けようにも避けられなく、カスリ当たりでも追撃としてBRや後格、前格の追撃が入りダメージが取れる。 上で解説したが、ステキャン合戦とか空中戦をしていて隙を見てドラグーン放出すると、当たる可能性が更に上がるだろう。 余談だが、ドラグーン射出時のSEはレジェンドと同じ機械的な音である。 なお、若干ネタだが、バリア射出時に ドラ射出(一発)→ビーム→ドラ(一発)→ビーム とすることで一人クロスが可能。 全段射出でもそうなのだが、シラヌイのドラは隙が非常に少ないため、 ドラ射出直後にビームを強引に当てに行くと、丁度いいタイミングで着地してくれて結構あたる。 *《特殊格闘》ヤタノカガミ ビーム反射装甲。入力と同時にその場で少し浮き上がってポーズを取り、 通常のビーム兵器(発射源は敵味方問わず)をロック中の相手に反射する。 ただしオオワシと性能に違いがあり、ボタンを押した後は判定出現までオオワシに比べ若干遅く、反射をしてもしなくても一定時間は光りっぱなしでボタンからすぐ指を離しても2秒程は持続してしまう。 そのため、オオワシ装備のヤタでは被弾が確定してしまう、複数の敵から時間差でビームを受けた場合にも対処できるが、ビーム以外の攻撃に対して膨大な隙をさらすことになる。 あまりに隙が多すぎてフワステ合戦の着地取りビームを跳ね返しても、そのまま着地した敵機からビームをもらうのでオオワシ以上に封印安定装備である。 跳ね返す場合はダウン属性のビームのみ、さらに必中させる腕が必要。 CSでのみ任意にキャンセル可能なので、必ずCSとセットで使用していこう。 しかし、CSを仕込んだ状態で敵の近くでヤタを使うと面白いように格闘を仕掛けてくる人が多いので、 それを逆手にCSをお見舞いする事が出来る。但し、何度もやると流石に読まれるのでたまに程度で。 相手がデスティニーや正義、その他格闘系の機体だとより格闘を、特にN格を入れようとしてくるので こういった機体が相手の時が狙い目。 CSキャンセルの為、威力が落ちる事に注意。又、近すぎる距離でもやらない事。 ちなみに、開始直後にCSをすると、実はなにもしないより少し速く硬直が解ける。 オオワシの感覚になれている人には使いづらい。 *■格闘 ビームサーベル *《通常格闘》 連結ナギナタで斬りつけ→左でナギナタ回転→右でナギナタ回転→頭上でナギナタ回転多段斬りの4段技。 4段目はBRC不可。4段Hitで241ダメージ。 範囲が広めでかなり引っ掛けやすく、カットに来た敵僚機もろとも切り刻む事も。 またかち合いにも強いため、強引に使っても当たってくれたりする。 伸び・誘導もなかなか優秀。ヒット時に再誘導が掛かるため、かすることも少ない。 この機体はダメージ源が少ないので、ある程度強引に狙っていくべき。 技時間が短めな上、4段目は結構高く飛び上がるのだが、 3段目まではほとんど動かないので、敵僚機の近くではカットされやすい。状況判断が大事。 とは言え、技時間が短いので、使い勝手は良好。 2段目、3段目のダウン値はそれぞれ0.5。従って3段目BRCでも攻め継続になる。ダメージは188。 フルヒットで強制ダウンを奪え、4段目途中でCSCすると吹き飛ばし。 斬撃の間隔が短いため、パワー覚醒潰しにも使える(もちろん、牙突系の1段多段ヒット強制ダウン技には劣るが)。 相手が壁を背負っていたりすると、途中から外れて悲惨な事態になることも。 デストロイには後ろからN格闘を連打しているだけで倒せる。 外した場合、一段目で止めないと尋常ではない隙を晒す。 理由は、ナギナタ回転の回数が増える為である(左→右の後に更に左に回転させる) フォースのN格2段目のようにBRCや格闘派生を出さないと出来るが、 左→右の後の更に左に回転部分は判定が無いので無意味。 4段目だけ当たるとヒット数が増えてそのまま強制ダウンを取れる。 |CENTER:BGCOLOR(GOLD):N格闘|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計ダメ|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):単発ダメ|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):BRCダメ|CENTER:BGCOLOR(Lime):ダウン値|CENTER:BGCOLOR(GOLD):累計補正率|CENTER:BGCOLOR(GOLD):単発補正率|CENTER:BGCOLOR(Lime):属性| |BGCOLOR(skyblue):1段目|RIGHT:60|RIGHT:60|RIGHT:120|RIGHT:1|RIGHT:96%|RIGHT:96%|CENTER:よろけ| |BGCOLOR(skyblue):2段目|RIGHT:117|RIGHT:60|RIGHT:166|RIGHT:0,5|RIGHT:78%|RIGHT:81%|CENTER:よろけ| |BGCOLOR(skyblue):3段目|RIGHT:141|RIGHT:30|RIGHT:188|RIGHT:0,5|RIGHT:75%|RIGHT:96%|CENTER:よろけ| |BGCOLOR(skyblue):4段目|RIGHT:241|RIGHT:?|RIGHT:-|RIGHT:0.6*5~9|RIGHT:64%|RIGHT:?%|CENTER:ダウン| *《前格闘》 埼玉やゲイツRを彷彿とさせるキック1段技。BRC不可。硬直は埼玉系統の中では短い方。 攻撃範囲が左右や奥に広いが、かち合いは並で、発生が遅い。 加えて突進速度も遅い為、判定が出る前に射撃や後出し格闘に潰される事もしばしば。 伸びるように見えるが、実際はN格と大差が無かったりする。 ただし溜め部分で滑れるため、前ステや前BDから出せば多少は伸びる。 ちなみにダウン値が3と高めだが、BRとの連携に使うことも無いのであまり価値は無い。 基本封印で、覚醒コンボの締めくらいにしか使う機会がない。 が、横誘導がそこそこ良いため、BDからのBRにあわせて使えば、牽制にはなる。 外れても攻撃硬直中に解除されるため、直後の攻撃を回避可能。最もこちらも攻撃は出来ない。 カウンターよりは闇討ちに使って行きたい。 |CENTER:BGCOLOR(GOLD):派生|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計ダメ|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):単発ダメ|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):BRCダメ|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):CSCダメ|CENTER:BGCOLOR(Lime):ダウン値|CENTER:BGCOLOR(GOLD):累計補整率|CENTER:BGCOLOR(GOLD):単発補正率|CENTER:BGCOLOR(Lime):属性| |BGCOLOR(skyblue):1段目|RIGHT:130|RIGHT:130|RIGHT:-|RIGHT:?|RIGHT:3|RIGHT:?%|RIGHT:?%|CENTER:ダウン| *《横格闘》 サマーソルトキック→銃剣サーベルでの多段突き(オオワシの前格のような感じ)の2段。 きりもみダウン確定。出はそこそこ早いがあまり伸びない。2段目はヒットすると再誘導が掛かる。 1段目を外して2段目を出したとき、相手が格闘を出してきて返り討ちにし強制ダウンをとった。(実証済み) たまに狙ってみてはどうか? かちあいには非常に弱く、潰され易い上リーチも短いので、出しどころには注意。 使い勝手はそんなに悪い方ではないが、不安なら封印してもかまわない。 また、全体的な動きが少なく攻撃時間も短いとはいえないので相手の近くでは使用を控えたほうがいいだろう。 運命のように回り込んで蹴り上げるので、近距離での不用意なBRへのカウンターに重宝する。 銃剣のようなライフル先端のサーベルで突くので、格闘終了後は納刀状態になる。 あまり動かないのでカットには注意。 1段目キャンセルBRでかなり遠くまで吹っ飛ばせる。ただし受身可なので注意 サマーソルトで「フワリ」と浮かせるので、定番のスピードコンボ(横→横~)はつながりやすい。ただし2段目が多段技なので、締めは前か後が望ましい。 |CENTER:BGCOLOR(GOLD):派生|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計ダメ|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):単発ダメ|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):BRCダメ|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):CSCダメ|CENTER:BGCOLOR(Lime):ダウン値|CENTER:BGCOLOR(GOLD):累計補整率|CENTER:BGCOLOR(GOLD):単発補正率|CENTER:BGCOLOR(Lime):属性| |BGCOLOR(skyblue):1段目|RIGHT:60|RIGHT:60|RIGHT:120|RIGHT:?|RIGHT:1|RIGHT:96%|RIGHT:96%|CENTER:ダウン| |BGCOLOR(skyblue):2段目|RIGHT:194|RIGHT:140?|RIGHT:-|RIGHT:?|RIGHT:1×5|RIGHT:?%|RIGHT:?%|CENTER:ダウン| *《後格闘》 オオワシと同じ、ジャンプ斬り。後格→CSCはいまいち安定しない。 しかし、相手が格闘を出したとき後格を出してCSCすると、発生がかなり早いためCSが当たる。 なお、相手がBRを撃つと普通に当たるので注意。 |CENTER:BGCOLOR(GOLD):派生|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計ダメ|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):単発ダメ|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):BRCダメ|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):CSCダメ|CENTER:BGCOLOR(Lime):ダウン値|CENTER:BGCOLOR(GOLD):累計補整率|CENTER:BGCOLOR(GOLD):単発補正率|CENTER:BGCOLOR(Lime):属性| |BGCOLOR(skyblue):1段目|RIGHT:120|RIGHT:120|RIGHT:-|RIGHT:141|RIGHT:1|RIGHT:96%|RIGHT:96%|CENTER:ダウン| >**コンボ |BGCOLOR(GOLD):|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考| |N→BRC|COLOR(BLUE):121|攻め継続。隙が少ないのでバリア中に| |NN→BRC|COLOR(BLUE):167|攻め継続。| |NNN→BRC|COLOR(BLUE):188|高威力な攻め継続。ただしBRが出る前にカットされやすい| |NNNN→CSC|241|N格4段目が全部入る直前にCSC。機体が少し上がったあたりでキャンセルする、早いと当たらない。| |横横→CSC|213|こちらも横2段目が全部入る前にCSC。ただ、運がよければ当たる程度なので、普通に横格出し切りの方が良いかも...。| |BR→CSC|155|セカイン。バリア中は137に落ちるが実用レベル| >**覚醒コンボ |BGCOLOR(SKYBLUE):SPEED|BGCOLOR(SKYBLUE):威力|BGCOLOR(SKYBLUE):備考(>はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略)| |NN>NN>NN|COLOR(BLUE):280|攻め継続。NNで止めるのはタイミングが難しい×3なのでちょっとやりづらい| |N>NN>NNN|COLOR(BLUE):278|攻め継続。NNN>NNNよりも高威力での継続。タイミングが難しいか?| |N>N>N>NN|COLOR(BLUE):276|攻め継続。| |N>NN>BR|COLOR(BLUE):251|攻め継続。| |NNN>NNN|COLOR(BLUE):244|攻め継続。サーベルをぐるぐる回すところを早めにキャンセルしないとダウンする| |N>N>N>NN>前|313|暫定デスコン。強制ダウン。N2段後は前ステップキャンセル推奨。| |NN>横>横>横>前|308|N格2段目がダウン値1以下なので可能なコンボ、結構減った気がする| |N>N>N>N>前|308|JCだとあまり動かないのでカットに注意| |N>N>N>N>BR|303|弾数に余裕のある時以外は微妙か…?| |NNN>NNN>前|303|早めに終わる。| |NNN>BR覚C>バリア>NNN>前|303|覚Cを使った合間にバリアを張るという強引コンボ。他でも応用は可能だが、覚醒抜けを含めるとこれが一番実用的| |N>N>NNNN|302|安定お手軽で、割と高威力| |NNN>NNNN|287|強制ダウン。お手軽| |横>横>横>横>前|307|こちらもなかなか高威力。最速SCで安定| |横>横>横>NN>後|306|少しやり方がムズイなかなかカッコいい、最後を前で307| |横>横>横>横>後|305|なかなか高威力| |横>横>横>横>横|276|敵機が上昇していく。カットされにくい。ダメは微妙| |横>N>N>横>前|304|Nは早く入れないと後の横が入らない。| |横>横>NN>(吹かしブーキャン)CS|???|受身を取っても取らなくてもCSは当たる・・・が、安い。安すぎる| |BGCOLOR(LIGHTGREEN):RUSH|BGCOLOR(LIGHTGREEN):威力|BGCOLOR(LIGHTGREEN):備考| |N→横→N→横→前|304|相手をかなり上まで持っていくコンボ。早く終わる| |N→N→横→N→後|301|相手をその場に叩き伏せる。| |N→横→N全段|297|最後のN格届かなそうで届く。| |横→N→横→後→前|313|後前は最速でなければダウン追い討ちになる(それでも303)| |横→N→横→N→後|301|最初の横を当てられれば確定。中々かっこ良い。| |横→後→横→N→N(1HIT)→後|319|RUSHデスコン。後→横への繋ぎは早めに行う事。| |BGCOLOR(ORANGE):POWER|BGCOLOR(ORANGE):威力|BGCOLOR(ORANGE):備考| |N>BR覚C>NN>BRC|COLOR(BLUE):308|高威力攻め継続。| |NNN>BRC|COLOR(BLUE):306|攻め継続。| |NN>BRC|COLOR(BLUE):292|攻め継続。| |N全段|334|パワーデスコン。| |NNN>BR覚C>N格出し切り|320|大ダメージ。| |横>BR覚C>横横|307|強制ダウン。| |横>BR覚C>前|278|吹っ飛ばす。強制ダウンではない| |横>BR覚C>横横|308|強制ダウン。| //敵P覚醒時N格フルヒットで334ダメージを確認しました。 >**覚醒考察 |BGCOLOR(SKYBLUE):SPEED| 回避&攻めの手段として活用できる無難な覚醒。不知火の短所である機動力が補強されるほか、バリア中でもつっこめるのが大きい。 格闘コンボは中々強力で、特に当てやすいN格始動の攻め継続がアツい。 560帯の中では最も攻め継続に向いたパワーファイターなのかもしれない・・? 覚Cを使うことでバリアをコンボにねじ込むことが可能。 |BGCOLOR(LIGHTGREEN):RUSH| リロード速度の向上により、ドラグーン・ドラグーンバリアの回転率が上がる。 ドラグーンバリアによる援護のメリットの大きい、グフやデスティニーなどが僚機なら選択肢に入れるのもアリ。 格闘コンボも威力が高く、終わり際をサブで隙消し出来るため意外と実用的。 カットされやすい格闘が多いため、バリア中は射撃のみにしたほうが効率的。 |BGCOLOR(ORANGE):POWER| 格闘確定時やスーパーアーマーを利用したカウンター時に覚醒。 スピードやラッシュの方が安定するが、ロマンを求める人は使ってみるとよい。 判定広く当てやすいN格からの300↑攻め継続に加え、 至近距離での回避困難な展開ドラグーン射撃等火力の面ではトップクラス。 また、ダウン値が溜まりきるまでよろけすら発生しないので、バリアの安定性が大幅に向上する。 「ドラグーンバリアで援護すれば僚機の攻撃が成立し、確実に勝負が決まる。」 という状況を作り出せる腕があれば、最大の切り札として機能する。 固定相方かつ熟練者同士なら一考の価値あり。 >**僚機考察 シラヌイを扱う場合は、相方は固定が望ましい。 相方とのコンビが重要になるこの機体は野良ではキビシいぞ。 ☆コスト420 もっとも無駄のないコスト帯。援護する相手としても、このレベルの機体には有効に機能する。 *格闘機 バリアで格闘機の欠点を軽減できるが、シラヌイ側が追われた時に援護がしづらいという欠点も。 そのため、追われたらすぐに駆けつけられる距離を保ちつつ戦うのがポイント? また、ドラバリアを使いすぎると自機の攻め手が無くなるという欠点も。この点から相方は固定が望ましい。 ○指揮官用ゲイツ アカツキ自身が近~中距離を維持したいだけに、同じく近距離戦主体のゲイツは相性○。 機動性が高いので、万が一離れてもすぐ合流できるのも良い。 性能が良くダメージも大きい格闘があるので、バリア展開による見返りも大きい。ゲイツが高コスト機を強引に押さえ込み、420をシラヌイが相手できるのがベスト。 ただ、ゲイツもバリアが切れたら無理をするのは厳禁。バリアの管理がポイントとなってくる。 ○グフイグナイテッド バリアがあるので、グフ側からすると強気で前に出れる。 敵からすると、バリアを纏ってスピード覚醒した格闘特化機体に襲われるのは何とも言えない。 注意するべき点は、アカツキの方が前に出過ぎることである。 自機を片追いされかねない。青グフはかなりモッサリなので自機の援護に間に合わない事が多い。 バリアを張れば安心して鞭捕縛後のコンボも可能。グフの援護に全力を尽くそう。だがグフの援護に全力を尽くしすぎて保守的にならないように。 *万能機 何をしても安心、安定のコンビ。 ドラバリアを生かせる戦い方を目指そう。 ○ムラサメ(バルトフェルド機) オーブコンビ。 420帯唯一の可変機体。変形により援護もお手の物。 MS時のBD性能もそう悪くなく、格闘もなかなか優秀なものが揃っているのでタイマンもできなくはない。 バリアを展開させれば、変形格闘のきりもみ乱射が射撃では止められない誘導強の鬼攻撃に。また、錐揉みだけでなく、格闘が優秀な虎鮫にとってバリアの利点は大きい。 ○ストライク(BZ装備) 射撃寄り万能機。 個性的な性能のバズーカを使いこなせるかが鍵。 BRの弾数及びリロード時間の事とBZの性能がかなり上がっている所を考えると こちらの方がプレッシャーはでかい。 ドラバリを張られちょびっと無敵状態のストライクにバズを連射されるのはたまったものではない。 その他の性能はストライク(ビームライフル)と同じため、近距離戦もそれなりにこなせるのがミソ。 バリアを展開して高飛びすると大変鬱陶しいぞ! BZの扱いに慣れていればかなり活躍できるはず。 ○ストライク(ビームライフル装備) 前作で大活躍し、若干の弱体化を受けて帰って来た420帯の万能機。 オーソドックスなBRを持ち、中距離での射撃戦を本領とするシラヌイとの相性は良い。 格闘は伸びの良いものがなく、判定も強力ではないのでバリア展開の見返りはそう多くはないが、 もともと小振りで隙の少ないものばかりなので非常にカットされ難くなる。 ただし、高威力の射撃が少ないため格闘を上手く当てて行かないとキビシい。 ○デュエル 万能機。 やや近距離寄りの機体なので、タイマン状態を作るには適しているコンビ。 比較的BRが切れやすいのが難点だが、そこまで気になるほどではない。 基本に忠実な立ち回りが要求される。 格闘は強判定なもの、伸びの良いものと豊富に揃っているためバリア展開時の見返りも充分に望める。 かなり相性は良いコンビ。 ○シグー 前作からの強化が著しい機体。MG2発のよろけは大きい。 バリアを張ってのMGばらまき、サブ射でダウン→片追い、の流れを作るのが基本か。 一応の自衛手段としてキックも持つ。ただ肝心なときの弾切れには注意。 といっても中級以上の機体には違いないので要練習。 ○ウィンダム(ネオ機) ネオコンビ。 バリアがあれば奴の耐久力の低さをある程度補ってやることができる。バリアでの援護を念頭に入れ、ネオダム側はやや強気に立ち回ってミサイルやライフルをばらまいて行こう。ネオダムに襲いかかる敵機や、ネオダムにかく乱され分断された機体をシラヌイが仕留められればベスト。 ○ザクウォーリア 微妙。万能機なのでそこそこ立ち回れるが、BRストライクに比べ牽制の手が少ない。だが伸びのある前格とクラッカーは他に無い武装なので、これを生かせばストライクにも負けないはず。 *砲撃・射撃機 バリアの利点が薄い。シラヌイが強引にでも前に出れば勝機もあるか? ○ラゴゥ ラゴゥの唯一の弱点、BD後の硬直の隙をついた射撃をシャットアウト。 それによってラゴゥは止まることを知らない、まさに戦場を駆け抜ける虎となる。 相手が待ち戦や相当の強者でない限り、かなり高い勝率が望める。 しかし、どこまでいっても援護機。不知火自身は確実にクロス、硬直に格闘を決めなければならない。 不知火を援護機としてしか使用できそうにない場合、ラゴゥと組むのはオススメできない。 ダメージ負けすること請け合い。 ○ガナーザクウォーリア ガナザクの隙をついた攻撃をシャットアウトできるが、バリアを張っても接近戦の弱さはどうしようもない。 不知火自身がオトリになってオルトロスを当てて行けないと辛い。逆にコンスタントに当てて行ければ強いコンビ。 ☆コスト280 ○ウィンダム(ミサイル) 機動性の悪さをバリアで補いつつ隙を見てミサイルを射出。 メインのミサイルも悪くない性能なので、腕の立つプレイヤーが乗ればやっていける? ☆オーバーコスト バリアを使い唯でさえ強力な高コ・超コが更に隙無しとなる。一見すると強力そうにも感じるが 問題がシラヌイ側にあり。この場合シラヌイは相方にバリアを張り後衛をする事が基本となるが シラヌイは560としてはブースト性能が良くない、誘導の強い射撃武器が無い 迎撃向きの格闘が無いなどオーバーコストの後衛に非常に向かない性能となっている。 よって、強力なバリアがあるものの実は他のオーバーコストコンビよりも難易度の高い、 固定上級者ペア向けの組み合わせと言える。 ○ストライクフリーダム 待機ドラ+バリアでほぼ敵無しのすさまじい強さである さらにバリアつきでBD格闘→マルチCSCとやるとこのコンビならではの最凶の攻撃ができる。 よけて格闘挑もうとしてもストフリのBD格闘は移動距離が長く並の格闘では追いつけず、CSの餌食にされ、 背中を射撃で撃ち抜こうとしてもバリアで防がれてしまうため相手からすると非常に凶悪である。 これをすると相手は一対一なら本当に手も足も出なくなる。 ○デスティニー グフと同様に、バリアによる援護を受けると積極的に前に出て行ける。 特に、出が早いので相手に叩き込みやすく、 しかも高破壊力の横格→横格→特格をカットされる心配がなくなるのは大きい。 さらに、前に出やすくなることでデスティニー最大の弱点・赤ロック距離の短さを解消しやすくなる。 青グフと違ってブースト持続はともかく、ブースト速度など全般的な機動力は高いので、 こちらの援護が間に合うことの方が多い。それよりも問題なのは、シラヌイ側が狙われた場合。 バリア付きデスティニーに前線を任せ、 シラヌイは基本的に敵との距離を中距離程度に維持するのが良いだろう。 ○アカツキ(シラヌイ装備) コストオーバーだが、シラヌイのバリアを有効に活用できる組み合わせ。 片方がバリアを張って、バリアを張られた側は、前線でドラを撒き、高威力な格闘を叩き込むのが○。 バリアが切れたら攻守交替。 射撃機体相手には強力そうだが、何だかんだ言ってもバリアは一発で解除されてしまう上にそもそも シラヌイの性能自体がオーバーコストにいまいち相性が良くないという点があるので注意。 よってバリアを大いに活用できるものの実用としては乏しく、総合力ではかなり苦しい組み合わせともいえる。 ○ソードストライク、ソードインパルス等の450格闘機体 450とのオーバーコスト。450が前に出てシラヌイが後方から援護するという形になる。 この組み合わせの最大の利点は450が2回落ちる事が可能なこと。さらにバリアのおかげで、BR1発ごときではひるまないので積極的に格闘を狙っていける。 そして、最低でも2回、多くて3回覚醒を発動させることができ、確実に大ダメージを狙うことができる。 ただし、シラヌイが集中的に狙われた場合、シラヌイの機動性能がコストの割によろしくないので、 あまり450と距離を置かないことが重要となる。 ドラを停滞しておけば相手は警戒し、少しは時間稼ぎになる。 450側はシラヌイの状況、敵機2機を把握し、敵を引き付けつつ、確実にダメージを与えていく。 シラヌイは中距離からドラ+バリアで支援しつつ、450が格闘等を受けていたらBRでカットしてあげよう。 当然、相方とのチームワークが鍵となる組み合わせなので野良同士とは× ☆番外 ○ザクウォーリア(ライブ仕様) バリアを張ってもらうことで、射撃で妨害されることなくライブを開催可能。 これでガチ対戦中もライブ開催を最後まで出し切ることができる。ミーア好きの方はぜひ。 …ちなみに、戦力としての相性は微妙。 2落ちできるとはいえ、決定打が無い上に援護系機体同士では押し負ける可能性が高い。 >**vs.アカツキ(シラヌイ装備)対策 味方がサブ射で固められると射撃でのひるみが不可能になり、 自身にドラグーン停滞していると攻めあぐねる強固な機体。 僚機との連携が激しく強力なので、こちらも僚機との連携で対抗しよう。 ブースト性能が560で最低でそれほど逃げは得意ではなく他560は元より 450でもFIやガイアといった高機動機なら十分に追えるくらいの機動性しか無いし 迫ってくる相手を迎撃出来るような格闘も無いので片追いで潰すのも非常に有効。 格闘機で張り付くもの有り。 そうすれば相方にドラバリアを張ったり停滞を出させる暇を与えないので大きく行動を制限できる。 機動性があまり高くなく、迎撃に向いた格闘が無いがやれることは多いので細心の注意をする事。 停滞ドラをされている状態で迂闊に攻めても返り討ちにあうだけだし、 シラヌイの格闘は出し切られれば強制きりもみとなるのが多く、 喰らわされると非常に不利な展開に持ち込まれる。 特に、ドラは簡単に停滞させられるので、近距離主体の機体は用心すべし。 ダメージも中々な威力があるので油断は禁物。なめているととんでもない事になる。 また、この機体は格闘の際やヤタノカガミ展開時など隙が結構大きい機体でもあるので そのような時についつい格闘を仕掛けたくなるがCSを保険に溜めている可能性もあるのを頭に入れておこう。 シラヌイのCSは格闘やヤタの保険としては結構優秀なので そのような時に安易に格闘をしようとはしない事も大切。 ドラグーンバリアに対しては、 ・普通に射撃を当てて解除。的がでかくなるので解除は容易い。&br()ただし、低コのBRだと消すのに2発必要な点に注意。&br()バルカン持ちはバルカンを併用すれば不足分を埋められる。 ・アカツキをよろけさせる。BRだとヤタでしのがれる恐れがあるので、射撃なら実弾推奨。 ・格闘で仕留める。ドラグーンバリアは格闘に対して無力。格闘機体ならこの方が手っ取り早い。 ・バリアが消えるまで回避に専念する。 ・対策かどうかはわからないが、バリアはダウン中の機体でも継続しているので、実は格闘等でダウンさせた後に射撃系武装で剥がせたりする。 …といった対策が考えられる。 特に注意したいのは一つは格闘範囲で張られて突っ込んでこられる時である。 迎撃のBRが効かないので注意。 もう一つは、ストBz、ラゴゥ、シグーといった中距離を得意として尚且つ射撃手数の多い機体が敵相方の場合。 バリア張られて中距離からBzやマシンガンを延々と撃たれ続けられるとかなり厄介。 こういう時は下手に手を出しても撃ち抜かれるだけなので、 回避重視で立ち回ってバリアが消えるのを待つのも手。 時間をフルに使わせて消えさせればリロードにかなりの時間が掛かかり そうそう何度もバリアを張ることは出来ないので攻め込めるチャンスも増える筈。 また、バリアを張られた敵は大抵何らかの攻撃をしてくるので、シールドガードで対処すると安定する。 特に格闘特化機体はここぞとばかりに突っ込んでくるため、ジンHM2型のカウンターも有効。 とにかく、ドラグーンが何処にあるのかを把握しながら味方と共にコンビネーションを組むことが勝利の鍵だ。 >**苦手機体 *レジェンド・プロヴィデンス ドラで攻めてくるために、相方へバリアを張ってもすぐに回収されてしまう。 張り付かれると非常に厄介である。 相方に任せるか、できれば相方と共に叩いてしまったほうが良い。 それにレジェンドの場合スパイクもあるため、ヤタでしのぐこともできないので、かなり厳しいだろう。 *Sストライク 格闘機体の中でも、もっとも射撃の比重が軽いので、 ドラグーンバリアの効果が薄め(一応バルカンとブーメランは防げるが…)。 むしろバリアなどお構いなしに前格や横格、特格などをぶち込みにくるので、実際は薄いどころかないも同然。 ブーメランを防げるのは、それなりに効果は有るが、幾らでも投げられるので、やはり効果は薄め。 それでいて前格でダウン、ブメに当たってもよろけるので、アカツキ側で相手をするのも具合が悪い。 但し、停滞ドラをしていれば、逆にアカツキが有利になるので、アカツキで相手をするか、 連携で一気に叩く方が良いだろう。基本はあくまで中距離を保つ事を忘れずに。 *グフイグナイテッド(量産・ハイネ機両方) 同じく格闘機体だが、ドラバリアで防げるのはおまけ程度のビームガンのみ。 しかも威力そこそこなので5発でバリア解除。鞭もきっちり貰う。 特射ムチで拘束されるとバリア解除までの時間を稼がれてしまうのもツラい。 *アカツキ(オオワシ装備) シラヌイの格闘の方が劣っているので何かときつい(N格だけは対等に渡り合えるけど)。 加えて、機動性も負けている。しかし、シラヌイもそこそこの性能を持っているのは事実。 シラヌイ特有のドラグーンで大鷲を翻弄してやろう。 やはり、停滞ドラを上手く活用できれば、逆に圧倒する事も可能。 自分のペースを上手くキープする事が大事。 >**小ネタ サードインパクト 特射→BR→CS 特射が適度に弾切れしてないと繋がらない ドラバリア中だとSIの特射みたいになる 無限浮遊 ヤタ→CSCを繰り返すことで無限浮遊する。 CSが飛んでくるだけでなく、ヤタでビームを跳ね返すのでなかなかうざい。 タイミングよくサーチを切り替えればマルチな嫌がらせも可能。 タイマンでやり続けるとガン逃げに等しいウザさ。 >**外部リンク 非公式掲示板 [[ ▽:【エンデュミオンの鷹】アカツキ(シラヌイ装備)Part.4>http://game.globerace.net/test/read.cgi/mss/1188578204/l50]]
*アカツキ(シラヌイ装備) |BGCOLOR(#F5F5F5):コスト:560  耐久力:680  盾:○  変形:×  通称:暁、シラヌイ、不知火  DP:ムウ| |CENTER:BGCOLOR(KHAKI):射撃系|CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):弾数|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考| |RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃|ビームライフル|CENTER:8|RIGHT:105|アカツキ(オオワシ装備)のBRと同じ性能| |RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):CS|ドラグーン付き一斉射撃|CENTER:-|RIGHT:156|レジェンドのCSのようにドラグーン展開し一斉射撃| |RIGHT:BGCOLOR(YELLOW):サブ射撃|ドラグーンシステム(バリア)|CENTER:100|RIGHT:-|僚機にバリア展開。再入力で解除可。| |RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):特殊射撃|ドラグーンシステム|CENTER:14|RIGHT:40|ドラグーンを全基(7基)展開。&br()レバーNで停滞、レバー入れで敵機包囲。| |RIGHT:BGCOLOR(YELLOW):特殊格闘|ヤタノカガミ|CENTER:-|RIGHT:-|ビーム系攻撃を反射。オオワシと動作が異なる。| |CENTER:BGCOLOR(KHAKI):格闘系|CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):段数|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考| |RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):通常格闘|ナギナタ回転斬り|CENTER:4段|RIGHT:241|4段目はそこそこ上に上昇する| |RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):前格闘|蹴り|CENTER:1段|RIGHT:130|BRC不可。発生は遅いが硬直は短め。ダウン値が高い| |RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):横格闘|蹴り上げ→多段突き|CENTER:2段|RIGHT:194|ヒットすると誘導がかかる| |RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):後格闘|唐竹割り|CENTER:1段|RIGHT:120|オオワシと同じく唐竹割り| *&size(14){''【更新履歴】''} 2008/10/15 格闘の表記を更新 2007/06/13 僚機考察を更新、修正 2007/05/21 後格の補正率とダウン値を追加 サブ射撃の項に追加 >**全体的に ビームを跳ね返したり味方にバリアを張ったりする、守備的な武装が目を引く機体。 攻撃面も、使いやすいBRに隙の少ないドラグーン(以下ドラ)、なかなかの格闘と申し分無い。 しかしBDの持続がコスト560機の中で最も短く、機動力がコスト相応レベルではない。 加えて空中での機体落下速度が速いという特徴があるためフワステ合戦が苦手で、 その影響でタイマンもイマイチ(逆に落下で攻撃を回避しやすいため一長一短ではあるが)。 味方をバリアで守りその分頑張ってもらうのが理想となる、連携重視の機体である。 バリアを張る状況の見極めやドラの使い分けが難しいため、扱いにくく上級者向け。 武装の使い分けと味方との連携が噛み合えば、コスト相応の能力を発揮できる。 又、ドラを展開させている時のタイマン能力は非常に高い。 ドラを使いこなせれば格闘機体相手でもだいぶ有利に戦える。 フワステ合戦が苦手な分、タイマンをするときはドラを有効活用するようにしよう。 >**基本戦術 バリアとドラ複数展開のどちらを使うかを状況ごとに見極めることが重要となる。 普段は、基本的には味方にバリアを張って頑張ってもらい、自機は引き気味に戦う。 味方の耐久力に余裕がある時やバリアが弾切れの時、そして何より自分がピンチの時は、 ドラで自機の戦闘力を強化すべし。ドラを活用している時だけはかなりのタイマン能力を 発揮できる。しかしドラはリロードが遅く、長時間は使用できない。 あくまで一時的な能力に過ぎないことを頭に入れておくこと。 オオワシ暁よりも中距離でBRを主軸に戦う機体なので、無理に接近戦をしなければドラの弾数も結構回復していたりするが。 バリアとドラは、上手く使い分けて無駄無く潤滑させることを心がけよう。 接近戦に持ち込まれたら、割と性能のいいステップと格闘で凌ぐ。 N格と横格は出し切りで強制ダウンを奪えるので、そこから逃げや片追いが可能。 しかし、どれも出し切るとBRC出来ない上に移動距離も小さいため、 もう1機の敵の状況も見て使わないとカットの的になるので注意。 外した時も同じく隙が大きく、格闘の一段止めの技術が大きく影響する。 とは言ってもそこは高コスト機、隙をごまかす手段もしっかり持っている。 CSを忍ばせたり、ドラでしっかり戦場を管理できれば多少の隙の多さは問題ではない。 全体的に射撃は誘導がいまいちな武装ばかりでBR位しか頼れる射撃武器がないが、 機動性と装備の関係上、射撃メインで戦わねばコスト相応の働きは出来ないだろう。 >**武装解説 *《メイン射撃》ビームライフル &color(blue){''[常時リロード][リロード:4.5?秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:58%]''} ダメージはコスト相応の105。 射角・威力・リロードなど、全てにおいて[[アカツキ(オオワシ装備)]]のBRと同じ性能を持つ。銃口補正はオオワシの方がいいかも。 この機体はBRメインの戦いになることが多いので、弾数管理はしっかりと。 *《CS》機動ビーム砲塔 &color(blue){''[チャージ時間:2.3秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:(BR:2)(ドラ:1.25)][補正率:80%]''} ドラグーンを周りに展開後、一斉射撃。要はレジェンドのCSのようなもの。 原作OPのタイトルバックでストライク又はインパルスが取っている構えのモーションと似ている。 また、終わった後は自動的にドラグーンを回収する。 発生はそこそこだが撃った後の隙がかなり大きい。が、攻撃硬直は無いのでシールドは早い。 サブ射やレバー入れ特射でドラグーンが出払っている時は残ったドラグーンとBRからのみの射撃となる。 ドラグーンはよろけ属性だが、かすることは少ないので、気にしなくても良い。 ダメージも大きいので、火力の低い不知火にとってはダメージ源となりうるのだが、 主力武装のBRとドラグーンを封印することになるので多用は禁物。ヤタノカガミとの組み合わせが主。 また、敵僚機がダウン中の場合は、距離にもよるがN格から3段目までにチャージが間に合うので、 〆に使って大きく分断するのもよい。 ただし、待機ドラの位置から一斉射出するので、超接近距離で撃つと面白いようにあたる。 故に格闘からのCSCとして非常に有効。 CSC自体のダメは期待できないため、硬直時に相手僚機からビームを貰いダメ負けしないよう注意。 勘違いをしてる人もいるようだが、展開したドラからの射撃分の消費は無い。 ドラを周囲に停滞している時に使うと展開モーションがカット出来るため、 通常時より発生が早くなるともいわれているが、 実際はビームライフルを前に構えるのは変わらないので、展開していようがいまいが全く変わらない。 小ネタ「擬似マルチ」 ボタン離し、すぐにサーチ変更で擬似マルチCSが可能。 (約1~3発程相手に飛んでいくのを確認) これにより、同じコマンド入力を要するグリホは仕様の関係で不可能。 ボタン離し、ドラグーンが配置~射撃までに素早くサーチ変更で、メインのみとドラ全弾のマルチも可能。 コレを利用すれば、対戦のときに不意に自機に接近してくる敵を不意打ちできる。 まさに、不可能を可能にする攻撃だ。 CSを相手がステップで回避してもドラグーンの銃口補正だけ切れないことがあり 避けられたと思っても当たることがある N格の三段目キャンセルで出すことにより相手を遠くに飛ばせる。 サーチ変え格闘をCSCするとドラ部分が全弾、敵相方に飛んでいくので、これを使うと格闘中にカットに来た敵相方のダウンを取るという芸当が可能。 ダメージはそれぞれビーム:70,ドラグーン:107(?)である。 *《サブ射撃》ドラグーンバリア &color(blue){''[常時リロード][リロード:30秒/100%]''} 6本のドラグーンを僚機に射出、八面体のバリアを僚機の周囲に展開する。 使いどころは ・特射弾切れ時 ・僚機が包囲されている。 ・僚機が着地を狙われている。 ・僚機が格闘中。 以下は性能の詳細 バリアは他のドラグーンのように僚機の所に飛んでいってから発動する。 射出後の隙はほぼ無い。 射撃属性の攻撃を全て無効化する。格闘に対しては効果なし。 バリア内の僚機に特に制約は無く、射撃・格闘も通常どおり可能。 ゲージはミラコロ、ドムのバリアと同じタイプ。100%溜まっていないと発動できず、 消費したところから再チャージされる。「発動する」事自体に10%消費されるのも同じ。 最大で約20秒展開可能。 バリアが解除されるのは以下の場合 ・ゲージが尽きる ・防いだダメージの合計が100を超える(BRは最低威力の85でも解除) ・シラヌイ側がサブ射コマンド入力 ・シラヌイ側がよろけorダウン なお、僚機がいくら格闘を食らってもバリアが戻ることは無い。 長い時間展開しないことでより効率的に運用することが出来る。 自分がよろけるだけで解除されてしまうので、展開した後は細心の注意を払おう。 展開中はBRと格闘、ドラグーン1基しかない。 おまけに格闘の性能を考えると射撃でしかまともな攻撃は不可。選択肢がかなり少なくなる。 ちなみに、シラヌイ本体のBRまで防いでしまうので僚機が格闘食らってるのをカットできない場合も有る。 逆に誤射を防いでくれる事もある。 単発の射撃なら大体防いでくれるので、カラミティやフリーダムなどの単発射撃が強力な機体には有効。逆にイージスのサブやSIの3連射などは防ぎにくい。 完全に防げる武器(射撃属性だけど見た目で判断しづらいもの) -レイダーのミョルニル投擲(特射) -ウィンダムの核ミサイル(弾頭部分) -隠者&正義のリフター(サブ射) -アンカー(SS,鰤の特射,隠者の後格) -ゲイツ&指揮ゲイツのアンカー(サブ射) -Bインパルスの槍投げ(特射) -ブーメラン(運命の特射、SS,SIのメイン、隠者,正義の特射) -ザク系のクラッカー(一発は防ぐが3段目以後の爆風は受ける) -レジェンドのビームスパイク(特格) -ミーティアの射撃(ゲロビ以外) 防げない武器 -グフイグナイテッドの鞭攻撃全て -ゲロビ系列全般(バリアを解除させて余りある多段ヒット。動けるうちに範囲外へ回避可能だが厳しい) -ウィンダムの核ミサイル(爆風が同上の効果。威力は弾頭直撃>爆風全段なので効果が無くはない) ***ドラグーンバリア小ネタ ・僚機の周りにドラが6基無いとバリアは展開されない ・ドラの一部が建物に引っかかった場合はそれが僚機まで到達したときにバリア展開 ・ドラ射出と同時に残弾数が減少&br()(サブ射入力時点で、バリアが展開されるされないに関わらずゲージを10消費) //・ドラが飛んでいく距離には限界がある //検証の結果、限界はなし ・ドラグーンバリアはシールドガード、アカツキのヤタ、ドムのスク水、レイダーの前格、デストロイMA時のバリアよりも優先され、無効化する //・誤射のライフルは無効化するが解除はされないようです。威力は105のはずなので補正が効いてるのでしょうか //↑誤射の場合ダメージは1/4になるので解除されないのは当然 //各種補正はどれが適用されてどれが適用されないのだろう? ・待機ドラ中、ドラグーンをバリア展開に切り替えるのは不可。 ・僚機が撃破→復帰の間にドラバリアを発動させると飛ばずに元に戻る。 デストロイやミーティアにバリアを張ると原作並に大きくなる。 あまりにバリア判定がでかすぎるため即座に回収してしまうのが難点だが……。 一見の価値あり *《特殊射撃》ドラグーン(一斉) &color(blue){''[常時リロード][リロード:約3秒強/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:?%]''} レバーNが展開で、レバー入れが包囲。 ストフリ、伝説、プロヴィに比べると硬直が非常に短く、BDゲージの消費も非常に少ない。 相手の近くで正面から出しても大丈夫。 ドラを出射して包囲するまでの時間が短いが、ビーム出射までの時間は似たようなもの。 またストフリみたく一斉に揃って撃つのでは無く、結構疎らなタイミングで撃つ。 弾数の回復は3秒強で感覚的には4秒で1発と考えたほうがいい。 一回使ったら25秒程度、と覚えておくと良いだろう。 リロードが遅いため、使いまくっているといつの間にか弾切れを起こしてしまうので注意。 なお展開時に居た自機の方角から右左とジグザクに発射されていく。 そのため、逃げる相手には全く当たってくれない。 ドラグーンバリア発動後→ドラグーンが1本残る (シラヌイに搭載されている7本のドラグーンのうち6本がバリアに使用されるため)。 なので残った1基で擬似単発射出が可能。 1基だけ停滞させ「とりあえず相手に用心させる」用途で使うのはアリ。 弾消費1発だけなので気軽に撃てる1基展開は、意外に有効。 後述のサードインパクトもやり易い。 ちなみに1回目は右斜め手前に展開され、2回目以降は左斜め奥に展開されるという奇妙な特性を持つ ただし無理に展開してBR喰らう→ドラバリア回収 とかやると意味無いのでご利用は計画的に。 チャージ調整用として使うのもあり。 帰還するドラグーンのタイミングを合わせれば分散射出も可能。 ただし弾数消費が激しいので注意。 待機で身を守ったりが基本。 硬直が短く、接射・敵の格闘時の迎撃などダウンを奪う手段などに多用する。 サブ使用中などは攻め手が少ないため、使用が必要。 包囲を使っていくかセカインを狙うかは好みによる。 が、以外に待機より射出が使えたりする。 何故かストフリ等のドラよりも(外れて分散したビームが)引っかかりやすいため、 ひっかけ→ビーム追い討ち のパターンを習得すればかなり使える。 (ドラ一、二発によるよろけ時間はわずかな為、若干慣れが必要。) 相手がBD中に射出→ビーム→ドラ(ダウン) も有効。 バリアもドラも装填数が重要なため、調整のためにもどんどん出すのが吉。 無くなったらドラの補充もかねて相方にバリアを張って引き気味に。 このドラグーンはタイマン戦でもとても役に立ち、使う使わないでは天と地の差ぐらい楽になるだろう。 もともと全体放出というのは相手の360度方向から撃つのでBDGが無ければ避けようにも避けられなく、カスリ当たりでも追撃としてBRや後格、前格の追撃が入りダメージが取れる。 上で解説したが、ステキャン合戦とか空中戦をしていて隙を見てドラグーン放出すると、当たる可能性が更に上がるだろう。 なお、若干ネタだが、バリア射出時に ドラ射出(一発)→ビーム→ドラ(一発)→ビーム とすることで一人クロスが可能。 全段射出でもそうなのだが、シラヌイのドラは隙が非常に少ないため、 ドラ射出直後にビームを強引に当てに行くと、丁度いいタイミングで着地してくれて結構あたる。 *《特殊格闘》ヤタノカガミ ビーム反射装甲。入力と同時にその場で少し浮き上がってポーズを取り、 通常のビーム兵器(発射源は敵味方問わず)をロック中の相手に反射する。 ただしオオワシと性能に違いがあり、ボタンを押した後は判定出現までオオワシに比べ若干遅く、反射をしてもしなくても一定時間は光りっぱなしでボタンからすぐ指を離しても2秒程は持続してしまう。 そのため、オオワシ装備のヤタでは被弾が確定してしまう、複数の敵から時間差でビームを受けた場合にも対処できるが、ビーム以外の攻撃に対して膨大な隙をさらすことになる。 あまりに隙が多すぎてフワステ合戦の着地取りビームを跳ね返しても、そのまま着地した敵機からビームをもらうのでオオワシ以上に封印安定装備である。 跳ね返す場合はダウン属性のビームのみ、さらに必中させる腕が必要。 CSでのみ任意にキャンセル可能なので、必ずCSとセットで使用していこう。 しかし、CSを仕込んだ状態で敵の近くでヤタを使うと面白いように格闘を仕掛けてくる人が多いので、 それを逆手にCSをお見舞いする事が出来る。但し、何度もやると流石に読まれるのでたまに程度で。 相手がデスティニーや正義、その他格闘系の機体だとより格闘を、特にN格を入れようとしてくるので こういった機体が相手の時が狙い目。 CSキャンセルの為、威力が落ちる事に注意。又、近すぎる距離でもやらない事。 ちなみに、開始直後にCSをすると、実はなにもしないより少し速く硬直が解ける。 オオワシの感覚になれている人には使いづらい。 *■格闘 ビームサーベル *《通常格闘》 連結ナギナタで斬りつけ→左でナギナタ回転→右でナギナタ回転→頭上でナギナタ回転多段斬りの4段技。 4段目はBRC不可。4段Hitで241ダメージ。 範囲が広めでかなり引っ掛けやすく、カットに来た敵僚機もろとも切り刻む事も。 またかち合いにも強いため、強引に使っても当たってくれたりする。 伸び・誘導もなかなか優秀。ヒット時に再誘導が掛かるため、かすることも少ない。 この機体はダメージ源が少ないので、ある程度強引に狙っていくべき。 技時間が短めな上、4段目は結構高く飛び上がるのだが、 3段目まではほとんど動かないので、敵僚機の近くではカットされやすい。状況判断が大事。 とは言え、技時間が短いので、使い勝手は良好。 2段目、3段目のダウン値はそれぞれ0.5。従って3段目BRCでも攻め継続になる。ダメージは188。 フルヒットで強制ダウンを奪え、4段目途中でCSCすると吹き飛ばし。 斬撃の間隔が短いため、パワー覚醒潰しにも使える(もちろん、牙突系の1段多段ヒット強制ダウン技には劣るが)。 相手が壁を背負っていたりすると、途中から外れて悲惨な事態になることも。 デストロイには後ろからN格闘を連打しているだけで倒せる。 外した場合、一段目で止めないと尋常ではない隙を晒す。 理由は、ナギナタ回転の回数が増える為である(左→右の後に更に左に回転させる) フォースのN格2段目のようにBRCや格闘派生を出さないと出来るが、 左→右の後の更に左に回転部分は判定が無いので無意味。 4段目だけ当たるとヒット数が増えてそのまま強制ダウンを取れる。 |CENTER:BGCOLOR(GOLD):N格闘|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計ダメ|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):単発ダメ|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):BRCダメ|CENTER:BGCOLOR(Lime):ダウン値|CENTER:BGCOLOR(GOLD):累計補正率|CENTER:BGCOLOR(GOLD):単発補正率|CENTER:BGCOLOR(Lime):属性| |BGCOLOR(skyblue):1段目|RIGHT:60|RIGHT:60|RIGHT:120|RIGHT:1|RIGHT:96%|RIGHT:96%|CENTER:よろけ| |BGCOLOR(skyblue):2段目|RIGHT:117|RIGHT:60|RIGHT:166|RIGHT:0,5|RIGHT:78%|RIGHT:81%|CENTER:よろけ| |BGCOLOR(skyblue):3段目|RIGHT:141|RIGHT:30|RIGHT:188|RIGHT:0,5|RIGHT:75%|RIGHT:96%|CENTER:よろけ| |BGCOLOR(skyblue):4段目|RIGHT:241|RIGHT:?|RIGHT:-|RIGHT:0.6*5~9|RIGHT:64%|RIGHT:?%|CENTER:ダウン| *《前格闘》 埼玉やゲイツRを彷彿とさせるキック1段技。BRC不可。硬直は埼玉系統の中では短い方。 攻撃範囲が左右や奥に広いが、かち合いは並で、発生が遅い。 加えて突進速度も遅い為、判定が出る前に射撃や後出し格闘に潰される事もしばしば。 伸びるように見えるが、実際はN格と大差が無かったりする。 ただし溜め部分で滑れるため、前ステや前BDから出せば多少は伸びる。 ちなみにダウン値が3と高めだが、BRとの連携に使うことも無いのであまり価値は無い。 基本封印で、覚醒コンボの締めくらいにしか使う機会がない。 が、横誘導がそこそこ良いため、BDからのBRにあわせて使えば、牽制にはなる。 外れても攻撃硬直中に解除されるため、直後の攻撃を回避可能。最もこちらも攻撃は出来ない。 カウンターよりは闇討ちに使って行きたい。 |CENTER:BGCOLOR(GOLD):派生|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計ダメ|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):単発ダメ|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):BRCダメ|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):CSCダメ|CENTER:BGCOLOR(Lime):ダウン値|CENTER:BGCOLOR(GOLD):累計補整率|CENTER:BGCOLOR(GOLD):単発補正率|CENTER:BGCOLOR(Lime):属性| |BGCOLOR(skyblue):1段目|RIGHT:130|RIGHT:130|RIGHT:-|RIGHT:?|RIGHT:3|RIGHT:?%|RIGHT:?%|CENTER:ダウン| *《横格闘》 サマーソルトキック→銃剣サーベルでの多段突き(オオワシの前格のような感じ)の2段。 きりもみダウン確定。出はそこそこ早いがあまり伸びない。2段目はヒットすると再誘導が掛かる。 1段目を外して2段目を出したとき、相手が格闘を出してきて返り討ちにし強制ダウンをとった。(実証済み) たまに狙ってみてはどうか? かちあいには非常に弱く、潰され易い上リーチも短いので、出しどころには注意。 使い勝手はそんなに悪い方ではないが、不安なら封印してもかまわない。 また、全体的な動きが少なく攻撃時間も短いとはいえないので相手の近くでは使用を控えたほうがいいだろう。 運命のように回り込んで蹴り上げるので、近距離での不用意なBRへのカウンターに重宝する。 銃剣のようなライフル先端のサーベルで突くので、格闘終了後は納刀状態になる。 あまり動かないのでカットには注意。 1段目キャンセルBRでかなり遠くまで吹っ飛ばせる。ただし受身可なので注意 サマーソルトで「フワリ」と浮かせるので、定番のスピードコンボ(横→横~)はつながりやすい。ただし2段目が多段技なので、締めは前か後が望ましい。 |CENTER:BGCOLOR(GOLD):派生|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計ダメ|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):単発ダメ|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):BRCダメ|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):CSCダメ|CENTER:BGCOLOR(Lime):ダウン値|CENTER:BGCOLOR(GOLD):累計補整率|CENTER:BGCOLOR(GOLD):単発補正率|CENTER:BGCOLOR(Lime):属性| |BGCOLOR(skyblue):1段目|RIGHT:60|RIGHT:60|RIGHT:120|RIGHT:?|RIGHT:1|RIGHT:96%|RIGHT:96%|CENTER:ダウン| |BGCOLOR(skyblue):2段目|RIGHT:194|RIGHT:140?|RIGHT:-|RIGHT:?|RIGHT:1×5|RIGHT:?%|RIGHT:?%|CENTER:ダウン| *《後格闘》 オオワシと同じ、ジャンプ斬り。後格→CSCはいまいち安定しない。 しかし、相手が格闘を出したとき後格を出してCSCすると、発生がかなり早いためCSが当たる。 なお、相手がBRを撃つと普通に当たるので注意。 |CENTER:BGCOLOR(GOLD):派生|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計ダメ|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):単発ダメ|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):BRCダメ|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):CSCダメ|CENTER:BGCOLOR(Lime):ダウン値|CENTER:BGCOLOR(GOLD):累計補整率|CENTER:BGCOLOR(GOLD):単発補正率|CENTER:BGCOLOR(Lime):属性| |BGCOLOR(skyblue):1段目|RIGHT:120|RIGHT:120|RIGHT:-|RIGHT:141|RIGHT:1|RIGHT:96%|RIGHT:96%|CENTER:ダウン| >**コンボ |BGCOLOR(GOLD):|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考| |N→BRC|COLOR(BLUE):121|攻め継続。隙が少ないのでバリア中に| |NN→BRC|COLOR(BLUE):167|攻め継続。| |NNN→BRC|COLOR(BLUE):188|高威力な攻め継続。ただしBRが出る前にカットされやすい| |NNNN→CSC|241|N格4段目が全部入る直前にCSC。機体が少し上がったあたりでキャンセルする、早いと当たらない。| |横横→CSC|213|こちらも横2段目が全部入る前にCSC。ただ、運がよければ当たる程度なので、普通に横格出し切りの方が良いかも...。| |BR→CSC|155|セカイン。バリア中は137に落ちるが実用レベル| >**覚醒コンボ |BGCOLOR(SKYBLUE):SPEED|BGCOLOR(SKYBLUE):威力|BGCOLOR(SKYBLUE):備考(>はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略)| |NN>NN>NN|COLOR(BLUE):280|攻め継続。NNで止めるのはタイミングが難しい×3なのでちょっとやりづらい| |N>NN>NNN|COLOR(BLUE):278|攻め継続。NNN>NNNよりも高威力での継続。タイミングが難しいか?| |N>N>N>NN|COLOR(BLUE):276|攻め継続。| |N>NN>BR|COLOR(BLUE):251|攻め継続。| |NNN>NNN|COLOR(BLUE):244|攻め継続。サーベルをぐるぐる回すところを早めにキャンセルしないとダウンする| |N>N>N>NN>前|313|暫定デスコン。強制ダウン。N2段後は前ステップキャンセル推奨。| |NN>横>横>横>前|308|N格2段目がダウン値1以下なので可能なコンボ、結構減った気がする| |N>N>N>N>前|308|JCだとあまり動かないのでカットに注意| |N>N>N>N>BR|303|弾数に余裕のある時以外は微妙か…?| |NNN>NNN>前|303|早めに終わる。| |NNN>BR覚C>バリア>NNN>前|303|覚Cを使った合間にバリアを張るという強引コンボ。他でも応用は可能だが、覚醒抜けを含めるとこれが一番実用的| |N>N>NNNN|302|安定お手軽で、割と高威力| |NNN>NNNN|287|強制ダウン。お手軽| |横>横>横>横>前|307|こちらもなかなか高威力。最速SCで安定| |横>横>横>NN>後|306|少しやり方がムズイなかなかカッコいい、最後を前で307| |横>横>横>横>後|305|なかなか高威力| |横>横>横>横>横|276|敵機が上昇していく。カットされにくい。ダメは微妙| |横>N>N>横>前|304|Nは早く入れないと後の横が入らない。| |横>横>NN>(吹かしブーキャン)CS|???|受身を取っても取らなくてもCSは当たる・・・が、安い。安すぎる| |BGCOLOR(LIGHTGREEN):RUSH|BGCOLOR(LIGHTGREEN):威力|BGCOLOR(LIGHTGREEN):備考| |N→横→N→横→前|304|相手をかなり上まで持っていくコンボ。早く終わる| |N→N→横→N→後|301|相手をその場に叩き伏せる。| |N→横→N全段|297|最後のN格届かなそうで届く。| |横→N→横→後→前|313|後前は最速でなければダウン追い討ちになる(それでも303)| |横→N→横→N→後|301|最初の横を当てられれば確定。中々かっこ良い。| |横→後→横→N→N(1HIT)→後|319|RUSHデスコン。後→横への繋ぎは早めに行う事。| |BGCOLOR(ORANGE):POWER|BGCOLOR(ORANGE):威力|BGCOLOR(ORANGE):備考| |N>BR覚C>NN>BRC|COLOR(BLUE):308|高威力攻め継続。| |NNN>BRC|COLOR(BLUE):306|攻め継続。| |NN>BRC|COLOR(BLUE):292|攻め継続。| |N全段|334|パワーデスコン。| |NNN>BR覚C>N格出し切り|320|大ダメージ。| |横>BR覚C>横横|307|強制ダウン。| |横>BR覚C>前|278|吹っ飛ばす。強制ダウンではない| |横>BR覚C>横横|308|強制ダウン。| //敵P覚醒時N格フルヒットで334ダメージを確認しました。 >**覚醒考察 |BGCOLOR(SKYBLUE):SPEED| 回避&攻めの手段として活用できる無難な覚醒。不知火の短所である機動力が補強されるほか、バリア中でもつっこめるのが大きい。 格闘コンボは中々強力で、特に当てやすいN格始動の攻め継続がアツい。 560帯の中では最も攻め継続に向いたパワーファイターなのかもしれない・・? 覚Cを使うことでバリアをコンボにねじ込むことが可能。 |BGCOLOR(LIGHTGREEN):RUSH| リロード速度の向上により、ドラグーン・ドラグーンバリアの回転率が上がる。 ドラグーンバリアによる援護のメリットの大きい、グフやデスティニーなどが僚機なら選択肢に入れるのもアリ。 格闘コンボも威力が高く、終わり際をサブで隙消し出来るため意外と実用的。 カットされやすい格闘が多いため、バリア中は射撃のみにしたほうが効率的。 |BGCOLOR(ORANGE):POWER| 格闘確定時やスーパーアーマーを利用したカウンター時に覚醒。 スピードやラッシュの方が安定するが、ロマンを求める人は使ってみるとよい。 判定広く当てやすいN格からの300↑攻め継続に加え、 至近距離での回避困難な展開ドラグーン射撃等火力の面ではトップクラス。 また、ダウン値が溜まりきるまでよろけすら発生しないので、バリアの安定性が大幅に向上する。 「ドラグーンバリアで援護すれば僚機の攻撃が成立し、確実に勝負が決まる。」 という状況を作り出せる腕があれば、最大の切り札として機能する。 固定相方かつ熟練者同士なら一考の価値あり。 >**僚機考察 シラヌイを扱う場合は、相方は固定が望ましい。 相方とのコンビが重要になるこの機体は野良ではキビシいぞ。 ☆コスト420 もっとも無駄のないコスト帯。援護する相手としても、このレベルの機体には有効に機能する。 *格闘機 バリアで格闘機の欠点を軽減できるが、シラヌイ側が追われた時に援護がしづらいという欠点も。 そのため、追われたらすぐに駆けつけられる距離を保ちつつ戦うのがポイント? また、ドラバリアを使いすぎると自機の攻め手が無くなるという欠点も。この点から相方は固定が望ましい。 ○指揮官用ゲイツ アカツキ自身が近~中距離を維持したいだけに、同じく近距離戦主体のゲイツは相性○。 機動性が高いので、万が一離れてもすぐ合流できるのも良い。 性能が良くダメージも大きい格闘があるので、バリア展開による見返りも大きい。ゲイツが高コスト機を強引に押さえ込み、420をシラヌイが相手できるのがベスト。 ただ、ゲイツもバリアが切れたら無理をするのは厳禁。バリアの管理がポイントとなってくる。 ○グフイグナイテッド バリアがあるので、グフ側からすると強気で前に出れる。 敵からすると、バリアを纏ってスピード覚醒した格闘特化機体に襲われるのは何とも言えない。 注意するべき点は、アカツキの方が前に出過ぎることである。 自機を片追いされかねない。青グフはかなりモッサリなので自機の援護に間に合わない事が多い。 バリアを張れば安心して鞭捕縛後のコンボも可能。グフの援護に全力を尽くそう。だがグフの援護に全力を尽くしすぎて保守的にならないように。 *万能機 何をしても安心、安定のコンビ。 ドラバリアを生かせる戦い方を目指そう。 ○ムラサメ(バルトフェルド機) オーブコンビ。 420帯唯一の可変機体。変形により援護もお手の物。 MS時のBD性能もそう悪くなく、格闘もなかなか優秀なものが揃っているのでタイマンもできなくはない。 バリアを展開させれば、変形格闘のきりもみ乱射が射撃では止められない誘導強の鬼攻撃に。また、錐揉みだけでなく、格闘が優秀な虎鮫にとってバリアの利点は大きい。 ○ストライク(BZ装備) 射撃寄り万能機。 個性的な性能のバズーカを使いこなせるかが鍵。 BRの弾数及びリロード時間の事とBZの性能がかなり上がっている所を考えると こちらの方がプレッシャーはでかい。 ドラバリを張られちょびっと無敵状態のストライクにバズを連射されるのはたまったものではない。 その他の性能はストライク(ビームライフル)と同じため、近距離戦もそれなりにこなせるのがミソ。 バリアを展開して高飛びすると大変鬱陶しいぞ! BZの扱いに慣れていればかなり活躍できるはず。 ○ストライク(ビームライフル装備) 前作で大活躍し、若干の弱体化を受けて帰って来た420帯の万能機。 オーソドックスなBRを持ち、中距離での射撃戦を本領とするシラヌイとの相性は良い。 格闘は伸びの良いものがなく、判定も強力ではないのでバリア展開の見返りはそう多くはないが、 もともと小振りで隙の少ないものばかりなので非常にカットされ難くなる。 ただし、高威力の射撃が少ないため格闘を上手く当てて行かないとキビシい。 ○デュエル 万能機。 やや近距離寄りの機体なので、タイマン状態を作るには適しているコンビ。 比較的BRが切れやすいのが難点だが、そこまで気になるほどではない。 基本に忠実な立ち回りが要求される。 格闘は強判定なもの、伸びの良いものと豊富に揃っているためバリア展開時の見返りも充分に望める。 かなり相性は良いコンビ。 ○シグー 前作からの強化が著しい機体。MG2発のよろけは大きい。 バリアを張ってのMGばらまき、サブ射でダウン→片追い、の流れを作るのが基本か。 一応の自衛手段としてキックも持つ。ただ肝心なときの弾切れには注意。 といっても中級以上の機体には違いないので要練習。 ○ウィンダム(ネオ機) ネオコンビ。 バリアがあれば奴の耐久力の低さをある程度補ってやることができる。バリアでの援護を念頭に入れ、ネオダム側はやや強気に立ち回ってミサイルやライフルをばらまいて行こう。ネオダムに襲いかかる敵機や、ネオダムにかく乱され分断された機体をシラヌイが仕留められればベスト。 ○ザクウォーリア 微妙。万能機なのでそこそこ立ち回れるが、BRストライクに比べ牽制の手が少ない。だが伸びのある前格とクラッカーは他に無い武装なので、これを生かせばストライクにも負けないはず。 *砲撃・射撃機 バリアの利点が薄い。シラヌイが強引にでも前に出れば勝機もあるか? ○ラゴゥ ラゴゥの唯一の弱点、BD後の硬直の隙をついた射撃をシャットアウト。 それによってラゴゥは止まることを知らない、まさに戦場を駆け抜ける虎となる。 相手が待ち戦や相当の強者でない限り、かなり高い勝率が望める。 しかし、どこまでいっても援護機。不知火自身は確実にクロス、硬直に格闘を決めなければならない。 不知火を援護機としてしか使用できそうにない場合、ラゴゥと組むのはオススメできない。 ダメージ負けすること請け合い。 ○ガナーザクウォーリア ガナザクの隙をついた攻撃をシャットアウトできるが、バリアを張っても接近戦の弱さはどうしようもない。 不知火自身がオトリになってオルトロスを当てて行けないと辛い。逆にコンスタントに当てて行ければ強いコンビ。 ☆コスト280 ○ウィンダム(ミサイル) 機動性の悪さをバリアで補いつつ隙を見てミサイルを射出。 メインのミサイルも悪くない性能なので、腕の立つプレイヤーが乗ればやっていける? ☆オーバーコスト バリアを使い唯でさえ強力な高コ・超コが更に隙無しとなる。一見すると強力そうにも感じるが 問題がシラヌイ側にあり。この場合シラヌイは相方にバリアを張り後衛をする事が基本となるが シラヌイは560としてはブースト性能が良くない、誘導の強い射撃武器が無い 迎撃向きの格闘が無いなどオーバーコストの後衛に非常に向かない性能となっている。 よって、強力なバリアがあるものの実は他のオーバーコストコンビよりも難易度の高い、 固定上級者ペア向けの組み合わせと言える。 ○ストライクフリーダム 待機ドラ+バリアでほぼ敵無しのすさまじい強さである さらにバリアつきでBD格闘→マルチCSCとやるとこのコンビならではの最凶の攻撃ができる。 よけて格闘挑もうとしてもストフリのBD格闘は移動距離が長く並の格闘では追いつけず、CSの餌食にされ、 背中を射撃で撃ち抜こうとしてもバリアで防がれてしまうため相手からすると非常に凶悪である。 これをすると相手は一対一なら本当に手も足も出なくなる。 ○デスティニー グフと同様に、バリアによる援護を受けると積極的に前に出て行ける。 特に、出が早いので相手に叩き込みやすく、 しかも高破壊力の横格→横格→特格をカットされる心配がなくなるのは大きい。 さらに、前に出やすくなることでデスティニー最大の弱点・赤ロック距離の短さを解消しやすくなる。 青グフと違ってブースト持続はともかく、ブースト速度など全般的な機動力は高いので、 こちらの援護が間に合うことの方が多い。それよりも問題なのは、シラヌイ側が狙われた場合。 バリア付きデスティニーに前線を任せ、 シラヌイは基本的に敵との距離を中距離程度に維持するのが良いだろう。 ○アカツキ(シラヌイ装備) コストオーバーだが、シラヌイのバリアを有効に活用できる組み合わせ。 片方がバリアを張って、バリアを張られた側は、前線でドラを撒き、高威力な格闘を叩き込むのが○。 バリアが切れたら攻守交替。 射撃機体相手には強力そうだが、何だかんだ言ってもバリアは一発で解除されてしまう上にそもそも シラヌイの性能自体がオーバーコストにいまいち相性が良くないという点があるので注意。 よってバリアを大いに活用できるものの実用としては乏しく、総合力ではかなり苦しい組み合わせともいえる。 ○ソードストライク、ソードインパルス等の450格闘機体 450とのオーバーコスト。450が前に出てシラヌイが後方から援護するという形になる。 この組み合わせの最大の利点は450が2回落ちる事が可能なこと。さらにバリアのおかげで、BR1発ごときではひるまないので積極的に格闘を狙っていける。 そして、最低でも2回、多くて3回覚醒を発動させることができ、確実に大ダメージを狙うことができる。 ただし、シラヌイが集中的に狙われた場合、シラヌイの機動性能がコストの割によろしくないので、 あまり450と距離を置かないことが重要となる。 ドラを停滞しておけば相手は警戒し、少しは時間稼ぎになる。 450側はシラヌイの状況、敵機2機を把握し、敵を引き付けつつ、確実にダメージを与えていく。 シラヌイは中距離からドラ+バリアで支援しつつ、450が格闘等を受けていたらBRでカットしてあげよう。 当然、相方とのチームワークが鍵となる組み合わせなので野良同士とは× ☆番外 ○ザクウォーリア(ライブ仕様) バリアを張ってもらうことで、射撃で妨害されることなくライブを開催可能。 これでガチ対戦中もライブ開催を最後まで出し切ることができる。ミーア好きの方はぜひ。 …ちなみに、戦力としての相性は微妙。 2落ちできるとはいえ、決定打が無い上に援護系機体同士では押し負ける可能性が高い。 >**vs.アカツキ(シラヌイ装備)対策 味方がサブ射で固められると射撃でのひるみが不可能になり、 自身にドラグーン停滞していると攻めあぐねる強固な機体。 僚機との連携が激しく強力なので、こちらも僚機との連携で対抗しよう。 ブースト性能が560で最低でそれほど逃げは得意ではなく他560は元より 450でもFIやガイアといった高機動機なら十分に追えるくらいの機動性しか無いし 迫ってくる相手を迎撃出来るような格闘も無いので片追いで潰すのも非常に有効。 格闘機で張り付くもの有り。 そうすれば相方にドラバリアを張ったり停滞を出させる暇を与えないので大きく行動を制限できる。 機動性があまり高くなく、迎撃に向いた格闘が無いがやれることは多いので細心の注意をする事。 停滞ドラをされている状態で迂闊に攻めても返り討ちにあうだけだし、 シラヌイの格闘は出し切られれば強制きりもみとなるのが多く、 喰らわされると非常に不利な展開に持ち込まれる。 特に、ドラは簡単に停滞させられるので、近距離主体の機体は用心すべし。 ダメージも中々な威力があるので油断は禁物。なめているととんでもない事になる。 また、この機体は格闘の際やヤタノカガミ展開時など隙が結構大きい機体でもあるので そのような時についつい格闘を仕掛けたくなるがCSを保険に溜めている可能性もあるのを頭に入れておこう。 シラヌイのCSは格闘やヤタの保険としては結構優秀なので そのような時に安易に格闘をしようとはしない事も大切。 ドラグーンバリアに対しては、 ・普通に射撃を当てて解除。的がでかくなるので解除は容易い。&br()ただし、低コのBRだと消すのに2発必要な点に注意。&br()バルカン持ちはバルカンを併用すれば不足分を埋められる。 ・アカツキをよろけさせる。BRだとヤタでしのがれる恐れがあるので、射撃なら実弾推奨。 ・格闘で仕留める。ドラグーンバリアは格闘に対して無力。格闘機体ならこの方が手っ取り早い。 ・バリアが消えるまで回避に専念する。 ・対策かどうかはわからないが、バリアはダウン中の機体でも継続しているので、実は格闘等でダウンさせた後に射撃系武装で剥がせたりする。 …といった対策が考えられる。 特に注意したいのは一つは格闘範囲で張られて突っ込んでこられる時である。 迎撃のBRが効かないので注意。 もう一つは、ストBz、ラゴゥ、シグーといった中距離を得意として尚且つ射撃手数の多い機体が敵相方の場合。 バリア張られて中距離からBzやマシンガンを延々と撃たれ続けられるとかなり厄介。 こういう時は下手に手を出しても撃ち抜かれるだけなので、 回避重視で立ち回ってバリアが消えるのを待つのも手。 時間をフルに使わせて消えさせればリロードにかなりの時間が掛かかり そうそう何度もバリアを張ることは出来ないので攻め込めるチャンスも増える筈。 また、バリアを張られた敵は大抵何らかの攻撃をしてくるので、シールドガードで対処すると安定する。 特に格闘特化機体はここぞとばかりに突っ込んでくるため、ジンHM2型のカウンターも有効。 とにかく、ドラグーンが何処にあるのかを把握しながら味方と共にコンビネーションを組むことが勝利の鍵だ。 >**苦手機体 *レジェンド・プロヴィデンス ドラで攻めてくるために、相方へバリアを張ってもすぐに回収されてしまう。 張り付かれると非常に厄介である。 相方に任せるか、できれば相方と共に叩いてしまったほうが良い。 それにレジェンドの場合スパイクもあるため、ヤタでしのぐこともできないので、かなり厳しいだろう。 *Sストライク 格闘機体の中でも、もっとも射撃の比重が軽いので、 ドラグーンバリアの効果が薄め(一応バルカンとブーメランは防げるが…)。 むしろバリアなどお構いなしに前格や横格、特格などをぶち込みにくるので、実際は薄いどころかないも同然。 ブーメランを防げるのは、それなりに効果は有るが、幾らでも投げられるので、やはり効果は薄め。 それでいて前格でダウン、ブメに当たってもよろけるので、アカツキ側で相手をするのも具合が悪い。 但し、停滞ドラをしていれば、逆にアカツキが有利になるので、アカツキで相手をするか、 連携で一気に叩く方が良いだろう。基本はあくまで中距離を保つ事を忘れずに。 *グフイグナイテッド(量産・ハイネ機両方) 同じく格闘機体だが、ドラバリアで防げるのはおまけ程度のビームガンのみ。 しかも威力そこそこなので5発でバリア解除。鞭もきっちり貰う。 特射ムチで拘束されるとバリア解除までの時間を稼がれてしまうのもツラい。 *アカツキ(オオワシ装備) シラヌイの格闘の方が劣っているので何かときつい(N格だけは対等に渡り合えるけど)。 加えて、機動性も負けている。しかし、シラヌイもそこそこの性能を持っているのは事実。 シラヌイ特有のドラグーンで大鷲を翻弄してやろう。 やはり、停滞ドラを上手く活用できれば、逆に圧倒する事も可能。 自分のペースを上手くキープする事が大事。 >**小ネタ サードインパクト 特射→BR→CS 特射が適度に弾切れしてないと繋がらない ドラバリア中だとSIの特射みたいになる 無限浮遊 ヤタ→CSCを繰り返すことで無限浮遊する。 CSが飛んでくるだけでなく、ヤタでビームを跳ね返すのでなかなかうざい。 タイミングよくサーチを切り替えればマルチな嫌がらせも可能。 タイマンでやり続けるとガン逃げに等しいウザさ。 >**外部リンク 非公式掲示板 [[ ▽:【エンデュミオンの鷹】アカツキ(シラヌイ装備)Part.4>http://game.globerace.net/test/read.cgi/mss/1188578204/l50]]

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