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    <title>VIPでVirtualMoonStarやろうぜ @ wiki</title>
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    <description>VIPでVirtualMoonStarやろうぜ @ wiki</description>

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    <title>要注意カード</title>
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    <description>
      **要注意カード
対人戦において注意すべきカードをまとめ、戦略を向上させるためのページです

|カード名|危険度|遭遇頻度|説明|対策|
|ライトニング|高|高|3000以上の攻撃力を持つ前衛のユニットを裏表、敵味方問わず破壊する、ユニットを武装、魔法などで強化して無理やり圏内に押し上げられることもある|攻撃力を3000以下に保つ　ライトニングスピアを装備する|
|アロンダイト|極高|極高|武装を付けたユニットの能力を永続で打ち消す、効果でパワーアップするユニット(風のドラゴンなど)やコンボの歯車につけられると壊滅的なダメージになりかねない。今回のバージョンアップにより場に出た瞬間相手に判るようになり牽制にも使えるようになった|フォースフィールド|
|大神ゼウス|極高|低|簡単に4000/4000で戦闘以外で破壊されないため撃破は困難、アロンも効かない。|4000まで育った場合、ライトニングの危険は無いのでバシバシ強化するしかない、もしくは良く併用されるトールや雷龍にアロンを付けて成長を遅らせる。心奪われた妖精でライトニングを奪うと弱体化させる事が可能|
|パワー|中|高|魔族消滅の効果、エイン剣、アロンによる攻撃力2900の維持。そして天使であることでドミニオン、天使サイクルに対抗できる、優秀なユニット|守備力の低さが弱点|
|インソレント・リリィー|中|低|まさに自爆、どんなに大きな相手でも爆破してくれる|おでん、お爺ちゃんには無効。アロンやドミニオン、ブリュンヒルデでも対処可能。また、カウンターダメージはきちんと入る|
|砂塵|中|低|全盛期の力は失ったが発動する順番を無視して他の地形を無効化できるのは極悪、カウンターで発動するとほぼ確実に相手の地形を封じれる。地属性サイクルだけでなく、ロックサイクルにも入っていることがある|効果が１ターンのみなのでそれを耐えきれば自然に消滅してくれる|
|破壊神　バルログ|高|中|初心者キラー。初手バルログは中々凶悪。また、バルログプレゼントなどのコンボもある|ライトニングやパワーさんの出番。ドミニオンやブリュンヒルデなどで裏返すと簡単に倒せる|
|ラグナロック|極高|極低|厄介さはナンバーワン！単体ではたいしたこと無いが、ロックサイクルに入っていることが多く、複数枚張られると戦線が崩壊する|破砕の雷、ゼウスの審判などで対処しよう|
|ハオマの神酒|中|高|裏向きのユニットを表表示にさせつつ強化する。強化目的以外にも防御ユニットを強制的に表にする、表表示になった時の効果をカウンターのタイミングで発動させる、表示形式を変更することで効果を発揮するユニットの形式変更を封じるなど、常に警戒をすべきカード|フォース・フィールド　希望のエルフ|
|ゼウスの審判|高|中|テーマサイクルだと、同じカードを並べることが多くなりがちなので気をつけるべき|同じカードを並べない|
|偽報|中|中|前列の枠が３つも埋まる。基本はこの魔法後、突撃令が飛んでくるが、ロックサイクルに使用されることも多い|ゼウスの審判、海、火の雨などで回避するのがベスト、相手がロッサイクルだった場合ロックされないように配置する。|
|突撃令|中|中|前列全てが表向きになる。戦局を一遍させるために使ったり、様子見で使ったり、ドミニオンで寝たユニットを起こしたりと汎用性が高い|旅人の秘剣で戦闘を強制終了する|
|沈黙のデス|中|極低|戦闘以外で捨て札に置かれた場合、その効果を発動したプレイヤーの前列のユニットを全て破壊する。ヘルハウンド、ベリアル、火の雨、ラグナロックを使う時は注意|天使のささやきなどで場に出してから攻撃してしまえば基本能力が低いので簡単に無効化できる|
|大天使　ウリエル|高|中|再生を無効化し、自身が弱体化する効果を持つ。ユニット自体の能力が優秀。属性も火・地を持っており凶悪。天使なのでドミニオンで裏返らない。スレイプニルに乗ると2900になり脅威となる|効果自体はアロンで消せる。弱体化を利用して蘇生を繰り返して倒す方法もある|
|ドミニオン|高|中|天使以外のユニットを裏返し、行動済みにする凶悪なカード。ユニット自体の攻撃力も高く、裏返されたユニットはほぼ破壊される。ただし自分のユニットも裏返って行動不可になるので使う側も注意しないといけない。|旅人の秘剣。ハオマの神酒・突撃令・真実の鏡で無理やり起こす|
|女剣士　ルーラ|低|低|以前に比べ限定的な能力になっているが、連続攻撃は脅威|アロンダイトで連続攻撃を無効化、むやみに殺されるようなユニットを裏表示で置かない|
|即位のアーサー王|中|低|戦士サイクルの天敵で攻撃力を基本値分下げる。また、その効果を使って戦士を巨大化させるコンボもある|アロンで効果を無効化。戦士以外で攻撃。|
|主神　オーディン|極高|高|ゼウスに並んで最強ユニットの一角　戦闘以外で破壊されず、なおかつ相手からの武装を受けないという凶悪さ、物凄い速さで4000まで育つので手が付けられない。その効果から、サイクルも多種多様に作ることができ、これといった弱点が存在しない。|後衛に同じカード（主にパンドラ関係）がそろっているならゼウスの審判、ハオマを使われる前に裏返して倒す。バルログプレゼントで後列を崩壊すれば攻撃力は下げる事が可能|
|風のドラゴン|高|中|風デッキの切り札であり、全カード中屈指の攻撃力を生み出せる。簡単に攻撃力が4000を越えるので通常戦闘で倒すのは困難な上、守備力も最高クラスなので裏返しても中々倒せない。しかし攻撃力アップにちょっと時間が掛かり、弱点も多い|グラディエーター、アロンダイト、ライトニングなどで簡単に破壊できる。|
|森のエルフ|高|中|妖精サイクルの中心。後衛に配置されることが多く、破壊することが困難|アロンダイト、グングニル装備のユニット|
|命の雫|中|中|こちらが強化してライトニングで墓地に送られたユニットなどが再生される他、死霊の歌とのコンボにも使われる|ウリエルの効果による無効化|
|悪魔　ベリアル|中|中|手札を２枚破壊される。単体ではそこまで脅威では無いが、グラシャラ、エアリアルと組まれると厄介。ヘルハウンドと違って出した地点で効果が発動する為防御が難しい、命の雫との相性も良い、サイクルデスの中心カード|沈黙のデスがあれば相手の前列を崩壊させることができる。相手がサイクルデスだった場合天使のざわめきで延命可能|
|風の妖精シルフ|中|高|地形兼ユニットカードで表示形式を変更することができる。対策しない限り地形はずっとシルフのターン。破砕の雷は無効。地形属性も持ってる為、前列に置く事でカウンターステップに割り込んでくる事もある。地形利用サイクルキラーとして入れる事も多く見られる|砂塵、グングニル　アロンは効果をなくすことができるが、地形ということ自体を封印することはできない　実は単純に地形による上書きで消滅する。　|
|ライトニングロッド|高|極低|脅威のライトニング８発を可能にする恐ろしいカード。その後おまけでライトニング無効化付の装備カードに変化。見かけたら要注意|特に無し、攻撃力を2900に保つぐらいか、ライトニング復活阻止ならウリエル|
|グリフォン|低|低|風サイクルで見かけていたが弱体化。しかし防御ユニットキラーではあるので注意は必要|前列に裏表示を出さない　グラディエーター|
|ドラグーン|高|低|戦士ユニットの数だけパワーアップする能力で、ルーラと合わせたコンボは強烈。また戦士なので多くの武装カードがあり、巨大化までもできるという万能カード。|アロンダイト　ライトニング|
|フォース・フィールド|高|高|アロンダイトキラー。主にカウンターでつけられることが多い。その他にもハオマへのカウンター、他武装へのカウンターなどで使える、優秀な武装。色んなサイクルでコンボの軸になるカードを守る為に入れられている|真実の鏡|
|ボルテックス|低|極低|現在の仕様では使い勝手が非常に悪くなってしまった。後衛から突然巨大なユニットを出す時などに使う|後衛のカードを警戒、その列を攻撃するときに注意|
|ドワーフの斧|中|高|たいていのサイクルに入る非常に汎用性の高いカード。どんなユニットでも強化できる上、戦士以外の種族を失い、属性を土に変化させるため、様々なサイクルの対策になる。相手が水地形使いの場合斧を付けて暴風雨で流すと言うコンボもある|フォース･フィールド、他の武装カードなど|
|真実の鏡|中|中|地形効果の再利用、表に～系のユニット能力を好きなタイミングで発動、FFを張っていようと表にできる。さらに、何かのカウンターで発動した場合、処理中のカードを再発動することでカウンター合戦に割り込むことができる|バースオブホムンクルス+（破砕の雷）|
|プリンシパリティ|高|中|バグか仕様か分からない状態だったが、Ver1.0.5b7より仕様と認定された。天使サイクルには必ずと言っていいほど入っている。天使族に魔法陣属性を付与する。これにより天使族は裏表示からのカウンター割り込み攻撃が可能になる。前衛ラインの戦略をことごとく先回りして壊されるので慎重に行動したい|アロンダイトで能力封印、FFを付けられた場合後列に表表示配置が多いのでグングニル付き魔術師が有効、能力の弱いカードや攻撃させると破壊される魔法、武装、魔法陣等を前列へ出さない|
|旅人の秘剣|高|極高|攻撃の停止や、おでんのブーストにも使われる、緊急回避カード。また、チェンジリングによるバルログの押し付けを回避するのにも必須。チェンジリングを絡めるとさらに凶悪化する|エルフの弓手　再行動を行える効果を持つカード|
|ハーピー|高|中|修正により大幅に強化されたユニット。カウンターステップを発生せずに攻撃できるので、ハーピーの攻撃力以下のユニットは破壊確定である。また、風ユニットを表示変更する効果はシルフと組み合わさると非常に厄介|アロンダイト、攻撃力or守備力をハーピー以上に保つ|    </description>
    <dc:date>2012-04-11T21:48:47+09:00</dc:date>
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    <title>カードリスト ユニット</title>
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    <description>
      #contents
**備考
現在131枚！（重複含む）
入手確率が高い=必ずしも入手しやすいわけではありません。またその他の対戦相手から入手しないわけではありません。
Normal:一部を除く全てのカードの入手確率は平均的。
**ユニット(カタカナ)
|カード名|レア度|種類|属性|能力|効果|入手確率の高い対戦相手|備考|
|アクア・スライム|黒|-|水|1200/1400&amp;br()☆700/900|破壊されたとき、前衛に「ミニ・スライム」2枚を出現させる|アクエリア|ウンディーネタン・リヴァイアさんの餌…？|
|アテナ|紫|戦士|-|1200/2300&amp;br()☆700/1300|石化の効果を受けない。表表示のとき、プレイヤーの戦士ユニットは攻撃値・防御値300up|ソード|後衛のチアガール。ユーサーと相性がいい。戦士サイクルをサポート|
|インソレント・リリィー|黒|妖精|地|1400/1200&amp;br()☆400/200|表表示のこのカードを破壊したユニットを破壊する|テラ|自爆の達人、自分の残りＨＰに注意|
|エルフの修道者|赤|妖精|光|400/2000|表表示になったとき、場の表表示ユニット１体のdownしている攻撃力をその数値分upしたあと、行動済みになる|シャイン|即位アーサーと合わせて、巨大化コンボにどうぞ|
|エルフの弓手|黄|戦士/妖精|水|2100/900&amp;br()☆1400/900|後衛から攻撃できる|アクエリア&amp;br()ソード|攻撃回数が増えてウマー(･Д･)なだけではなく、秘剣を打たれた際に後衛に置くことで行動可能|
|エンジェル|青|天使|光|1200/2200&amp;br()☆700/1700|飛行　場に出た時ライフ2000回復|シャイン|エアリアルと組んで毎ターン回復とか|
|グラシャラボラス|紫|魔術師/魔族|闇|1600/2300&amp;br()☆1100/1800|表表示になったとき、手札の攻撃値・守備値2000以下の魔族ユニット１枚を選択し、この列の前衛にセットする|グレイ&amp;br()デヴィル|魔族サイクルには必須の召喚カード。グラビデ使ってきそう|
|グラディエーター|青|戦士|地|1800/1200&amp;br()☆1300/700|武装ユニット、獣族ユニットに破壊されない。獣族ユニットを戦闘終了後破壊する|ソード&amp;br()テラ|グリフォン、リザードマン対策などに、武装による擬似ロックを仕掛けることもできる|
|グリフォン|赤|獣族|風|2000/2100&amp;br()☆1500/1600|相手の前衛に裏表示のカードがあるとき攻撃値700up|ウィング|元風３強。修正によりかなり使いにくくなってしまった。裏表示に対する牽制にはまだ使えるかも|
|ケット・シー|黒|獣族/妖精|闇|900/700&amp;br()☆400/200|表示形式を変更したとき、相手が次に引くカードを消滅させ、行動済みになる。カウンターステップを派生しない|グレイ|ぬこかわいいよぬこ。戦略を狂わせることが出来る。破壊でなく消滅なのがミソ|
|ケルピー|黒|獣族|水|1600/1700&amp;br()☆1100/1200|水地形が発動したとき、未行動になる。表表示になったとき、水地形が発動していれば空きエリアに移動できる|アクエリア|効果はかなり使える。相手の後衛を埋めたり、水地形が発動しているなら秘剣に対応して配置しても面白い。ウンディーネタンの生贄にも◎。スペックの低さが難点|
|ケルベロス|黄|獣族|闇|2000/1800|破壊されたとき、２回まで攻撃値・守備値500downで再生する|グレイ|死霊の歌とのコンボが◎、優秀な壁。２回再生後にアロンを付けると……|
|ゴースト|紫|-|-|2200/2000|飛行　捨て札の「ゴースト」１枚に付き攻撃値・守備値600up|Normal|スタイルいいし生前は美人だったとか。闇っぽいが無属性|
|ゴーレム|黒|魔族|地|700/900|風の地形カードが発動していれば「ストーンゴーレム」に変化|テラ|ＣＰＵキラー。いきなり&lt;ストーンゴーレム魔族・地・3000/3000&gt;に変化。対戦でも使える。だが地形が変化すると元に戻るので注意。実はストーンゴーレム時アロンダイトで封印すればずっとストーンゴーレムのターン！|
|サイクロプス|黒|魔族|光|2100/1900&amp;br()☆1600/1400|装備したカードを後衛に出現させる|シャイン|装備カードを実質ただで使える効果　ライトニングスピアを装備した場合、後衛にロッドが出現する|
|サッキュバス|黒|魔族|闇|1600/1600&amp;br()☆1100/1100|表表示のとき戦士・天使・魔術師ユニットの守備を半分にする|グレイ|ユーサーと組み合わせれば対応する種族はほぼ火の雨の圏内に。また二枚置くと守備力が０になる|
|スケルトン|黒|戦士/魔族|闇|700/300|再生したとき、攻撃値300up。破壊されたとき、プレイヤーの手札で再生する|グレイ|手札が一杯だと再生しない。ルーラ・グラシャラとの相性がいい|
|ストーンゴーレム|紫&amp;br()紫|魔族|地|1500/1500&amp;br()☆1500/1500&amp;br()145/145|-|テラ|石ゴとか明らかにネタ。紫劣化しすぎｗ&amp;br()(　ﾟдﾟ) ……|
|ソーサラー|黒|魔術師|炎|1800/1400&amp;br()☆1100/900|初めて表表示になったとき、手札の魔法カードを１枚選び消滅させると、相手に500ダメージ|バァッカム&amp;br()デヴィル|魔術師の中では高い攻撃力。サイクル促進にも有用|
|ソードマスター(verA)|赤|戦士|地|1700/1400&amp;br()☆1200/700|武装カードを装備したとき、攻撃値・守備値1000up|ソード&amp;br()テラ|武装したときの攻撃力は魅力|
|ソードマスター(verB)|赤|戦士|地|1700/1400&amp;br()☆1200/700|場に出たときサイクルから武装カード１枚を選択し、手札に加える|ソード&amp;br()テラ|ヘルムofのおかげで擬似カードサーチができる|
|デュラハン|黒|妖精|闇|1500/1000&amp;br()☆1000/500|攻撃を受けると戦闘後にそのユニットの攻撃値・守備値700down|グレイ|戦士のように見えるが妖精|
|ドミニオン|赤|天使|風|2400/1200&amp;br()☆1900/700|飛行　場に出たとき天使以外のユニットを裏表示行動済みにする|ウィング|風３強の１つ。どんなに攻撃力が高い相手でも無理やり守備にしてＫＯ！|
|ドラグーン|紫|戦士|-|1300/900&amp;br()☆0/0|プレイヤーの場・手札・捨て札の戦士ユニット１枚につき攻撃値・守備値100up|ソード|戦士サイクルの切り札。徴集や相手が放つ偽報などと相性◎。戦士なので武装カードが多いという点にも注目|
|ドラゴンライダー|紫|戦士/獣族/竜|地|1400/400&amp;br()☆900/0|メインフェイズに2回行動可能|ソード&amp;br()テラ|種族が３つあるカード。地味だが使い方次第で凶悪カードに大変身|
|ドリアード|黒|妖精|風|1100/2200|表示形式を変更したとき、次に引くカードを消滅させる。カウンターステップを派生しない|ウィング|風のドラゴンをブーストできるがやりすぎに注意|
|ドワーフの刀鍛冶|青|戦士|地|2000/2200|初めて表表示になったとき、場の武装ユニットの攻撃値400up|ソード&amp;br()テラ|相手ユニットにも効果あるので注意|
|ハーピー(verA)|青|獣族/妖精|風|1800/2400|飛行　前衛のとき、エンドフェイズ時に、味方の風属性ユニット全ての表示形式を反転させる。カウンターステップを派生しない|ウィング|カウンターステップを派生しない効果が強力。だが味方の風ユニットが毎ターン表示変更されるので操作が難しい|
|ハーピー(verB)|青|獣族/妖精|風|1800/2400|飛行　場に出たとき、手札の「ボルテックス」１枚を発動する|ウィング|極レア、単純な手札圧縮や旅人の秘剣で後衛にモンスターを置いて引っ張り出すコンボ等と相性が良い|
|バース・オブ・ホムンクルス|黄|妖精|光|900/2500&amp;br()☆400/1900|表表示になったとき、場の魔方陣カードをすべて発動する|シャイン|光や妖精サイクルの壁役。破砕とセットでおでん対策にも使える|
|パワー|赤|戦士/天使|-|2400/1500&amp;br()☆1900/1500|飛行　初めて表表示になったとき、場の魔族ユニット１枚を選択し消滅させる。この効果はキャンセルできない|ソード|優秀なユニット。魔族キラー|
|パンドラの人形|紫|-|-|魔法・0/1000|相手が次にドローするカードをこの場所に出現させる|Normal|何らかの方法で前に出せばブロッカーになる。箱以外から入手報告あり|
|フォールン・エンジェル|黄|天使/魔族|光/闇|1100/400&amp;br()☆600/400|飛行　武装カードを装備すると「フォールン・エンジェル 霊光武装」に変化する|グレイ&amp;br()シャイン|変化後は別欄参照|
|ブリュンヒルデ|赤|戦士|水|2200/2100&amp;br()☆1700/1600|初めて裏表示になったとき、表表示のユニット1体を裏表示にし、自身を眠り状態にする|アクエリア&amp;br()ソード|眠りはアロンで解除可能。効果を発動するとグラがof火の雨になる|
|ブルー・リザードマン|青|戦士/獣族|水|1800/1900|場の火・水属性カード１枚につき攻撃値100up・守備値100down|アクエリア|リザードマンの別名カード扱いなので一応注意|
|プリンシパリティ|赤|天使|風|1700/2100&amp;br()☆1200/1600|飛行　表表示のとき、天使ユニットは魔方陣としても扱われる|ウィング|天使サイクルの要。おでんとの相性もいい。カウンター怖い|
|プリースト|青|魔術師|光|200/2400&amp;br()☆0/1900|初めて裏表示になったとき、魔族以外のユニット１体にこのカードの攻撃力の半分を加算後、自身の攻撃力が常に０になる|シャイン&amp;br()デヴィル|効果もいいが壁としても優秀|
|ヘッドレス|黒|魔族|水|1500/2000 ☆1000/1500|表表示で破壊されたとき、状態変化を無効にし再生する|アクエリア|サマエルの効果で闇属性を付加して死霊の歌を発動しておけば1度破壊されただけで2500/3000の再生持ちに|
|ヘルハウンド|黒|獣族|火|1900/1200&amp;br()☆900/200|戦闘を行ったとき、相手のサイクルを3枚破壊する|バァッカム|サイクルデスの筆頭。ＰＣがついてて嬉しいユニット|
|ベヒーモス|赤|獣族|水|2400/2400&amp;br()☆1900/1900|前衛で表表示のとき、５回目のプレイヤーのドローフェイズに相手の前衛を全て破壊する|アクエリア|総合能力はウリエルに次ぐが、水地形と合わせるとライトニング圏内に入ってしまう|
|ホムンクルス|黒|妖精|光|400/300&amp;br()☆400/300||シャイン|ホムンクルスの数は努力の証。時魔で進化させれば最高でルシファーかミカエルまで成長するかも|
|メドゥーサ(verA)|黒|魔族|闇|1000/1400&amp;br()☆500/900|初めて表表示になるとき、石化状態のユニットがいなければ、前衛の表表示ユニット１体を石化させる|グレイ|真実の鏡で起動すれば使用タイミングが選べる|
|メドゥーサ(verB)|黒|魔族|闇|1000/1400&amp;br()☆500/900|攻撃されて破壊されたとき、石化状態のユニットがいなければ、攻撃してきたユニットを石化させる|グレイ|石化は時間稼ぎに便利　自分から攻撃して破壊された場合でも相手を石化にできる|
|リザードマン|黒|戦士/獣族|水|1800/1900&amp;br()☆1300/1400|火属性の地形カードが発動したとき、「レッド・リザードマン」に変化する|バァッカム&amp;br()アクエリア|変化後は1800/1900・戦士/獣族・火/水・場の火属性カード１枚につき攻撃値300up・守備値300down。火の雨で変身した瞬間から攻撃値3000以上になるので、初心者には特におすすめ。PCの場合、変身後は1100/1400。また、分離前に変身すると、能力なしのレッド・リザードマンになる|
|レッド・リザードマン|黄|戦士/獣族|火/水|1800/1900&amp;br()☆1100/1400|後衛の火属性カード1枚につき攻撃値400up・守備値400down|バァッカム&amp;br()アクエリア|通常のリザードマンから変身したのとは効果が違うので注意|
|リヴァイアサン|紫|獣族|水|1800/1800|場の水属性カード１枚につき攻撃値・守備値300up。場に出たとき、水属性でない味方のカード全てを破壊する|アクエリア|最近入手報告が出て来た伝説クラスレアカード。水サイクルの花形になるカードでリヴァイアサンが場に出た時、暴風雨の名前がリヴァイアサンの怒りへ変化する（リヴァイアサンの怒りについては[[【地形について】&gt;http://www8.atwiki.jp/vipvms/pages/17.html]]地形個別情報参照）|
|ワーウルフ|黒|魔族/獣族|闇|700/600&amp;br()☆200/100|ユニットでない地形カードが発動する度、基本攻撃値・守備値600up。狂乱を得る|グレイ|専用サイクルを作れば頑張れる。アロンが効かない。PCはテキストには600upと書かれているが、実際は100しか上がらない。|
|ヴァルキリー|青|戦士|-|2200/2100&amp;br()☆1700/1600|場に出たとき手札の「エインヘリャルの剣」を全て行動済み状態で前衛にセットする|ソード|効果はゲーム序盤に便利。防衛時には2700で戦える割と優秀なユニット|
**ユニット(漢字)
|カード名|レア度|種類|属性|能力|効果|入手確率の高い対戦相手|備考|
|下級魔道士|青|魔術師|闇|600/1200&amp;br()☆100/700|魔法カードを使用する度、攻撃値・守備値300up。後衛にいるとき魔法カードの消滅を破壊に置換する|グレイ&amp;br()デヴィル|ゼウスサイクルの要の１つ。なにげに対ライトニングロッド|
|不死鳥 フェニックス|黄|獣族|火|1200/1300&amp;br()☆500/600|飛行　再生する度に、攻撃値・守備値500up。魔法カード以外で破壊されたとき、火の地形が発動していれば再生する|バァッカム|火の地形がある限り何度でも蘇る！！|
|主神 オーディン|紫|魔術師|水|0/2100|後衛の魔法・魔方陣カード１枚につき攻撃値800up。戦闘以外の効果で破壊されない。相手の武装カードの対象にならない|アクエリア&amp;br()デヴィル|通称おでん。渋い。その強さは筆舌に尽くしがたい。だけどドミニオンに弱いという弱点を持っている|
|伝説の戦士 ラルハルト|赤|戦士|風|2000/1500&amp;br()☆1500/1000|相手の後衛にカードがある場合、攻撃値・守備値500up|ウィング&amp;br()ソード|優秀なユニット。ほぼ2500/2000として活躍できる|
|傭兵|黒|戦士|地|300/200&amp;br()☆300/200|サイクルに何枚でも入れてよい|ソード&amp;br()テラ&amp;br()(セイム)|攻撃値・守備値が高いエリート傭兵が多数存在するようだ。今のところ攻撃値2500、守備値2600まで報告あり|
|僧侶 サリエル|紫|魔術師|水|400/800&amp;br()☆0/300|表表示になったとき味方の魔方陣カード１枚を選択して消滅させ、捨て札のユニット１枚を選択してその場所で再生させる|アクエリア&amp;br()デヴィル|サリエルかわいいよサリエル。天使サイクルの要の１つ|
|光の妖精|黒|妖精|光|1600/1200|飛行　表表示のとき、相手の前衛のカードが見える|シャイン|相手のカードが見れるのは良い|
|光の聖霊 雷龍(verA)|赤|獣族/竜|光|1600/1300|飛行　場に出たとき手札にある「ライトニング」を1枚発動させる|シャイン|verBの有用性のせいで不遇なユニット|
|光の聖霊 雷龍(verB)|赤|獣族/竜|光|1600/1300|飛行　初めて表表示になったとき山札の「ライトニング」全てをドローする|シャイン|ゼウスサイクルの要。そうでなくてもライトニングドローは便利|
|即位のアーサー王(verA)|赤|戦士|火|1400/2200|前列で表表示のとき、他の戦士の攻撃力を基本攻撃力分下げる|バァッカム&amp;br()ソード|複数置くと地形・武装等による加算をも減らせる。対戦士最終兵器。ただしアーサー自体は脆いので強化は必須|
|即位のアーサー王(verB)|赤|戦士|火|1400/2200|場に出たとき、山札の「聖剣 エクスカリバー」をこの列の後衛にセットする|バァッカム&amp;br()ソード|エクスカリバーがまだ発見されていないので……|
|厄神 ロキ|赤|魔術師/魔族|水|1200/2100|初めて裏表示になったとき、相手の手札を見て選択したカードに変化する。効果を使ったとき行動済みになる|アクエリア&amp;br()デヴィル|変身前の強化情報が残るのでその状態で相手のユニットに変身できれば優位に立つことができる。魔法などにもなれる&amp;br()バグ技だと思われるが、ロキで相手ユニットをコピーし、元ロキに武装カードを付けるとコピー元もその武装の効果を得る。つまり、元ロキとコピー元は武装カードの効果を共有する。ただし効果が現れるのはFF、スピア、スレイプニル、鎧、アロンのみ（エクスカリバーは未検証）。また、武装によるステータスup、downはコピー元には反映されない（ドワ斧600up等）。加えて、この技は効果を共有できるだけであって、コピー元が武装カードを付けていない場合、コピー元は装備ユニットとは認められない。実際にやってみたら、フリーズしたという報告もあるので注意。詳しく知りたいなら現行スレの551から見てね|
|大地の神 ガイア|紫|-|地|1800/2300&amp;br()☆1300/1800|表表示になったとき、山札の地形カード1枚を選択し、この列の前衛にセットして発動させる。このカードは行動済みになる|テラ|素直に地形カードを入れたほうが無難|
|堕天使 サマエル|紫|天使/魔族|火/闇|2400/2300&amp;br()☆1800/1700|表表示になった時、場の表表示ユニット１体に闇属性を追加してもよい、効果を使ったら行動済みになる|バァッカム&amp;br()グレイ|属性追加なので斧と異なり、元の属性は消えない|
|大天使 ウリエル|紫|天使|火/地|2500/2400&amp;br()☆1800/1700|飛行　前衛で表表示のときユニットは再生しない。この効果が発動する度に攻撃値・守備値300down|バァッカム&amp;br()テラ|素の能力が高い強カード。弱体化するが唯一の再生妨害カードでもある|
|大天使 ミカエル|紫|天使|光|0/0|飛行　後衛の魔族でない天使ユニット１枚につき攻撃値・守備値900up。攻撃時、場の天使ユニット全てを表表示にする。戦闘以外で破壊されない|シャイン|ミカエル様のかっこよさは異常。アロンには注意|
|大神 ゼウス|紫|-|光|0/0|捨て札の「ライトニング」１枚につき攻撃値・守備値1000up。戦闘以外で破壊されない。状態変化を受けない|シャイン|相手のライトニングも数に含まれる。手札破壊でも死なない|
|女戦士 ルーラ|黄|戦士|光|2000/1900&amp;br()☆1500/1400|裏表示のユニットを破壊する度に攻撃値・守備値200up。相手の前衛にカードがあればもう一度行動できる|シャイン&amp;br()ソード|コンボ要員。対ＣＯＭでは使いやすい|
|旅立ちの戦士 ルーラ|黄|戦士|光|2000/1900&amp;br()☆1500/1400|カード（ユニット・非ユニット問わず）カードを破壊するごとに攻撃値・守備値300up|シャイン&amp;br()ソード|下手な紫よりレア　黄色だからといって捨てないように|
|妖精 エアリアル|黒|妖精|風|700/800&amp;br()☆200/300|飛行　表表示になったとき、プレイヤーの場のカードを１枚手札に戻してもよい|ウィング|エアリアル＋グラシャラ＋ベリアルが凶悪。他にも様々な場面で使える面白いユニット|
|岩の砦|赤|-|地|0/2700&amp;br()☆0/2000|エリアを移動しない。破壊されたとき「砂塵」を直前の場所に出現させる|テラ|防御ユニットの代表格　堅いってレベルじゃねーぞｗ|
|希望のエルフ|青|妖精|光|200/1800 ☆200/1300|表表示になったとき、場の全てのユニットは石化・狂乱を失う|シャイン|石化を解除する能力はこのユニットのみ|
|心奪われし妖精|赤|妖精|闇|2000/1800|場に出たとき、相手の捨て札１枚を自分の手札に加える|グレイ|妖精の中では使い勝手がいい。捨て札は情報を引き継ぐので、相手が強化しまくったユニットとかを拾うと美味しい|
|悪魔 ベリアル|黄|魔族|火/闇|1700/1600|相手の手札を２枚破壊。破壊したカード１枚につき攻撃値300up|グレイ&amp;br()バァッカム|サイクルデスの要。チェンジリングなどで相手の手札を確認済みならかなり強力な効果|
|時の魔法使い|赤|魔術師|光|1500/2000|初めて表表示になった時、成長可能カードを成長させる|シャイン&amp;br()デヴィル|ホムンクルスを進化させることができる、ただしホムごとに進化できる限界がある。能力の発動は１回でおｋ、あとはドローフェイズごとに成長する|
|森のエルフ|青|妖精/魔術師|水|700/1400&amp;br()☆200/900|表表示の時、妖精は場と手札の妖精１枚につき攻撃値・守備値100up|アクエリア&amp;br()デヴィル|妖精サイクルの中心、後衛で効果を発揮できるので除去されにくい|
|死を司る神 デス|黄|魔族|闇|0/0|捨て札1枚につき攻撃値100up|グレイ|相手の捨て札も含まれる。消滅したカードは含まれないので注意|
|水の聖霊 ウンディーネ|紫|妖精|水|1500/1500&amp;br()☆500/500|場に出たとき後衛の水属性カードをすべて消滅させる。消滅させた水属性カード１枚につき基本攻撃値・守備値400up|アクエリア|ウンディーネタンハァハァ。アロンが効かない珍しいカード|
|沈黙のデス|黄|魔族|水|666/0&amp;br()☆666/0|戦闘以外で破壊された場合そのプレイヤーの前衛のユニットを全て破壊する|アクエリア|対ベリアル、ラグナロック。サイドボード向けなカード|
|海神 ポセイドン|赤|-|水|700/1600|場の地形カード１枚につき攻撃値700up。表表示のとき水属性の地形カードは水属性カード以外の効果で消滅しない|アクエリア|水地形が消えないだけなので新規発動は可能|
|炎の戦士|黒|戦士|火|1800/1400&amp;br()☆800/400|初めて表表示になった時、自陣の地形カード1枚を消滅させ、その場に「火の雨」を出現させる|ソード&amp;br()バァッカム|どんな地形も「火の雨」に。一旦地形をリセットしたい時にも使える　序盤ではそこそこお世話になるが、戦士としてのスペックは低い|
|炎の竜 ザファエル|青|竜/獣族|火|1700/2000&amp;br()☆1200/1500|初めて表表示になった時、手札の火属性カードを１枚捨てると攻撃値500up|バァッカム|不要カードを処理しサイクルを掘るのに使える。フェニックスの育成にも|
|炎の聖霊 サラマンダー|赤|獣族/妖精|火|1400/1500|表表示のとき、プレイヤーのユニットは火属性になる|バァッカム|効果が発動している間は常に火属性が上書きされ続けるのでドワーフの斧、サマエルの効果なども無効。妖精サイクルに入れても面白い|
|狂乱のデス|赤|戦士/魔族|火|1900/0&amp;br()☆1400/0|「狂乱」場に出た時プレイヤーの手札を全て消滅させる|バァッカム ソード|相手のサイクルアウト後に出すと7枚引いて3500ダメージ。別名サイクルデスの最終兵器。でも消滅じゃなく捨て札にするなら良かったのに|
|王妃 イグレーヌ|青|戦士|光|1600/1200&amp;br()☆1100/700|表表示の時、この列のユニットは戦士を得る|シャイン&amp;br()ソード|普段武装の効果を得られないユニットたちもイグ様のおかげで大活躍！するかもしれない|
|王妃 イグレーヌ|黒|戦士|光|1600/1200&amp;br()☆1100/700|ユニットを破壊しない|シャイン&amp;br()ソード|旧イグレーヌ。通称・黒レーヌ、黒イグなど。コレクターアイテム、なかなか出ない貴重品|
|破壊神 バルログ|黄|魔族|火|2600/1300|相手の場にあるカード１枚につき攻撃値100up。場に出た時、自身の場のカードを全て破壊する|バァッカム|初心者キラー。素の攻撃力の高さに加え、効果で能力が上がる恐怖のユニット。全て同時に破壊するので、地形が張ってあった場合の不死鳥は再生する|
|神官 カミュー|黒|魔術師|水|1200/1300&amp;br()☆700/800|この列の前衛ユニットの攻撃値・守備値200up|アクエリア&amp;br()デヴィル|初心者のころには結構お世話になるユニット。魔術師サイクルならロキの効果と相性がいい|
|空の箱|紫|-|-|0/0|表表示で破壊されたとき、プレイヤーはダメージを受けない|Normal|相手の裏表示カードに攻撃して、カードを判別できるよ！　レアリティ紫のカードって強いんですね！！　しかも数少ないアロンダイト無効のカードだよ！！！|
|竜使い アイリーン|紫|戦士|火|2000/1600|表表示になったとき、手札の守備力2000以下の竜ユニット１枚を選択し、この列にセットする。この列の竜ユニットは攻撃値300up|バァッカム&amp;br()ソード|カード自体が出にくい上に竜ユニットがあまり多くないから需要なし？　ドラゴンライダーと組み合わせると強力か|
|聖戦士 アーサー|青|戦士|火|2300/2200 ☆1800/1700|「聖剣 エクスカリバー」を装備したとき、「即位のアーサー王」に変化する|バァッカム&amp;br()ソード|火サイクルのアタッカー候補。戦士なので武装の種類も豊富、使い勝手も悪くない|
|聖獣 スレイプニル|黄|獣族|水|武装・2000/1900|魔族、獣族以外に装備可能。装備したユニットの攻撃値・守備値400up。攻撃後に裏表示になる|アクエリア&amp;br()ソード|武装属性を持っているのでカウンター発動で相手を攻撃できる。|
|英雄 ヘラクレス|赤|戦士|光|900/2400&amp;br()☆400/1900|戦闘を行う度、攻撃値1000up。状態変化を受けない|シャイン&amp;br()ソード|味方同士の戦闘でも上がる。戦士中最高級の防御力|
|覇王 ユーサー|黄|戦士|火|2200/1700 ☆1700/1200|前衛で表表示のとき、このカードを除くユニットの攻撃値・守備値300down|バァッカム&amp;br()ソード|能力はライトニング・火の雨など絶対値を条件とするカードに影響する。直接攻撃力が落ちるが、戦士としては最高レベルの能力|
|邪神 モレク|赤|魔族|闇|1200/2300&amp;br()☆1800/1800|プレイヤーが失ったライフの半分だけ攻撃値up|グレイ|闇サイクル最後の砦！！後から出てくると怖い。修正で少しだけ攻撃力が上がった。PCは効果なし|
|闇の女帝 ラミレス|紫|戦士|闇|1600/1900|捨て札の闇属性カード1枚につき攻撃値・守備値200up|グレイ&amp;br()ソード|守備値が上がるのがミソ。終盤の裏表示ラミレスへの攻撃は死を招く|
|闇戦士 ラミレス|紫|戦士|闇|1600/1900|プレイヤーの捨て札の闇属性カード１枚につき攻撃値400up|グレイ&amp;br()ソード|相手のサイクルによらず高い攻撃力を叩きだせる。相手が闇サイクルでなければチェンジリング等で奪われても痛くない|
|雷神 トール|赤|戦士|光|2200/1500&amp;br()☆1500/1000|戦闘を行った後、手札のユニット以外の光カード全てを捨て、捨てた１枚につき攻撃値200up|シャイン&amp;br()ソード|ゼウスサイクルの要。効果発動は戦闘後なので注意|
|風のドラゴン|赤|獣族/竜|風|1000/2600&amp;br()☆0/600|場と捨て札と消滅した風属性カード１枚につき攻撃力200up|ウィング|風属性の中で一番の破壊力を持つカード。弱点も多いがその分すごい攻撃力を叩き出せる。中々出ないのが玉に瑕|
|風の聖霊 シルフ|赤|妖精|風|地形・800/800&amp;br()☆300/300|風属性のユニットの攻撃値・守備値800up|ウィング|風３強の１つ。ユニットなので表示変更可能、地形合戦に強い。破砕の雷は無効、アロンが来てもカウンターで表にすればシルフ自体は残る。その場合、800upの効果は消えるが地形の上書きは依然として可能。|
|魔導師 マーリン|赤|魔術師|闇|1300/1300|表表示のとき魔術師の基本攻撃力２倍にする。場に２体以上並ぶと効果が消滅する|グレイ&amp;br()デヴィル|武装、地形などで増加した分は２倍にならないので注意|
|黒衣の魔導師 マーリン|赤|魔術師|闇|1300/1300|表表示になったとき、魔方陣を１枚前衛にセットする|グレイ&amp;br()デヴィル|プリンとサリエルとの相性が異常　しかし極レア|
|魔王 ルシファー|紫|天使/魔族|光/闇|2500/2500|場に出たとき、手札の「フォールン・エンジェル」全てを表表示で前衛にセットし、プレイヤーのメインフェイズを終了する。|グレイ|極レアにあたる一枚、最近発掘情報増えてきました。デメリットが大きくかなり重いので使い辛い。|

**成長(緑)カード
|カード名|レア度|種類|属性|能力|効果|備考|
|ストーンゴーレム|緑|魔族|地|3000/3000|風属性の地形がないとき、ゴーレムに変化|風属性の地形カードが発動したとき、ゴーレムから成長。逆もしかり|
|フォールン・エンジェル 霊光武装|緑|戦士/天使/魔族|光/闇|2400/2300&amp;br()☆1900/1800|武装カードを装備する度に基本攻撃値・守備値300up|最初に装備したときは変身前だと判断されるため、戦士に対する能力値upは適用されない。同様の理由で300UP効果は2枚目以降の装備について適用される|
|レッド・リザードマン|緑|戦士/獣族|火/水|1800/1900|場の火属性カード1枚につき攻撃値300up・守備値300down|火属性の地形カードが発動したとき、リザードマンから成長|
|石のガーゴイル|緑|魔族|地|0/3600|-|ガーゴイルが石化の効果を受けたときに変化|
|即位のアーサー王|緑|戦士|火|2300/2200|前列で表表示のとき、他の戦士の攻撃力を基本攻撃力分下げる|聖騎士 アーサーが聖剣 エクスカリバーを装備して変化。パラメーターが違う。あと変化すると別カード扱いになるからか何故か未行動になる|
|バース・オブ・ホムンクルス|緑|妖精|光|900/2500&amp;br()☆400/2000|成長時、プレイヤーのライフを500回復する　(＋次のプレイヤーのドローフェイズに成長する)|時の魔法使いの効果でホムンクルスから成長|
|エンジェル|緑|天使|光|1200/2200&amp;br()☆700/1700|飛行　成長時、プレイヤーのライフを1000回復する　(＋次のプレイヤーのドローフェイズに成長する)|バース・オブ・ホムンクルスから成長|
|BGCOLOR(#ffeeee):プリンシパリティ|緑|天使|風|1700/2100&amp;br()☆1200/1600|飛行　成長時、場の天使ユニットは魔法陣カードを得る　(＋２回目のプレイヤーのドローフェイズに成長する)|エンジェルから成長|
|BGCOLOR(#ffcccc):パワー|緑|戦士/天使|-|2400/1500&amp;br()☆1900/1000|飛行　成長時、場の魔族ユニット１枚を選択し、消滅させる　(＋１回目のプレイヤーのドローフェイズに成長する)|プリンシパリティから成長|
|BGCOLOR(#ffaaaa):ドミニオン|緑|天使|風|2500/1200&amp;br()☆2000/700|飛行　成長時、天使以外のユニットは裏表示・行動済みになる　(＋３回目のプレイヤーのドローフェイズに成長する)|パワーから成長|
|BGCOLOR(#ff8888):大天使 ミカエル|緑|天使|光|0/0&amp;br()☆0/0|飛行　味方の魔族でない天使ユニット１枚につき攻撃値・守備値900up　戦闘以外の効果で破壊されない|ドミニオンから成長|
|BGCOLOR(#eeeeff):フォールン・エンジェル|緑|天使/魔族|光/闇|2100/1400&amp;br()☆1600/900|飛行　(＋２回目のプレイヤーのドローフェイズに成長する)|エンジェルから成長|
|BGCOLOR(#ccccff):フォールン・エンジェル 霊光武装|緑|戦士/天使/魔族|光/闇|2400/2300&amp;br()☆1900/1800|飛行　成長時、武装カードを装備していれば攻撃値・守備値500up　(＋２回目のプレイヤーのドローフェイズに成長する)|フォールン・エンジェルから成長|
|BGCOLOR(#aaaaff):堕天使 サマエル|緑|戦士/天使/魔族|闇/火|2400/2300|飛行　成長時、場の表表示ユニット全てに闇属性を付加する　（＋２回目のプレイヤーのドローフェイズに成長する）|フォールン・エンジェル 霊光武装から成長|
|BGCOLOR(#8888ff):魔王 ルシファー|緑|天使/魔族|光/闇|3500/3500|飛行　成長時、手札の「フォールン・エンジェル」全てを表表示で前衛にセットする。相手の魔法カードの効果を受けない|堕天使 サマエルから成長|

**入手報告なし
|カード名|レア度|種類|属性|能力|効果|備考|
|ガーゴイル|紫|魔族|地|1800/2400|石化の効果を受けたとき、「石のガーゴイル」に変化する|石のガーゴイルは0/3600と、圧倒的な守備値。&amp;br()石化って表表示のユニットしかならないよね！　|
|グラディエーター|紫|戦士|地|1800/1200|-|-|
|サムライ|紫|戦士|火|1200/1100|表表示のとき、プレイヤーのドローフェイズ毎に攻撃値・守備値200up|-|
|タランチュラ|紫|獣族|地|1900/2300|最後に破壊したユニットの基本攻撃値・守備値の半分だけ攻撃値・守備値up|捨て札がない時、タランチュラの卵を使うと出てくる。CPUは素で出してくる|
|ブラック・オブ・ザ・ワールド|紫|戦士|闇|2300/2600|初めて表表示になったとき、捨て札全てを（自分・相手ともに）消滅させる|ゼウスサイクルにはまさしく脅威となる。しかし入手報告は無し|
|ブラック・オブ・ザ・ワールド|紫|戦士|闇|2300/2600|表表示になったとき、捨て札の魔法陣カード１枚を選択しこの列の前衛で再生させる|Normalがよく使ってくる|
|ミニ・スライム|紫|-|水|400/600|破壊されたとき、後衛にミニ・スライムを召喚する|アクアスライムから分離。どんどん湧く。第一回ミニスラ杯優勝賞品|
|炎の竜 ザファエル|青|竜/獣族|火|2100/2000|-||
|闇の帝王 ゾッド|紫|魔族|闇|2300/1600|-|手に入るかは不明。モレクと同じ絵柄|
|旅人 メリル|紫|旅人|風|1100/900|行動済みにならない。相手プレイヤーへの直接攻撃はできない|ウイングが良く使ってくるカード、このカードをゲットする為ウイングを倒し続ける猛者もいる。まだ入手報告や対戦で使ってる人がいると言う報告は無い|
|プリンシパリティ|紫|天使|風|1700/2100|飛行　表表示のとき、天使ユニットは魔方陣としても扱われる|現在ランダムのみで確認出来る。能力などに違いが見受けられない謎の紫第三弾|
|妖精 エアリエル|黒|妖精|風|700/800|飛行|ＣＯＭが使う、通常と違って何の能力も無い別バージョン|
|グラシャラボラス|紫|魔術師/魔族|闇|1600/2300|飛行　表表示になったとき、手札の攻撃値・守備値2000以下の魔族ユニット１枚を選択し、この列の前衛にセットする|ランダムで良く見られる別バージョン。地味に飛行が付いている|
|伝説の戦士　ラルハルト|赤|戦士|風|2000/1500|-|ＣＯＭが使う、通常と違って何の能力も無い別バージョン|

[[博物館はこちら&gt;http://www8.atwiki.jp/vipvms/pages/33.html]]    </description>
    <dc:date>2012-02-19T16:20:33+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www8.atwiki.jp/vipvms/pages/29.html">
    <title>メタサイクル</title>
    <link>http://www8.atwiki.jp/vipvms/pages/29.html</link>
    <description>
      現在、対人戦で見られるサイクルをまとめ、戦術向上を目的とした項目です。
また、その他のサイクルもまとめると新たな可能性が開けるかもしれません。


**現在のメタ
|サイクルデス|ヘルハウンド、ベリアルを基本として相手のサイクルを削りきるサイクル。サイクルを削りきるまでの時間稼ぎの手段によって呼称が変わる。また、時間稼ぎだけではなく積極的に攻めてくるパターンもありバリエーションが非常に多い。相手をサイクルアウトさせた後に狂乱のデスで3500ダメージを与えるギミックが仕込まれている場合がある。対応が遅れると何もできずに終わるので注意が必要。カード資産があまり高くなくても組むことができるのも特徴の一つ。|
|ラグナロックサイクル|ラグナロックをメインに相手の戦線を崩壊させるサイクル。防御カードや回復カード、再生ユニットなどで時間を稼ぐ。溜まる墓地を利用してのラミレスや死を司るデスが最終兵器として出てくることも多々ある。その性質上サイクルデスとの相性が非常に良く、大抵は併用される。ラグナロックや、防御用の各種カードへの対策をきちんと採らないと何も出来ずに負ける事が多い。何気に必要レアリティが低いのも特徴の一つ。|
|プリンサイクル|プリンシパリティの「天使は魔法陣を得る」の効果を利用し、カウンターフェイズに攻撃するフリーダムなサイクル。カウンターフェイズでの攻撃は魔法陣として攻撃しているため旅人の秘剣の「ユニットは行動済みになる」の効果を受け付けない。スレイプニルは単独で同じ動きができ、また装備した際の裏になる効果を最大限に活用できるため相性が良い。また、サリエルによる連続再生が仕組まれている場合がある。光の滝で一気に攻め込む速効型、スレイプニルと暴風雨+ドワーフの斧を組み込んだ水型も強力。|
|ハーピーサイクル|カウンターフェイズを生じないハーピーを主軸にしたサイクル。シルフとの組み合わせが非常に強力で、更に森のエルフが一緒に入っている事もある。カウンターフェイズが生じないため強化やプリンによるカウンターが不可能。相手のターンには能力値の高い裏表示になるため破壊しづらい。妖精メインでないときはウリエル、ベヒーモス、パワーなどの優秀な前衛ユニットで構成されたり、プリンサイクルと組み合わされたりする。|
|バルログプレゼント|バルログと天使のささやき、チェンジリングを用い、相手の場を壊滅させるコンボを中心としたサイクル。コンボへの対抗手段に対応して真実の鏡を使用する事により、安定してコンボを決める事が可能。キーカードが最大3種類12枚なので、他の部分は使用者がかなり自由にチューンできる為、他のコンセプトとハイブリッドしやすい。ハーピー+シルフがメインの風タイプ、ユーサーやウリエルを使った火タイプなどが有名。|


**強力過ぎる為、ネット対戦で自重される事が多いサイクル
|おでんサイクル|後衛に魔法・魔法陣を５枚ならべて主神オーディンを4000/2100まで強化するサイクル。完成に必要なカードがどのサイクルにも基本として入るもので、特別に用意するカードがないため事故率が低い。またライトニングを始めとする外部除去がすべて無効であるだけではなく、使用者はライトニングを自由に使えるので戦闘で破壊するのも困難。強化手段も豊富で他のコンボも組み込みやすいので安定した勝率を維持できる。|
|ゼウスサイクル|トールや雷龍、下級魔導師でライトニングを４枚捨て、大神ゼウスを4000/4000まで育てるサイクル。上記のおでんサイクル同様外部除去が効かないため戦闘で破壊する必要がある。使用者はライトニングを使用できないため4000以上の攻撃力を出すことで対処することができる。ただしチェンジリング+ロキのコンボでライトニングの水増しやヘルハウンドやベリアルで相手のﾗｲﾄﾆﾝｸﾞを墓地に落とし5000↑まで育ててくることがある。そのためライトニングを使用しづらくなり、ゼウス以外の３０００↑のユニットも用意してあることある。|


**ライトニングコントロール
|2900コントロール|ライトニング圏外ギリギリの2900、またはそれに近い値を維持するサイクル。主に初期能力が高いユニットや、装備や地形で2900付近になるユニットで構成されている。通常のユニットメインサイクルの基本骨格である。基本的にライトニングが3～4枚入っていると考えていいが、爺さん対策にあえて数を少なくすることもある。安定感が非常に高く、他の種類のサイクルとの複合型や、不安定ではあるが強力なコンボを組まれていることがほとんど。|
|ユーサーコントロール|ユーサーの能力をつかい擬似的に2900以下にとどめるサイクル。2900コントロールのはずなのに2900コントロールのアンチである。初期設定の能力が高いため、4000オーバーの作成も比較的楽に可能。また、守備力も下げるため火の雨、ピットフォールとの相性もよい。構成要因としてはソードマスター、ウリエルなどの斧で3000超えするユニットと地形と合わせて3200以内にとどまるユニットが入る。|
|2950コントロール|プリーストの能力を用いてユニットの攻撃力を2950に調整するサイクル。2900コントロールでありながらそのアンチでもある。基本的に攻撃力2400+光の滝+プリーストの3枚で攻撃力2950を作り出す。パワーやベヒーモスなどの強力で使い勝手の良いユニットが主力となり、その他は比較的自由に組み込めるためウリエルやマーリンなどの単体優良ユニットが組み込まれることが多い。使われる地形が光の滝なのでライトニングロッドとの相性も良く、超速攻サイクルに似た動きも可能。ただし、光属性補正が相手のユニットにのみ作用してしまうことも少なくないので注意が必要|


**属性サイクル
|闇再生|死霊の歌を使い、闇属性のユニットを強化するサイクル。基本はケルベロス+死霊で、このコンボを見たら闇再生確定と考えて良い。命の雫以外にサリエル、黒の契約などを使用して再生することもある。基本的にあっという間に3000を越えるのでライトニングに焼き払われる運命にあるが、再生スピード・回数が上回っている。また、サマエルを利用して他の属性のユニットを闇属性にすることも。長期戦使用であることが多く、サイクルデスを含んでることもある。地形やウリエルに弱いのが欠点。|
|風サイクル|攻撃力3000超のユニットを安定して複数枚並べられる、攻撃的なサイクル。風の精霊シルフのおかげで地形合戦を制しやすく、他属性サイクルにくらべ地形が引けないトラブルも生じにくい。終盤の風のドラゴンは迫力満点。一方、攻撃力を2900以下に留めることは不得手で、ライトニング一発で主力は一掃される。|
|火サイクル|火属性ユニットをメインに速攻をかけるサイクル。聖戦士アーサーor悪魔ベリアル＋火の雨でたやすく攻撃力2900ユニットを作れ、ライトニングに強いのが特長。覇王ユーサーを使えば3000～3200ユニットも保護できる。ライトニングを乱発するＣＰＵとの対戦に特に強く、メインカードのレアリティーが低いので初心者でも組みやすい。|
|水サイクル|その名のとおり水属性をメインにしたサイクル。ベヒーモスや鰤、弓手など優秀なユニットが多い。スレイプニルによるカウンターも強力。ポセイドンによる水地形+火の雨によりアルティメットレッドリザードマンが誕生することも。海は壁ユニットに対して、暴風雨は地属性に対してアンチなので防御を崩すのに長けている、有用な地形が２種類あるのも地味に便利。ウンディーネ+エアリアルで際限なく強化可能で火力も高い。水の代名詞であるリバイアサンの入手難易度が高いのが難点。|
|光サイクル|速攻と火力上昇の高倍率がウリのサイクル。トールの手札高速回転、ルーラの連続攻撃、地味に崩しにくく殴りにくいヘラクレスが主軸になる。地形による能力値上昇倍率はNo1、それと組み合わせてプリーストの能力を最大限に活かすことができる。また、光の滝+真実の鏡による連続攻撃でゲームエンドすることもある。戦闘に使える光属性のユニットが少ないのが欠点。|
|地サイクル|元メタサイクルの一角。主軸はウリエルと攻撃力が２４００↑のエリート傭兵で２９００コントロールとして動く。暴風雨で壊滅する危険性がつねに付きまとうが、砂塵で妨害することが可能。ただし、強化手段としても使うのでご利用は計画的に。その他にもソードマスターやドワーフの刀鍛冶など武装と相性のいいユニットが多い。地形コントロールとして破砕の雷が入るのでラグナサイクルとの相性も良い。エリート傭兵のレアリティが異常に高いのが欠点。|
|無属性サイクル|属性のないユニットで構成されているロマン風味なサイクル。ただしネタサイクルではない。ヴァルキリーとパワー、ドラグーンと戦士ユニットで構成されているうえにアテナが入るので安定感が高い。また、普段は種族と属性がないためあまり見ないゴーストも入っている。地形はシルフか砂塵を採用されやすいが、ロマンを求めて破砕の雷で代用してる場合もある。全体的にレアリティが高く、他のカードで代用する方が強い場合もある。だが、能力値が地形に左右されない安心感は心強い。空の箱は残念です。|


**種族サイクル
|妖精サイクル|妖精の群れを森のエルフで強化するサイクル。カウンターステップを派生しないハーピー、後衛から攻撃可能なエルフの弓手を主力として、手数の多い大火力で敵を押し潰していく。単純な殴り合いには滅法強い反面、アロンダイト１枚で無力化する脆さもある。また攻撃力を制御できないのでライトニングも甘受せねばならない。メインカードのレアリティは低めだが、対人戦ではフォースールドが欲しいところ。|
|戦士サイクル|総じて基本能力が高い戦士をメインにした2900コントロールの一種。戦士ばかりなので武装による強化の幅が広く、うかつにアロンを張ると相手から感謝の言葉がくる。ある意味、アロンに強いサイクルと言える。一見、即位に弱そうだが、即位+修道士の巨大化コンボがあるため一概にそうとは言えない。普段は2900コントロールで、隙をみて巨大なユニットを生み出すため、応用性が高くどんな状況でも対応できる万能バランス型サイクルと言える。|
|魔術師サイクル|マーリンのバイキルトにより魔術師がハッスルするサイクル。瞬時に3000超えのユニットを量産してくるので対応が遅れれば一瞬でゲームが終わる。総じてライトニングに弱いが、生産スピードのほうが圧倒的に早い。また、メイン火力のソーサラーが持つ直接攻撃も地味に危険。ＨＰ５００＝死亡と考えて間違いない。魔術師専用の強化アイテムも普段は虐げられているが非常に危険なものばかり。特に妙薬は500うｐに加え、特殊能力をもう一度使えるようになるのでソーサラーに2500削られましたｗｗｗｗなんて事もありうる。時の魔術師が入るため、もしかしたらホムサイクルを兼ねてくることも考えられる。|


**複属性サイクル
|火闇サイクル|複属性サイクルの王道。ベリアル、サマエルを主軸に展開していく。簡単に２９００になるユニットが２種類いるため安定感は高い。また、火のヘルハウンドとフェニックスは闇の十八番である再生と非常に相性がいい。闇には火に足りない壁用のユニットが多いためお互いに弱点を補強しあっているサイクルと言える。|
|水火サイクル|ポセイドンの効果を活用し、火の雨と水地形を発動させるサイクル。メリットはレッドリザードマンを攻守ともに高い値を出せることがあげられる。火属性ユニットの中でも頭一つ優秀なユーサーを十分活用できるのもメリット。また、水地形固定であるため複属性サイクル内でも安定感は非常に高い|
|ラピュタの雷|サキュパス、ユーサー、魔王の花園などの能力値ダウンを使い火の雨で焼き払うサイクル。その他ピットフォールやバルログプレゼントなど、戦闘以外での破壊手段に富んでいる。次々にユニットを破壊する光景はまさに人がゴミのようだ。非常に戦いづらく、一度でも主導権を握られると抜け出すのは難しい。また、修道者を使用して地味な強化を行ってくることもある。使用される地形より、ベリアル・サマエルを主力とした魔族・火の複属性サイクルとして組まれることがほとんど。コンボ主体のサイクルであるため立ち上がりが若干遅めなのとパワーという天敵の存在に考慮が必要。|


**ロックサイクル
|偽報ロック|偽報とメデューサを用いて相手の前衛を埋めることで相手の攻撃を妨害する長期戦サイクル。通常はケットシーやベリアルを用いてサイクルアウトを狙う。偽報+メデューサのコンボが決まると相手が攻撃できるユニットは1体だけになるので、毎ターン前衛にカードを出すことで完全に相手の攻撃をブロックできる。エアリアル、ゼウスの審判、沈黙のデス、水地形など抜け出す手段は多いが、逆に言えばそれら以外では復帰するのは非常に困難。それらのカードをベリアルなどで直接破壊されたり、うまく使えても次の相手のターンでまた偽報を使われることもある。ただし、ロックの発動・継続に失敗すると大抵の場合はそのまま殴り殺されるので注意が必要。|
|武装ロック|武装ユニットとの戦闘では破壊されないグラディエーターを利用して、相手の攻撃ユニットを全て武装状態にすることで直接攻撃を完全にブロックする超長期戦サイクル。鋼の鎧や偽報なども補助に使われる。性質上、大量の武装がサイクルに投入されており、ソードマスター（ドロー）との相性も良い。通常は相手のサイクルアウトを狙うが、場合によっては相手につけた鋼の鎧を利用してダイレクトダメージを狙うことも可能。ただし、逆にこちらの要の防御ユニットが鏡で起こされたり狂乱状態にされたりすると一瞬で大逆転される。また、キーカードが地属性なので暴風雨にも非常に弱い。|


**キーカードサイクル
|ミカエルサイクル|天使で後衛を埋めて４５００の戦闘以外で破壊不能ユニットを爆誕させるサイクル。未強化のおでんゼウスを倒せるのが最大の特徴。構成ユニットが天使であるため普通に殴っても十分強い。ゼウスと違いライトニングを使用でき、おでんと違い裏返しても無意味。逆に言うとゼウスと違い後衛を使えず、おでんと違い強化が限られてる。さらにミカエルの特徴からプリンサイクルと組み合わせることはできない。強化に使える天使の種類が少ないため後衛埋めにミカエルを参戦させるのが一般的。また、アロンが有効なためFFがないと大天使様（笑）になる。|
|超速攻サイクル|光の滝+鏡で再行動を複数回使用し、５ターンキルを目的にしたサイクル。能力値が高く、プリンを併用することで相手のターンに前衛を更地に出来るため天使で組まれている。その他にもスレイプニル、シルフが相手のターンに行動ができ、しかも汎用性が高い。また、再行動は秘剣対策にもなる。コンボサイクルに対してアンチであり、特におでんに対して相性がいい（後衛が完成する前に終わらせる+ドミニが入る）ただし、安定した能力値を出す2900コントロールや2500以上の防御ユニットに弱い。配置に気をつけないと力を発揮できないのも欠点。|
|狼さん|ガイアや鏡を駆使してワーウルフを巨大化させるためのサイクル。能力値が上昇すると狂乱を得るのでカウンターに向いている。さらにワーウルフにはバスホムと鏡、花園を用いた無限うｐコンボがあるので即死にもっていくことも簡単に可能。ただし、無限うｐコンボはクリック作業になるので嫌われる傾向がある。ガイアを用いた地形が大量にはいるのタイプは地形合戦にはめっぽう強い。|
|ライダーサイクル|脅威の2連続攻撃が可能なドラゴンライダーを中心に攻めようというサイクル。光の滝と組み合わさった時の4連続攻撃はもはや即死レベル。しかし肝心のライダー自体かなり攻撃力が低いので相手のユニットを倒すのも一苦労。そこでライダーの強化は後衛で行い、ルーラやライトニング、リリィやバルプレなどを使用し相手の場を一掃後、安全を確認したところでボルテックスで前へ出しダイレクト攻撃をお見舞いするなどの工夫が必須。このサイクルと対峙しこちらの場に何も残っておらず防御手段がない場合ライダーの２連続攻撃を耐えるのはほぼ不可能。だがこのサイクル自体攻撃手段が乏しく相手の場を一掃することも難しい。このサイクルを操るのはかなりのテクニックと工夫が必要である。|


**その他のサイクル
|純火力サイクル|ウリエル、ベヒーモス、ラルハルトなど優秀な前衛ユニットをふんだんに使うサイクル。2900コントロールと違い、できうる限りの攻撃力をたたき出すのが目的。素の戦闘能力が高いため安定感は抜群。また、強化手段に富んでいるため簡単に防御ユニットが塵と化す。光の滝による連続攻撃が仕込まれていることが多い|
|ノンユニット|ユニット以外のカードのみで構成されるサイクル。ただし、ユニットを使わないのと同義ではない。基本的な戦術はチェンジリングと天使のいたずらで相手のカードを奪い、豊富な魔法カードでそれを補助していく。ある意味でのコピーサイクル。唯一の主力ユニットは卵より孵化するタランチュラ。プレイングが異常に難しい上に相手のサイクルに左右されるため運の要素が非常に多く、普通はネタサイクルに分類される。なお、ノンユニットではなくなるが交換用に空の箱や通常の傭兵を投入した亜種も存在する。|
|防御サイクル|大量の壁カード・防御魔法・回復魔法によって構成される超長期戦サイクル。ただひたすらに時間を稼ぎ、相手のサイクルアウトを狙う。ロックと異なり妨害されることはほとんど無いものの、なぜか気が付いたらサイクルが残り少なくなっている、ということも多い。ライフの計算や相手のカードの予測が重要になるためプレイングが少し難しい。|    </description>
    <dc:date>2011-07-31T04:38:51+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www8.atwiki.jp/vipvms/pages/24.html">
    <title>歴代大会優勝者</title>
    <link>http://www8.atwiki.jp/vipvms/pages/24.html</link>
    <description>
      *単芝ころすぞ杯(8月14日土曜日)
|順位|ユーザー名|
|優勝|うぇい|
|準優勝|チキン|
|3位|uuuaaa|
|3位|zel|
*星丸鯖大感謝大会(1月24日土曜日)
|順位|ユーザー名|
|優勝|みなみ|
|準優勝|てぃお|
|3位|KKK|
|3位|バル|
*ハイランダー大会(11月8日土曜日)
|順位|ユーザー名|
|優勝|ladin|
|準優勝|てぃお|
|3位|太白|
|4位|zel|
*傭兵4制限大会（11月2日日曜日）
|順位|ユーザー名|
|優勝|Ryu|
|準優勝|zel|
|3位|マルさん|
|3位|brot|
*1101弱制限大会（11月1日土曜日）
|順位|ユーザー名|
|優勝|マルさん|
|準優勝|ladin|
|3位|てぃお|
|4位|Ryu|
*第1回すずめ杯(10月18日土曜日)
|順位|ユーザー名|
|優勝|mattakun|
|準優勝|ladin|
|3位|mimimi|
|4位|zel|
*制限無し大会(10月4日土曜日)
|順位|ユーザー名|
|優勝|てぃお|
|準優勝|takemiya|
|3位|zel|
|3位|mimimi|
*赤3紫1制限大会(9月20日土曜日)
|順位|ユーザー名|
|優勝|てぃお|
|準優勝|valjean|
|3位|リュフィ|
|3位|REY|
*0906弱制限大会(9月6日土曜日)
|順位|ユーザー名|
|優勝|WeGf|
|準優勝|ladin|
|3位|Ryu|
|3位|マルさん|
*VIPvs同人対抗戦(8月30日土曜日)
|軍内順位|VIP軍ユーザー名|結果|同人軍ユーザー名|軍内順位|
|2位以上|KKK|2-0|WeGf|2位以上|
|2位以上|takemiya|1-2|心に花束|2位以上|
|3位|シーナ|2-0|uf|3位|
*赤3紫1制限大会(8月23日土曜日)
|順位|ユーザー名|
|優勝|穂狼|
|準優勝|mattakun|
|3位|Ryu|
|4位|かりばー|
*VMSummer杯(8月2日土曜日)
|順位|ユーザー名|
|優勝|takemiya|
|準優勝|mimimi|
|3位|Ryu|
|4位|モズ|
*いたズラ杯(7月12日土曜日)
|順位|ユーザー名|
|優勝|KKK|
|準優勝|osa1002|
|3位|dora|
|4位|モズ|
*海スラ杯（6月14日土曜日）
|順位|ユーザー名|
|優勝|KKK|
|準優勝|真儀瑠＿紗鳥|
|3位|椎那|
|3位|DDD|
*第4回ホムンクルス杯（5月11日日曜日）
|順位|ユーザー名|
|優勝|真儀瑠＿紗鳥|
|準優勝|llnas|
|3位|ladin|
|4位|Gromm|
*第一回ミニスラ杯（5月10日土曜日）
|順位|ユーザー名|
|優勝|ladin|
|準優勝|KKK|
|3位|Seamulg|
|4位|蒼白|
*第3回ホムンクルス記念杯
|順位|ユーザー名|サイクル名|
|優勝|VIX|コードギアスのエロコラzipでくれ|
|準優勝|DDD|サイクルデス|
*ホムンクルスとそのお友達杯
|順位|ユーザー名|サイクル名|
|優勝|VIX|内臓食べたい|
|準優勝|ZSN|スライムでレイプすんぞ|
*第二回ホムンクルス杯
|順位|ユーザー名|サイクル名|
|優勝|ネーザル|A&#039;d|
|準優勝|カキフライ|主力はソーサラー|
*初心者歓迎制限大会（仮）
|順位|ユーザー名|サイクル名|
|優勝|vipper|ハルヒ |
|準優勝|司会|---|
*第一回ホムンクルス杯
|順位|ユーザー名|サイクル名|
|優勝|melody|初代ホムンクルス大臣サイクル|
|準優勝|Rinjin|サリエルは俺の嫁|
おめでとう！！    </description>
    <dc:date>2011-05-11T10:41:39+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www8.atwiki.jp/vipvms/pages/13.html">
    <title>神（対戦相手）一覧</title>
    <link>http://www8.atwiki.jp/vipvms/pages/13.html</link>
    <description>
      -神に勝つと、その神の属性のカードが手に入りやすい（と思う・・・）
-どの神でも勝てれば相当な実力者（それくらい神は強い）
----
以下神との対決で役立つかもしれない特徴や攻略法など
----
**ウィング
風の神。強力な神の一人。
神の中でも実力はトップクラス。攻守ともにバランスが取れている。
特徴としてハーピーやシルフ、ドミニオンなどトリッキーなユニットを使う。
だが本当の恐ろしさはそいつらではなく時と共にどんどん強化されていく風のドラゴンである。
序盤は１ターンで攻撃力3500をたたき出すグリフォンにどう対応するかがポイント。（ただし今回のヴァージョンアップで弱体化した。容易に防ぐことが可能）
中盤以降は風のドラゴンの破壊力が脅威。
風のドラゴンは場、捨て札、消滅した風属性カードの数だけパワーアップし長期戦で勝つのは厳しい。
後半攻撃力5000~の風ドラがたくさん出てくるがライトニングやアロンダイトで冷静に対応しよう。
この神の一番の攻略法は短期決戦である。武装カード、地形などを使い一気に決めよう。
意外と気付かないが、シルフは破砕の雷では壊せない点についても注意。
ちなみにこっちも風サイクルだと風ドラの攻撃力がものすごいことになる。二倍速で育つ風ドラは大迫力でとても恐ろしい。

お勧めの対策カード　天使のいたずら、グラディエーター、アロンダイト、ライトニング、ベリアル

**グレイ
闇の神。比較的戦いやすい神の一人。
残りLPによって攻撃力が上がるユニットや闇属性ユニットの捨て札数により攻撃力が上昇するユニットなどを所持する。
そのため、勝ってるように見えても次のターンで逆転されることなどもありうる。
力でごり押ししようにもライトニングを所持しているのでユニットの攻撃力3000以上は危険
LPが削りきれないとか、サイクル破壊はできるだけないようにして挑みたい
死霊の歌発動中にケルベロスを叩かないように注意。

お勧めの対策カード　アロンダイト、攻撃力3000未満のユニット、ウリエル、パワー、ライトニング

**シャイン
光の神。社員の愛称で親しまれている……かどうかは定かではない。強力な神の一人。
破壊力は神の中でも１番ではないだろうか。圧倒的な攻撃力で攻めてくる。
使ってくるユニットはトールにルーラ、ヘラクレス、ゼウスなどほっとくとすごい勢いで攻撃力が上がるものばかり。場に出たら速攻で叩くこと。特に連続で攻撃し且つパワーアップするルーラには注意したい。また、元々の攻撃力が高く、効果での上がり幅も大きいトールも危険だ。
ライトニングを湯水のように使ってくるため、攻撃力3000越えのユニットで叩くより
2900に抑えたユニットを使う方が安定しやすい。
また、フラッシュ発動時の安定感がガチなので、破砕の雷や地形カードを用意しておくのがベター。
あえてこっちも光中心で行くという手もある。

お勧めの対策カード　攻撃力3000未満のユニット、ハオマの神酒、ライトニング、ライトニングロッド

**バァッカム
火の神。比較的戦いやすい神の一人。
まさに炎、攻撃重視のサイクルでガンガン攻めてくる。
中でも、バルログとヒトカゲの攻撃力はまさに脅威。
急に出てくるので、常に攻撃力3000以上のユニットが出てきても倒せるようにしておこう。
火の地形カード発動中のフェニックスは叩いても壊せない上にパワーアップするので叩かないようにしよう。
ラグナロックを使われると戦略が安定しないので、破砕の雷を入れとくのがベター。
バァッカムのユニットは攻撃力はかなり高いが守備力は低いという弱点がある。どんなに攻撃力が高くてもドミニオンがいれば安心。
またフェニックス対策が出来ているのならば、序盤でも簡単に手に入るラグナロックを使う手もある。

お勧めの対策カード　ラグナロック、ドミニオン、ブリュンヒルデ、リザードマン+エインヘリャルの剣、アロンダイト、パワー、ライトニング

**アクエリア
水の神。強力な神の一人。
ベヒーモスとスライムで強化されたリヴァイアサンが脅威。
リヴァイアサンはこちらの水属性カードでも強化されるので注意。
できれば砂塵などで地形を固めておきたい。
敵の主力カードは獣族が多いのでグラディエーターを入れておくと楽になる
リヴァイアサンの攻撃力が4000越えなど日常茶飯事なのでライトニングはほぼ必須

お勧めの対策カード　アロンダイト、グラディエーター、ライトニング

**ソード
戦士＋武装の神。比較的戦いやすい神の一人。
魔法や地形といった小細工はほとんど使わず、強力な戦士系ユニットと豊富な武装を用い、圧倒的な手数で一気に攻めてくる。
また、エクスカリバーで戦士系ユニットのほとんどを無力化する。
戦士系メインではこれに対抗できないので、程よく種族を混ぜたサイクルが良いだろう。
しかし自らの徴集やエクスカリバーで攻撃手段を失い自滅することもよくあるので、うまくいけばメデューサや偽報だけでも勝てるかも。
また、こちらの地形などに対する対抗手段を持たないため、それを生かした戦術も有効。
概して破壊力もあるが隙も多く、不死鳥＋火の地形、即位のアーサー王など出せれば、ほぼ勝利確定。 

ラルハルトやパワーといった高攻撃力ユニット、後衛から攻撃してくるエルフの弓手、
サイクルの特性から猛烈な勢いで巨大化しエクスカリバーをも問題としないドラグーンには要注意。

お勧めの対策カード　各種地形、偽報、フェニックス、メデューサ、戦士以外の高い攻撃力のユニット、ドワーフの斧、突撃令、即位のアーサー王


**デヴィル
魔術師＋魔法の神。強さが安定しない神。
一見、他の神より一体一体の攻撃力が低く弱そうに見えるが実はかなり強い。
たとえソーサラーでも攻撃力3600になってしまう恐ろしさ。マーリンは率先してつぶさないとやっかい。
しかし一番恐ろしいのはパンドラの箱で後衛が箱と人形で一杯の時のオーディンである。
攻撃力4000な上に戦闘によってしか破壊できず、頼みの綱のアロンダイトも無効化される。
ただ、地形カードを使用することはほとんど無いため、火地形+フェニックスで簡単にロックできる。
相手の場に攻撃力3000↑がいればライトニングも使ってこないので、しっかりとタイミングを見極めること。
後、調子に乗って二枚フェニックスを出すと簡単にゼウスの神判で除去られるので注意

お勧めの対策カード　ドミニオン、ブリュンヒルデ、アロンダイト、破砕の雷、ライトニング


**テラ
地の神。強い神の一人。
特徴はなんと言っても鉄壁！他の神よりずば抜けて硬く生半可な攻撃は効かない。流石、地の神テラテラカタスである。
地形を潰す砂塵、サイクル破壊に対して沈黙のデス、獣族や武装ユニットにはグラディエイター、再生妨害のウリエルに加え
攻撃は岩の砦で封じ、さらに力押しに対してはライトニング、駄目押しに旅人の秘剣などなど、こちらの戦法をことごとく潰してくる。
しかも攻撃面でも強く、ウリエルやタランチュラなどの嫌らしいユニットや、
ドワーフの鍛冶師と組んで武装したドラゴンライダーやソードマスターが出てくると非常に厄介。

一見すると隙が無く、対策なしに戦うとおそろしく手ごわい。
しかし岩の砦に対して突撃令を使えば攻撃力0なのでそのままダメージが通ったりするし、
また、沈黙のデスを除くすべてのユニットが地属性であるため、相手の砂塵にかぶらないように暴風雨を使えば
簡単に除去できるなど、多い手駒の隙を突く形で戦略を立てれば有利に戦える。
暴風雨を使わない場合、高い攻撃力に対してはお返しにこちらもライトニングをお見舞いするか、あるいは鋼の鎧などで防御する方法もある。

お勧めの対策カード　暴風雨、突撃令、ハオマの神酒、グラディエーター、破砕の雷


**セイム
自分と同じサイクル。たまにCPUが自分でも気づかない思わぬ戦法を使ってくることがあるので参考にもなる。
もらえるカードは自分の持ってるのが出やすい気がするが、ランダムっぽい？

**ワンポイントアドバイス
複数の神に対して、1つのサイクルを使い回して戦うよりも
神ごとに絞って、対策をチューニングしたサイクルを使い分けるほうが戦いやすい。
どの神もライトニング対策は十分に
こっちもライトニングを持っていくと楽
初心者が神と戦うのは中々辛いが、ルーラ、突撃令、偽報さえそろえばどの神にも通用する。バージョンアップでそうは行かなくなってしまったが……    </description>
    <dc:date>2011-03-29T16:20:16+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www8.atwiki.jp/vipvms/pages/14.html">
    <title>レアリティ</title>
    <link>http://www8.atwiki.jp/vipvms/pages/14.html</link>
    <description>
      *レアリティについて
一部の※レアリティと文字色が合わないカードを除いて、
基本的にカード名称の文字色に比例してレアリティが上がります。
|黒|COLOR(blue):青|COLOR(Orange):黄|COLOR(red):赤|COLOR(Purple):紫|
←低い　　　高い→
|※特殊レアリティ|COLOR(Green):緑|COLOR(Lightblue):水色|

黒はゲットしやすく青→黄→赤と徐々にゲットし辛くなり紫はレアリティのトップになります。
黒青黄までは比較的ゲットしやすいが赤紫はかなりゲットし辛いと言う報告もあります。

獲得率は基本的にランダムなので、
一回遊んだら紫出たーと言う報告もあれば、
何百回遊んでるのに紫一枚も出ないと言う事も多々あります。
さらにカードの強さも「黒だから弱い」とか「紫だから強い」とは限りません。
使いこなすかどうかは腕次第

その他にもβカードと呼ばれ、
絵柄や名前は同じだけど効果が違うカードや、
絵柄は同じでも名前も効果も違うカード等が多数存在します。
メデューサ→名前はまったく同じだが効果が違う
ルーラやマーリン→名前も違うが効果も違う
これら同名カードをαカード、βカードと言います。

***※レアリティと文字色が合わない一部カード
βカードの中にはおおよその色から見たゲット率が合わない物もあります。
王妃イグレーヌやブルーリザードマンが有名です。
イグレーヌは黒文字（通常青）、ブルーリザードマンは青文字（通常黒）のカードですが…
どちらも色から見たゲット率と実際のゲット率が大きく違っています。
βカード全般的にレアリティとゲット率が合わないカード多目のようで、
βカードのレアリティがαカードより高い場合が多いと思われます。

*極レアについて
基本的には上記にもあるように、黒＜青＜黄＜赤＜紫の順にレアリティは上がっていきますが、
それらとは桁違いに出にくい伝説級のレアカードが存在し、それらの通称を極レアと呼びます。
レアリティを表す字の色は普通のカードと何ら変わりませんが、
紫の上にさらにもう一つランクがあると思っても差し支えないかもしれません。

具体的には、
リヴァイアサン
ブルー・リザードマン
ハーピー(verB)
黒衣の魔導師マーリン
ストーンゴーレム(145/145)
即位のアーサー王(verB)
魔王ルシファー
パンドラの人形
竜使いアイリーン
闇戦士ラミレス
の10種類にウィズカード、ライズカード、オッドカードが加わったカード達を指す場合が多いようです。

ウィズカードとは、あるカードに上下反転した別のカードの絵が付加してるカード。
発見された限りでは、元となるカードはユニットと魔法、付加されるカードはユニットのみが確認されている。
プレミアムカードのように分離はせず、未だ用途は不明。

ライズカードとは、基本攻撃力が0であり、CPU(対人も可？)に勝つたび基本攻撃力が1上がるカード。
下記の「水色ネームのカードについて」を参照。

オッドカードは未だ入手報告がない、全く不明のカード。

尚、極レアの中にも入手率に大きく差があるという意見も見かけますが、
極レアの入手報告自体が統計できるほど存在せず、真偽はよく分かっていないのが現状です。

*緑ネームのカードについて
※緑ネームは普通では手に入らない進化又は変身系だと思われる。
対戦中に条件を満たせば変身や進化するカードで、
同じ名前のカードが存在する場合でも強さや効果が違ったりする事もあります。
|元のカード　　　　　|→|COLOR(Green):進化or変身後のカード|
|ゴーレム　　　　　　|→|COLOR(Green):ストーンゴーレム|
|リザードマン　　　　|→|COLOR(Green):レッドリザードマン|
|COLOR(Orange):フォールンエンジェル|→|COLOR(Green):フォールンエンジェル霊光武装|
|COLOR(Purple):ライトニングロッド　|→|COLOR(Green):ライトニングスピア|
|ホムンクルス　　　　|→|COLOR(Green):進化各種カード等|
この他にも進化、特殊進化、変身カードは多数存在します。
それぞれの条件についてはカードリストより各自カードをご覧下さい。

*水色ネームのカードについて
※水色ネームはライズカードと言って、最近発見されたレアリティです。
手に入れた段階では基本攻撃力が0であり、CPU(対人も可？)に勝つたび基本攻撃力が1上がるカード。
そのカードをサイクルに入れないと基本攻撃力は上がらず、その上限は普通のカード+100だと思われる。
第一発見者の方は森のエルフで発見されました。

森のエルフ
通常基本攻撃力700→ライズカードVer基本攻撃力800(まで上昇との事

発見者も少なく情報も少ない為まだまだ謎のカードだと思われます。
追加情報求む

*ゴミカード？いいえそれは浪漫です
遊んでると嫌になる程発掘され、使い道も無くゴミだと思われている
「ホムンクルス」と「傭兵」の二枚ですが…
その中にもかなり低い確率ですがレアが混ざってる場合があります。
***※ホムンクルスは進化ホム、傭兵はエリート傭兵と言われるカードです。
進化ホムは条件を満たせば自動的にそのカードの限界まで進化し、
エリート傭兵は一見普通の傭兵のように見えてカードの数値が強い場合があります。
それぞれの詳しい説明はカードリストより各自カード説明をご覧下さい。

エリート傭兵収集をされてる方からSSの提供がありましたので紹介します。
情報提供ありがとうございました！
|エリート傭兵一覧→[[SS&gt;http://www10.uploader.jp/user/vipvms/images/vipvms_uljp00251.png]]|
ホムも傭兵も大半はゲットしたら即削除のゴミカードですが…
中にはこのようなレアが混ざっている可能性もありますので、
捨てる前にぜひ一度確認してみて下さい。

***【進化ホムについて】
スレのほうで度々質問が出ていたのでここで詳しく書いておきます。
進化ホムはホムンクルスを場に出してる状態で時の魔法使いを使った瞬間から効果が発動し、
そのホムンクルスが持つ限界まで進化する事が出来て、その対戦中進化を維持する事が出来ます。
対戦終了後進化したホムンクルスは普通のホムに戻りそのままの姿を維持する事はありません。
再度進化させる場合はまた対戦でホムンクルスを出し魔法使いを使う必要があります。

ホムから進化したカードは現存する普通に手に入るカードと能力が一部違うカードがあります。
ルシファーの場合
ホム進化の場合能力が3500/3500で魔法ブロック能力がありますが、
通常入手の場合能力が2500/2500で魔法ブロック能力はありません
サマエルの場合
ホム進化の場合は場の全てのユニットに闇属性を付与しますが、
通常入手の場合は裏から表になった時に一体へ付与し行動済になります。

鑑定方法、保管方法について
鑑定は鑑定したいホムと時の魔法使いを入れたサイクルでセイムをやるのがいいと思います。
最初は1匹ずつやり、コツが分かってきたら徐々に増やし最終的に4匹でやるのがいいです。
進化するホムは進化が始まった後カード効果を見ると、
【○回目のドローフェイズに○○へ進化する】
と言う一文があるのでそれをチェックすると分かりやすいです。

管理保管については人それぞれですが、
***※まずオプションでカードのIDを表示する事を忘れないようにして下さい。
このオプションによりカードIDが表示され鑑定後の分別に役立ちます。
保管（もしくはトレード）Boxへ一旦ホムを全て収納します。
鑑定したい分だけホムを戻しサイクルへ入れて対戦し鑑定します。

ホム進化無し→削除
ホム進化有り→カードIDをメモる、使ってないBoxへいれて保管する

これを繰り返していく事で鑑定が可能になります。
とても気長で苦労の耐えない作業となりますが、
この苦行を乗り越えて発見されたレアはいつもと違う感動を呼ぶと思います。

*プレミアムカードについて
レアリティとは別に☆付きのカードが存在します。
プレミアムカード（略称：PC）といい、レアカードの一種。 
特定の物を指す場合「&quot;ベースカード名&quot; オブ &quot;付加カード名&quot;」と呼びます。
実戦向けの解説はよくある質問【☆付きのカードってなんなの？】をご覧下さい。

都市伝説クラスやβカード等一部を除いてほとんどのカードがPCになる可能性があるようで、
まだ全てが発掘、発見されたわけではないと思われます。

PCに関しては実戦での強さや効率だけではなく、綺麗なカードやかっこいいカード、さらにはネタ過ぎるカードまで幅広く需要があると思われる。
色んなPC集めもVMSの大きな楽しみの一つと言える。    </description>
    <dc:date>2011-03-07T07:28:41+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www8.atwiki.jp/vipvms/pages/30.html">
    <title>サンプルサイクル</title>
    <link>http://www8.atwiki.jp/vipvms/pages/30.html</link>
    <description>
      &amp;color(red){注意}(利用者向け)-特に初心者へ
掲載しているサイクルは構成例の一部であり、コレが最強！というサイクルは存在しません。
これらはあくまでも参考程度に考えること。
様々なサイクルを試行錯誤し、自分に合ったモノを作っていってくだしあ。

&amp;color(blue){注意}(編集者向け)-サンプルサイクルを投稿してくれる神へ。
ここはあなたのオナニー会場ではありません。
その投稿内容が、記載する価値があるのか？参考になるのか？他とかぶってないか？もう一度確認してください。
既に似ているサイクルが掲載されているようなら、既存のサイクル項目に追加情報として書き足す方がいいかもです。
*低レアリティ汎用火サイクル
ユニット(21)
ヘルハウンド x3 / リザードマン x3 / 不死鳥　フェニックス x2 / 悪魔　ベリアル x3 / 破壊神　バルログ x2 / 聖戦士　アーサー x3 / 覇王　ユーサー x3 / 炎の竜　ザファエル x2

魔法カード(9)
ハオマの神酒 x3 / 命の雫 x3 / 徴集 x3

魔法陣カード(4)
魔法のカーテン x4

武装カード(6)
贖罪の剣　アロンダイト x3 / ドワーフの斧 x3

地形カード(4)
火の雨 x4

----
黄色以下のカードで構成した火サイクル、比較的早い段階で作成可能。
バルログは初手になかった場合、ザファエルで破壊→命の雫でリサイクル可能（ただし相手が回復するのでデメリットが無くなるわけではない）
ヘルハウンドやベリアルでサイクルを削り、命の雫で拾うことも可能。
また、アーサーとベリアルは地形か斧を使うと２９００になるのでライトニングが怖くない。
リザードマンを変身させて高い攻撃力を生み出すことも可能。
ユーサーを出せば相手のユニットを火の雨で破壊することもできる。
徴集はバルログプレゼント対策、邪魔な傭兵は火の雨で焼き払おう。
強化案としては以下のとおり。

OUT)炎の竜　ザファエル２　徴収３　命の雫３　魔法のカーテン４　
 IN)ライトニング３　チェンジリング３　天使のささやき３　旅人の秘剣３

バルログプレゼントを搭載し防御手段を汎用性の高く、プレゼント対策になる秘剣に変更。
プレゼント搭載によりザファエルの利用価値が減るため抜き、ライトニングを入れることで相手の高攻撃力ユニットを倒す手段を追加した。
紫を使用しないので強化をしてもサイクル内のレアリティは低い（ライトニングは赤の中でもレアだが）
----

*低レアリティ妖精サイクル
ユニット(24)
エルフの弓手 x3 / デュラハン x3 / ハーピー x3 / バース・オブ・ホムンクルス x3 / 光の妖精 x3 / 妖精　エアリエル x2 / 森のエルフ x4 / インソレント・リリィー x3

魔法カード(7)
徴集 x2 / 破砕の雷 x3 / 突撃令 x2

魔法陣カード(4)
魔法のカーテン x4

武装カード(3)
贖罪の剣　アロンダイト x3

地形カード(2)
フラッシュ x2

----
黄色以下のカードで構成した妖精サイクル、比較的早い段階で作成可能。
ＦＦが無いためアロンダイトにより後衛の弓手、森のエルフが腐る可能性がある。
魔力の箱で移動させるのもいいが、妖精の水増しを兼ねてエアリアルを選択。
どうしても怖いバルログプレゼントは徴集で対策するが、破壊手段がないのが辛い。
地形による爆発力がないため、地形破壊用に破砕とフラッシュを選択。
特にフラッシュは光の妖精の強化とダメージ軽減の効果も合わせている、無理やり表にされたバスホムも戦闘要員に早変わり。
強化案としては以下のとおり。

OUT)妖精エアリエル２　徴集２　魔法のカーテン４　破砕の雷３　突撃令２　フラッシュ３
 IN)風の聖霊シルフ３　心奪われし妖精３　パワー２　旅人の秘剣４　真実の鏡２　フォースフィールド３　ライトニング２

何はともあれ防御手段をプレゼント対策を兼ねて秘剣に変更（もちろん、カーテンのほうが優れている面もあるが）
地形対策をシルフにすることで地形勝負に一気に強くなった。
また、ＦＦを入れたためエアリアルの必要性が薄れたので抜き、突撃令を汎用性に優れた鏡に変更。
対妖精用にパワーを選択した。
この他にも即位のアーサー王+エルフの修道者のコンボを混ぜると汎用性は大きく向上する。
----

*低レアリティロックサイクル
ユニット(19)
アクア・スライム x4 / エンジェル x1 / ヘルハウンド x4 / 不死鳥　フェニックス x2 / 悪魔　ベリアル x4 / 死を司る神　デス x2 / 覇王　ユーサー x2

魔法カード(11)
ピットフォール x2 / 偽報 x2 / 天使のざわめき x1 / 徴集 x4 / 突撃令 x2

魔法陣カード(6)
ラグナロック x4 / 魔法のカーテン x2

武装カード(0)

地形カード(4)
火の雨 x4

----
こちらも同じく黄色以下レアリティで構成したサイクルデスとロックを合わせたサイクル
どのカードも入手難度が低く、初期サイクルにも入ってる事が多いカードを使ってます。
ひたすら防御し、相手の手札+山札をどんどん削り、墓地にカードを貯めて、トドメはデスを使って戦います。
ラグナで弱ったカードを火の雨で押し流したり、デスによるカウンターが有効になってきます。
上手く闘えると相手からまったくダメージを通さずあらゆる行動を止める事が出来ます。
ただ常に防御手段を確保したり、ラグナロックによる全体の動きを把握や小さなMissが即死に繋がるので、
若干操作が初心者向けでは無い所もありますが…こんなのもありますよ程度に見てもらえると嬉しいです。
※戦いが長引く事や後半になるにつれて処理が重くなる事もあって対人で使う場合は注意して下さい。
強化案としては以下のとおり。 

OUT)エンジェル1　ピットフォール2　天使のざわめき1　魔法のカーテン2　アクアスライム1　火の雨1　ヘルハウンド1
 IN)旅人の秘剣4　ドラグーン1　チェンジリング2　岩の砦2

より防御を確実にし、徴集と偽報による戦士族増殖を利用したドラグーンを入れてみました。
形によってはもっとサイクルデスを強くしたり
ラグナの弱体を利用したエルフの修道者とのコンボ
火地形を利用して攻撃要素を組み込む等
考え方次第で色々な方向へ展開していけるサイクルだと思います。
初級から中級へのステップ利用やいつもと違ったサイクルがやってみたい方へお勧めのサイクルです。
（こちらのコーナーには初めての投稿なのでツッコミや不適切な発言があれば訂正お願いしますby投稿者）

----

*低レアリティ　武装サイクル
ユニット(16)
女戦士　ルーラ x3 / ヴァルキリー x3 / フォールン・エンジェル x4 / ドワーフの刀鍛冶 x3 / サイクロプス x3
魔法カード(7)
突撃令 x2 / 命の雫 x2 / ハオマの神酒 x3
魔法陣カード(0)
武装カード(10)
贖罪の剣　アロンダイト x2 / ドワーフの斧 x4 / エインヘリャルの剣 x4
地形カード(7)
砂塵 x3 / フラッシュ x4

----
光属性と地属性の両方を併せ持ち、武装による高い攻撃力を保ちながら優位に立とうというサイクル。
ヴァルキリーの効果で呼べるエインヘリャルの剣を装備、
刀鍛冶で攻撃力を強化することでルーラ、Ｆ・エンジェルを2900に
またサイクロプスに武装を付けると後ろにその武装が戻るので、ドワーフの斧と合わせて地属性にシフトすることもできる。
砂塵があるのでシルフに強く、アロンダイトもヴァルキリー、Ｆ・エンジェル（霊光武装）につけることによって腐りにくい。

強化案
OUT)女剣士ルーラ*3　サイクロプス*3　突撃令*2　フォールンエンジェル*1　フラッシュ*4
 IN)ソードマスター（強化）*3　真実の鏡*2～3　旅人の秘剣*3～4　光の滝*4 など

対人戦では攻撃力が低く心もとないルーラを抜く、サイクロプスはソードマスターを追加することでお払い箱に。
突撃令の代わりに汎用性が異常に高い真実の鏡を追加。
真実の鏡の主な使い方は、光の滝の再起動、ヴァルキリーで出した剣を即発動。
カウンターステップで伏せてある刀鍛冶の表表示化による武装ユニットの強化。
前衛の伏せカードを起こす。アロンダイトをＦＦで対抗された時の対応発動用。である。
また必須カードである旅人の秘剣を追加。より攻撃的するためにフラッシュを光の滝に。
ライトニングが入っていないが、基本こちらは3000以上で戦うことになるのでこちらから使うことはないと判断。
また強化後はユニットが少なくなるが、ひとつのユニットを光の滝でフォローしていく戦闘方法になるので問題はない。
このほかにも戦士サイクルとして作り変えやすいので、戦士を中心とした構成に変えてもいいかとおもわれる。
----

*低レアリティ　再生サイクル
ユニット(20)
ケルベロス x4 / デュラハン x3 / ヘルハウンド x3 / ヴァルキリー x3 / 女戦士　ルーラ x3 / 悪魔　ベリアル x4
魔法カード(6)
ハオマの神酒 x3 / 命の雫 x3
魔法陣カード(0)
武装カード(7)
エインヘリャルの剣 x4 / 贖罪の剣　アロンダイト x3
地形カード(7)
死霊の歌 x4 / 火の雨 x3

----
死霊の歌+ケルベロスのコンボを基本に、ヘルハウンド+ベリアルによるサイクルデスも含まれている。
ルーラ+エインヘリャルの剣のおかげで、ケルベロスの強化+ルーラの強化を容易に行える。
アロンダイトもヴァルキリー、ケルベロスに付けれるので腐りづらい。
死霊の歌だけでなく火の雨も入れて地形合戦に遅れをとりにくくしてある。
しかしあくまでメインは死霊の歌なので、火の雨は相手の地形を破壊するためにあると割り切ってもよい。

強化案
OUT)女剣士ルーラ*3　ヴァルキリー*3　ヘルハウンド*3　エインヘリャルの剣*4　火の雨*3
 IN)魔術師マーリン*4　心奪われし妖精*1～2　ゼウスの審判*1～2　ライトニング*1～2　
　　 旅人の秘剣*4　黒の契約*3 など

完全に闇再生に変えるパターン。黒の契約のおかげで再生カードも増え、死霊の歌による強化がしやすくなった。
マーリンのおかげで攻勢に出やすいが、闇オンリーのため偽報ロック、徴集などが苦手。
ゼウスの審判は必須といってもよい。また、ウリエル、地形消滅をどう対応するかが問題となってくる。

ほかにもサマエル+ヘッドレスで、ヘッドレスを強化するサイクルなども面白い。
再生サイクルはサマエルのおかげで色々なユニットを組み込める可能性がある。
自分流の再生サイクルを是非頑張って作ってみて欲しい。

----

*対セイム ホムンクルス鑑定用サイクル(ホムンクルス一枚ver)
ユニット(7)
時の魔法使い x2 / 雷神　トール x4 / ホムンクルス x1

魔法カード(10)
旅人の秘剣 x2 / 破砕の雷 x4 / ゼウスの神判 x4

魔法陣カード(8)
魔法のカーテン x4 / 真実の鏡 x4

武装カード(8)
エインヘリャルの剣 x4 / フォース・フィールド x4

地形カード(8)
フラッシュ x4 / 光の滝 x4

----
時の魔法使いの効果を使ったとき、ホムンクルス(a)が場にあればホムンクルス(a)が進化します。
(ホムンクルスから進化しない場合もあります。)
戦闘後は元のホムンクルスに戻るのでオプションでカードIDを表示させて選別して下さい。
バース・オブ・ホムンクルスからは、
テキストに○○○のプレイヤーのドローフェイズに成長するがなければそれ以上進化しません。
大半はバース・オブ・ホムンクルスで進化が止まるので、
ホムンクルスと時の魔法使いが揃っているときはエンジェル以上に進化するかどうかを鑑定してしょう。
ホムンクルスと時の魔法使いまたは雷神トールが手札にない場合は引き直して下さい。
基本的に雷神トールの効果を使いホムンクルスと時の魔法使いを手札に揃え、場に出し鑑定です。
(ホムンクルスは破壊を防ぐために後衛)
----

#comment(below)    </description>
    <dc:date>2011-03-02T15:22:18+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www8.atwiki.jp/vipvms/pages/1.html">
    <title>トップページ</title>
    <link>http://www8.atwiki.jp/vipvms/pages/1.html</link>
    <description>
      *VMS News
***VMSアップデート（2008.7.1 1時）
VirtualMoonStar が &amp;bold(){Ver1.0.5b7} に更新されています。
バージョンが異なると対戦、トレードに支障をきたしますので、
まだの方は公式サイトからダウンロードし、アップデートを行って下さい。
同時にルール変更がなされていますので、ヘルプファイルも更新して下さい。
公式サイトに説明があります。よく読んでから使用してください。

*VIPVMSの避難所できたよー（＾０＾）／
現在の避難所はこちら
http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/part4vip/1297872762/
避難所前スレ
http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/part4vip/1284897037/
避難所前々スレ
http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/part4vip/1269402250/
避難所前々々スレ
http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/part4vip/1239883864/
避難所前々々々スレ
http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/part4vip/1230736164/

*&gt;&gt;1
Virtual Moon Star とは 
ネットワーク対戦可能な対戦型トレーディングカードゲーム 
わかりやすくいうと、MTG や遊戯王の亜種だと思えばOK 
Visual Monster というとひょっとしたら知ってる人がいるかもしれない 
Flash ベースで作られてるから Windows でも Mac でも動いちゃうYO 

【関連リンク】 
公式サイトP-Scope Fortress 
http://www5.ocn.ne.jp/~p-scope/
プチ大会告知広場 
http://www.joypal.net/vm/games/
VIPでVirtualMoonStarやろうぜ @ wiki 
http://www8.atwiki.jp/vipvms/
VirtualMoonStarやろうぜ！@避難所 
http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/part4vip/1269402250/ 
osa1002のVirtualMoonStar@対戦動画
http://www3.atword.jp/osa1002/
mixiコミュニティ　VIRTUAL MOON STAR 花想星月
http://mixi.jp/view_community.pl?id=3669812
てぃおている　大会情報
http://thio-teil.paslog.jp/
私のお墓の前で...don&#039;t cry.　大会情報や動画など
http://enlucino.blog76.fc2.com/

*&gt;&gt;2
【現在稼動中の鯖】
対戦鯖
vipvms.dip.jp 
トレードや臨時の代替鯖
vmsyarouze.dip.jp

*&gt;&gt;3
Q.始め方を教えろ 
A.公式サイトから案内のある完全ファイルをVectorから自分の環境用のファイルを落としましょう。 
　 次にトップページから、「更新用ファイル」の自分の環境用の最新のものを落としましょう。 
　 最初に落としたファイルを解凍して、更新用ファイルを上書きでぶちこみましょう。これでOK。 

Q.ルールがわかんねぇ 
A.とりあえずチュートリアルやってみればなんとかなると思います。（現在チュートリアルはバージョンアップしてしまうと出来なくなってしまいます）
　 もっと詳しく理解したいならVMSクライアントと同じフォルダにあるヘルプを読みましょう。 
　 ヘルプも更新されるので、バージョンを確認してから最新のヘルプを落とすのも忘れずに。 

Q.カードってどうやったら増えるんだよ 
A.対戦（CPU、対人どちらでも）に勝つと一枚もらえます。 
　 CPUのレベル、対戦相手によって勝利報酬カードの傾向が異なります。 

Q.CPUにすら勝てねえぞ、クソゲー 
A.最初は地道にランダム戦のeasyから頑張ってみましょう。（名前付きの相手はまず勝てません） 
　 徐々に自分好みのサイクル（デッキ）が出来上がってくれば飛躍的に勝率があがるのでそれまでの辛抱。 
　 初心者はカードの素の攻撃力だけでの戦闘に走りがち。戦略次第で戦況はひっくりかえります。 
　 Helpを熟読して今一度ルールと仕組みの再確認が鍵。 

Q.対戦の時、チャットが邪魔でカードの効果が見えねえぞコラ 
A.デフォルトだとチャットウインドウの位置が効果のところに重なってしまってます。 
　 ドラッグして動かすか、オプションの設定で初期位置を調整してください。 

Q.対戦終了後○○○を入力してください　とか出てきて止まったぞ！どうすんだよ？      
A.○○○と出てきた文字列をそのまま入力すれば幸せになれます。マクロ対策。   
例：abcを入力してください。abcと入力する。   

*&gt;&gt;4
【注意】
 ・たとえ相手や相手のサイクルがウザくても、それは報告しなくてもいいです。不毛です。 
 ・故意の切断は絶対にしないでください。強制切断しなくてもサレンダーですぐ終わります。 
 ・切断された場合、鯖やPCが落ちた可能性も十分にありますので、すぐに故意のものと判断しないで下さい。 
 ・いついかなる時もネタや遊び心、楽しむ気持ちを忘れないように！  
 ・VIP鯖は礼儀とか気にしないでVIPノリで全然OK、ただ他のサバではちゃんとKY。 
 ・自分のユーザ名晒すときは目欄推奨。特に指定対戦やカード交換じゃないときは必要以上に晒さないように。 
 ・ボコされても泣かない。
 ・マクロ、カード増殖については華麗にスルー。このゲームはすべてのカード（同名カード）にそれぞれIDが設定されているので後々困るのはあなたです。

*IRC
IRCとはInternet Relay Chatの略で、要はチャットツールのこと。 
リロードの必要がないのでスムーズに会話ができトレードなども進めやすい。
対戦やトレードだけでは無く、その場でのサイクル診断や雑談も楽しめる。
初心者～上級者までVMSが好きな方の社交場になっています。
接続者が多い時や会話が盛り上がった時に突発的な大会等も行われてる模様
***2010/04/18現在のIRC、#vipdeVMSについてお知らせ
IRC民の枯渇によりchの常時開設がだいぶ前から出来なくなって実質機能してない現状になってます。
なので折角来てもらっても一人でポツーンとなる場合が多いと思います。
初心者もしくはIRCあまり利用されたことのない方で、
これからご利用される場合はスレかどこかで相手を見つけて相談して使うか、
IRCチャンネルの現状を確認してから使う事をお勧めします。
IRC項目の更新、お知らせ遅れて申し訳ありません
//再び＃vipdeVMSが利用されるようになりましたらこの項目の編集お願いします
//またIRCも盛り上がるといいな(´ω｀)

・IRCの導入 
IRCソフトはいろいろあるが、ここでは[[Lime Chat&gt;http://limechat.net/]]で進める。
まずサイトに飛んでダウンロード、解凍、インスコ。
終わったら起動してみよう。

起動すると設定をどうするか聞かれるが、よく分からなければ
「最低限の設定をはじめる」でいい。
↓
ニックネーム：自分のユーザ名にしておけばトレードを進めやすい
この項目で初期設定お勧め鯖になっていたirc.tokyo.wide.ad.jp (IRCnet)が運営終了となったようなので
現在も運営を続行している以下二つから好きな鯖を選ぶようにして下さい。
・接続するIRCサーバ
irc.media.kyoto-u.ac.jp (IRCnet)
irc.huie.hokudai.ac.jp (IRCnet)
どれを選んでも#vipdeVMSに入る事が可能です。
//現在運営続行しているwide系列の鯖で（2010/07/08現在）上記三つとライブドア鯖を確認しています。
//表示している二つの鯖も今後終了する可能性がある（運営方針が未定）ので
//もし鯖の運営が終了しているのを気付いたWiki編集してる方がいらっしゃいましたら
//お手数ですが表示項目を修正、削除していただけるとありがたいです
↓
起動と同時に接続する：チェックを入れておいて問題ない
接続したときに入るチャンネル：#vipdeVMSと入力し追加

あとは繋がるまで待てばいい。
多少、時間がかかることもあるので焦らずに。
もし接続が出来なかった場合接続するIRCサーバを変えて再接続してみて下さい。
どうしても分からない場合スレのほうで質問してみると誰か答えてくれると思います。

現在IRCチャンネル#vipdeVMSは絶賛活動中です。
接続人数が増えるのは夕方～夜が多目となっていますので誰でもお気軽に参加下さい。
※誰もいない時間もありますのでその時は時間を変えて接続してみてください。

*【VIP鯖より大切なお知らせ】  
&amp;bold(){第2}
vipvms鯖の人です。
最近鯖が落ちぎみで御迷惑おかけしてます。
これに関連して、サブPCが不調なのと私事の問題で
vipvms鯖を10月いっぱいで閉めさせていただくことと決断しました。
閉鎖予定時刻は　2008/10/31　24:00　です。
まだまだVMSはこれからだと思うので、次に続く人が現れることを願ってます。
今までありがとうございました。

&amp;bold(){第1}
5月6日（火）24時を持ちまして、VIP鯖を終了しました。 
沢山の皆様のご愛顧、本当に嬉しく思います。 

また、もし「なら俺がVIP鯖立ててやんよ」という方がおられましたら 
VIP鯖のドメインは無料サービスにて取得しておりますので 
左のメニューの「管理者に連絡」から連絡をくだされば、 
VIP鯖のドメインを引き継ぐ手続きを致します。
第二のVIP鯖を立てるのは君だ！    </description>
    <dc:date>2011-02-18T11:02:43+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www8.atwiki.jp/vipvms/pages/32.html">
    <title>オンラインについて</title>
    <link>http://www8.atwiki.jp/vipvms/pages/32.html</link>
    <description>
      *オンラインについて
ここではVMSのオンラインで出来る事をまとめて書いてます。
オンラインだと何が出来るの？と言う初心者さんから、
オフラインにも程々慣れてきたぞ！と言う中級者さんに便利なページです。
オンラインについて良くある質問や疑問等をまとめてあります。

***【オンラインで出来る事】
オンラインにする事で可能になる事は二つ
→他のプレイヤーとの対戦が可能になる
→他のプレイヤーとカードのトレードが出来る
　オマケとしてチャットを通して会話も出来ます。

***CPUじゃなくてプレイヤーと対戦してみたい!!
まずはカードゲームの醍醐味であるプレイヤー同士の対戦についてです。
各自が持ち寄ったサイクルを使い、プレイヤー同士で対戦が出来ます。

*【対戦方法（鯖を利用させてもらって遊ぶ方法】
まず接続先アドレスに繋ぎたい鯖のアドレスを入力します。
現在常時接続が可能な鯖は二つあります。

【hosimaru鯖】（VIP用じゃないので空気嫁） 
公式認定の対戦用鯖 
asavms.ddo.jp （死亡）
【VIP鯖】
新規運営者求む！
【なんの鯖なの？】
vmsyarouze.dip.jp（現在稼動中）
それぞれ自分の遊びたい鯖のアドレスを入力します。

対戦相手が決まってなくて特に誰か指定して遊ぶのでは無いなら
待ち受けユーザー名の項目は空欄のまま接続します。
接続した鯖に誰かが接続待ちの状態だとその方と対戦が始まります。
もし鯖に誰も接続してない場合と対戦待ちの人が居ない場合は接続者待ちとなります。

*対戦相手指定の方法
○○さんから対戦を申し込まれた、仲間同士で遊びたい等
対戦相手を指定する遊び方も出来ます。

***【相手を指定した対戦方法（鯖を利用させてもらって遊ぶ方法】
対戦までの流れは上記と大体同じです。
まず対戦したい相手と接続する鯖を決めてアドレスに入力します。
※対戦したい相手と必ず同じ鯖に接続してください。
次に接続ですが、
この時待ち受けユーザー名と言う項目があるので対戦したい相手の名前を入れてください。
両者が鯖に繋ぐと自動的に対戦が開始されます。

*対戦の時のマナー
オンラインには色んな人が様々な楽しみ方で繋いでいます。
序盤は手持ちのカードも少なく長く遊んでるプレイヤーとは差が出てしまうのは仕様です。
何度も言いますが、負ける事で起こるデメリットはまったくありませんので
腕試しから他のプレイヤーのサイクル拝見、上手な人のプレイスタイル見学等
それぞれの楽しみ方で気軽に楽しんで下さい。
※相手のサイクルを見るためには自分もオプションからサイクル公開にチェックをつけなければならない
長く遊んでるプレイヤーさんだと対戦しながらのアドバイスや情報等も優しく教えてくれますので
気軽に話しかけてみるのもいいと思います。

切断された場合、鯖やPCが落ちた可能性も十分にありますのですぐに故意のものと判断しないで下さい。
相手のプレイヤーも人間ですのでお互いに嫌な思いをさせない、しないプレイを心がけましょう。
Vip鯖のほうは気軽にはっちゃければOK(ﾟ∀ﾟ)

大抵の場合は、
接続→対戦相手発見→お互いに軽く挨拶→対戦開始→対戦終了→挨拶して終了
と言う流れになると思います。

*対戦の勝敗とサレンダーについて
初心者の方がよく勘違いをしてやってしまう事があるようですので説明します。
このゲームの対戦は勝率計算や勝ったプレイヤーは相手からカードを奪う等
***※負ける事で発生するデメリットと言う物がまったくありません
対戦で勝った人はCPU戦と同じようにカードを一枚ランダムで貰えますが、
相手のサイクル、所持カードから奪う訳ではありません
なので負ける事を怖がる必要はまったくないので気軽に遊んでください

サレンダーについては賛否両論なのですが、
禁止は勿論されてませんが、出来るだけしないほうがいいと言う感じになっています。
もしサレンダーする場合相手に理由を伝えてからやるとGoodです。
→参りましたもう手がありません
→手札が事故りすぎてるのでもう一度対戦し直したいです
----
***カードをトレードしてみたい!!
続いてこちらもカードゲームの醍醐味、プレイヤー同士によるカードのトレードです。
このゲームはレアカードが本当にレアなので、
満足のいくサイクルを組めるまでには時間が掛かってしまいます。
狙いのレアカード以外も手に入ることが多いと思います…
そこでプレイヤー同士のトレードが有効になってきます。
ゲームを有利に進めるだけでは無く、そこから対戦相手や仲間が出来る事もありますので
気軽にトレード機能を使ってみましょう。

*【トレードの下準備】
まずトレードしたいカードを他のカードと分ける為に
トレードBOXへ移動させる必要があります。
カード交換の画面からトレードしたいカードを選び【編集】から【トレードボックスへ入れる】を押します。
処理が進むとトレードBOXへ今選択したカードが移動されているはずです。
この手順でトレードしたいカードをBOXへどんどん移しておけば下準備は完了です。
※サイクルに使ってるカード、他の人からトレードで貰ったカードはトレード出来ません

*【トレード方法（鯖を利用させてもらう方法】
下準備が終わったら接続先アドレスに繋ぎたい鯖のアドレスを入力します。
対戦用鯖でも勿論トレード出来ますが…
トレード用に指定されてる鯖があるのでそちらをお使い頂けるとスムーズにトレード出来ます。

【hosimaru鯖】（VIP用じゃないので空気嫁） 
対戦用鯖 
asavms.ddo.jp 
トレード＆大会用鯖 
asavms.ddo.jp:5001 

【VIP鯖】 （試験運営中） 
通常対戦用鯖 
vipvms.dyndns.org:15312 
シールド戦用鯖 
vipvms.dyndns.org:15313

アドレスを入力したら待ち受けユーザー名を入力します。
※この時ユーザー名を入力しないと他の方と接続してしまうので注意して下さい
トレード相手が見つかると自動的に対戦の画面になります。
トレードは対戦が終了した時チャットログの所に【トレード】と言うボタンが表示されるので
それを両者が押す事でトレード画面へと移ります。
あとは両者がカードを出し合いトレード内容を確認して【交換】→【完了】となればトレード出来ます。
トレード画面でもチャットの会話機能は使えるので話しながらトレードをすると便利です。

トレード相手と繋がった時に「サレトレでお願いします」と言われる事があります。
これは対戦後にボタンが出る為トレードをスムーズに進めるために、
先手1ターン目のプレイヤーが即サレンダーをして即ボタンを押してトレードする方法です。
この時対戦を行っていないので対戦後に貰えるカードが貰えません

カードのレアリティや価値等は（レアリティカラー等）大まかに決まってますが…
最終的には人それぞれな所が大きいので、
色々聞いたり話したりお互いが納得出来るトレードをお勧めします。

*鯖を建ててみたい
仲間内で鯖を建てて楽しみたい、大会で使う鯖を建ててみたい等
個人的に鯖を建てたい方は公式HPに鯖を建てる為のツールの配布とツールの使い方を載せてありますので
詳しくはそちらを参照して下さい。
【公式サイトP-Scope Fortress】 
http://www5.ocn.ne.jp/~p-scope/

*IRCについて
VMSに備え付けの機能ではありませんが、
IRCにVMSのチャンネルがあります。
夕方～夜にかけて対戦やトレード、会話等が盛んに行われています。（誰もいない事もあります
じっくり話を聞きながら遊びたい時や話した上で対戦をしてみたい方にお勧めです。
※IRCについてはTOPページをご覧下さい。    </description>
    <dc:date>2010-09-18T12:48:57+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www8.atwiki.jp/vipvms/pages/34.html">
    <title>カードリスト Others</title>
    <link>http://www8.atwiki.jp/vipvms/pages/34.html</link>
    <description>
      #contents
*魔法
|カード名|レア度|種類|属性|能力|効果|入手確率の高い対戦相手|備考|
|ゼウスの神判|赤|-|光|魔法|各々の場に同名カードが２枚以上あるとき、それらを全て破壊する|シャイン&amp;br()デヴィル|対戦では意識すべきカード|
|タランチュラの卵|黄|獣族|地|魔法|捨て札のユニットを、獣族・地属性・行動済みで前列に再生させる|デヴィル&amp;br()テラ|お互いの墓地に何も無いと「タランチュラ」が産まれる|
|チェンジリング|赤|-|-|魔法|相手の手札を見て、互いの手札を１枚づつ選択し、交換する|デヴィル|一方的に交換カードを選べる|
|ハオマの神酒|黄|-|水|魔法|エンドフェイズまでユニット１体の攻撃値・守備値600up。狂乱を得る|アクエリア&amp;br()デヴィル|便利な強化魔法。あると無いとでは戦い方が全然違ってくる。狂乱はエンドフェイズで解除されない|
|ピットフォール|青|-|地|魔法|攻撃力2000未満のユニットを選び破壊する。飛行ユニットには無効|デヴィル&amp;br()テラ|ユーサーや魔王の花園と組み合わせると使いやすい|
|ボルテックス|紫|-|風|魔法|味方のカード１枚を選択しその列の前衛と後衛のカードを入れ替える|ウィング&amp;br()デヴィル|入手しにくいが、使いやすさは抜群。いろんなコンボに組み込める（今現在修正待ち）|
|ライトニング|赤|-|光|魔法|攻撃値3000以上の前衛ユニット全てを破壊する|シャイン&amp;br()デヴィル|攻撃力高いあいつにドカン！　最低１枚は入れておくと安心。後衛は対象じゃないので注意|
|偽報|黒|-|地|魔法|相手の前衛に「傭兵」を３体出現させる|テラ&amp;br()デヴィル|突撃令との相性が◎|
|命の雫|青|-|水|魔法|捨て札のユニット１体をこの場に再生する。相手はそのユニットの基本攻撃値分ライフを回復|アクエリア&amp;br()デヴィル|再生なので情報を引き継ぐ、相手の捨て札からも選べる|
|天使のいたずら|黄|-|風|魔法|飛行　相手の前衛が２枚以上の時、各プレイヤーはユニットを１体ずつ選んで裏表示で交換する。キャンセル不可|ウィング&amp;br()デヴィル|使い勝手がいいカード。岩の砦がいたり、フォースフィールドを装備したユニットを選択した場合やユニット自体がいなかった場合不発に|
|天使のささやき|赤|-|風|魔法|飛行　相手の手札を見て、１枚選択し、相手の前衛に裏表示でセットする|ウィング&amp;br()デヴィル|バルログプレゼントの締め。場に既に出ているカードを配置して審判の圏内にすることができる|
|天使のざわめき|青|-|風|魔法|飛行　プレイヤーの捨て札全てをサイクルに戻し、シャッフルする|ウィング&amp;br()デヴィル|捨て札のカードは情報を引き継ぐ点に注意|
|徴集|黒|-|地|魔法|プレイヤーの前線に「傭兵」を5体セットする|テラ&amp;br()デヴィル|後のことを考えないで使うと詰むので注意。天使のいたずらと相性がよい|
|旅人の秘剣|赤|-|地|魔法|すべてのユニットを行動済みにする。互いのプレイヤーは手札１枚を選択し、各々の場の後衛にセットする|デヴィル&amp;br()テラ|時間稼ぎ＆緊急停止。バルログプレゼント回避に。対人戦、コンピュータ戦共にピンチ回避に便利！|
|破砕の雷|青|-|光|魔法|ユニット・魔法以外の表表示カードを全て破壊する|シャイン&amp;br()デヴィル|便利なカード。ラグナロック・地形・パンドラなどを潰せる|
|秘薬 ポーション|黄|-|水|魔法|プレイヤーのライフを3000回復|アクエリア&amp;br()デヴィル|3000の回復となると結構バカにできない|
|突撃令|黒|-|地|魔法|前列のユニット全てを表表示にする|テラ&amp;br()デヴィル|色々お世話になるカード。膠着状態からの脱出などサイクルに入っていれば安心できる|
|霊薬 エリクシール|黄|-|水|魔法|相手と同じライフにする|アクエリア&amp;br()デヴィル|アクエリアに使われるとめんどくさい|
|魔力の箱|青|-|-|魔法|自身の場にあるカードをこのカードのある位置に移動させる。魔術師以外は行動済みになる|デヴィル|使い方次第では便利|
|魔術の妙薬|黄|-|水|魔法|ユニットが1度だけ使える効果をもう一度使うことができる。魔術師なら攻撃値・守備値500up|アクエリア&amp;br()デヴィル|再利用できるのは「初めて表表示になったとき」に発動する効果|
*魔方陣
|カード名|レア度|種類|属性|能力|効果|入手確率の高い対戦相手|備考|
|バースト|赤|-|-|魔方陣|破壊されたとき、手札のユニットでないカードを１枚選択し、このカードがあった場所にセットする|デヴィル|おでんサイクルで審判対策にとても有用|
|パンドラの箱|青|-|-|魔法陣|プレイヤーのドローフェイズ毎に「パンドラの箱」と「パンドラの人形」を後衛に出現させる|デヴィル|おでんブースター。後衛に１つしか空きがない場合は人形が優先される|
|ライトニングロッド|紫|-|地|魔法陣|発動時、消滅した「ライトニング」全てを後衛で再生する。「ライトニング」が発動したとき裏表示になり、「ライトニングスピア」に変化|シャイン&amp;br()デヴィル&amp;br()テラ|使用したライトニングの再生。その後にスピアが。脅威ってレベルじゃねーぞｗ。お爺ちゃん、ウリエルと相性が悪い|
|ラグナロック|青|-|火|魔方陣|エンドフェイズ毎に全てのユニットの攻撃値・守備値300down。この効果で守備値が０になったユニットは破壊される|バァッカム&amp;br()デヴィル|複数出すとユニットがガンガン死ぬ。恐ろしい勢いで死ぬ。戦略という戦略を木端微塵にできる|
|真実の鏡|赤|-|光|魔法陣|前衛・後衛のカード１枚を選択し、発動する。選択したカードが場を離れたときこのカードは破壊される|シャイン&amp;br()デヴィル|テキストだとわかりずらいが、強制的に表にして発動させる効果。表になっているのを選択すれば再発動もできる。非常に応用の利く効果を持つ|
|魔法のカーテン|青|-|光|魔法陣|プレイヤーが受けるダメージを無効化。エンドフェイズに消滅|シャイン&amp;br()デヴィル|破砕で壊されない限りはそのターンをしのげる。|
*地形
|カード名|レア度|種類|属性|能力|効果|入手確率の高い対戦相手|備考|
|フラッシュ|黒|-|光|地形|光属性の攻撃値・守備値1000up。発動時次のダメージを０に。３ターン後に消滅|シャイン|ダメージ軽減効果はフラッシュが場に残ってなくても発動する。山札が切れて手札を引けない時のダメージも回避出来る|
|光の滝|赤|-|光|地形|光属性攻撃値900up。発動時、同列の前衛ユニットを未行動にする|シャイン|強力な地形カード。これで瞬殺されることもしばしば|
|暴風雨|赤|-|水|地形|水属性のユニット攻撃値・守備値600up。発動時、場の地属性ユニット全てを破壊する|アクエリア|場にリヴァイアサンが出ている時、発動時に名前が「リヴァイアサンの怒り」に変化　暴風雨と別カードとして扱われ、それぞれ1枚ずつあってもゼウスの審判で破壊されない（詳しくは【地形について】地形個別情報参照 ）|
|死霊の歌|黒|-|闇|地形|闇属性のユニット攻撃値・守備値200up。再生した闇ユニットの攻撃値・守備値1000up|グレイ|再生時の効果が肝。命の雫で再生した闇ユニットにも効果がある|
|海|青|-|水|地形|水属性のユニット攻撃値・守備値600up。発動時お互いの手札・前衛の攻撃値300以下のユニットを破壊する|アクエリア|ノーマル傭兵や岩の砦、プリーストなどを葬れる|
|火の雨|黒|-|火|地形|火属性のユニットの攻撃値600up。守備値1000以下の前衛のユニットを全て破壊|バァッカム|リザードマンがよくお世話になる。火属性ユニットは守備値1000以下になりやすいので巻き込まれて死な無い様に注意|
|砂塵|黄|-|地|地形|地属性ユニットの攻撃値・守備値400up。他の地形カードの発動を無効化し消滅させる。発動ターン終了時に消滅する|テラ|発動させないので暴風雨や光の滝の追加効果なども発生させないのは強み。１ターンで消えるが使うタイミングを間違えなければ相変わらず強力。|
|赤熱の山|紫|-|火|地形|火属性ユニットの攻撃値・守備値1000up。発動時、プレイヤーのユニット全てを破壊する|バァッカム|フェニックスとの相性がいいが、地形上書きで普通に消滅するのでメリットが薄い|
|高原|黒|-|風|地形|風属性のユニットの攻撃値・守備値800up。後衛のユニットを全て裏表示化|ウィング|後衛ユニットの裏表示化をよく忘れる|
|魔王の花園|赤|-|闇|地形|魔族でないユニットの攻撃値・守備値600down。発動時に全ての魔方陣を裏表示にする|グレイ|効果で裏表示しされた魔方陣は行動済みになる|
|黒の契約|赤|-|闇|地形|闇属性のユニット攻撃値・守備値600up。破壊されたとき、その場で捨て札の闇属性ユニットを再生させる|グレイ|前衛に置いておくことで、時限式・命の雫のような使い方も可能|
*武装
|カード名|レア度|種類|属性|能力|効果|入手確率の高い対戦相手|備考|
|エインヘリャルの剣|青|武装|光|-|戦士の攻撃値500up。装備ユニットは味方を攻撃できるようになる|シャイン&amp;br()ソード|別名・皆殺しの剣。さまざまなコンボに組み立てられる便利なカード。ルーラとの相性◎|
|ドワーフの斧|黄|-|地|武装|装備したユニットは攻撃値600up・守備値600down。戦士以外の種族を失い、地属性になる|ソード&amp;br()テラ|どんなユニットも強化、属性変更、種族消失できるので汎用性が高い。|
|フォース・フィールド|紫|-|光|武装|魔術師の守備値400up。装備ユニットは武装・魔法の選択の対象にならなくなる|シャイン&amp;br()ソード&amp;br()デヴィル|ライトニング等の選択のプロセスが無いカードは無理。アロンとかスピアの対策に１枚はあるといい|
|ヘルム|黒|-|-|武装|装備した戦士ユニットの守備値300up|ソード|唯一ＰＣになる武装|
|神槍 グングニル|赤|-|水|武装|魔術師ユニットの攻撃値400up。装備ユニットは後列の表表示ユニットを攻撃できるようになる|アクエリア&amp;br()ソード&amp;br()デヴィル|シルフ・妖精・天使サイクル対策。後一歩押しが足りない武装。せめて裏向きでも攻撃できれば…|
|贖罪の剣 アロンダイト|黄|-|闇|武装|戦士の攻撃値500up。装備時、対象のユニットは能力を失う。このカードは場に出た時に確認できる|グレイ&amp;br()ソード|装備時に能力を消すので、別の武装で上書きされても能力が復活することは無い。厄介な能力を消したり、ステータス異常を解除したりと応用幅広|
|鋼の鎧|青|-|地|武装|装備したユニットの守備値500up。武装ユニットとの戦闘で破壊されなくなる|ソード&amp;br()テラ|武装ロックサイクルの要。ＶＭＳでは珍しい守備値のみ上がるカード。|

*成長(緑)カード
|ライトニングスピア|緑|-|光/地|武装|装備ユニットは光属性を得る。「ライトニング」が効かなくなる。光魔法が発動する度に攻撃値300up|神武装。ライトニングが発動した時、ライトニングロッドから変化する|

*入手報告なし
|王者の紋章|紫|-|光|魔方陣/武装|次に引くカードが見える|-|
|聖剣 エクスカリバー|紫|-|-|魔方陣/武装|装備した戦士ユニットが前衛で表表示のとき、それ以外の戦士ユニットの攻撃値を基本攻撃値分down|-|
|聖杯|紫|-|光|魔方陣/武装|相手が次に引くカードが見える|-|
|徹収|紫|-|地|魔法|プレイヤーの前衛に傭兵を5枚出現させる|謎の紫第二弾 [[SS&gt;http://www10.uploader.jp/user/vipvms/images/vipvms_uljp00167.png]]|

**優良カード早見表
*プレミアムカード(ベースカード)
|ベースカード|評価|付加カード(例)|備考|
|アクア・スライム|★★|||
|アテナ|★★★||300upから200upになってしまう。|
|インソレント・リリィー|★|||
|エルフの弓手|★|||
|エンジェル|★★|秘薬 ポーション|大量回復!!|
|ケット・シー|★|||
|デュラハン|★★|||
|プリンシパリティ|★★★|||
|ヘルハウンド|★★★|タランチュラの卵&amp;br()守備系カード||
|メドゥーサ(verA)|★||表|
|メドゥーサ(verB)|★★||破壊|
|ヴァルキリー|★|||
|傭兵|?||エリート傭兵PCは浪漫!?|
|僧侶 サリエル|★★★|||
|妖精 エアリアル|★|||
|岩の砦|★★|||
|森のエルフ|★★★||後衛PCの割に出やすい。&amp;br()ofライトニングは対アクエリア最速サイクルに必須という噂|
|沈黙のデス|★★|||
|狂乱のデス|★|||
|神官 カミュー|★★|||
|風の聖霊 シルフ|★★★|||
|徴集|★★★||魔法がベース 希少|
|パンドラの箱|★||魔方陣がベース 希少|
|ヘルム|★|||
*プレミアムカード(付加カード)
|付加カード|評価|付加カード|評価|付加カード|評価|
|ゼウスの神判|★★★|タランチュラの卵|★★|ハオマの神酒|★★★|
|ライトニング|★★★|偽報|★|命の雫|★★|
|天使のいたずら|★|天使のざわめき|★|徴集|★★★|
|旅人の秘剣|★★★|破砕の雷|★★|秘薬 ポーション|★★|
|突撃令|★|魔力の箱|★|バースト|★|
|真実の鏡|★★★|魔法のカーテン|★★★|黒の契約|★|
|エインヘリャルの剣|★|ドワーフの斧|★★|フォース・フィールド|★★★|
|贖罪の剣 アロンダイト|★★★|鋼の鎧|★|ライトニングロッド|★★★|

[[博物館はこちら&gt;http://www8.atwiki.jp/vipvms/pages/33.html]]    </description>
    <dc:date>2010-08-11T17:49:42+09:00</dc:date>
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