通常技

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通常技 - Normal Arts


  • 「霊減」はガードさせた場合に減らせる霊力の数です。
    打撃系はガード方向を間違えた時に霊力が減り、 射撃系はガード方向に関わらず霊力が減ります。


地上


  • 紫の地上打撃は、全て空中ガード不可

A

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判定 攻撃値 Rate Limit 特殊 発生 持続 終了 霊減
A 上段 200 98% 0% - 9F※ 3F 19F -

  • コンビネーション1段目。発生が遅く判定も弱いため当てるのは容易ではない
  • 1Fの差だが、根元から先端へと判定が順に出る。根元の攻撃判定は8Fで出るが、先端しか当たらない間合いだと攻撃判定が届くまでに9Fかかる。
  • 低くない位置に攻撃判定が出るので低空狩りに使えない事も無い。殆どの場合は1~2発当てただけで終わるので大した意味が無いが、空中HITならAから直接四重結界が連続ヒットするため、スペカがある時は狙う価値がある。(そのまま撃つとガードorグレイズされてしまう場面でも、Aを挟む事で空ガ不可にできる)

AA

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判定 攻撃値 Rate Limit 特殊 発生 持続 終了 霊減
AA 上段 200 98% 0% - 9F 3F 19F -

  • コンビネーション2段目。2段止めで総ダメージ394、総Rate補正96.0%
  • Aと同じ。
  • 射撃やスキルでキャンセルは出来るが、しても特に何かに繋がるわけでもないので、HITしているならここで止めずにAAAに派生しよう。
  • 逆にガードされている場合、AAAの方が硬直が大きいので、派生すると有利が取れなくなってしまう。固めの時はAAで止めよう。

AAA

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判定 攻撃値 Rate Limit 特殊 発生 持続 終了 霊減
AAA 中段 450 92% 0% - 9F 2F 30F 1.00

  • コンビネーション3段目。3段止めで総ダメージ817、総Rate補正88.3%
  • 射撃やスキルでキャンセル出来、いろんなものが繋がる
  • ここからB射が繋がるキャラとそうでないキャラがいる

AAAA

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判定 攻撃値 Rate Limit 特殊 発生 持続 終了 霊減
AAAA 中段 800 80% 40% Smash Attack 17F 4F 42F 1.00

  • コンビネーション4段目。4段出し切りで総ダメージ1494、総Rate補正70.6%
  • 相手を横に大きく吹っ飛ばす。壁に当たるとバウンド。
  • スペカでしかキャンセル出来ない。上記の吹き飛ばしも含めるとここから繋がるものは限られる。
  • AAA>Bが繋がるキャラ・状況ならばそっちの方が遥かにダメージが大きいのでAAAAに派生する必要は無い。
  • AAA>Bが繋がらないキャラはAAAAで我慢するか、霊力1個使ってAAA>禅寺で300くらいダメージを増やすくらいしか(中央では)する事が無い。
  • 画面端ならバウンドした相手をJAや6A等で拾える。AAA>Bからのコンボがスカりやすい事もあって、画面端では基本コンボになる。
  • ガードされていた場合はBに繋げて画面端に運んだほうがいいが、あまりBばかりだと入れ込み前ダで抜けられるので、たまにAAAAを見せておくのも手。

遠A

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判定 攻撃値 Rate Limit 特殊 発生 持続 終了 霊減
遠A 下段 550 92% 0% - 11F 3F 25F 1.00

  • 微妙なリーチの足払い。足先と黒いモヤとの中間くらいに判定がある。
  • JA、J8Aもそうだがこっそり妙な効果音が鳴っている
  • 6Aや3A、その他スキル等でキャンセル可。6A3Aもきっちり連続HITする。

2A

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判定 攻撃値 Rate Limit 特殊 発生 持続 終了 霊減
2A 下段 200 98% 0% - 9F 2F 24F 0.50

  • 足元に扇子でペチン。連打可能だがここから繋がる打撃技がなく、この後に射撃を出すとダッシュ攻撃に割られやすい
  • 滅多に無い状況だが空中HITしていた場合は3Aが繋がる
  • 相手が調子に乗って固めてきたときにペチンしてあげよう、相手は絶望する


6A

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判定 攻撃値 Rate Limit 特殊 発生 持続 終了 霊減
6A 中段 800 85% 40% Smash Attack 15F 4F 40F 1.00
H6A C中段 900 80% 40% Smash Attack 20F 4F 49F 5.00

  • 半歩ほど踏み出して傘を正面に突き出す。ホールドでクラッシュ中段。リーチと判定に優れるが発生はやや遅い
  • 当たると普通に吹っ飛ばす。ホールド版を当てると大きく横に飛ばして壁バウンド。
  • ホールドしなければ射撃その他でキャンセル出来る、ホールドクラッシュからの追撃はスペルでどうぞ
    • ホールドでクラッシュした場合勝手に距離が開くため密着で割っても藍で追撃できる
    • レアな現象だがネストの機嫌が悪いとホールドクラッシュから最速追撃でもスカる
  • 攻撃判定消失後、傘に大きな喰らい判定が発生するため、硬直の数値以上に外した時反撃を受け易い

3A

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判定 攻撃値 Rate Limit 特殊 発生 持続 終了 霊減
3A 下段 850 85% 40% Rift Attack 13F 6F 40F 1.00

  • 前方の地面から斜めに標識が飛び出す。ヒット/カウンター時は上に吹き飛ばす
  • 一番上まで飛んだ当たりで受身を取れるようになってしまうため、落ちてくる所への追撃は出来ない。
    • そのため、キャンセル2Cや墓石くらいしか当たらない。
  • 後述のDCと違ってどこで当ててもしっかり下段。
  • 喰らい判定が下半身のみ(正確には露出している上半身)になる上、攻撃判定が横に長いので頼れる牽制技
  詳しくはこちら→2Bと標識で避けられる攻撃一覧
  • 暴れに割と使いやすいが硬直は長い。用法・用量を守って適切なタイミングでお願いします

B

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判定 攻撃値 Rate Limit 発生 持続 終了
B 射撃 100 96% 2% - - -
HB 射撃 100 96% 2% - - -

  • 前方へ扇状に15本のクナイ弾を撃つ、ホールドで25本
  • 密着だとスカる。
  • 近くで当てると若干不利、反撃は発生が早くないと確定しないと思われる
  • 画面中央でガードさせると紫大幅有利、ただ相手との距離が離れるので注意
  • 単発で画面端まで連続ガードさせる場合は画面中央やや端より(10:6:4)の距離が最長距離
  • これをガードさせるだけで画面端へご案内、紫の画面端運びの中では最も手軽な方法の一つ、しかし困ったことに初弾ガードから常に回避結界が可能でありタイミングはガード側の任意なため、禅寺で狩れない画面中央でのB系に対する回避結界狩りはかなり難しく、一点読みでJ6Aを差し込んだりする

2B

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判定 攻撃値 Rate Limit 発生 持続 終了
2B 射撃 100 96% 2% - - -

  • 体を地面にめり込ませ斜め上方へ扇状に15本のクナイ弾を撃つ。喰らい判定が低く大抵の上中段技を回避できる。飛び込み打撃への対空としても使えて優秀
  詳しくはこちら→2Bと標識で避けられる攻撃一覧
  • 幽々DC 天子DCなど高性能なグレイズ技回避が可能、これでグレイズさせて避けたあと青山等セットしていればカウンターでゴッソリいただける
  • 地味に、密着状態でも当たる数少ない射撃。
    • 追記、意外と霊力が減るので注意しよう。なにされてるか分からないうちに減ってる場合はこれを当てられてるかも


C

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判定 攻撃値 Rate Limit 発生 持続 終了
C 射撃 300 92% 10% - - -

  • 正面に5発の弾を等間隔で撃つ。弾速・範囲・ダメージと優秀な射撃牽制の要。
  • 発生が速く6A、3Aからは距離が近ければ連続ガード。
  • 近くで当ててもガード後紫側有利(もちろん離れるほどガード後紫側有利時間が増す)、立ち状態であれば霊力が1、しゃがみであれば0.5↑削りという性能で、固め性能にも大きく貢献している、コイツをガードさせるだけでも相手はかなり動きづらくなるだろう
  • 総じてハイスペックな射撃だが、根元がお留守という欠点もあるので注意。
  • 弾速が速い点は刺し合いには有効に機能するが、グレイズに対してはグレイズするのは一瞬でいいため、根元に穴がある事も合わせて、攻撃発生後までグレイズが続かないダッシュ攻撃等でも容易に抜けられてしまう。
  • 特に、バラつきが無く、一発一発のノックバックが少ないので、他の射撃技によくある「ガードさせると距離が離れる」という現象が起きにくい不思議な技
  • 当たった時点で距離を問わずノーキャンセルで有利な技、当たった後はヒット確認無しでもガンガン固めて(攻めて)いける


2C

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判定 攻撃値 Rate Limit 発生 持続 終了
2C 射撃 300 92% 10% - - -

  • 地面スレスレに5発の弾を等間隔で撃ち出し、紫に近い弾から順次上方向へ発射される。
  • ゆかりんの目の前1.5キャラ分くらいまでしか届かないが、画面上端まで届くため対空牽制として非常に優秀。
  • 1発あたりのダメージ、ふとましくないキャラには4発しか当たらない事、根元がお留守な事など全てCと同じ。
  • しかし5発同時に当たるCと違って1・2・3・4・5と順番に時間差で当たるため、相手の仰け反りが長く続く=その後の攻撃を繋げ易い。
  • 対結界で使いやすい(最近接で最も着弾が遅く、着弾後の打撃が速く繋げやすいという理由で)

6C

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判定 攻撃値 Rate Limit 発生 持続 終了
6C 射撃 300 92% 10% - - -

  • 正面に弾を6発発射、中心部に近い弾から順に一定距離を進んだ後角度を斜め内側へ変更しそれぞれ飛んでいく。上下に広範囲をカバーするので中遠距離で使いやすい
  • しかし基本的に正面が空くため、真っ直ぐ飛んでくる射撃に弱い、考えて撃とう
  • 結果的に5、6キャラ分先を焦点とした強度の高い弾幕を張ることが可能、通常Cと比べて1発弾が多い所も高評価

空中


JA

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判定 攻撃値 Rate Limit 特殊 発生 持続 終了 霊減
JA 中段 450 92% 0% - 11F 6F 34F 1.00/(空)0.50

  • 空中で回転キック。見た目と違い、上側に判定は無い。発生が遅く、空中で他キャラの攻撃とぶつかると大抵負ける
  • 判定はやや強いのだが、持続後半では正面への判定が消失、斜め下方向のみとなるため、実際のデータより判定が弱く感じる事が多い
    • 正直頼りに出来る程の強さではないが、他のJ攻撃が癖が強すぎるため、これが空中でのゆかりんの主力打撃。
  • 射撃やスキル・スペカ(空中で出せる物だけ)の他、J6AとかJ8AとかJ2Aでもキャンセル出来る。空中コンボの基本。
    • ただしヒット状況によって繋がるもの繋がらないものが結構変化する、的確な判断を
  • Ver1.03で発生が早くなった

J6A

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判定 攻撃値 Rate Limit 特殊 発生 持続 終了 霊減
J6A 中段 800 85% 40% Smash Attack 13F 4F 61F 1.00/(空)0.50

  • 横方向に廻し蹴り。横判定は長いが上下に小さく、キャラや状況によっては当て辛い。
  • Ver1.03からモーションが変化。攻撃判定が出た時点でそれまでの慣性を完全に無視し、前方に移動しながら蹴る。ただし攻撃が出るまでに少し間があるため、入力から僅かの間はそれまでの慣性に従って落ちるor上昇する。そのため狙った高度で出すには慣れが必要。
  • 打撃の常として相手に当てないとキャンセルが効かないが、J2Aと並んでモーションが長いため、外したら危険。
  • リーチは長いが前方に判定が出るのが一瞬であるため、よほどタイミングが良く無いと先端を当てる事が出来ない。そのため簡単に打ち負ける。
  • 基本的にJAキャンセルでのコンボ用。
  • 当てると横に大きく吹き飛ばし、壁でバウンド。
  • 射撃やスキル・スペカ(空中で出せる物だけ)でキャンセル可。
  • 不思議慣性のおかげでしゃがんでいる相手に当てるのは一苦労だが当てることができれば何かと便利、低空撃ちに慣れておきたい
  • B運び中に結界で逃げる相手はこれで狩ることもできる、が瞬間的に針で突き刺すような細い判定のため結構難しかったり、気合いでタイミングを合わせよう
  • 地味に逆詐欺判定となっており実際の判定はエフェクトより短い、先端当てを狙う際は要注意

J2A


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判定 攻撃値 Rate Limit 特殊 発生 持続 終了 霊減
J2A 中段 700 90% 40% Rift Attack 16F 8F 39F 1.00/(空)0.50

  • 巨大化した傘に包まり、回転しながら斜め下前方へ降下。体の後ろ半分に判定なし。
  • 必殺技でのみキャンセル可能。
  • 高めでガードされると着地際が隙だらけなので注意
  • 地上の相手にカウンターヒットさせるとよろけを誘発する。それ以外は普通。
  • Ver1.03から降下速度が速くなった、らしい。
  • 着地後立ちAが入る距離で且高めでガードされなければ有利Fを取れるようです、一応優曇華でも勝てます、目安としては、傘の中心部が相手の顔の頂点部(優曇華です)と高度が重なるくらいでした、猶予多目です
  • 中段判定なので天気雨時にJAから繋げるとガードを崩せるかも

J8A

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判定 攻撃値 Rate Limit 特殊 発生 持続 終了 霊減
J8A 中段 850 85% 40% Rift Attack 13F 6F 56F 1.00/(空)0.50

  • 斜め上にキック。JA>J6Aが高さの問題で当たらない場合はこちらを、上方向への判定はかなり強い。反面横方向にはかなり頼りないので、位置取りに注意して蹴りあげよう
  • JAからのコンボ、固めのパーツ、空中に逃げる相手への追撃など割と色んな所で活躍する。
  • 全キャラ中、唯一技を出す前の慣性を完全に保持するJ8A。
    • そのため地面スレスレで出しても技が出る前に着地してしまう。
    • 逆に低空で出してガードさせられれば、JAと全く同じように地上技へ移行出来る。J8AはJAより攻撃レベルが大きく相手のガード硬直が長いため、JA>地上とするよりもJA>J8A>地上とした方が連ガにしやすい。低空飛翔からのJAだとJ8Aが出る前に着地してしまうので低空前ダッシュを使わなければならない等少々面倒だが、使いこなせれば固めの幅が大きく広がる。

JB

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判定 攻撃値 Rate Limit 発生 持続 終了
JB 射撃 100 96% 2% - - -
HJB 射撃 100 96% 2% - - -

  • 慣性が弱まり正面へクナイ弾を15発撃つ、ホールドで25本。Bの空中版
  • 空中から射撃を重ねる場合はJCと使い分けよう、グレイズで被ダメージほぼ確定のJCと霊減ほぼ無しのJBで使い分けるべし
    • 一瞬で全弾放出するタイプの射撃ではないのだが、弾が全弾出きるまではC射スキル飛翔スペル何をしようがキャンセルが効かないことに注意したい
    • そのため、JBが1~2発出た段階で即キャンセルして別動作に移行というような真似はできない

J2B

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判定 攻撃値 Rate Limit 発生 持続 終了
J2B 射撃 100 96% 2% - - -

  • 体半分を隙間にめり込ませ斜め下前方に向けてクナイ弾を15発撃つ。
  • ほぼその場で停止するが、出す前の慣性をほんの少しだけ保持する。
    • この慣性によって技の途中に着地しても着地キャンセルされないという変な性質を持つ。
    • そのため地上に居ながら空中技を出している状態になり、そして空中技なのに地上技(禅寺とか)でキャンセル出来る。
  • 敵の突撃をジャンプで避けた際に咄嗟に出せるとダメージ源の1つに。
  • 技のモーション自体はかなり長く、キャンセルしないと非常に隙が大きい。場合によっては当てても反撃を貰うほどに。
    • 高空から対地にバラまこうとすると、ダッシュで裏に回り込まれやすいので注意。


JC

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判定 攻撃値 Rate Limit 発生 持続 終了
JC 射撃 300 92% 10% - - -

  • 空中でCを撃つ。撃った反動で若干後退する。やや浮くので高度を稼いで空中ダッシュからの突撃に使える
  • 発生が早く範囲も広いため、グレイズ可能ではあるものの空中打撃の指し合いでは強力に機能する。ただし、読まれるとグレイズを挟まれるため、注意が必要となる
  • この技を振った後は例え紫が最高空にいたとしても、キャンセル以外何も出来ない(ニュートラルモーションはとっているがなにもできない状態である)キャンセル必須な技であるが、故にキャンセルまで含めたガードを入れられない時間が多い、注意

J2C

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判定 攻撃値 Rate Limit 発生 持続 終了
J2C 射撃 300 92% 10% - - -

  • 斜め下方向へJCを撃つ。やはり撃った反動で若干後退する
  • やはりキャンセル必須、ガード入れられない

J6C

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判定 攻撃値 Rate Limit 発生 持続 終了
J6C 射撃 300 92% 10% - - -

  • 6Cの空中版。もちろん撃った反動で若干後退する
  • もちろん(ry キャンセルしよう

ダッシュ攻撃


DA

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判定 攻撃値 Rate Limit 特殊 発生 持続 終了 霊減
DA 中段 600 92% 0% - 13F 2F 37F 1.00

  • 前方へダッシュ慣性を保持したままJ8Aを出す。仰け反るように蹴るので喰らい判定がやや小さくなる。
  • 見た目どおり上方向に判定があるので、空ガ中の相手を叩き落すのに(一応)使える。
  • 判定は見た目通りには持続しない、大抵DAがすかっているのは持続切れである、当てるのであれば、持続狙いでなく、ドンピシャで出そう
  • DBとの性能差は最後まで持続があるかないか、それとガード硬直差

DB

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判定 攻撃値 Rate Limit 特殊 発生 持続 終了 霊減
DB 中段 550 90% 0% - 14F 4F 30F 1.00

  • ダッシュしながらJAと同様の攻撃を行う。入力完了後、一瞬加速する
  • ダッシュそのものと同じく足元に喰らい判定がないので、霊夢の2Aや鈴仙のDB等の地面スレスレの攻撃を回避しつつ攻撃出来る。
    • だが攻撃前に一瞬だけ下段の当たり判定が出るので、例えば霊夢の亜空穴Cのような下段攻撃をダッシュで避けながらDB、と出すとカウンターで当たってしまう。
  • 地上の相手に当てると仰け反らせるだけ。目押しでAは繋がらないが、キャンセルで禅寺などは繋がる。
  • 空中の相手に当てると叩き付けダウン。カウンターヒットすればバウンドもする。

DC

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判定 攻撃値 Rate Limit 特殊 発生 持続 終了 霊減
DC 950 80% 40% Smash Attack 13F 6F 52F 1.00

  • ダッシュしながら3Aと同じモーションで標識を突き出す。ゆかりんの主力その1。
  • 先端ギリギリを当てると上段になるが、ややめり込ませて相手の足元あたりに標識を生やすと下段になると言う判定を持つ。
  • 入力完了~攻撃判定発生後少しまでグレイズ有。
  • 3Aや2B等と同じく姿勢がかなり低くなる。そのため攻撃判定の位置が高い攻撃はスカしながら攻撃出来る。
  詳しくはこちら→2Bと標識で避けられる攻撃一覧
    • 後述の根元判定の無さと相まって、お互いにスカって気まずい状態になる事も。
    • 空間に停滞するタイプの射撃に対する場合は、姿勢が低い事がかえってデメリットになる場合がある。そのままグレイズしていれば弾をかき消せたものを、姿勢が低いせいで弾に触らずに攻撃が出てしまい、DCが終わって立ち上がる際に残っていた弾で頭を打つと言った事が良くある。
  • 攻撃判定は標識の○の部分あたり。根元にも地面スレスレにも無いので、意外なところでスカる事がある。可能な限り先端当てを心がけよう。
  • 標識の判定の位置、グレイズ、ダッシュの慣性などから敵弾幕を突き抜けながら出すと射程の長い奇襲になる為、カウンターヒットが発生しやすい
  • 当たると横に飛ばし、壁バウンドさせる。カウンターヒットすれば大きく飛ばすのでほぼどこで当たっても壁にぶち当たって大きく跳ねる。
    • 3Aと違い、スペルカード以外でキャンセルができないため、通常HIT時はスペカでしかまず追撃出来ない。(当たり方によっては通常技でも追撃出来る事があるが、かなり稀)
    • カウンターヒットしていればかなり大きく跳ぶので、様々な追撃が間に合う。攻撃レベルの低い攻撃となら、相打ちしても間に合ったりする。
  • 地上、低空での射撃はすべて狩れる他、相手の着地間際を落せ、中段の打撃や射撃に対する暴れなど、用途は多く地上戦では強力な選択肢となる。
    • それ故に相手が真っ先に警戒する行動でもあるので、相手の行動を読んだ上で打つことで真価を発揮する。
  • 硬直が長いので、ヒットさせないと不利になる。避けられた場合はもちろん、ガードされてもめり込んでいると痛い反撃を食らう。
  • こちらが近づく際の牽制主力、下段ガードミスさせて近づいたり、ジャンプ抑制に使ったり、










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