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ルール」(2016/04/11 (月) 23:29:25) の最新版変更点

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*ルール **【企画概要】 当企画はTYPE-MOON原作の『Fateシリーズ』および、『クトゥルフ神話』の設定をモチーフとした聖杯戦争リレー小説です。 クトゥルフ神話設定に関してはあくまでモチーフに留め、神話作品として原作設定の遵守を徹底する予定はありません。 知らなくても参加できるが知っていればより深く楽しめる、というバランスを目指していこうと考えています。 なお、当企画ではクトゥルフ神話の要素を取り入れ、聖杯戦争に『神秘への畏れ』および『正気度喪失』の特殊ルールを導入します。 **【基本ルールについて】 #region 《予約について》  予約開始は2015/05/18(日)00:00 となります。  予約期間は5日間、申請があれば2日まで延長可とします。 《時刻刻みについて》  以下の通り四時間制を採用し、キーパーからの全体通達は昼12時を予定します。  未明(0~4)  早朝(4~8)  午前(8~12)  午後(12~16)  夕方(16~20)  夜間(20~24) 《状態表テンプレートについて》 【地区名/○日目 時間帯】(地区名には「リバータウン北西」等と記載のこと) 【名前@出典】 [状態] [精神] [令呪]残り◯画 [装備] [道具] [所持金] [思考・状況] 基本行動方針: 1. 2. [備考] 【クラス(真名)@出典】 [状態] [精神] [装備] [道具] [所持金] [思考・状況] 基本行動方針: 1. 2. [備考] #endregion **【正気度喪失ルールおよび独自ルールについて】 #region 【神秘への畏れについて】  当企画における聖杯は術式こそ従来のものと同じですが、英霊の座やムーンセル・オートマトンから英霊を召喚するのではなく、  次元の裂け目に存在しあらゆる時間と場所に隣接するとされる窮極の門、『外なる神ヨグ=ソトース』の無限の知識を利用しています。  そのため召喚されるサーヴァントは、聖杯というフィルターを通すとはいえ人類史に残る英雄であると同時に邪神の記憶でもあり、  その英霊の性質や在り方によって左右されはするものの、すべて『人間の潜在的な畏怖を喚起する性質』を備えます。  高潔な英霊ならばその高潔さへ、おぞましい反英霊ならばそのおぞましさへ、人は人を越えた存在に対する畏れを抱く、と考えてください。  具体的にはサーヴァントが何らかの神秘を行使する時、その神秘の強さに応じて目撃者に対する精神へのショックを発生させます。  霊体化や身体能力の行使程度なら影響は少ないものの、超自然的なスキルの使用、更に宝具の開放と、神秘が高いほどショックは大きくなります。  例えばアーサー王の『約束された勝利の剣(エクスカリバー)』の真名開放ともなれば、目撃しただけでその神秘に圧倒され一時的発狂すら有り得るでしょう。  唯一、マスターは自身の契約するサーヴァント固有の神秘に対してのみ耐性を持ちます。また同じ神秘を繰り返し目撃することで耐性がつく場合もあります。 【正気度喪失ルールについて】  当企画では、マスターの健康状態や魔力量に加えて『精神状態』を重要なステータスとして扱います。  さらに、クトゥルフ神話TRPGよりいわゆる「SANチェック」、つまり『正気度喪失』を共通設定として導入します。  精神状態は感情や気分によって変動しますが、前述の神秘の目撃などによって精神へのダメージが蓄積されます。  具体的には神秘の目撃だけでなく、殺人などの自身の倫理に反する行為、衝撃的光景の目撃、魂喰い、その他精神的に強いショックを受ける状況が該当します。  一度に多くの正気度を失った場合、あるいは精神的ダメージの蓄積量が多くなった場合、以下のようなデメリットが発生します。  《軽度》……瞬間的動揺(呆然、混乱、判断力低下など。すぐに回復する)  《中度》……一時的狂気(激しい混乱、パニック、ヒステリー、トラウマ、幼児退行など。ある程度持続するが回復する)  《重度》……気が触れる。Eランクの精神汚染スキルを取得(回復不可、既に所持している場合はランクが上昇する)  聖杯戦争が進行するほど各マスターの精神は必然的に退廃していくこととなるため、自身の精神を休めて守ることが重要な要素となります。  また、他のマスターに精神的ショックを与えるための行動を戦略として取ることも有効となります。  精神的に動揺しにくい人物の場合、一時的狂気に陥りにくくなる代わりに精神汚染スキルの進行が早まります。  なお、基本的にサーヴァントには正気度喪失は発生しません。  そのため、マスターとサーヴァントの間で精神汚染ランクに開きが生じると意思疎通が困難になる可能性があります。 【サーヴァントの死亡とマスターの脱落について】  自身のサーヴァントを喪失したマスターが、それを原因として死亡したり消滅することはありません。  しかし、サーヴァントの消滅時に魔力パスを逆流する邪神の魔力は精神に恐るべき負担をかけ、結果としてサーヴァントを失ったマスターは例外なく発狂します。  その後は精神病院に収容されるのか、自宅に引き篭もって怯え続けるのか、狂人として街を彷徨うのか。  いずれにせよ物語の主要人物からただのアーカム市民へと降格され、自力で物語に復帰するのは不可能でしょう。  なお、この事実はマスターとサーヴァントには周知されておらず、開幕時点で知っているのはキーパーのみです。 【キーパーについて】  『秘匿者(キーパー)』とは、本来の聖杯戦争におけるルーラーに相当する、聖杯戦争を管理する独立したサーヴァントです。  令呪による強制権を持たない代わりに認識操作による情報秘匿スキルを持ち、聖杯戦争全体の情報をコントロールする役割を持ちます。  キーパーだけが知り得ている聖杯戦争の特殊な情報は多く、この聖杯が英霊の座ではなく邪神と接続されているという冒涜的事実はその最たるものです。 【銀の鍵について】  参加者は何らかの形で神秘の遺物『銀の鍵』を手に入れ、現実あるいは夢の中で何らかの扉を開くことでアーカムに辿り着きます。  自分自身の意志で鍵を入手したことにしても、無自覚に鍵を手にしていたことにしても構いません。  ちなみにデザインは各マスター固有のものです。個人のシンボルや縁深い何かがモチーフになっているかもしれません。 #endregion **【架空都市アーカムについて】 #region 【アーカムについて】  この度の聖杯戦争は、合衆国マサチューセッツ州に位置する架空都市『アーカム』を舞台とします。  時代設定は現代ですが、この時代においてもアーカムは「大きな大学がある地方都市」ぐらいの発展に留まっています。  アーカムに暮らす市民は全て並行世界から連れて来られた生身の人間です。  ただし聖杯とキーパーによって、超常的能力の封印および規範から逸脱した行為を抑制する暗示が掛けられています。  各マスターと関わりのある人間の「平行世界上の同一人物」が存在する可能性もあります。  ちなみに上記の市民に対する魂喰いを禁止するルールも罰則もありません。ただし、魂喰いを行うと正気度喪失が発生します。 【アーカムにおけるマスターの立ち位置について】  各マスターは、アーカムにおいては基本的に「はじめからアーカム市民だった」という扱いになります。  もちろん一時的に滞在しているだけなど、市民ではない立ち位置になる可能性もあります。  公用語は英語ですが、読み書きや日常会話に不自由しない程度の言語能力はあらかじめ各マスターに与えられます。  もっとも、文献を読み解く場合などはあらかじめ英語の知識があるほうが有利になることもあるかもしれません。 【各エリアについて】  アーカムは大きく分けて9つのエリアに分けられています。  それぞれの地区の解説は大まかなイメージなので、SSの都合で設定を修整しても構いません。  また、地区のイメージに合わせた施設(参戦作品の原作施設含む)を追加することも許可します。  なお、マップはクトゥルフTRPGサプリメント付属のアーカム地図を使用します。 《ノースサイド》  オフィス街。アーカムにおける経済の中心地。  大きな商社やマスコミ、高層ビルなどはこの地区に集中している。  駅、ホテル、劇場、美術館などもあり、人が行き交う活気のある地区。 《ダウンタウン》  行政の中心。市役所や警察署を始めとする公的機関はだいたいこの地区にある。  大きな広場があり、一般的な住宅も多く、治安もいい。標準的な市民の街。 《イーストタウン》  寂れた地区。かつては上流階級の人々が住んでいたらしいが今は見る影もない。  大きい屋敷は多いがいずれも過去の栄光といったところである。  南側には貧しい人々の住宅がこまごまと並び、総じて治安はあまり良くない。 《商業地区》  ミスカトニック川の南に並ぶアーカム最大の商店街。  アーカムの商店の75%があるとまで言われ、連日買い物客で賑わっている。  川岸には船から積み荷を下ろすための倉庫群が並んでいる。 《リバータウン》  移民街。外国系の住人が多い地区。  質素な家が立ち並び、昔気質の職人などが多く住む。  それなりに歴史のある建物が多く、アーカムの下町といった雰囲気がある。   《キャンパス》  かの有名な『ミスカトニック大学』のキャンパス地区。  立派な学舎、広くて清潔なグラウンド、世界最大級の蔵書を誇る大図書館など充実した施設が魅力。  学生寮やアパート、下宿屋なども周辺に並ぶ。大学病院もここ。 《フレンチ・ヒル》  高級邸宅地。アーカムで最も古い家系や、最も裕福な人達が住む。  外国からの移住者である富裕層も多い。総じてお屋敷だらけのセレブな地区。  とはいえ周辺には一般的な家もあり、ミスカトニック大学の学生が立ち寄るような店もある。 《アップタウン》  住宅街。経済的に比較的余裕のある人が多く住み、警察のパトロールが多いので治安も良好。  とはいえ中心から離れるほど徐々にグレードは下がっていく。 《ロウワー・サウスサイド》  貧民街。アーカムで最も貧しい人々が住む。  住宅環境は劣悪で、治安も全地区中最悪。看板も出ていないような怪しげな店も多い。  少なくとも、日が落ちてから足を踏み入れるような場所ではない。 #endregion **【各種詳細ルール】 #region 【クトゥルフ神話TRPGのサプリメント設定の反映について】 ・本企画のマップはクトゥルフ神話TRPGサプリメント「アーカムのすべて」のものを使用しています。  このルールブックにはアーカム市の詳細なデータが掲載されておりますが、本企画ではそれを直接本編に反映はしません。  掲載されているのはあくまで「1920年代のアーカム」だというのが理由でもあります(現代アーカムのサプリは未邦訳)。 ・要は「参考にしてもいいけど前提にはしない」と考えてください。あくまで街の設定を作るのは個々人の想像力です。 【銃器の調達ルールについて】 ・他の聖杯スレでも話題になったことがあるので、事前に設定します。 ・本企画はアメリカが舞台ではありますが、銃社会とはいえ銃器事情は州によって極端に異なります。  特にアーカムを含むマサチューセッツ州は、州都ボストンをはじめ銃の所持率がかなり低い傾向にあります。  また銃の所有には「州の許可」「免許」「携行許可証」「州独自のライセンス」などが必要となりハードルが高いです。  よって、一般的なアーカム市民は銃を所持していないものと考えてください。免許なしでは購入も不可能です。 ・ただしアーカム市警の関係者は「拳銃」の、狩猟を趣味としても違和感のない役職の者は「猟銃」のライセンスを許可します。 ・またロウワー・サウスサイドのスラム街であれば、法外な値段を払えば闇ルートで調達することも不可能では無いかもしれません。 【キーパーおよび監督役について】 ・キーパー『シオン・エルトナム・アトラシア(オシリスの砂)』および『ナイ神父』は個別のキャラクターとして予約して構いません。 ・オシリスの砂はアーカムではシオンの姿で活動します。オシリスの砂としてのステータスは参加者には読み取れません。  基本的に神秘の秘匿などを行いますが、ルーラーではないので公明正大な裁決よりも聖杯戦争の完遂を優先する可能性があります。 ・ナイ神父は聖杯戦争の監督役ということになっていますが、参加者側から接触しない限りは傍観に徹すると思われます。  ちなみに正体は言わずと知れたあの邪神ですが、特定の神話作品を出典としているわけではないので事実上のオリキャラと考えてください。 【アーカム市内における交通機関について】 ・地図上のアーカム市内の鉄道路線は、ルールブック上では全て『路面電車』として設定されています。 ・ただし現実の鉄道事情を鑑みると、現代では『地下鉄』に置き換わっている可能性は十分にあります。  また(日本では例がありませんが)路面電車が都市部では地下に潜るケースもあるので、そういう形かもしれません。  これに関しては現代アーカムの共通設定があるわけではないので、路線ごとに最初に書いた人の解釈を優先します。 ・もちろん、『路線バス』や『タクシー』など鉄道以外の交通機関の設定は自由です。 【念話について】 ・アーカムの聖杯戦争において、「近距離での念話」は全てのマスターが可能であることにします。  この場合の近距離とは、実際に声が届くぐらいの距離と考えてください。 ・それ以上の距離を隔てて念話する場合は、マスターが魔術の素養かそれに準ずる技能を持っている必要があります。  なお交信可能な最大距離はマスターの魔術師としての技量次第です。 #endregion
*ルール **【企画概要】 当企画はTYPE-MOON原作の『Fateシリーズ』および、『クトゥルフ神話』の設定をモチーフとした聖杯戦争リレー小説です。 クトゥルフ神話設定に関してはあくまでモチーフに留め、神話作品として原作設定の遵守を徹底する予定はありません。 知らなくても参加できるが知っていればより深く楽しめる、というバランスを目指していこうと考えています。 なお、当企画ではクトゥルフ神話の要素を取り入れ、聖杯戦争に『神秘への畏れ』および『正気度喪失』の特殊ルールを導入します。 **【基本ルールについて】 #region 《予約について》  予約開始は2015/05/18(日)00:00 となります。 &del(){予約期間は5日間、申請があれば2日まで延長可とします。}  予約期間は延長なし10日となります。 《時刻刻みについて》  以下の通り四時間制を採用し、キーパーからの全体通達は昼12時を予定します。  未明(0~4)  早朝(4~8)  午前(8~12)  午後(12~16)  夕方(16~20)  夜間(20~24) 《状態表テンプレートについて》 【地区名/○日目 時間帯】(地区名には「リバータウン北西」等と記載のこと) 【名前@出典】 [状態] [精神] [令呪]残り◯画 [装備] [道具] [所持金] [思考・状況] 基本行動方針: 1. 2. [備考] 【クラス(真名)@出典】 [状態] [精神] [装備] [道具] [所持金] [思考・状況] 基本行動方針: 1. 2. [備考] #endregion **【正気度喪失ルールおよび独自ルールについて】 #region 【神秘への畏れについて】  当企画における聖杯は術式こそ従来のものと同じですが、英霊の座やムーンセル・オートマトンから英霊を召喚するのではなく、  次元の裂け目に存在しあらゆる時間と場所に隣接するとされる窮極の門、『外なる神ヨグ=ソトース』の無限の知識を利用しています。  そのため召喚されるサーヴァントは、聖杯というフィルターを通すとはいえ人類史に残る英雄であると同時に邪神の記憶でもあり、  その英霊の性質や在り方によって左右されはするものの、すべて『人間の潜在的な畏怖を喚起する性質』を備えます。  高潔な英霊ならばその高潔さへ、おぞましい反英霊ならばそのおぞましさへ、人は人を越えた存在に対する畏れを抱く、と考えてください。  具体的にはサーヴァントが何らかの神秘を行使する時、その神秘の強さに応じて目撃者に対する精神へのショックを発生させます。  霊体化や身体能力の行使程度なら影響は少ないものの、超自然的なスキルの使用、更に宝具の開放と、神秘が高いほどショックは大きくなります。  例えばアーサー王の『約束された勝利の剣(エクスカリバー)』の真名開放ともなれば、目撃しただけでその神秘に圧倒され一時的発狂すら有り得るでしょう。  唯一、マスターは自身の契約するサーヴァント固有の神秘に対してのみ耐性を持ちます。また同じ神秘を繰り返し目撃することで耐性がつく場合もあります。 【正気度喪失ルールについて】  当企画では、マスターの健康状態や魔力量に加えて『精神状態』を重要なステータスとして扱います。  さらに、クトゥルフ神話TRPGよりいわゆる「SANチェック」、つまり『正気度喪失』を共通設定として導入します。  精神状態は感情や気分によって変動しますが、前述の神秘の目撃などによって精神へのダメージが蓄積されます。  具体的には神秘の目撃だけでなく、殺人などの自身の倫理に反する行為、衝撃的光景の目撃、魂喰い、その他精神的に強いショックを受ける状況が該当します。  一度に多くの正気度を失った場合、あるいは精神的ダメージの蓄積量が多くなった場合、以下のようなデメリットが発生します。  《軽度》……瞬間的動揺(呆然、混乱、判断力低下など。すぐに回復する)  《中度》……一時的狂気(激しい混乱、パニック、ヒステリー、トラウマ、幼児退行など。ある程度持続するが回復する)  《重度》……気が触れる。Eランクの精神汚染スキルを取得(回復不可、既に所持している場合はランクが上昇する)  聖杯戦争が進行するほど各マスターの精神は必然的に退廃していくこととなるため、自身の精神を休めて守ることが重要な要素となります。  また、他のマスターに精神的ショックを与えるための行動を戦略として取ることも有効となります。  精神的に動揺しにくい人物の場合、一時的狂気に陥りにくくなる代わりに精神汚染スキルの進行が早まります。  なお、基本的にサーヴァントには正気度喪失は発生しません。  そのため、マスターとサーヴァントの間で精神汚染ランクに開きが生じると意思疎通が困難になる可能性があります。 【サーヴァントの死亡とマスターの脱落について】  自身のサーヴァントを喪失したマスターが、それを原因として死亡したり消滅することはありません。  しかし、サーヴァントの消滅時に魔力パスを逆流する邪神の魔力は精神に恐るべき負担をかけ、結果としてサーヴァントを失ったマスターは例外なく発狂します。  その後は精神病院に収容されるのか、自宅に引き篭もって怯え続けるのか、狂人として街を彷徨うのか。  いずれにせよ物語の主要人物からただのアーカム市民へと降格され、自力で物語に復帰するのは不可能でしょう。  なお、この事実はマスターとサーヴァントには周知されておらず、開幕時点で知っているのはキーパーのみです。 【キーパーについて】  『秘匿者(キーパー)』とは、本来の聖杯戦争におけるルーラーに相当する、聖杯戦争を管理する独立したサーヴァントです。  令呪による強制権を持たない代わりに認識操作による情報秘匿スキルを持ち、聖杯戦争全体の情報をコントロールする役割を持ちます。  キーパーだけが知り得ている聖杯戦争の特殊な情報は多く、この聖杯が英霊の座ではなく邪神と接続されているという冒涜的事実はその最たるものです。 【銀の鍵について】  参加者は何らかの形で神秘の遺物『銀の鍵』を手に入れ、現実あるいは夢の中で何らかの扉を開くことでアーカムに辿り着きます。  自分自身の意志で鍵を入手したことにしても、無自覚に鍵を手にしていたことにしても構いません。  ちなみにデザインは各マスター固有のものです。個人のシンボルや縁深い何かがモチーフになっているかもしれません。 #endregion **【架空都市アーカムについて】 #region 【アーカムについて】  この度の聖杯戦争は、合衆国マサチューセッツ州に位置する架空都市『アーカム』を舞台とします。  時代設定は現代ですが、この時代においてもアーカムは「大きな大学がある地方都市」ぐらいの発展に留まっています。  アーカムに暮らす市民は全て並行世界から連れて来られた生身の人間です。  ただし聖杯とキーパーによって、超常的能力の封印および規範から逸脱した行為を抑制する暗示が掛けられています。  各マスターと関わりのある人間の「平行世界上の同一人物」が存在する可能性もあります。  ちなみに上記の市民に対する魂喰いを禁止するルールも罰則もありません。ただし、魂喰いを行うと正気度喪失が発生します。 【アーカムにおけるマスターの立ち位置について】  各マスターは、アーカムにおいては基本的に「はじめからアーカム市民だった」という扱いになります。  もちろん一時的に滞在しているだけなど、市民ではない立ち位置になる可能性もあります。  公用語は英語ですが、読み書きや日常会話に不自由しない程度の言語能力はあらかじめ各マスターに与えられます。  もっとも、文献を読み解く場合などはあらかじめ英語の知識があるほうが有利になることもあるかもしれません。 【各エリアについて】  アーカムは大きく分けて9つのエリアに分けられています。  それぞれの地区の解説は大まかなイメージなので、SSの都合で設定を修整しても構いません。  また、地区のイメージに合わせた施設(参戦作品の原作施設含む)を追加することも許可します。  なお、マップはクトゥルフTRPGサプリメント付属のアーカム地図を使用します。 《ノースサイド》  オフィス街。アーカムにおける経済の中心地。  大きな商社やマスコミ、高層ビルなどはこの地区に集中している。  駅、ホテル、劇場、美術館などもあり、人が行き交う活気のある地区。 《ダウンタウン》  行政の中心。市役所や警察署を始めとする公的機関はだいたいこの地区にある。  大きな広場があり、一般的な住宅も多く、治安もいい。標準的な市民の街。 《イーストタウン》  寂れた地区。かつては上流階級の人々が住んでいたらしいが今は見る影もない。  大きい屋敷は多いがいずれも過去の栄光といったところである。  南側には貧しい人々の住宅がこまごまと並び、総じて治安はあまり良くない。 《商業地区》  ミスカトニック川の南に並ぶアーカム最大の商店街。  アーカムの商店の75%があるとまで言われ、連日買い物客で賑わっている。  川岸には船から積み荷を下ろすための倉庫群が並んでいる。 《リバータウン》  移民街。外国系の住人が多い地区。  質素な家が立ち並び、昔気質の職人などが多く住む。  それなりに歴史のある建物が多く、アーカムの下町といった雰囲気がある。   《キャンパス》  かの有名な『ミスカトニック大学』のキャンパス地区。  立派な学舎、広くて清潔なグラウンド、世界最大級の蔵書を誇る大図書館など充実した施設が魅力。  学生寮やアパート、下宿屋なども周辺に並ぶ。大学病院もここ。 《フレンチ・ヒル》  高級邸宅地。アーカムで最も古い家系や、最も裕福な人達が住む。  外国からの移住者である富裕層も多い。総じてお屋敷だらけのセレブな地区。  とはいえ周辺には一般的な家もあり、ミスカトニック大学の学生が立ち寄るような店もある。 《アップタウン》  住宅街。経済的に比較的余裕のある人が多く住み、警察のパトロールが多いので治安も良好。  とはいえ中心から離れるほど徐々にグレードは下がっていく。 《ロウワー・サウスサイド》  貧民街。アーカムで最も貧しい人々が住む。  住宅環境は劣悪で、治安も全地区中最悪。看板も出ていないような怪しげな店も多い。  少なくとも、日が落ちてから足を踏み入れるような場所ではない。 #endregion **【各種詳細ルール】 #region 【クトゥルフ神話TRPGのサプリメント設定の反映について】 ・本企画のマップはクトゥルフ神話TRPGサプリメント「アーカムのすべて」のものを使用しています。  このルールブックにはアーカム市の詳細なデータが掲載されておりますが、本企画ではそれを直接本編に反映はしません。  掲載されているのはあくまで「1920年代のアーカム」だというのが理由でもあります(現代アーカムのサプリは未邦訳)。 ・要は「参考にしてもいいけど前提にはしない」と考えてください。あくまで街の設定を作るのは個々人の想像力です。 【銃器の調達ルールについて】 ・他の聖杯スレでも話題になったことがあるので、事前に設定します。 ・本企画はアメリカが舞台ではありますが、銃社会とはいえ銃器事情は州によって極端に異なります。  特にアーカムを含むマサチューセッツ州は、州都ボストンをはじめ銃の所持率がかなり低い傾向にあります。  また銃の所有には「州の許可」「免許」「携行許可証」「州独自のライセンス」などが必要となりハードルが高いです。  よって、一般的なアーカム市民は銃を所持していないものと考えてください。免許なしでは購入も不可能です。 ・ただしアーカム市警の関係者は「拳銃」の、狩猟を趣味としても違和感のない役職の者は「猟銃」のライセンスを許可します。 ・またロウワー・サウスサイドのスラム街であれば、法外な値段を払えば闇ルートで調達することも不可能では無いかもしれません。 【キーパーおよび監督役について】 ・キーパー『シオン・エルトナム・アトラシア(オシリスの砂)』および『ナイ神父』は個別のキャラクターとして予約して構いません。 ・オシリスの砂はアーカムではシオンの姿で活動します。オシリスの砂としてのステータスは参加者には読み取れません。  基本的に神秘の秘匿などを行いますが、ルーラーではないので公明正大な裁決よりも聖杯戦争の完遂を優先する可能性があります。 ・ナイ神父は聖杯戦争の監督役ということになっていますが、参加者側から接触しない限りは傍観に徹すると思われます。  ちなみに正体は言わずと知れたあの邪神ですが、特定の神話作品を出典としているわけではないので事実上のオリキャラと考えてください。 【アーカム市内における交通機関について】 ・地図上のアーカム市内の鉄道路線は、ルールブック上では全て『路面電車』として設定されています。 ・ただし現実の鉄道事情を鑑みると、現代では『地下鉄』に置き換わっている可能性は十分にあります。  また(日本では例がありませんが)路面電車が都市部では地下に潜るケースもあるので、そういう形かもしれません。  これに関しては現代アーカムの共通設定があるわけではないので、路線ごとに最初に書いた人の解釈を優先します。 ・もちろん、『路線バス』や『タクシー』など鉄道以外の交通機関の設定は自由です。 【念話について】 ・アーカムの聖杯戦争において、「近距離での念話」は全てのマスターが可能であることにします。  この場合の近距離とは、実際に声が届くぐらいの距離と考えてください。 ・それ以上の距離を隔てて念話する場合は、マスターが魔術の素養かそれに準ずる技能を持っている必要があります。  なお交信可能な最大距離はマスターの魔術師としての技量次第です。 #endregion

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