スキル

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スキルカード - Special Arts


  • 「霊減」はガードさせた場合に減らせる霊力の数です。
    打撃系はガード方向を間違えた時に霊力が減り、 射撃系はガード方向に関わらず霊力が減ります。



上書きスキル早見表

標準装備 上書きされるスキル コマンド
開けて悔しき玉手箱 至る処に青山ありor魅惑のエサ 236+BorC
禅寺に潜む妖蝶 幻想卍傘 623+BorC
枕石漱流 物質と反物質の宇宙 214+BorC
幻想狂想穴 肉体分解機 421+BorC

必殺技 - Super Art


開けて悔しき玉手箱 (236+B or C)


Damage Rate Limit 判定 発生 持続 霊減 備考 LvUP
B/C 1200 80% 40% 磨耗射撃(中段) - - 2.00 jc可 (+1)威力増加

  • 上空にスキマを開き、漂流物を落下
    • 画面外から降ってきているわけではなく、画面最上段よりやや下辺りから判定が出るのがちょっと残念
  • 空中コンボの〆から相手の硬直の長い牽制に射撃戦から中距離まで幅広く使用することが可能。
    • Bは中距離、Cは遠距離。通称「墓石」
    • J2AをHITorガードさせればキャンセルで出すことができる。
      空対空でJ2Aを当てたとき以外に当たることはないだろうが割と重要なテクニック。
    • BCともに、カウンターで当てた場合はバウンドした相手に同じコマンドの墓石で追撃できる。
    • 空中で出した場合、入力完了した時点でその場に静止、硬直が解けると直前のベクトルに関係なく自由落下へ移行。
      • あまり意味は無いが、連続で出し続けて空中に留まる事も可能。花曇の時でないと速攻で霊力が切れるが…。
    • 対地で出すのもアリ、ガードさせた場合は霊減1・大幅有利なので画面端等で使うこともできる。
    • 射撃だが中段攻撃なので誤ガードでさらに霊力を削る事が出来る。


禅寺に潜む妖蝶 (623+B or C)


Damage Rate Limit 判定 発生 持続 霊減 備考 LvUP
B 450*4 92% 10% × 打撃(上段) - - - - (+1)威力増加
(MAX)出始めに打撃無敵付加
C 450*4 92% 5% × 打撃(上段) - - - - (+1)威力増加

  • 傘を回して攻撃する打撃技
  • 相手のグレイズでの突っ込みや連携まで広く使うことが可能、活躍することを確約できます
    • Bは真上に上昇、Cは前進。共に入力完了~攻撃判定消滅までグレイズ有り。
    • 見た目の通り後ろ側や上にも攻撃判定があるので飛び越し損ねが引っ掛かる事もある
    • DA,DB,その他色々な行動からキャンセルで出せる。
    • Cならガードさせて多数のキャラに対して五分、優秀な隙消し技でもあるが過信は禁物。
    • 当然スカすと隙だらけなので何とかして当てよう
    • Cの方が若干Rateが下がりにくいので僅かにダメージが高い
    • C禅寺はガードされても隙がないからと振り回している方もいらっしゃるだろう。
      ところがどっこい一部のスペカで反撃されてしまうのだ。
      C禅寺ガード後に反撃確定のスペカ一覧はこちら→C禅寺に反撃できるスペカ
    • 余談だが蒼天中は、BもCも当てて(ヒットorガードで)スキルキャンセル可能
      相手にあたった直後なら1~4段目のすべてでキャンセルができる。変化をつけていこう
      スカさなければB禅寺>狂想穴などができるので若干スキが消えるが、過信は禁物
      C禅寺(1Hit)>C流石>溜Bなどの固めも面白いかも
    • グレイズを読んで6A→6Aのおなじみフェイントは間に割り込まれることもあるためグレイズが読めてるのなら6A→C禅寺のほうが割り込まれない
    • B禅寺は上半身に食らい判定がないので先読みができれば対空性能は悪くない。
      • LvMAX時のBは昇竜、オッチロー。疎雨のことを思い出してあげてください。
      • 真上付近で射撃を撃ってくる場合が引っかかりやすい。
      • もしくは紫が地上、相手が空中でダッシュして交差するあたりとか。
      • 画面端の低空でJ2AのHIT後にB禅寺を出すと連続で当たる。
      • カス当たりすることは殆ど無いがヒットさえすれば反撃されることはない。
      • 生当てからフルヒットだと受身で逃げられるがカス当たりだと受身を取られにくいためカス当たりの方がおいしい稀有な技、蒼天時は早めの墓石キャンセルで起き攻めできなくもない
      • 当然スカせばフルコン乙、普段入らないスペカすら確定してしまう。
      • 最低でも空中ガードはさせたいがガード後に下方向に飛翔し相手が先に着地されるとやはり反確、また、下方向への空中射撃を持つキャラは相手の方が上であっても空中で攻撃を貰う
      • B禅寺はハイリスクローリターン、自信がない限り多用すべきではない。
      • 前結界とB禅寺を組み合わせるとさらなるハイリスクローリターン、普通に考えたら2結界で逃げた方が都合が良いのだが「連ガ固めにも割り込める」という事を1~2度見せておくと良いプレッシャーになるかもしれない


枕石漱流 (214+B)/漱石枕流 (214+C)


Damage Rate Limit 判定 発生 持続 霊減 備考 LvUP
B 0 - - × - - - - 射撃を吸収するスキマを設置 jc可 (+1)持続時間延長
C 200 94% 5% × 射撃 - - 0.25 B版で吸い込んだ弾を放出(最大13発) jc可 (+1)威力増加
(MAX)1発吸い込みにつき2弾射出

  • Bの黒いスキマで吸収し、Cの白いスキマで放出する
  • 射撃戦を得意とするキャラへの連携強化、吸える技術があるなら吐き出す技術も要ります
    • 出が微妙に遅く先読みか遠距離で視認してから出さないと吸い込めない。
    • が、持続時間が短いため早めに置きすぎてもダメというもどかしさ。
      • ならば連続展開で持続時間をカバーだ、といきたいところだが隙間を展開する際に紫の喰らい判定が吸引判定より前に飛び出すため同じ場所での連続使用ではまったく意味がない、連続で使用する際はかならず1発ごとに後退するように
    • Bで吸い込んだ弾は次のラウンドにも持ち越せる
    • 吸い込んだ弾の数=Cで放出できる数 ではないので注意
    • 吸い込める射撃一覧はこちら→漱石枕流でスキマ送りに出来るもの
    • 吐き出した弾一発一発に強烈な銃口補正がかかるため相手が真後ろにいようが真上にいようが向きだけなら問題ない、ただしまったく誘導しないためぶっ放すだけではまず逃げられる
    • 満タンを一度に吐き出して当てればちょっとしたスペカ並のダメージにもなるので、チャージしやすい相手の時は狙う価値はあるかも
    • Cスキマを開くと必ずチャージしてある弾を全て吐き出す。分けて吐く等の調節は出来ない。
    • Cの入力が完了した時点でチャージを全て消費するが、弾が実際に吐き出されるまでには間がある。そのため出だしを潰されるとチャージが無駄に消えてしまうので注意。


幻想狂想穴 (421+B or C)


Damage Rate Limit 判定 発生 持続 霊減 備考 LvUP
B 1300 80% 40% 打撃(上段) - - - 出現時に← or →入力で出現位置制御可能 (+1)威力増加
C 1300 80% 40% 打撃(中段) - - 1.00

  • スキマの中に退避して移動しつつ出口から攻撃しつつ登場する
  • 後半ガード後有利や空中ガード不能など高機能なスペックのワープ技、本来のワープ技としての性能は相手の射撃確定を考えるとイマイチか
    • ワープ開始までにスキがあるが、ワープ開始~ワープ終了まで完全無敵
    • Bは地上にスキマを開き、そこから前へ突進して攻撃。
      • 消えた位置の2キャラ分くらい前にスキマを開く。キー入力によりスキマを開く位置を前後できる。
      • 空中ガード不可
      • 通常ヒットで横吹っ飛び、CHで大きく横吹っ飛び。壁に届けば壁バウンド。
      • 出現から突進する方向は、常に消える時に紫が向いていた方向で固定。
        • 相手の向こう側にスキマを出してしまった場合、何も無い方向に突進する事になる。相手の位置をサーチしたりはしない。
        • 逆に、紫が相手に背を向けている状態(位置関係が入れ替わった瞬間など)に出すと「相手の向こう側にスキマを開いた時」のみ相手に向かって突進する。例えば画面端に追い詰めている時に移動起き上がりで裏に回られた瞬間に後ろ入力でBを出すと、起き上がった相手の真後ろから突進して再度画面端に叩き付ける連携が組める。もちろんHITしたらキャンセル藍などで追撃可。
      • 判定が割と強い。相手の突進技を読んだら後ろ入力で出してみるのも良い。
      • ガードされた時の隙がかなり大きい。先端をガードさせればいくらかマシだが、性質上先端当ては難しく、大抵めり込んでしまう。
        • 攻撃判定は割りとデカいため、ガードさせた瞬間は半キャラ分くらい間合いがあり、その後勢いでめり込んで行くという挙動をとる。
        • そのため隙フォローでスペカを使う場合はキャンセルのタイミングを間違えると失敗する場合がある。
          • 藍と四重結界2種はキャンセルが遅れて密着してしまうとポケットが確定する。
          • 橙はキャンセルが早すぎると相手の頭の上を飛んでいくため当たらない。逆にめり込みすぎて完全に密着してしまうとポケットで当たらない。画面端ならばポケットは無くなる。
          • なお橙は身長の関係で霊夢・咲夜・アリス・幽々子・パチェ・紫・文・小町・衣玖・天子の10キャラのみ連ガさせる事が可能。魔理沙・妖夢・幽々子・萃香・レミリア・鈴仙にはキャンセルのタイミングに関係なく当たらない。
          • 二次元・中毒エサ・客観結界・ネストはキャンセルのタイミングに関係なく当たるが、そもそも連ガではないので暗転を見てからグレイズされる。
          • 蒼天の時ならキャンセル禅寺等である程度フォローは効くが、危ないことには変わりないので不用意なぶっぱは控えるべき。
    • Cは上空にスキマを開き落下攻撃。スキマの位置は完全固定だが、キー入力により落下方向に角度をつけられる。
      • ニュートラルで出すと真下に落下して元の位置に戻る。
      • スキマの位置は高さも固定。空中で相手も同じ高さに居る時に出す場合、前入力でも攻撃が届く距離が短くなるので注意。
      • 通常HITで叩き付けダウン、CHでバウンド。
      • 位置関係次第ではめくる事が可能。地上対地上なら、川霧の基準距離よりほんの少し近づいたところがめくれる位置。
      • ガードされても比較的隙が少ない。もちろん頭付近で当てた場合と足元付近で当てた場合とで硬直の差が違うが、状況次第では相手より先にこちらの近Aを当てられる事も少なくない。相手の頭付近で当てた場合はガード、体に当てた場合はA入力とするのも良い。
    • J2AをHITorガードさせてキャンセル可。
    • 移動手段として使えない事もないが、レーザー系など遠くまで短時間で届く攻撃を持つ相手の場合はHITさせない限り、とにかく何処に出てもほぼ反確。



特殊技 - Special Art

スキルカードで使えるようになる技。
基本的に必殺技に上書きされる

至る処に青山あり (236+B or C)


Damage Rate Limit 判定 発生 持続 霊減 備考 LvUP
B/C 440*7 92% 5% × 射撃 - - 1.50 jc可 (+1)威力増加
(MAX)卒塔婆射出

  • 隙間から漂流物を突き出して攻撃
  • 近~中距離のダメージソースを広くサポート、6A先端から連続ガードは青山だけ!
    • 威力は当たり方によってまちまち。
      • 密着すぎると1HIT、密着より僅かに離れているとFullHIT。際どい。
    • ジャンプ以外でキャンセルが効かない。
      • Ver1.03よりスペカキャンセル対応になった。
    • 因みに読み方は「せいざん」。洋服の●山でも、地名でもない
    • 紫の微妙な固め構成を若干水増しできるがこれに書き換えるとただでさえ微妙な紫の空戦能力が落ちる、それでも固めたいのならば
    • 卒塔婆出現時に相手に当たっていないものだけが射出時に飛んでいく。


魅惑のエサ (236+B or C)


Damage Rate Limit 判定 発生 持続 霊減 備考 LvUP
B/C 550*3 92% 15% × 射撃 - - - ホールド可能(弾数増加)
jc可
(+1)威力増加
(MAX)4HIT/溜6HIT

  • 照準を出現させ、そこへ向け高速で飛来する物体を発射する
  • 相手の行動制限や相手のグレイズ攻撃の確定反撃狙い等テクニカルで変則的な場面をサポートします、使うなら考察を十分にしてからでどうぞ
  • また、ホールド時やLv4時には圧倒的な削り+霊力削り能力を持ちます
    • Bは目の前、Cは斜め上に照準を出す。
    • 時間差で判定が出るので、起き攻めにどうぞ。
    • 攻撃予告が出れば発生保障がつく。切り返しに対しても相打ちが狙える。
    • 端でホールド餌からB>Cでクラッシュ(ほとんど使う場面はないが)

幻想卍傘 (623+B or C)


Damage Rate Limit 判定 発生 持続 霊減 備考 LvUP
B/C 440*3 92% 10% × 射撃 - - - ホールド可能(攻撃待機)
jc可(発射部分)
(+1)威力増加
(2)4HIT
(3)回転中に攻撃判定出現
(MAX)5HIT

  • 傘の上に妖力を卍状に収束しそれを回転させ飛ばす飛び道具
    • Bは横、Cは斜め上に発射する。
    • 発射までにラグがあり無防備。Lv3になるまではいい的。
    • Lv3になると回転中に攻撃判定と射撃相殺判定が加わる。
      • 攻撃判定は打撃+射撃で、特別射撃とは少し違う仕様。
      • 相殺判定は入力と同時ではないので咄嗟には使えない。またレーザー系にも潰される。
    • LvMAXまで上げると黒くなる。ちょっとかっこいい。
  • 使えるかどうかも分からないネタ(画面端ネタ)
    • lv1で傘>近Aが非連続ガード→lv2で傘>遠A・3Aが連続ガード(猶予そこそこアリ)→lv4で傘>ダッシュ近A・ノーキャンセル地上射撃系統が連続ガード(猶予かなりアリ)
    • 立ち限定で画面端限定だが、中距離でlv4傘>橙>JA>A*3>Bで橙の戻りまで連続ガードになる
    • 暴れつぶしを十分にしてたら使えなくもない・・・?回避結界・グレイズ攻撃等の行動にはお察し
    • ホールド後は非常に分かりやすいタイミングで発射するので、起き上がりだけには重ねやすい


物質と反物質の宇宙 (214+B or C)


Damage Rate Limit 判定 発生 持続 霊減 備考 LvUP
B/C 220*10 98% 5% 射撃 - - - 2つ設置で発動
jc可
(+1)スキマの移動速度上昇
(MAX)持続時間延長

  • 二つのスキマが接触すると互いが反応して巨大な歪みに変化し攻撃を行う
  • 空中の挙動制御や壁役、固め等の場面に使えますが、性能の通り素直に使える場面は少なく、少々テクニカル
    • 反応したスキマの攻撃判定はかなり大きく、特に横方向はスキマの及ばない範囲にまで判定が広がっている。
    • 1つ目のスキマはひるみやダウンなどで消えない。2つのスキマが反応し炸裂した後も消えない。
      • ただし2つ目のスキマを展開してから反応が開始するまでの間は消えてしまう。
    • 先に設置したスキマに重ねるように2つ目を出せばすぐ反応し、広範囲のバリアとして機能する。
      • しかし反応させるために霊玉2個が痛いため先に1つ展開して布石をしておく使い方が要求される。
      • 更に射撃の相殺判定も無い。これが一番つらいかもしれない。
    • 霊力管理含め、上手に使いこなすことが出来れば霊夢の常置陣程度には役立つ…かもしれない?
    • J2AをHITorガードさせてキャンセル可能。
    • 壁際に1個設置しておき、置いた方の画面端の固めに持ち込めれば安心して利用できる。



肉体分解機 (421+B or C)


Damage Rate Limit 判定 発生 持続 霊減 備考 LvUP
B 770*2 92% 5% × 打撃(上段) - - - ホールド可能(攻撃待機)
ホールド中に← or →入力で移動可能
(+1)威力増加
C 220*7 98% 2% × 打撃(下段) - - 0.50
900 85% 40% 打撃(上段) - 8HIT目 この部分のみ
LvUPしても威力が上がらない

  • 隙間を潜行しつつ飛び出しつつ攻撃
    • Bは地面潜行~攻撃判定発生後少しまで完全無敵
    • Cは地面潜行~攻撃判定発生~飛び出し後少しまで完全無敵
    • 1.03で確反状況が減り多少は使いやすくなった。当て方によってはネストで追撃可能。
    • 非常に強力な判定を出し、ほとんどの打撃を飲み込むことが出来る。
    • 全部で2HITする。HIT数が残っていれば、地面に着地するまで判定が持続する。
    • グレイズは付いていないため、射撃で終了。
    • 書き換えると狂想が消えるので空中の行動の幅が狭まってしまう。
  • 使用場面
    • 主に対空。打撃に合わせたり、上を通り過ぎようとするときを狙ってめくることが可能。
    • 起き攻め。真下でウロウロするだけで表裏二択。ただし外せばフルコン。
    • 飛び込みに合わせる。突然消えると相手も一瞬動きが止まる。所謂分からん殺し。
    • スペカの回避等に。天国への約束手形も楽にかわすことが出来る。
    • C分解機は使用する場面が少ない。分からん殺し程度。
  • 反確状況
    • 出始め、頂点に2HITを使い切ってしまうとどう足掻いても反撃確定。
    • ただし、最後の降下時にガードされると隙はC禅寺程度になる。
    • そのため、早々に壁を背負われた場合落下地点に当たるように調整すれば反撃を食らわない。
    • C分解機はガードされればほとんどの位置で反撃確定となる。
      中央で屈ガードされると相手を突き抜けて助かることもある。
    • どちらも、攻撃がHITしなければ反撃確定。
  • 対分解機
    • 地に居る場合、ガードを優先する。ガードすれば喰らう事は無い。
    • 射撃を合わせれば簡単に止まる。ただし出始めに無敵があるので注意。速度も速いので注意。
    • 飛行中に、飛び出した場所へとダッシュすれば避けることが出来る。しかし判定がでかいので必ずしも避けることが出来るとは限らない。
    • 自分が空に居る場合、ガードする。打撃を合わせようとしたり空に逃げようとしたりしてはいけない。出の早い射撃ならば反撃に間に合う。
  • スペカ
    • B分解機HIT後ネストが繋がる。ダメージも高く、3500-4000。しかしタイミングはシビアなため、無理に狙うこともない。
    • C分解機はガードされてもネストでキャンセル出来る。しかしネストも後に隙があるので割り確出ない限り特に意味は無い。



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