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アカツキ(オオワシ装備)

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アカツキ(オオワシ装備)

コスト:560  耐久力:680  盾:○  変形:×  通称:暁、オオワシ、大鷲  DP:カガリ

名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 8 105
CS 背部ビーム砲 - 178 赤ビーム2本とBR1本を同時に発射。((ビーム属性)) ((ダウン))
サブ射撃 バルカン砲 60 4 1セットでよろけ ((実弾属性)) ((使い切りリロード))
特殊格闘 ヤタノカガミ - - ビーム属性の攻撃を反射する
通常格闘 ビームサーベル - 225 薙ぎ払い→回し蹴り→抜き逆胴の3段攻撃。
前格闘 ライフル突き - 151 多段ヒットの突き
横格闘 サーベルコンボ - 213 3段攻撃。突きからナギナタ回転斬り、その後切り払い。
後格闘 脳天唐竹割り - 120 ターゲットの真上に飛び上がって急降下して斬りかかる。

【更新履歴】

24/05 後格闘補正値、覚醒コンボ追加。


全体的に

スタンダードな性能の機体で、全ての性能が高水準。
BRとバルカンの基本武装に加えCSを持ち、各種格闘もなかなかの高性能。
他同コスト機体と比較すると武装がシンプルであり良くも悪くもプレイヤーの腕次第な基本機である。

機動面ではフワステは高性能でBD速度はフリーダム、ジャスティスと同等だが持続がやや劣る点に注意。
フワステはフリーダムより若干上と思われる。

また、特徴的な武装としてビーム属性の攻撃を跳ね返す「ヤタノカガミ」を持ち、
LストライクやBインパルス、Gザクなどの高威力のビーム兵器を持つ機体にとっては脅威となる。

これらの武装を使いこなし、前線で上手く立ち回ろう。 

武装解説

《メイン射撃》ビームライフル

[威力:105][リロード時間:4.6秒/1発][属性:ビーム][ダウン値:2][補正率:58%]
標準的なBR。コスト560だけあって性能は良く、リロード・弾数も優秀。
とはいえ射撃戦ではかなり頼ることになるので弾切れすると厳しい。

《CS》 背部ビーム砲

[威力:178][チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム][ダウン値:強制ダウン]
BRと背中のビーム砲を前に向け、ブラストインパルスのケルベロスのようなビームを撃ち出す。
178ダメージで、赤ビームはダウン属性。受け身可能。
弾速はビームライフルと同じくらい。
発生がやや遅めで隙が大きいのがネック。
誘導は悪く、あまり曲がらない。

ちなみに、発射時のブースト消費がとても少ない。

一応格闘の保険としても使えるが、発生の遅さゆえ過信は危険。


CS ダメージ 備考
フルヒット 178 弾速が遅いのでなかなかフルヒットしない。
赤ビーム1HIT+BR 163 フルヒット時より少し弱い。
赤ビーム1HIT 106 BRとほぼ同じ威力
BRのみ 105 ダメージはBRと変わらず。よろけ属性。

《サブ射撃》バルカン砲

[威力:4][リロード時間:?秒][属性:実体弾][ダウン値:?][補正率:??%]
全機体中トップの性能を持つ頭部バルカン。
最後の削りにアラート鳴らしなど、意外と活躍する。
バルカンにしては誘導は強め。
1セット全弾(12Hit)でよろけてくれる。

残弾がフルにあれば、相手方向へ歩きつつバルカン連打でダウンまで持っていける。
やっててこっちは爽快、相手はげんなり。
運命でも可能。

《特殊格闘》ヤタノカガミ

ビーム反射装甲。
入力と同時にその場で少し浮き上がってポーズを取り、通常のビーム兵器(敵味方問わず)をロックしている相手に反射する。
ボタンを押した瞬間から反射可能。
ボタン押しっ放しで3秒ほど(ブーストゲージ6割程度に当たる)継続使用が可能。
使用中はブーストを消費するが、シールドガード同様ブーストゲージが無くても使用可能。
2機から同時に撃たれた時やドラグーンなどによる後ろからのビームなどを、
撃たれる方向を問わないで返してくれるので非常に便利。
GHされたビームを反射した場合、誘導もそのままに反射するので、
フォビドゥンのフレスベルグやストライクノワールの特射などに対抗できる。

一度ヤタノカガミで反射されたビームを再びヤタノカガミで反射する事は出来ない。
ゲロビタイプのビームは反射可能だが、はじめに跳ね返した時点で敵機がいた地点に返し続ける。
また反射中にボタンを離すとダメージを食らってしまう。
また自機がパワー覚醒していれば1.75倍の威力になる。撃った相手の覚醒とは威力は無関係。
なお、実弾系射撃と格闘は反射できず、普通にダメージを受ける。

この機体の象徴ともいえる武装なのだが扱い方が難しい。
が、着地してからもすぐ発動できるので、慣れると中距離の射撃戦では強みになれる。
ブーストもある程度回復するので、跳ね返した後の攻撃も回避しやすい。
頼りすぎると格闘を食らったり低コを狙われたりするので注意。
あくまでも着地取りの回避など自衛程度に使った方がいい。

なお、ヤタをする時に一緒にCSを溜めると反撃を返り討ちにできる…かもしれないがハイリスクローリターンの魅せ技だと思っていい。

■返せると強く、狙いやすい相手の射撃攻撃一覧

※ヤタバルカン
バルカンを撃った後にヤタノカガミを発動すると、バルカンの弾でも反射ができるバグ(?)技。
参考動画0:40から)実用度は相手の武装とあなた次第。

■格闘 ビームサーベル

《通常格闘》

3段斬り。ダウン値は2.3。3段目のダウン値が低い。
薙ぎ払い→回し蹴り→斬り抜けで決めるという動き。N格にしては結構動くのでカットされ辛い。
3段目の斬り抜けはHit数3で、全段命中してもダウン値が1以下。
ラッシュコンボに組み込めば威力向上を狙えるかも。
相手が大きな隙を見せたときに狙っていくと良いだろう。
この格闘は3通りの使い方がある。
  • 3段出し切ってBRC。この場合は相手のいた側に斬り抜けてからBRCになる。
  • 3段出し切ってBRCせずに敵機の方向にすぐBDCし、敵機の受身狩り。
  • 3段出し切る前(3段目2hit)にレバー前入れ特射BRC。斬り抜けずに相手を吹っ飛ばす。
また、1段目の入力時にずらし押しでチャージも始めれば、3段後にCS追撃が間に合う。

ただしそのダウン値と相手を高く跳ね上げる性質上、
出し切りBRまで当てても強制ダウンではないという欠点がある。
片追いしたい時や相手を追いかけた後などで
ブーストゲージ残量が少ない時はダウンを取りやすい横格の使用を推奨。
特に後者の状況では、N格の動きの関係で自分も相手とともにけっこう高く上昇してしまい危険だ。

なお、相手を壁に押し付けるような状態で3段目を出すと極稀にHit数が増えることがある。
恐らく、本来なら相手の背後に抜けるサーベルが壁につっかかって相手にめり込み続け、
普段よりも多くHitし続けてしまうためと考えられる。
つまり、3段目は構えている最中ずっと攻撃判定が出現しているということになる。

BRCすると多くの場合、相手を地面に叩き落とすような感じになる。

ちなみにデストロイの背後からこの格闘を出し切った場合、前に出てしまう可能性がある。
デストロイには他の攻撃の方が安定。
N格闘 累計ダメ(累計補整) BRC CSC 単発ダメ(単発補整) ダウン値 属性
1段目 50(96%) 111 151 50(96%) 1 よろけ
┗2段目 108(92%) 166 215 60(96%) 1 ダウン
 ┗3段目1hit 172(53%) 205 228 70(57%) 0.1 ダウン
  ┗3段目2hit 209(23%) 223 241 70(43%) 0.1 ダウン
   ┗3段目3hit 225(15%) 234 251 70(65%) 0.1 ダウン

《前格闘》

銃剣付きビームライフルのサーベル部で多段ヒットの突きをお見舞いする。
そのためコレを使うと強制的に納刀状態になる。
判定が強く、よく伸び、威力もまずまずで隙も少ない。発生は至近距離では早く、それ以上ではやや遅め。誘導はまあまあ良い。
出し切りで強制ダウン。BRでキャンセルが可能。
自機が敵機より高くない高さからの前格なら、2hitBRCでも3hitBRCでも敵機をキリモミにできる。
威力は殆ど変わらないがBRCの方が技後硬直が短いので、
もう一機に追われている時はBRCを使うという判断も必要。
また、パワー覚醒を即ダウンさせられる。
前格闘 累計ダメ(累計補整) BRC CSC 単発ダメ(単発補整) ダウン値 属性
1段目1hit目 62(71%) 107 ??? 62(71%) 1.5 ダウン
1段目2hit目 106(46%) 135 ??? 62(64%) 1.5 ダウン
1段目3hit目 135(26%) 152 ??? 61(58%) 1.5 ダウン
1段目4hit目 151(--%) ―― ―― 64(--%) 1.5 ダウン

《横格闘》

3段格闘。突きから入り、回転斬り、最後に斬り払いでフィニッシュ。
最後にBRまで入れると236ダメージ。ただ、ほとんど安定せず地上追い討ちになる事が多い。
3段目が下に向かって叩き付けるので、きりもみ吹っ飛びにならずともダウン自体は取りやすい。
威力はN格に劣り、攻撃時間が長くカットされやすい。さらに強制ダウンでは前格の方が高性能。体感だが、少し伸びが短い気がする。
だが攻撃発生は速く、横格特有の回り込み性能は優秀なので、肉薄しそうな接近戦では結構頼りになる。
覚醒コンボの始動としても優秀。
なお、“2段目を完全に入れて”からのBRCは相手を長時間キリモミ吹っ飛ばしにできる。
(BRCが早いとダウン値が足りずキリモミにならない)
そのBRCの際には、小ジャンプになるようなジャンプボタンちょい押し特射BRCを推奨。
横3段出し切りに比べてダメージは減るので、
前線での擬似1on2の際や相手覚醒中に横を当てた際などで狙おう。
横格闘 累計ダメ(累計補整) BRC CSC 単発ダメ(単発補整) ダウン値 属性
1段目 60(93%) 119 158 60(93%) 1 よろけ
┗2段目 113(74%) 160 191 15?(94?%)x4{56?(79?%)} 0.5x4 ダウン
 ┗3段目 215(33?%) 236(D追撃220) (D追撃220) 130(45?%) 1? ダウン

《後格闘》

飛び上がって唐竹割り。1発でダウン、BRC不可。
他の格闘から派生できない事もあり、いまいち使い所に困る格闘。
飛び上がってのCSCは今一安定しない。
存在を忘れかけた時の奇襲攻撃にでも。
入力してからの飛び上がり動作中は、自機の当たり判定が横に小さくなっているかもしれない。
隠者の特格で振り下ろされるビームサーベル2本の間をすり抜けて飛び上がり、隠者にヒットしたのを確認。
後格闘 単発ダメ(単発補整) BRC CSC ダウン値 属性
1段目 120(98%) ??? ??? 1 ダウン

基本戦術

機体性能が良いので、スタンダードな戦い方で相手の隙を突くと良い。
デストロイなどのCSを反射する際は必ずボタンを押しっぱなしにするべし。
特格を使うには慣れが必要である。全体の性能上、慣れないうちの対人では封印しても何ら問題はない。
相手がはね返しやすい武装を持っているかどうかは事前に見ておく。
特格でプレッシャーを与えることができれば儲けものくらいの気構えで。

コンボ

威力 備考
非覚醒時
BR→CS 167 セカンドインパクト。
NNN→BRC 234 きりもみダウンにはならない。
NNN(2Hit)→BR→BR 231 ぎりぎり振り向き撃ちにならない。最初のBRが特射入力必須。2発目のBRはダウン追い討ち。
NNN→CSC 251 きりもみダウン。
NNN→BRC→CSC 245 タイミングが非常にシビア。3段目のN格2段当りでBRを放つと安定しやすいがCSが当らない事もある。
CSは大概地上追い討ちになる。なおセカンドインパクトキャンセル(SIC)が出来る機体はそう多くはない…。
横横横→BR 220 BRはダウン追い討ち。〆がCSだと222。
後→CS 172 CSはダウン追い討ち。
スピード (>はジャンプキャンセルorステップキャンセルの略)
N>N>BR 194 お手軽攻め継続。
NN>NNN>横 302 長距離きりもみダウンコンボ。
NN>NN>後 302 これで安定。すべてJCか前ステで。JCよりも前ステの方が安定する。
NN>NNN>後 305 ↑の上位コンボ。すべてジャンプキャンセルで。JCよりも前ステの方が安定するかもしれない。
NN>NNN>CS 311 こっちも一応のデスコン。CSが2本当たったときの数値。1本だと307と304とクリーンヒットで311の時がある。
NN>NN>CS 311 多分デスコン。NNを横>横にしてもほぼ同威力。
NN>CS 271 チャージ済みなら短時間で十分な威力。決めた後は2機目を狙う?
NN>NNN→BR 303 キャンセル1回で300越え&きりもみダウン。BRは安定しないが外しても297。
N>N>NNN>後 303 簡単。
NNN>NNN>後orCS 274 相手より下からだと比較的安定。Nの間はJCで。N→Nのつなぎは1段で安定。
N3段目の補整が強いので威力はやや低い。N格1セットのダウン値が2.3なので可能なコンボ。
NN>横出し切り 296 横2段目で打ち上げるため一応入る。が、2段目の回転斬りがカスあたり多し。
それでも3段しっかり入るが、魅せ技の域か
横>横>BR 210 攻め継続。↓よりも攻撃時間が短い。
横>横>横>横 212 攻め継続その2。↑よりも若干ダメージが高い。4発目の後にバルカンでダメージを増やすのも○。
横>横>横横横 287 2段目のヒット数が減少することによって可能となるコンボ。カット耐性は微妙
横>NNN>後>BR 290 最後の〆はCSでも○。入力しやすく、上下にも動くのでカットされづらい。
横>NN>後>BR 301 BRはJCからのダウン追撃で安定
横>横>NNN>横 300 長距離きりもみダウンコンボ。横>Nの繋ぎを前SCにするとダメージが安定する。
横>横>NNN>後 306 最後の〆はCSでも○。BRで〆ると305。
横>横>NN>後 303 ↑よりも攻撃時間が短い。お好みで。
横>横>横>横>後 298 BRで〆ると287。CSだと307。
横>横>横>横横2段目1HIT>後 301 多少難しいが300オーバー。
横横2段目1HIT>NNN>後>後(追い討ち) 287 300近いダメだがむずい。魅せコン。
ラッシュ
BR×3 195 まずは基本。これでダウンさせて片追いの状況を。ちなみに2発だと165ダメージ+攻め継続。
N→横全段 254 お手軽かつ短時間で強制ダウン。
N→横→NNN→後 302 N格三段目のダウン値が1以下なので可能なコンボ。
〆の後格闘の隙消しにバルキャンを。
NNN→横2段→後 254 こちらもN格三段目のダウン値が1以下なので可能なコンボ。多段ヒットの攻撃が多いので格好いい
〆の後格闘の隙消しにバルキャンを。
N→横→NNN→CS 307
横→サブ→横→NNN→後 303 バルキャンを利用したコンボ。
横→N→横→N→サブ 207 攻め継続。
横→N→横→N→後 298 後格の後は隙消しにバルを使うように。
パワー
CS 302 ヒット直前に覚醒を。
NNN→BRC 322 最後のBRCをCSCにすると328ダメ。
N→覚C→NNN→CSC 331
NN→覚C→NNN→CS 337 デスコン。覚C後のN開始タイミングがシビア。
NNN(3段目1HIT)→覚C→NNN 317 覚Cが遅いとちゃんと繋がらない。
265 短時間で高威力+強制ダウン。
横→BRC 207 攻め継続。
横横横→BRC 317 最後のBRCをCSCにすると319ダメ。
横→覚C→NNN→CSC 327 横始動の安定デスコン。
横→覚C→横BR 251

覚醒考察


SPEED
他機体同様あらゆる隙をステップなどでキャンセルでき防御力バツグン。
チャージショット、さらには特格の硬直すらキャンセルできる。
格闘コンボも可能なため、あらゆる状況で戦果を残す事ができるだろう。
※横格2段目の多段ヒットはヒット数が減少して、威力およびダウン値が減少する。
 ちなみにN格三段目は変化しない。

RUSH
スピードやパワーに比べ瞬発力こそ無いがBR連射やチャージ速度上昇などの利点がある。
またスピードに比べ短い時間で攻め継続が可能なため、
50%覚醒でもコンボを工夫すれば2回コンボが可能である。
(例えば横N横Nバル[207]からN横NNNCS[307]など)
被ダメージが下がるという利点もあるため、堅実に戦いたい人には良いかもしれない。

POWER
覚Cを利用した攻撃力はもちろんチャージショット一発でも状況をひっくり返す事は可能。
ただし防御面でのメリットがないばかりか、スーパーアーマーが仇になって大ダメージを受けることもある。
ハイリスクハイリターン。


相方考察

組むのはもちろん420。
200と組むと2落ちが可能だが、590という壁があるので割愛する。

  • コスト420
    • 絶対にして唯一の560の相方。450帯にも引けをとらない能力で活躍してくれるはずだ。

ウィンダム(ネオ機)、ガナーザクウォーリア

援護能力は420帯のツートップ。
特に前者は体力こそ低いが、
高いBD性能でアカツキの格闘を活かせる状況を簡単に作り出してくれるはずだ。
火力を求めるならガナーをどうぞ。グリホを使いダウンを奪う能力も侮れない。
ネオンダムは、耐久力の面から、上級者から。
ガナーは、砲撃系に自信があるなら、中級者から。

ザクウォーリア

機動性こそネオンダムに劣るが、事故率は低く、安心して事を運べる。
クラッカーもあたりやすくなり足止めするもよし、性能のいい前格で攻めてもよし。

グフイグナイテッド

捕縛で足止めはお手の物。
だがロック距離が短く、射撃武器もBMGなので距離を離されると厳しい。
レーダーをしっかり確認し、アカツキに常に付いていられるように心がけよう。
上級者でも扱いは難しい。

ストライク(BR)

安定性はザクウォーリアに勝る。
武装だけ見れば、いわば劣化版アカツキ。
非常に似ているので、連携を採りやすい。
初心者でも扱えるだろう。

ストライク(BZ)

BRに比べやや安定性に欠ける。
一機をダウンさせて片追いの状況を作り出すのが基本的な役割。
誘導性が高いのでとっても当てやすいが、
BRに比べ格闘迎撃に向いてないので近付き過ぎないように気を付けよう。
扱いが難しいため、中級者からお勧め。

デュエル

ストライクやザクウォーリアと同じく安定。
標準的な武装に加えて、前線での肉薄した場面でもある程度張れるので相性◎
デュエルが弾切れした場合は上手くカバーしよう。
初心者からOK.

ラゴゥ

正に黄金コンビ!・・・見た目が。
オオワシは560帯の中でもスタンダードな万能機であるためコンビとして安定してはいる。
だがラゴゥは、射撃機でありコストが420である以上、ヒット&アウェイに徹するのがセオリーであるうえ、
オオワシは後衛に回ると実力を発揮できないので、前衛に徹するのが望ましい。
本物の黄金コンビとされる、オオワシ同等以上のBD量とグリホに適したサブ射を持つフリーダムに比べ、どうにもラゴゥはオオワシの強味を殺してしまいかねない。
上級者以上でなければ、野良ではお勧めしない。

ゲイツ[指揮官用]

ラゴゥほどではないが、ストライクやデュエルに比べ足が速い為、
アカツキの動きについて行きやすい。
BR持ちなので基本的にはストライク(BR)やデュエルと同じ立ち回りで問題ない。
ただしサーチ距離が短いので位置取りには気を付けたい。

シグー

420帯唯一のマシンガンの持ち主。
よろけをさせ易く回避行動さえしっかりしていれば中々の良機かと。
暁を前線に後ろからMGでよろけ、暁の前格等でダウンを決めてもらい常に2:1の状況を作ろ。
MG系の機体は放置されがちなためスキを見つけたらサブやそれなりに派生の早い前格で暁の援護を。

ムラサメ(バルトフェルド機)

420帯唯一の可変機。黄金コンビその2。こちらはデュエルと同様、相性も良い。
基本的には万能機なのでストライク等と同じ使い方で問題ない。
誘導性の高いミサイルは意外に当たるので積極的に使っていこう。
変形が使えれば問題なく使える筈。ムラサメの上位機なのでムラサメ使いの人も是非。

vs.アカツキ(オオワシ装備)対策

基本性能の高いスタンダードな機体。
基本に忠実であるが故に弱点らしい弱点もなく、極端に言えばコイツは性能の上がったARFと言える。
地味に着地取りや連携で落とす以外具体的な対処は無いといっても過言ではないだろう。
着地取りをヤタで返されるのは仕方がない。その後の畳み掛けを落ち着いてしよう。

苦手機体対策

全体性能でオオワシに勝る、590機体が苦手といえば苦手。
もっとも、性能差で不利といってもそこまで圧倒的な差ではないため、僚機の性能分で挽回できるはずだ。
タイマンで勝てないならチームで勝つ、を心がけて、
相手の動きを常に先読みするくらいの気持ちで行けば怖くない。

同コスト帯では自由、正義、埼玉、不知火が居るが、もっとも注意したいのは自由。
同じ高機動であり、なおかつあちらには超優秀なサブ射がある。
が、サブ射撃を特格で上手く跳ね返すことができれば、プレッシャーを与えられる可能性もある。
援護では負けても殲滅では互角以上の暁は自分から積極的に格闘を仕掛けてみるのが
自由を沈める上での条件になってくるだろう。

またARFも若干ではやりにくい相手に入る。こちら側の性能の方が優秀とはいえ、他の同560コストに比べて武装・機動性が圧倒的とはいえないがネック。
プレイヤーの腕が同じくらいだとイマイチ決め手にかけるからだ。
基本機のため、良くも悪くもプレイヤーの腕次第という結果が出てしまう。

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