Q.クリティカルヒットって?
A.
  • 相手に与える「ダメージ&硬直時間」を二倍にする。
  • 状態異常やHP吸収・TP吸収の判定があれば必ず発生。
  • 攻撃側のSPとTPをそれぞれ5ずつ回復。
  • 攻撃側ブラスターゲージを+6(通常の6倍)

  • 防御側のブラスターゲージを-5する。

某攻略本の+30はガセ。

 故にデメリットは無し
  • 発生率には上限があるらしい。マグナ様相手だと10%前後?
  • クリティカルが( 敵の回避/2 + 30 )くらいあれば必要十分?
  • クリ特化育成をするなら200まで上げたほうが良い
    (最終的な装備品のクリティカル値も考慮すること)。
  • クリ特化育成はドーピング前提で行なうこと。中途半端にやっても意味がない。
  • 詳しい発生率計算式は依然調査中


294 名前:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。[sage] 投稿日:2007/12/25(火) 14:07:23 ID:LPXFhR2U
攻撃は 斬→上空→上空→詠キャン でひたすらハメっぱなし。
たまにガードストライクしてしまうが攻撃回数・クリティカル共にカウントしない。
ていうかガードストライクでもクリティカルって出るんだな。
どちらかがSB中は殴らないことにした。

装備:シャドウ8サラマンダー7ブレード
命中300クリティカル158カイル VSナッハツェラー(EASY)回避154
43/1000=4.3%でクリティカル
命中300クリティカル158カイル VSナッハツェラー(Unknown)回避275
33/1000=3.3%でクリティカル

装備:ジェノサイド8タイラント7クレイモア
クリティカル201カイル VSナッハツェラー(EASY)回避154
35/1000=3.5%でクリティカル
クリティカル201カイル VSナッハツェラー(Unknown)回避275
102/1000=10.2%でクリティカル
施行回数1000だから1%ぐらいは誤差と考えられるが、
クリ200だとEASYとUNKNOWNは差がありすぎる。殴ってても明らかによく出る。
テイルズオブデスティニー2攻略スレ part317より転載

単独クリティカルヒット発動秘奥義


クリティカルヒットによるSP回復のみで
馬鹿と仮面、ホモが全ての秘奥義を出すことが出来ます。
単騎でマグナ様がSB寸前、なんて時に有効に使えるんじゃないかと。
屠龍連撃破、疾空連殺剣、千裂虚光閃、崩龍斬光剣はSP軽減を、
それ以外はクリティカルのエンチャントをつけると出やすい。
魔人滅殺闇は魔方陣の初撃がクリティカルヒットしないと発動しない。
特に成功率の高かったものは以下のとおり。

  • 馬鹿(クリ192,SP軽減336,UNKNOWNノール・ナッハ・カーカーで測定)
牙連蒼破刃→裂衝蒼破塵
岩斬滅砕陣→翔王絶憐衝

  • 仮面(クリ220,SP軽減296,UNKNOWNノール・ナッハ・カーカーで測定)
粉塵裂破衝→浄破滅焼闇
魔人滅殺闇→義憐聖霊斬→真神煉獄刹

  • ホモ(クリ200↑,SP軽減300↑,UNKNOWNカーカー・ノールで測定)
割破爆走撃→クリティカルブレード
戦吼爆ッ破→ファイナルプレイヤー

  • 狙い時
牙連蒼破刃→全段HITする敵が2体ほど固まってるとき。
空破絶風撃→壁際で2,3体追い詰める。
屠龍連撃破→狙ってもほとんどでない。
疾空連殺剣→上に同じ。
岩斬滅砕陣→敵が固まってれば固まってるほど出やすい。発動率高。

千裂虚光閃→2,3体固まってるとそれなりに。
粉塵裂破衝→壁際で2,3体追い詰める。発動率高。
崩龍斬光剣→狙ってもほとんどでない。
魔人滅殺闇→魔方陣の初撃が重要なので2,3体巻き込むと出やすい。

割破爆走撃→爆走中に1回でもクリティカルが出れば発動。ロニでは1番出易い。
空破特効弾→自分の位置さえ入れ替わらなければ、1回のクリティカルで発動。
         壁際で敵を巻き込むと超強力。小さい敵に無力。
戦吼爆ッ破→蹴り後の吹き飛ばし攻撃中に1回のクリティカルで発動。出易い。
神空割砕人→空中からの追い打ちの時にクリティカルが2回必要。出難い。
         なるべく多くの敵を巻き込むようにして、
         SP軽減を高めるともう少し出易くなるかもしれない。

割破爆走撃と戦吼爆ッ破は狙って出せるぐらい出易い。
みんな大好き震天(ryはとにかく出難い。


ホモのみテイルズオブデスティニー2攻略スレ part282の579より。一部改変。

プログラム解析を元に割り出した計算式

ps2disで乱数のサブルーチンの場所を調べて、PCSX2CTで飛んだ後の分岐を1つ1つ潰しながらpcsx2で動かしてたら
敵味方共にクリティカル100%になる場所を発見。
それを手がかりにいろいろ調べた結果。

CT =(攻撃側のクリティカル - 防御側の回避率 ÷ 2)×(16+クリティカルLv)÷ 16
  • このCTの数値の上限は50で計算結果が51以上になっても50に修正される。
  • クリティカルLvはアームドエンチャントのクリティカルのレベルで、通常攻撃やセットしてない場合は0。
  • クリティカルLvは攻撃側のクリティカルが上限に達していても効果があるが、CTの計算式全体で50を超える場合は効果がないと言える。
  • 例えばアンノウンマグナなら回避288なのでクリティカルが194以上あれば上限に達する。
クリティカル率 = CT ×(ランク係数+4)÷ 5 ÷ 1000
  • ランク係数は戦闘ランクによって変動する数値 EASY 0 NORMAL 1 SECOND 2 HARD 3 MANIAC 4 UNKNOWN 5 となっている。
  • 式に当てはめると戦闘ランクによるクリティカル率の上限は EASY 4% NORMAL 5% SECOND 6% HARD 7% MANIAC 8% UNKNOWN 9%
  • ただ乱数については未検証で、偏りがあるかもしれないし現状ではこれが正確な確率とは断定出来ていない。

式の妥当さについてはクリティカルについて検証していた方々の結果を参考にさせてもらったが、
戦闘ランクや敵の回避による違いは大方計算通りと見ていいかなぁと考えている。

とりあえず証明になるか分からんがps2disの出力結果をそのままコピペ
クリティカルに関係ありそうな部分のみ抜粋
lhu		v0, $0190(s2)		# 002c50b8:96420190	:v0=防御側の回避率 0x002fd280+並び順×0x2A8+0x190のアドレス 
daddu		a0, s5, zero		# 002c50bc:02a0202d	:a0=攻撃側の戦闘時変動パラメータ?のアドレス
lw		a2, $021c(s5)		# 002c50c0:8ea6021c	:a2=攻撃側の戦闘時の固定パラメータ?のアドレス
addiu		a1, zero, $0004		# 002c50c4:24050004	:a1=0x04 アームドエンチャント クリティカル
sll		v0, v0, 16		# 002c50c8:00021400	
srl		v1, v0, 31		# 002c50cc:00021fc2	
lh		a2, $0034(a2)		# 002c50d0:84c60034	:a2=攻撃側のクリティカル
sra		v0, v0, 16		# 002c50d4:00021403	
addu		v0, v0, v1		# 002c50d8:00431021	
sw		a2, $0028(sp)		# 002c50dc:afa60028	
sra		v0, v0, 1		# 002c50e0:00021043	:v0=防御側の回避率÷2
daddu		v1, a2, zero		# 002c50e4:00c0182d	:v1=攻撃側のクリティカル
subu		v1, v1, v0		# 002c50e8:00621823	:v1=攻撃側のクリティカル-防御側の回避率÷2
jal		$002d4b60		# 002c50ec:0c0b52d8	▼FNC_002d4b60 エンチャント照合とレベル読み込み
sw		v1, $0028(sp)		# 002c50f0:afa30028	
lw		a0, $0028(sp)		# 002c50f4:8fa40028	
addiu		v0, v0, $0010		# 002c50f8:24420010	:v0=16+クリティカルのレベル
lui		v1, $001c		# 002c50fc:3c03001c	v1=$001c0000
addiu		a1, zero, $ffff		# 002c5100:2405ffff	a1=$ffffffff(-1)
mult		v0, a0, v0		# 002c5104:00821018	:v0=(攻撃側のクリティカル-防御側の回避率÷2)×(16+クリティカルLv)
addiu		a2, zero, $0005		# 002c5108:24060005	a2=$00000005
lbu		a0, $e2e9(v1)		# 002c510c:9064e2e9	a0=戦闘ランクによって変化する係数 EASY 0 NORMAL 1 SECOND 2 HARD 3 MANIAC 4 UNKNOWN 5
beql		a2, zero, $002c5118	# 002c5110:50c00001	▼__002c5118
break		(00007)			# 002c5114:000001cd	
addiu		a3, zero, $0032		# 002c5118:24070032	a3=$00000032(50)
addiu		t0, s3, $a000		# 002c511c:2668a000	
addiu		a0, a0, $0004		# 002c5120:24840004	:a0=ランク係数+4
slt		a1, a1, v0		# 002c5124:00a2282a	
addiu		v1, v0, $000f		# 002c5128:2443000f	
movn		v1, v0, a1		# 002c512c:0045180b	
sra		v1, v1, 4		# 002c5130:00031903	:v1=(攻撃側のクリティカル-防御側の回避率÷2)×(16+クリティカルLv)÷16
sw		v1, $0028(sp)		# 002c5134:afa30028	
slti		v0, v1, $0033		# 002c5138:28620033	
movz		v1, a3, v0		# 002c513c:00e2180a	:v1の(攻撃側のクリティカル-防御側の回避率÷2)×(16+クリティカルLv)÷16が51以上の場合50に修正
mult		a0, v1, a0		# 002c5140:00642018	:a0=v1×(ランク係数+4)
div1		a0, a2			# 002c5144:7086001a	
mflo1		a0			# 002c5148:70002012	:a0=v1×(ランク係数+4)÷5
sw		a0, $0028(sp)		# 002c514c:afa40028	
jal		$00190540		# 002c5150:0c064150	▲FNC_00190540 乱数の取得
sw		a0, $31ac(t0)		# 002c5154:ad0431ac	
addiu		v1, zero, $03e8		# 002c5158:240303e8	v1=$000003e8(1000)
div		v0, v1			# 002c515c:0043001a	:乱数÷1000
beql		v1, zero, $002c5168	# 002c5160:50600001	▼__002c5168
break		(00007)			# 002c5164:000001cd	
lw		v0, $0028(sp)		# 002c5168:8fa20028	
mfhi		a0			# 002c516c:00002010	a0=乱数(mod1000)
slt		a0, v0, a0		# 002c5170:0044202a	v1×(ランク係数+4)÷5の数値が乱数(mod1000)以上でクリティカル発生
bne		a0, zero, $002c51b0	# 002c5174:1480000e	▼__002c51b0 クリティカル判定で乱数が条件を満たさなかった場合通常の処理へ
daddu		a0, s5, zero		# 002c5178:02a0202d	
daddu		a0, s2, zero		# 002c517c:0240202d	
jal		$002e1f10		# 002c5180:0c0b87c4	▼文字表示処理(CRITICAL HITの表示)
addiu		a1, zero, $0002		# 002c5184:24050002	a1=$00000002
addiu		v1, zero, $270f		# 002c5188:2403270f	v1=$0000270f(9999)
daddu		a0, s5, zero		# 002c518c:02a0202d	
sw		v1, $0028(sp)		# 002c5190:afa30028	
jal		$002c95c8		# 002c5194:0c0b2572	▼FNC_002c95c8 攻撃側ブラスターゲージ+5
addiu		a1, zero, $0005		# 002c5198:24050005	a1=$00000005
daddu		a0, s2, zero		# 002c519c:0240202d	
jal		$002c95c8		# 002c51a0:0c0b2572	▼FNC_002c95c8 防御側ブラスターゲージ-5
addiu		a1, zero, $fffb		# 002c51a4:2405fffb	a1=$fffffffb
beq		zero, zero, $002c5444	# 002c51a8:100000a6	▼__002c5444
lui		v1, $001c		# 002c51ac:3c03001c	v1=$001c0000
_通常の処理
jal		$002c95c8		# 002c51b0:0c0b2572	▼FNC_002c95c8 攻撃側ブラスターゲージ+1
addiu		a1, zero, $0001		# 002c51b4:24050001	a1=$00000001
daddu		a0, s2, zero		# 002c51b8:0240202d	
jal		$002c95c8		# 002c51bc:0c0b2572	▼FNC_002c95c8 防御側ブラスターゲージ+5
addiu		a1, zero, $0005		# 002c51c0:24050005	a1=$00000005
beq		zero, zero, $002c5444	# 002c51c4:1000009f	▼__002c5444
lui		v1, $001c		# 002c51c8:3c03001c	v1=$001c0000

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最終更新:2012年10月22日 01:46