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*TSOを書き出す tsoを書き出します。 ''スクリプト''メニューから [エクスポート]->[3DCG tso file (.tso)] を選択します。 &blankimg(1-tso-export.png,width=640,height=388) **ノード ノード(ボーン)の参照元を選択します。 タブの [ノード] ボタンを押します。 &blankimg(2-node.png,width=640,height=388) [Source file select (.tso)] ボタンを押して、読み込むtsoファイルを選択します。 読み込んだものと同じtsoファイルを選択すればokです。 ここでは C:\TechArts3D\wc フォルダに置いている N112BODY_A01.tso を選択しました。 &blankimg(3.png,width=640,height=388) **メッシュ 書き出すメッシュ(オブジェクト)を選択します。 タブの [メッシュ] ボタンを押します。 &blankimg(4-mesh.png,width=640,height=388) 今回は首以降の身体オブジェクト(W_BODY_Nurin_M01)のみ書き出すことにします。 : Source object menuリスト | 存在するオブジェクトの名前が入っています。 ここではSource object menuから W_BODY_Nurin_M01 を選択しました。 &blankimg(5.png,width=640,height=388) [新規] ボタンを押す。 これでMesh menuリストに W_BODY_Nurin_M01 が追加されます。 &blankimg(6.png,width=640,height=388) **テクスチャ 書き出すテクスチャを選択します。 タブの [テクスチャ] ボタンを押します。 &blankimg(7-texture.png,width=640,height=388) 先に選択したメッシュ(オブジェクト)が用いるテクスチャを全て追加する必要があります。 あらかじめシェーダー設定を確認して メッシュ->マテリアル->テクスチャの対応関係を調べておくとよいでしょう。 ここでは下記のような対応関係になっています。 メッシュとマテリアル(材質)の対応: メッシュ W_BODY_Nurin_M01 に含まれるマテリアルは -W_Body_CgfxShader -Anal1 -W_Body_2 の3つです。 マテリアルとテクスチャの対応: | ''マテリアル'' | ''ShadeTex'' | ''ColorTex'' | |W_Body_CgfxShader|BODY_COL|BodyNormal_TEX| |Anal1|BODY_COL|BodyNormal_TEX| |W_Body_2|BODY_COL|BodyNormal_TEX| 結局、今回読み込むテクスチャは BODY_COL と BodyNormal_TEX になります。 : Texture menuリスト | 書き出すテクスチャが入ります。 : Image menuリスト | 読み込んだ画像が入っています。 ここではImage menuから BODY_COL を選択しました。 &blankimg(8.png,width=640,height=388) [新規] ボタンを押す。 これでTexture menuに BODY_COL が追加されます。 &blankimg(9.png,width=640,height=388) 続けてImage menuから BodyNormal_TEX を選択して [新規] ボタンを押す。 これでTexture menuに BodyNormal_TEX が追加されます。 **シェーダー 書き出すシェーダーを選択します。 タブの [シェーダー] ボタンを押します。 &blankimg(10-shader.png,width=640,height=388) : Shader menuリスト | 書き出すシェーダーが入ります。 : Text menuリスト | 読み込んだテキストが入っています。tso読み込み時にシェーダー(cgfxファイル)はテキストとして読み込まれます。 ここではText menuからS: TAToonshade_050.cg を選択しました。 &blankimg(11.png,width=640,height=388) [新規] ボタンを押す。 これでShader menuに TAToonshade_050.cgfx が追加されます。 &blankimg(12.png,width=640,height=388) **マテリアル 書き出すマテリアル(材質)を選択します。 タブの [マテリアル] ボタンを押します。 &blankimg(13-material.png,width=640,height=388) : Material menuリスト | 選択したメッシュに含まれるマテリアルが入っています。 : Text menuリスト | 読み込んだテキストが入っています。tso読み込み時にマテリアル(シェーダー設定ファイル)はテキストとして読み込まれます。 この設定画面は若干癖がありますが、 Material menuからマテリアル名を順に選び、同じ名前をText menuから選択すればokです。 ここでは下記のように設定しました。 | ''Material_menu'' | ''Text_menu'' | |W_Body_CgfxShader|M: W_Body_CgfxShader| |Anal1|M: Anal1| |W_Body_2|M: W_Body_2| &blankimg(14.png,width=640,height=388) &blankimg(15.png,width=640,height=388) **エクスポート いよいよtsoを書き出します。 タブの [エクスポート] ボタンを押します。 &blankimg(16-export.png,width=640,height=388) [File selector ( Output )] ボタンを押して、書き出すtsoファイルを選択します。 ここでは C:\TechArts3D\wc フォルダの output.tso を選択しました。 注意:選択したtsoファイルは上書きされます。 &blankimg(17.png,width=640,height=388) [エクスポート] ボタンを押すと、tsoを書き出します。 スクリプトビューからtso書き出し画面が消えたら、書き出し完了です。 &blankimg(18-exported.png,width=640,height=388) **tsoviewで確認 書き出したtsoをtsoview上で確認します。 &blankimg(19-view.png,width=408,height=318) 陰がおかしいですね。これは法線が正しく設定されていないためです。 **編集モード 法線を設定するためには、対象オブジェクトを選択して、一旦編集モードに切り替える必要があります。 右クリックでオブジェクトを選択する。 ここでは首以降の身体(W_BODY_Nurin_M01)を選択しました。 &blankimg(20-select-object.png,width=640,height=388) Tabキーを押す(またはモードリストから [編集モード] を選択する)。 これで編集モードに切り替わりました。 &blankimg(21-edit-object.png,width=640,height=388) もう一回Tabキーを押す(またはモードリストから [オブジェクト モード] を選択する)。 これでオブジェクト モードに戻りました。 **エクスポート再び ''スクリプト''メニューから [エクスポート]->[3DCG tso file (.tso)] を選択します。 前回設定した内容は残っているはずです。 [エクスポート] ボタンを押して、tsoを書き出します。 **tsoviewで確認 再び書き出したtsoをtsoview上で確認します。 &blankimg(22-view.png,width=408,height=318) 今度は陰も問題ないですね。 操作に慣れるために、最初は何も編集せずに書き出してみるとよいでしょう。 おつかれさまでした!
*TSOを書き出す tsoを書き出します。 ''スクリプト''メニューから [エクスポート]->[3DCG tso file (.tso)] を選択します。 &blankimg(1-tso-export.png,width=640,height=388) **ノード ノード(ボーン)の参照元を選択します。 タブの [ノード] ボタンを押します。 &blankimg(2-node.png,width=640,height=388) [Source file select (.tso)] ボタンを押して、読み込むtsoファイルを選択します。 基本的には読み込んだものと同じtsoファイルを選択すればokです。 ここでは C:\TechArts3D\wc フォルダに置いた N112BODY_A01.tso を選択しました。 &blankimg(3.png,width=640,height=388) **メッシュ 書き出すメッシュ(オブジェクト)を選択します。 タブの [メッシュ] ボタンを押します。 &blankimg(4-mesh.png,width=640,height=388) 今回は首以降の身体オブジェクト(W_BODY_Nurin_M01)のみ書き出すことにします。 : Source object menuリスト | 存在するオブジェクトの名前が入っています。 ここではSource object menuから W_BODY_Nurin_M01 を選択しました。 &blankimg(5.png,width=640,height=388) [新規] ボタンを押す。 これでMesh menuリストに W_BODY_Nurin_M01 が追加されます。 &blankimg(6.png,width=640,height=388) **テクスチャ 書き出すテクスチャを選択します。 タブの [テクスチャ] ボタンを押します。 &blankimg(7-texture.png,width=640,height=388) 先に選択したメッシュ(オブジェクト)が用いるテクスチャを全て追加する必要があります。 あらかじめシェーダー設定を確認して メッシュ->マテリアル->テクスチャの対応関係を調べておくとよいでしょう。 ここでは下記のような対応関係になっています。 メッシュとマテリアル(材質)の対応: メッシュ W_BODY_Nurin_M01 に含まれるマテリアルは -W_Body_CgfxShader -Anal1 -W_Body_2 の3つです。 マテリアルとテクスチャの対応: | ''マテリアル'' | ''ShadeTex'' | ''ColorTex'' | |W_Body_CgfxShader|BODY_COL|BodyNormal_TEX| |Anal1|BODY_COL|BodyNormal_TEX| |W_Body_2|BODY_COL|BodyNormal_TEX| 結局、今回読み込むテクスチャは BODY_COL と BodyNormal_TEX になります。 : Texture menuリスト | 書き出すテクスチャが入ります。 : Image menuリスト | 読み込んだ画像が入っています。 ここではImage menuから BODY_COL を選択しました。 &blankimg(8.png,width=640,height=388) [新規] ボタンを押す。 これでTexture menuに BODY_COL が追加されます。 &blankimg(9.png,width=640,height=388) 続けてImage menuから BodyNormal_TEX を選択して [新規] ボタンを押す。 これでTexture menuに BodyNormal_TEX が追加されます。 **シェーダー 書き出すシェーダーを選択します。 タブの [シェーダー] ボタンを押します。 &blankimg(10-shader.png,width=640,height=388) : Shader menuリスト | 書き出すシェーダーが入ります。 : Text menuリスト | 読み込んだテキストが入っています。tso読み込み時にシェーダー(cgfxファイル)はテキストとして読み込まれます。 ここではText menuからS: TAToonshade_050.cg を選択しました。 &blankimg(11.png,width=640,height=388) [新規] ボタンを押す。 これでShader menuに TAToonshade_050.cgfx が追加されます。 &blankimg(12.png,width=640,height=388) **マテリアル 書き出すマテリアル(材質)を選択します。 タブの [マテリアル] ボタンを押します。 &blankimg(13-material.png,width=640,height=388) : Material menuリスト | 選択したメッシュに含まれるマテリアルが入っています。 : Text menuリスト | 読み込んだテキストが入っています。tso読み込み時にマテリアル(シェーダー設定ファイル)はテキストとして読み込まれます。 この設定画面は若干癖がありますが、 Material menuからマテリアル名を順に選び、同じ名前をText menuから選択すればokです。 ここでは下記のように設定しました。 | ''Material_menu'' | ''Text_menu'' | |W_Body_CgfxShader|M: W_Body_CgfxShader| |Anal1|M: Anal1| |W_Body_2|M: W_Body_2| &blankimg(14.png,width=640,height=388) &blankimg(15.png,width=640,height=388) **エクスポート いよいよtsoを書き出します。 タブの [エクスポート] ボタンを押します。 &blankimg(16-export.png,width=640,height=388) [File selector ( Output )] ボタンを押して、書き出すtsoファイルを選択します。 ここでは C:\TechArts3D\wc フォルダの output.tso を選択しました。 注意:選択したtsoファイルは上書きされます。 &blankimg(17.png,width=640,height=388) [エクスポート] ボタンを押すと、tsoを書き出します。 スクリプトビューからtso書き出し画面が消えたら、書き出し完了です。 &blankimg(18-exported.png,width=640,height=388) **tsoviewで確認 書き出したtsoをtsoview上で確認します。 &blankimg(19-view.png,width=408,height=318) 陰がおかしいですね。これは法線が正しく設定されていないためです。 **編集モード 法線を設定するためには、対象オブジェクトを選択して、一旦編集モードに切り替える必要があります。 右クリックでオブジェクトを選択する。 ここでは首以降の身体(W_BODY_Nurin_M01)を選択しました。 &blankimg(20-select-object.png,width=640,height=388) Tabキーを押す(またはモードリストから [編集モード] を選択する)。 これで編集モードに切り替わりました。 &blankimg(21-edit-object.png,width=640,height=388) もう一回Tabキーを押す(またはモードリストから [オブジェクト モード] を選択する)。 これでオブジェクト モードに戻りました。 **エクスポート再び ''スクリプト''メニューから [エクスポート]->[3DCG tso file (.tso)] を選択します。 前回設定した内容は残っているはずです。 [エクスポート] ボタンを押して、tsoを書き出します。 **tsoviewで確認 再び書き出したtsoをtsoview上で確認します。 &blankimg(22-view.png,width=408,height=318) 今度は陰も問題ないですね。 操作に慣れるために、最初は何も編集せずに書き出してみるとよいでしょう。 おつかれさまでした!

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