機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合 VS. Z.A.F.T.ⅡWiki

ストライクノワール

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ストライクノワール

コスト:450  耐久力:630  盾:×  変形:×  通称:ノワール  DP:地球連合軍一般兵

名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフルショーティー 80 108/6発 2発を1セットで撃つ。連続入力で3セット(6発)まで連射可能。
3発ヒットでよろけ、7秒でリロード((ビーム属性)) ((打ち切りリロード))
CS ビームライフル連射 - 156 ロック中の敵に向かって計16発のビームを連射、スキが非常に大きい ((ビーム属性))
マルチCS ビームライフル連射 - 119 敵機2体に8発ずつ連射 ((ビーム属性))
サブ射撃 2連装リニアガン 6 125 2発1セット。よく曲がる 8秒でリロード((レールガン属性)) ((打ち切りリロード))
特殊射撃 ビームライフル(回転撃) (80) 131 メインと弾数を共有。レバー横入れでモーションが変化 ((ビーム属性))
通常格闘 フラガラッハ3 - 209 3段技。最後はかなり動くのでカットされにくい。
2段目後に後格派生可能
前格闘 連続蹴り - 136 蹴り連打、伸び・判定ともに中の上。最後まで当たると吹っ飛ぶ
横格闘 二段斬り - 181 2段技、終わりがそこそこ早め
回り込み性能は悪くない、伸びはいまいち
特殊格闘 串刺し - 171 突進して剣を突き刺し、斬り上げる。1段目後に射撃派生でメイン零距離連射

【更新履歴】
07/12/21 前半を簡略化
07/09/29 豆知識を追加
07/07/15 スピードに魅せコンを追加。


全体的に

2丁拳銃を使用した豊富な射撃手段が売りの機体。
赤ロックの距離が短い、BDは速度が速いが持続は短い、ステップが鋭いなど
格闘機体っぽい特徴が多いが、肝心の格闘性能は平凡で、射撃系の方が強力という奇妙なMS。

宙を舞いながら銃を乱射する特射がとにかく強い。GHと併用することで
中~遠距離での強力な攻撃手段となるほか、着地ずらしなど回避手段としても優秀。
攻守両方に活躍する性能を持っており、この機体を象徴する武装と言える。
特射だけではなく、メイン射撃とサブ射撃もなかなかの性能。
また、ステップ・BDが鋭いため接近戦もそこそここなせる。

タイマン時の特射の対策が進んだことでタイマンが若干苦手になってしまった感はあるが、
援護・連携力は現在でも非常に高い。コスト450屈指の連携機体と言える。

使用上の注意

この機体は、ランチャーストライクに次いで厨機体。
その最大の原因はやはり特射にあり、特にGH特射が確立されてからは、
全距離から高いプレッシャーを与えられる強機体として認知されており、
特射に頼り切って立ち回る人は「マワール」という蔑称を付けられ軽蔑されてしまう。

現在では特射の対策が進み世間の目も以前よりは寛容になってきてはいるが、
対策が出来ていない相手や機動力の低い一部の機体を完封する位の威力はまだある上、
チーム戦での連携手段としてはまだまだ一流の存在感を持っているため、
終始逃げつつGH特射を繰り返すだけの立ち回りに不快感を感じる人は今でも多い。

武装解説

《射撃》ビームライフルショーティー

[属性:ビーム][威力:20/1hit、39/2hit、78/4hit、108/6hit][補正率:96%/1hit][よろけ:3hit][ダウン値:0.6/1hit][リロード:7.00秒/全弾]
左右それぞれに1丁ずつ持ったハンドガンでの射撃。
1回射撃ボタンを押すと左右のBRから1発ずつ計2発撃つ。
BMG扱いだが、グフのドラウプニルとも、カラミティのケーファーツヴァイとも異なる感覚。
ボタンを連打することにより3セット(計6発)まで連射することが可能。
マシンガンと同様に連射すると硬直が伸びる。
なお、この連打しないと2セット目以降が出ない性質によって(なのか)、
格闘BMGキャンセル(以降BMGC)時のBMGC補整60%が1セット目にしかかからないため、
格闘BMGC2セット以降の攻め継続が高威力となっている。

弾数が多く、弾切れする頃には覚醒が出来る事も多い。
弾速はそこそこ、しかし乱射していれば当たるというものではない。
また、通常のマシンガンと違い、空中で撃つと落下速度が若干遅くなるので注意。
特射と弾数が共有であるため、弾の配分と管理はしっかりとしよう。

また射撃+サーチを交互に押すことで、2機に交互に射撃することは可能。
弾数を特射と共有するので乱用はできないが、
バルカンと同じ感覚で使えるためアラート鳴らしに使っていける。
ただし、あくまで牽制・削り用と割り切ったほうがいい。
ちなみに特格射撃派生では左手の銃のみで撃つのでボタン1回に付き1発消費する

「メイン」の射撃でありながら、特射の回転撃の影に隠れがち。
しかし牽制や削りを狙う武器としては優秀で、封印するのは勿体無い。
加えて相方がBR持ちだと連携でかなり使える武器になる。
歩きながらバラ撒くことでBRより広い範囲・長い持続で攻撃できる上、
ダメージの補正率が良い事から開幕等の相手に徐々に近づく際の立ち回りを強くさせている。
開幕はノワールが歩きながら前に出てメインをバラ撒き、相方がL字を取る作戦がかなり有効。
(参考)ノワールメイン3セット後、相方ダメージ100のBR…186ダメージ+強制ダウン

【CS】ビームライフルショーティー(連射)

[チャージ時間:??秒][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
ストライクフリーダムのマルチCSのような構えからビーム8連射(16発)。
CSなのでメインの弾を消費しない。一応弾切れをごまかす事もできる。
連射数が多いので必然的に隙もかなりのもので、下手に撃つと地獄が見える。
3発HITでよろけなのはメインと変わらず、全弾HITで強制ダウン。
相手がよろけるまでに時間が掛かるので、近距離での出の速い格闘の迎撃には不向き。
グリーンホーミングが可能なので遠距離での使用が望ましいが、
下手に遠距離で撃っても動作が長いためカットされることは十分にありうる。
封印したほうが安定する武器。
特射封印で戦う紳士なノワールは、遠距離で頼れる武器となる。ただしカラミティのサブ射など、弾速の早い射撃には注意!

【マルチCS】ビームライフルショーティー(連射)

[チャージ時間:??秒][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
そのまんまストライクフリーダムのマルチCSで、こちらもビーム8連射(16発)。
こちらは8発ずつ2機に向けて撃つのでダウンを奪えない。
更によろけさせるまでのラグも増大しており、迂闊な使用は死に繋がる。
グリホが可能だが、よほど放置されているか距離が無いと安全には撃てないだろう。
存在そのものを忘れてしまっても全く問題ない。
仕方なく格闘せねばならない場合でさえも保険として仕込むのは危険。
バルカンのように使用して、瀕死2機を同時に落とすという事には使えなくはないが、危険なのは変わりはない。
そのため通常CSよりも封印したほうがよいとされている。

《サブ射撃》2連装リニアガン

[属性:実弾][威力:70/1hit,125/2hit][補正率:78%/1hit][よろけ属性][ダウン値:2.5/1hit][撃ち切りリロード][リロード:8.00秒/6発]
背中のノワールストライカー付属のリニアガンから実弾を2発発射。リロードは打ち切り方式で約8.5秒。
特射の見た目と性能で忘れられがちだがかなり高性能。2発ヒットで強制ダウン、1発だけならよろけ。
銃口補正はほめられた物ではないが(それこそゲイツR並)、発射動作と発射後の隙がとても少ない上に弾速も早い。
格闘迎撃もできてしまう。中距離からの着地取りなどに使っていこう。
中距離以遠ではバラエーナの感覚、近距離ではゲイツRの感覚で。強制ダウンなので援護にもぴったり。
(中・遠距離では)特殊射撃と似た使い方になるが、
中距離以遠でメインの弾がないときCSが隙大きすぎなので頼りになるのはこれだけ。
特殊射撃ほどではないが、GHの恩恵を非常に大きく受ける。
特射を封印しても、これのお陰で何とか立ち回れる。
ヤタノカガミで特射を反射しようとするアカツキはこれで迎撃しよう。

《特殊射撃》ビームライフル(回転撃)

[属性:ビーム][威力:20/1hit、39/2hit、114/6hit、131/7hit][補正率:98%/1hit][よろけ:2hit][ダウン値:0.8/1hit]
メイン射撃の弾数を消費して8連射を行う。
レバー入力によって動作が異なる。2hitよろけ、7hitできりもみ。

この射撃は、GHがきわめて効果的に機能する。
マシンガン系なのにかかわらず、ロックを変えても同じ相手にマシンガンを撃ち続ける上に、
連射タイプの射撃であるため、GH射撃開始後に相手がステップで誘導を切っても
その後に発射された銃弾に再びGHの効果が発生する為当て易い。
中距離以降で横歩きされると殆ど当たらなくなるので、弾を無駄に消費しようとせず
僚機との連携で崩したり、僚機が接近して飛んだ相手の着地を狙撃すべし。
また牽制射撃を撒いてくる相手(バスタープロヴィデンス等)には
頻繁に撃ち込んで好き勝手をさせない使い方も可。

使用するとブーストを5割近く消費する上誘導の強さも発揮しにくいため、近~中距離での使用は危険。
相手も特射を警戒しているので、よく考えて使おう。

なお、遠距離から特射(全弾ヒット)を繰り返すだけでミーティアを封殺することができる。
ただし、ミーティアのダウン中には特射を開始しないこと(全弾ヒットしなくなるため)。

【レバー横以外】バク転8連射

上昇しつつ宙返りをしながら8連射。
フルヒットできりもみダウン、もちろん弾は8消費する。
連射と攻撃終了はかなり早く、発射後もBDCが出来るので隙は少なめ。
ノワール同士でレバー横特射を撃つとお互いカス当たりもしないが
相手が横特射でこちらがN特射だと、
距離にもよるが相手に一方的に当てた上、BDCで相手の射撃は即座にかわすこともできる。
着地の誤魔化しと射角は↓より良さげ。
ブースト消費約3割、レバー横状態よりもブーストゲージの消費が控えめ。

【レバー横入力】横回転8連射

ブーストを約4割消費して横に山なり回転移動しながら8連射。
発射後の隙がほとんど無く、すぐBDC可能。地上で撃つより、空中で撃った方が出が早い。
正面からの射撃は大抵回避可能なうえブースト残量0でも発動可能なので着地ずらしにも使える。
だが、この特射の使われ方を心得てる人にブースト無しで使うと
終わり際のスキに格闘を叩き込まれるため気をつけること。
基本的に、BD後の着地ずらしにはよほど相手に当てる自信がない限り使わないほうがいい。
しかし、ブースト残量があるならバンバン使ってよし。
相手の着地にあわせて使うと、多少着地ずらしされても当たることもある。
強いからといってこればかり使っていると簡単に動きを読まれてしまうのであまり使いすぎないほうがいい。
着地を格闘で狩られそうな時か確実に当てられるとき意外は使わないのが無難かもしれない。
ちなみにノワール同士でこれをやると、台がしばしばフリーズする事がある。
※N→N→後の後など、特射キャンセル出来る格闘の場合、
レバー横入力しながら発射するとちゃんと横バージョンになるが、命中精度が下がるから意味はあまりない。

■格闘 フラガラッハ3

《通常格闘》

斬りつけ2回の後、M1の前格みたいな×字斬りで斬り抜ける。3段目さえ出てしまえばカットされにくい。
3段目で相手を倒すと切断フィニッシュ可能。
伸びはそこそこだが、1段目が遠いと2段目が当たらなかったり、(スカしても3段目を出すと当たったりするが)
3段目は地面に対して平行に進む為、高低差があるとスカす事も多い。
最速キャンセルすればダウンする前に追い打ち可能だが、正直隙を増やすだけのような気もする。
トドメ以外はお奨めしない。N格にしては450の中ではかなり低威力で、280とどっこいどっこい。
3段目がHITすると敵機は浮くので受身を取ることも多いが、
どのタイミングの受身でもメイン射が確定で入り、きりもみダウンが奪える。
受身してもしなくてもメイン射は撃っておくと良い。

3段目を後格派生可能。こちらはガイアN格3段目のように飛び上がっての斬り上げとなり、
結構高く飛び上がるのでこれもカットされにくい。
メイン・サブ・特射でキャンセル追撃可能で、どのキャンセルでも強制ダウンを奪える。
メインキャンセルは後のことを考えて、ジャンプ撃ちが安定。
サブ射キャンセルは、後格が当った瞬間に出すとほぼそのままの高度で発射するが、
少し遅れると後格のモーション(昇竜拳)の慣性により高度が上がった状態で発射する。
場合によっては、サブ射のブースト消費によりかなりの高度を無防備なまま落下してしまう可能性も有る。
また、最速キャンセルのほうが相手が吹っ飛んでいる時間が長く、
その分片追いできるのでこれを使うときはできるかぎり最速でキャンセルしよう。

1段目の発生が意外と早いので、こちらがロックしていない追いかけてくる敵にぶっ放すと結構当たる。

N格闘 動作 累計威力
(累計補整率)
メインC
(1回,2回,3回)
サブC 特射C 単発威力
(単発補整率)
ダウン値 属性
1段目 斬りつけ 50(96%) 73,108,139 不可 不可 50(96%) 1 よろけ
┗2段目 斬りつけ 108(92%) 130,163,178 不可 不可 60(96%) 1 よろけ
 ┣3段目 ×字斬り抜け 209(32%?) 217,232,― 不可 不可 110(34%?) 1 ダウン
 ┗後派生 跳び斬り上げ 191(56%) 205,225,― 233 212 90(62%) 1 ダウン

《前格闘》

両足を前にドロップキックみたいな感じで突っ込む、当たればその格好でストンピング。
強い判定を持ち伸びも結構ある多段ヒット。発生はやや遅いが隙は少ない。
機体の色、背部の装備、そしてそのモーションから東方不敗とマスターガンダムを連想させる。
ダウン追撃でメインが入るがほとんど安定して入らない。
他のキック系に比べて速度がやや遅く、伸びが少ない気も?
埼玉キックや伸びのある格闘を使い慣れているとギリギリで当たらなかったりする。

Hitの途中でCSすると、敵が空中でBインパルスの槍をくらった時同様に静止する。
その状態でCSを発射してダウンを取れる。威力は低い。
また、前格の移動距離をいかしてフェイントとしても使える。外したときの隙が少ない。

※未確認情報※
エリア限界を右にした状態でBDで突っ込んでくるドムに前格を放った所、相手がその下をすり抜けたのだがその瞬間キックモーションのノワールの向きが一瞬にして反転、すり抜けたドムを背中から蹴りつけた。
異常な誘導持ちの格闘ではない以上、ラインを背負っていたために起きた問題か?検証求む。

↑前格闘は攻撃範囲が広めで、すり抜けた際に攻撃判定にひっかかる→蹴りの派生部分は相手に方向に向き直って出る為に起きた現象だと思われる。


スピード覚醒中何かの攻撃をヒットさせているときに、
敵が覚醒受身をしたときは前ステ⇒前格で受身を狩れる。
(ラッシュ・パワーは確認、スピード受身には入らないかも…要検証)
前格闘 動作 累計威力
(累計補整率)
メインC
[追い撃ち]
サブC 特射C 単発威力
(単発補整率)
ダウン値 属性
1hit目 ドロップキック 40(96%) 不可 不可 不可 40(96%) 1未満 よろけ
2hit目 ストンピング 50(92%) 不可 不可 不可 10?(96%) よろけ
3hit目 ストンピング 59(88%) 不可 不可 不可 10?(96%) よろけ
4hit目 ストンピング 68(84%) 不可 不可 不可 10?(96%) よろけ
5hit?目 ストンピング 136(??%)
[143?/?hit]
不可 不可 75?(??%) ダウン

●舞空術

ややネタよりだが実用性もゼロではない小技。
ロック対象からある程度以上離れた状態で、レバー前入れっぱなしで、
前格闘→BDC→すぐに前格闘→BDC→すぐに前格闘→…
と素早く交互に入力することで、少ないブーストゲージ消費で空中を高速前進することができる。
ブースト全消費なら、BDの3倍くらいの距離を着地せずに飛行できる。
操作自体は他機体でも可能だが、前格闘の性能差で使い勝手が大きく異なり、
ノワールはかなりスムーズに移動できる部類。
上手く活用すれば、「BD持続が短い」というノワールの欠点をある程度フォローできる可能性がある。
運命も同様にできる。はじめから抜刀推奨

《横格闘》

斬りつけ、前転×字斬りの2段。
伸びはそれなり、発生もそれなりと全くもって平凡な格闘。
他の機体の横に比べて少し伸び足りない気もするが。
1段目のメインキャンセルは3セットで再度よろけるため、攻め継続が可能。
(しかもメイン3セットで約150ダメという前作ルージュ並の威力)
威力は低いものの、起き攻めや味方の支援で敵にダメージを与えるのに使えるかも?
基本的には近距離が得意ではないので、出し切り推奨。
1段目は自分の斜め後ろまでブレイドを振り切るが、後ろの敵にあたったとの報告あり。
横格闘 動作 累計威力
(累計補整率)
メインC
[追い撃ち]
サブC 特射C 単発威力
(単発補整率)
ダウン値 属性
1段目 斬りつけ 60(96%) 83,118,149 不可 不可 60(96%) 1 よろけ
┗2段目 前転×字斬り 181(47%?) 191/2hit?
[192?/?hit]
不可 不可 125(??%) 1 ダウン

《特殊格闘》

ブレイドを前に向けて突進して相手を突き刺し、斬り上げの2段。
1段目は多段の4ヒット。
自機が横を向いているときに出すと、出始めだけ横格と同じように横にやや迂回しつつ突進する。同様に後ろを向いている際に出すとイージスの特格のようにU字を描くことが可能。
入力した時点の自機と敵機の距離によって伸びる距離が決まる(Sストライクの特格に近い)。突進速度が他の格闘より遅めなので当て難い。ただし伸びる距離は最大でSストライクの前格にも匹敵する。
上記の理由から、至近距離で出してステップで誘導を切られると、
格闘前の移動モーション後、その場でブレイドを前に突き出してから丁寧にブレイドをしまう動作をするため、
格闘1セット確定するくらい硬直する。
確実に刺せる場面以外は出さないほうがいい。
なお、1段目の突き刺しを空振りしてもブレイドに当たり判定が残っているため、
敵が後からブレイドに触れた場合には攻撃が継続する。

なお、この格闘は出始めは機体が傾いてくれるが、ブレイドを突き出す瞬間は必ず地面と平行になる。その為高度差に異常に弱く、出すならば同高度が望ましい。

2段目はちょうどハイネグフの横格闘と同じようなモーション。
隙が無いが威力が弱め。BMG、サブ、特射で追撃可能。
どれも相手をふっとばし長時間キリモミダウンにできる。

1段目の命中後に射撃派生で、左手をBMGに持ち替え零距離BMG連射→蹴り飛ばしになる。
感覚的にはデスティニーの特格で、射撃ボタンを連打しただけBMGを連射。最大連射数は恐らく12発。
メインの弾が無い場合は空撃ちを繰り返す。カチカチ音はかなりの哀愁を漂わせる。
撃ち終わった後、相手を左足で蹴り飛ばすことで剣を抜いてフィニッシュ。
蹴りから動けるまでの硬直が長いのも難点。
メインの弾数消費が激しいうえに撃ち込んでいる間はほとんど動かず技時間も長い荒業だが、
最後まで連射すればノワールの格闘中最高の威力241を誇り、大変見栄えがするので、
ノワールを使ったからには一度は見ておきたいところ。対戦では基本的に封印安定な派生。
ちなみに全弾撃ち込んでもきりもみダウンにならないので、蹴り飛ばしたとも高度がある場合は注意すること。

ちなみに1段目命中後に放置すると、1段目が多段ヒットしたあと、射撃派生の締めと同様に左足で蹴り飛ばす。
特殊格闘 動作 累計威力
(累計補整率)
メインC
(1回,2回,3回)
サブC 特射C 単発威力
(単発補整率)
ダウン値 属性
1段目(捕縛) 多段突き刺し 12(96%?),23
,34,45(82%?)
不可 不可 12(96%?)x4 0.25x4 ダウン
┣射撃派生 BMG零距離連射 59?(??%),93?,123
,156,180?,199?(??%)
不可 不可 35?(??%)x1~6 0.1x1~12 よろけ?
┃┗3段目 蹴り飛ばし 130(??%),156,181
,204,223,241(??%)
不可 不可 不可 140?(??%) ダウン
┣2段目 斬り上げ 171(54%) 184,203,212 211 197 150?(66%?) 1 ダウン
┗[放置時]2段目 蹴り飛ばし 164(??%) 不可 不可 不可 140?(??%) ダウン


通常コンボ一覧

非覚醒時 威力 備考
N→N→後→サブ 233
N→N→後→特射 212
前→メイン 143
特→射撃派生→メイン連打 241
特2段→メイン3セット 212
特2段→サブ 211
特2段→特射 197


覚醒考察&コンボ一覧

スピード 威力 備考(>はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略)
N2段>N3段 300 準定番。ダメージそこそこで終了も早くブーストの消費も控えめ。無難。
N2段>特2段>サブ射 300 ほとんど移動しないのでカットされ易い。特格入力にも気を使う
N>特2段>特→射派生 302 見た目も威力も悪くない。蹴り直前にダウン。
前(1Hit)×7 248 無駄に超高難易度な魅せ技
前(1Hit)>横>横>横>横2段 312 前始動大ダメージ。
横>横>横>横>前(1Hit) 260 前を2hitさせてしまうと268でダウンしてしまうので難しい。
横>横>特2段>前(1Hit)>サブ 310 300超えの魅せコン。
横>横>横>横 226 定番。ダウンさせるなら↓に。
横>横>横>横2段 307 定番。安定。カットされにくい。
横>横>横>特2段 305 ↑と比べると、S覚中の特格の2段目で格闘ボタンだけでなくジャンプボタンも押してしまうとJCに化ける辺りやや不安定だが、相手の黄色ダウン時間が稼げ、見栄えも良い。
横>横>横>前1hit>横2段 313 前1hit止めが難しいが一応デスコン
横>横>N3段 302 50%発動、ゲージが少ない時に。カットされにくい。
横>横>横>特→射派生(連打) 306 50%発動、ゲージが少ない時に。こちらはほとんど動かないのでカットされ易い。魅せ。
横>横>特→射派生(連打) 308 ↑の横を2段にしたもの。こちらの方が威力が高い
横>横>横2段 285 300補整がかからない範囲で(威力/時間)に無駄が少なく威力を稼げるコンボ。
特2段>特→射派生(連打) 286 ほとんど動かない上に弾を消費する魅せ技
特2段>特→射撃派生(×2)>特→射撃派生 ??? ↑の上級版。ただ、少し浮いていないと二回目の特が刺さらない
ラッシュ 威力 備考
メイン連射 152
N>横>N2段 208
N>横>N3段 300
N>横>N>横 208
N>横>N>横2段 303
前>NN後派生>横横 305
前(1Hit)>NN>前(1Hit)>横横 307
横>N2段>横 216
横>N2段>横2段 306
横>N2段>前1hit>横2段
横>N>横>前1hit>横2段
311 デスコン
パワー 威力 備考
サブ 218 当たる瞬間に覚醒すると吉。
特射 229 狙う機会は非常に多い。相手の着地取りの際にはこれで。
N2段>メイン2セット 286 高威力の攻め継続。
NN後派→サブ 322 Nを当てたらこれでOK。
N2段>(覚C)>特→射派生 339 ノワール最大のロマン。
コンボ中にダメージをもらいやすいという最大の欠点も…
N2段>(覚C)>特→(放置)蹴り派生 315 蹴り部分で確実に仕留めたい人にオススメ。魅せ技。
前>メイン 252 一瞬で大ダメージ。
横>メイン3セット 261 高威力の攻め継続。
横横>メイン 307
横(覚C)>NN後派>サブ 330
横(覚C)>特>射撃派生 333 割と当てやすい横から
特>射撃派生 325
特格>切り上げ(覚C)>特格>(メイン射撃連打)蹴り派生 321 魅せ技。


SPEED
回避良し攻め良しの万能覚醒。
攻めに使った場合は特殊射撃等せずにコンボを狙っていこう。
メインステ連射は意外と脅威、相手のHPが少ないときに削りとして使ってやろう。
RUSH
メイン射撃の弾幕が凄い事になる。
パワーに対しても1発当たるごとに硬直するのでほぼ全段決まる。
ただ当然スピードにはカモにされます。
ダメージは期待しないように。相手が瀕死時の追い込みのときぐらいか。
POWER
単発高威力武器もないので、まったく向いていない覚醒。
遠距離でのGHで使うなど、使用条件が少々他の機体とは異なるか。命中寸前に覚醒するといい。攻撃面においては50×2回覚醒で使う事。
非常に強力な特射をもっているため、覚醒を持ってない相手に対しては脅威。でもスピードと比べたら…などと考えてはいけない。
特射でも威力は250に達しないとはいえ、きりもみも誘発出来出も早いので相手にしたらかなり厄介。カットされると思ったらサブでも可。威力は少ししか違わない。
ちなみにパワー覚醒中の特殊格闘から射撃連打派生は、ノワール最大のロマン。
N2段→(覚C)→特格→射撃連打でストフリのHPを半分ぐらいもっていける。


僚機考察


コスト450

はっきりいって凶悪。しかも単調な戦い方なので寒い目で見られやすい。
全距離において十字砲火が反則的強さになり、機体によってはほぼ回避不能な場合も出てくる。
基本的にノワールが特射を撒き、ランチャーに硬直取り・追撃・追い払いしてもらう。
格闘を持たないランチャーには誤射する心配もないし、互いにブースト性能が悪くなく、
分断能力が極めて高いので、片追いをしだすと止まらない。

※このペアは悪評が多い。ひたすら遠距離からGH特射⇔近寄られたらダウンさせて逃亡としてるだけで
 中級未満ならあっさり勝てたりする。
 確実に勝ちは狙えるが、ただ、入られた側は相当げんなりする。
 ご利用は計画的に。

割と無難。BRにメイン乱射でクロス入れれば簡単にダウン取れるのが美味しい。
やや格闘寄りに動いてもらうと火力向上に繋がっていい感じか。

ミサイルクロスでお手軽ダウン。だが相方のミサイルをBMGで消してしまう恐れがある。
また耐久の関係で積極的に前に出れないのがARFガイアと比べると若干厳しい。

高い近接攻撃力は魅力的。こちらは中距離からサブ射や特射で相方の支援に徹しよう。
GH狙いで離れると相方が辛い上に誤射率も高くなるのでほどほどに。
相方が一方を格闘狙いに行っているときは、
相方を信じ他方をカットに入らせないように動こう。

タイマンが得意な機体なのでタイマン苦手なノワールとはやや相性が悪い。
基本はSS、SI同様支援に徹するべき。
グフは元々職人用機体なので野良での組み合わせはやめたほうがいい。

格闘機体でBRも所持。相性としては悪くない。
SS、SI同様格闘に持ち込みやすいように相方が狙ってない方の敵の足止め重視で。
遠距離から特射とハイドラで嫌がらせも出来る。

高威力一発ダウンのメインに割と信頼の置ける実弾武装。
お互いクロスやカットを気にしつつ付かず離れずの距離で。
ノワールもこれらの機体も機動力にやや難があるので分断に注意。
相手に格闘系が一機でもいると非常にマゾい戦いになるのでできるだけ止めた方がいい。

機体の性能上こちらが前に出ないといけない組み合わせ。
こちらは格闘の性能があまり良くないので厳しい。

クロスを決める事に関しては申し分無い組み合わせだが火力面が厳しい。
まさにカオスな組み合わせ。

支援機同士の組み合わせ、相性はあまりよくない。
ただ、アビスには非常に性能の良い前格があるので、うまくすれば方追いの状況が作れる。
アビス&ノワールに方追いされるとその射撃性能の高さから、逃げ切るのは至難といえよう。
これを利用し常に方追いになる状況が作り出せれば意外といけるかも。
アビスの前格は迎撃気味に使うのがいいだろう。

マシンガン十字砲火でダウンを奪いやすい。
敵のダウンを奪ったら片追い開始、
補正率のいいBMGでよろけさせレールガン/バズーカを叩き込んで大ダメージダウン…
と息を合わせて調子に乗れれば相手を封殺することも可能な、玄人向けコンビ。
ドムがバリアを張って、ノワールの弾幕の中で無理やり格闘を仕掛けるなんてことも出来る。

射撃に偏る組み合わせ。
しかし、腕の良いバスター使いならノワールの苦手機体の大半を処理できるので思いのほか相性は良い。
実戦では二機とも中距離から攻撃を仕掛けていき、近距離まで寄られたら即座に僚機がカットする形で行く。
中距離でのバスターの攻め手はBRとガンランチャーなので、特射で妨害してしまう心配もない。
ただし、両機体ともラゴゥが苦手なので、プロヴィデンス+ラゴゥなんて組み合わせだとかなりツラい。

対戦開始と同時に両機体ともGHで攻撃できるという特異な組み合わせ。
相性は悪くなく、バスターと同様に中距離から攻めつつ援護しあうという形になる。
フォビドゥンが当てやすいメイン射撃&格闘を持つのも頼もしい。

バスター同様射撃偏重な組み合わせ。ブライト艦長も満足な厚い弾幕が張れます。
バスターと同様、中距離での戦闘がメインとなる。
BMG同士のクロスや辛味のBZ、ノワールのサブ射、特射とダウンさせる事が得意な組み合わせ。
こちらの射撃でBZを消してしまわないよう位置取りには注意しよう。

レイダーのメイン射撃とノワールのメイン&特殊射撃の弾幕だけでウザいことこの上ないのに、
接近戦でもレイダーはかなりの強さを誇る。相性は良い。
レイダーを前衛においてノワールが援護する形でいくのがセオリー。

コスト270

ノワールは格闘、射撃ともに火力に欠け、BMGの性質上ゴリ押しに弱く、ブースト持続も並程度なので片追いされるとやや辛い。
だが援護力が高いため、悪くはないだろう。
意外と良好な組み合わせ。アッシュが前線に出て撹乱し、ノワールは後方から援護
アッシュのマシンガンでよろけたところにノワールの特射が入りやすい。簡単に片追い状況が作れる。
アッシュは比較的タイマンに強いのでノワールは主にカットと敵僚機の足止めをする事になる。
ノワールは誤射に注意。特にアッシュが格闘を決める前に特射でダウンさせない事
アッシュが無視されてノワールが片追いされる状況になると辛いのでノワールはアッシュから離れないように
ステージにクレタ沖を選択すると鬼。アッシュは海中で暴れ、ノワールは岩礁の上から撃ちまくれる。

VS.ストライクノワール対策

近距離が一番安全。近付かないと話にならないので何としても近付こう。
放置は厳禁。

ノワールは格闘の当たりが弱く、前格以外は外した隙もデカイ。
ただCSCを仕込んでるケースが多い。弾切れ時はさらに確率があがるので注意。

特射はブーストを四割程消費するので、その後の着地を見逃さないように。
具体的に言えば、二回横特射したノワールはほぼ確実に着地する。
しかしノワールにはまだ着地特射がある。
ノワールの着地取りは特射をニ回撃つまで気を緩めない。
近距離で特射を撃たれた場合、横特射ならステキャン→横格でよけながら大ダメージを狙える。

着地はなるべく障害物の影にする。
距離をとって特射ばかりしてくる相手なら、歩きを混ぜて近づいてみよう。
その内相手がマップ端を背負っている事も珍しくない。
中距離戦での特射は、歩く移動速度が並(FIと同じくらいの速度)ならば横に歩くだけで当たらなくなるので、撃ち終わりにBDして近づいてみよう。

近づいたら、『ダウンとったからもう一方を片追いで~』などとは考えず、そのままノワールにくっ付いた方がいい。
タイマン×2の形にする。

苦手機体

デストロイ
シールドが無いため極太CSを防げない。
背後に回りこんで格闘連打が○。ちなみに特格1段目が刺さらないため2段目がでない。(ミーティアも同じ)

プロヴィデンスレジェンド
特射するとドラグーンを食らいやすい為、多数のドラが見えた場合は避ける事を第一に考えよう。
味方にドラが行ったら特射。
中距離以内では苦しいので、そうなったらまずは特射でダウンさせる事を考えよう。

アカツキ(オオワシ装備)
特射がヤタノカガミで返される。
GHで撃てば綺麗にGHで返ってくる。
560の中では良性能な格闘が揃っており、またBRやCSなどの射撃兵器も充実しているため、
近距離、中距離戦共に苦戦は必至。

ソードインパルス等の格闘機体系
ノワールの特射が喰われる横格が大抵強力で、またノワールの格闘性能がイマイチなため、格闘機体に張り付かれると厳しい。相方が援護に来れなかった場合、最悪そのまま落とされかねない。
いかに距離を保つかが重要。


ラゴゥバクゥ(レールキャノン)(、バクゥ(ミサイルポッド)
BDが高性能なので特射がよけられやすい。
接近しにくいが、無理に接近してもあまり良いことはないので関係なし。
こちらの方が有利には違いないが、なるべくなら相方に相手をさせたい。

豆知識

この機体にはジャンプ・ステップ・着地の動きをすると銃を回してしまうという特性があり、メインを撃つ際に若干の遅れがでてしまう。
気をつけた方がいいだろう。
サブや特射には影響なし。

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