「blender/tso-export」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら
追加された行は緑色になります。
削除された行は赤色になります。
*TSOを書き出す
tsoを書き出します。
''スクリプト''メニューから [エクスポート]->[3DCG tso file (.tso)] を選択します。
&blankimg(1-tso-export.png,width=640,height=388)
**ノード
ノード(ボーン)の参照元を選択します。
タブの [ノード] ボタンを押します。
&blankimg(2-node.png,width=640,height=388)
[Source file select (.tso)] ボタンを押して、読み込むtsoファイルを選択します。
読み込んだものと同じtsoファイルを選択すればokです。
ここでは C:\TechArts3D\wc フォルダに置いている N112BODY_A01.tso を選択しました。
&blankimg(3.png,width=640,height=388)
**メッシュ
書き出すメッシュ(オブジェクト)を選択します。
タブの [メッシュ] ボタンを押します。
&blankimg(4-mesh.png,width=640,height=388)
今回は首以降の身体オブジェクト(W_BODY_Nurin_M01)のみ書き出すことにします。
: Source object menuリスト | 存在するオブジェクトの名前が入っています。
ここではSource object menuから W_BODY_Nurin_M01 を選択しました。
&blankimg(5.png,width=640,height=388)
[新規] ボタンを押す。
これでMesh menuリストに W_BODY_Nurin_M01 が追加されます。
&blankimg(6.png,width=640,height=388)
**テクスチャ
書き出すテクスチャを選択します。
タブの [テクスチャ] ボタンを押します。
&blankimg(7-texture.png,width=640,height=388)
先に選択したメッシュ(オブジェクト)が用いるテクスチャを全て追加する必要があります。
あらかじめシェーダー設定を確認して
メッシュ->マテリアル->テクスチャの対応関係を調べておくとよいでしょう。
ここでは下記のような対応関係になっています。
メッシュとマテリアル(材質)の対応:
メッシュ W_BODY_Nurin_M01 に含まれるマテリアルは
-W_Body_CgfxShader
-Anal1
-W_Body_2
の3つです。
マテリアルとテクスチャの対応:
| ''マテリアル'' | ''ShadeTex'' | ''ColorTex'' |
|W_Body_CgfxShader|BODY_COL|BodyNormal_TEX|
|Anal1|BODY_COL|BodyNormal_TEX|
|W_Body_2|BODY_COL|BodyNormal_TEX|
結局、今回読み込むテクスチャは BODY_COL と BodyNormal_TEX になります。
: Texture menuリスト | 書き出すテクスチャが入ります。
: Image menuリスト | 読み込んだ画像が入っています。
ここではImage menuから BODY_COL を選択しました。
&blankimg(8.png,width=640,height=388)
[新規] ボタンを押す。
これでTexture menuに BODY_COL が追加されます。
&blankimg(9.png,width=640,height=388)
続けてImage menuから BodyNormal_TEX を選択して [新規] ボタンを押す。
これでTexture menuに BodyNormal_TEX が追加されます。
**シェーダー
書き出すシェーダーを選択します。
タブの [シェーダー] ボタンを押します。
&blankimg(10-shader.png,width=640,height=388)
: Shader menuリスト | 書き出すシェーダーが入ります。
: Text menuリスト | 読み込んだテキストが入っています。tso読み込み時にシェーダー(cgfxファイル)はテキストとして読み込まれます。
ここではText menuからS: TAToonshade_050.cg を選択しました。
&blankimg(11.png,width=640,height=388)
[新規] ボタンを押す。
これでShader menuに TAToonshade_050.cgfx が追加されます。
&blankimg(12.png,width=640,height=388)
**マテリアル
書き出すマテリアル(材質)を選択します。
タブの [マテリアル] ボタンを押します。
&blankimg(13-material.png,width=640,height=388)
: Material menuリスト | 選択したメッシュに含まれるマテリアルが入っています。
: Text menuリスト | 読み込んだテキストが入っています。tso読み込み時にマテリアル(シェーダー設定ファイル)はテキストとして読み込まれます。
この設定画面は若干癖がありますが、
Material menuからマテリアル名を順に選び、同じ名前をText menuから選択すればokです。
ここでは下記のように設定しました。
| ''Material_menu'' | ''Text_menu'' |
|W_Body_CgfxShader|M: W_Body_CgfxShader|
|Anal1|M: Anal1|
|W_Body_2|M: W_Body_2|
&blankimg(14.png,width=640,height=388)
&blankimg(15.png,width=640,height=388)
**エクスポート
いよいよtsoを書き出します。
タブの [エクスポート] ボタンを押します。
&blankimg(16-export.png,width=640,height=388)
[File selector ( Output )] ボタンを押して、書き出すtsoファイルを選択します。
ここでは C:\TechArts3D\wc フォルダの output.tso を選択しました。
注意:選択したtsoファイルは上書きされます。
&blankimg(17.png,width=640,height=388)
[エクスポート] ボタンを押すと、tsoを書き出します。
スクリプトビューからtso書き出し画面が消えたら、書き出し完了です。
&blankimg(18-exported.png,width=640,height=388)
**tsoviewで確認
書き出したtsoをtsoview上で確認します。
&blankimg(19-view.png,width=408,height=318)
陰がおかしいですね。これは法線が正しく設定されていないためです。
**編集モード
法線を設定するためには、対象オブジェクトを選択して、一旦編集モードに切り替える必要があります。
右クリックでオブジェクトを選択する。
ここでは首以降の身体(W_BODY_Nurin_M01)を選択しました。
&blankimg(20-select-object.png,width=640,height=388)
Tabキーを押す(またはモードリストから [編集モード] を選択する)。
これで編集モードに切り替わりました。
&blankimg(21-edit-object.png,width=640,height=388)
もう一回Tabキーを押す(またはモードリストから [オブジェクト モード] を選択する)。
これでオブジェクト モードに戻りました。
**エクスポート再び
''スクリプト''メニューから [エクスポート]->[3DCG tso file (.tso)] を選択します。
前回設定した内容は残っているはずです。
[エクスポート] ボタンを押して、tsoを書き出します。
**tsoviewで確認
再び書き出したtsoをtsoview上で確認します。
&blankimg(22-view.png,width=408,height=318)
今度は陰も問題ないですね。
操作に慣れるために、最初は何も編集せずに書き出してみるとよいでしょう。
おつかれさまでした!
*TSOを書き出す
tsoを書き出します。
''スクリプト''メニューから [エクスポート]->[3DCG tso file (.tso)] を選択します。
&blankimg(1-tso-export.png,width=640,height=388)
**ノード
ノード(ボーン)の参照元を選択します。
タブの [ノード] ボタンを押します。
&blankimg(2-node.png,width=640,height=388)
[Source file select (.tso)] ボタンを押して、読み込むtsoファイルを選択します。
基本的には読み込んだものと同じtsoファイルを選択すればokです。
ここでは C:\TechArts3D\wc フォルダに置いた N112BODY_A01.tso を選択しました。
&blankimg(3.png,width=640,height=388)
**メッシュ
書き出すメッシュ(オブジェクト)を選択します。
タブの [メッシュ] ボタンを押します。
&blankimg(4-mesh.png,width=640,height=388)
今回は首以降の身体オブジェクト(W_BODY_Nurin_M01)のみ書き出すことにします。
: Source object menuリスト | 存在するオブジェクトの名前が入っています。
ここではSource object menuから W_BODY_Nurin_M01 を選択しました。
&blankimg(5.png,width=640,height=388)
[新規] ボタンを押す。
これでMesh menuリストに W_BODY_Nurin_M01 が追加されます。
&blankimg(6.png,width=640,height=388)
**テクスチャ
書き出すテクスチャを選択します。
タブの [テクスチャ] ボタンを押します。
&blankimg(7-texture.png,width=640,height=388)
先に選択したメッシュ(オブジェクト)が用いるテクスチャを全て追加する必要があります。
あらかじめシェーダー設定を確認して
メッシュ->マテリアル->テクスチャの対応関係を調べておくとよいでしょう。
ここでは下記のような対応関係になっています。
メッシュとマテリアル(材質)の対応:
メッシュ W_BODY_Nurin_M01 に含まれるマテリアルは
-W_Body_CgfxShader
-Anal1
-W_Body_2
の3つです。
マテリアルとテクスチャの対応:
| ''マテリアル'' | ''ShadeTex'' | ''ColorTex'' |
|W_Body_CgfxShader|BODY_COL|BodyNormal_TEX|
|Anal1|BODY_COL|BodyNormal_TEX|
|W_Body_2|BODY_COL|BodyNormal_TEX|
結局、今回読み込むテクスチャは BODY_COL と BodyNormal_TEX になります。
: Texture menuリスト | 書き出すテクスチャが入ります。
: Image menuリスト | 読み込んだ画像が入っています。
ここではImage menuから BODY_COL を選択しました。
&blankimg(8.png,width=640,height=388)
[新規] ボタンを押す。
これでTexture menuに BODY_COL が追加されます。
&blankimg(9.png,width=640,height=388)
続けてImage menuから BodyNormal_TEX を選択して [新規] ボタンを押す。
これでTexture menuに BodyNormal_TEX が追加されます。
**シェーダー
書き出すシェーダーを選択します。
タブの [シェーダー] ボタンを押します。
&blankimg(10-shader.png,width=640,height=388)
: Shader menuリスト | 書き出すシェーダーが入ります。
: Text menuリスト | 読み込んだテキストが入っています。tso読み込み時にシェーダー(cgfxファイル)はテキストとして読み込まれます。
ここではText menuからS: TAToonshade_050.cg を選択しました。
&blankimg(11.png,width=640,height=388)
[新規] ボタンを押す。
これでShader menuに TAToonshade_050.cgfx が追加されます。
&blankimg(12.png,width=640,height=388)
**マテリアル
書き出すマテリアル(材質)を選択します。
タブの [マテリアル] ボタンを押します。
&blankimg(13-material.png,width=640,height=388)
: Material menuリスト | 選択したメッシュに含まれるマテリアルが入っています。
: Text menuリスト | 読み込んだテキストが入っています。tso読み込み時にマテリアル(シェーダー設定ファイル)はテキストとして読み込まれます。
この設定画面は若干癖がありますが、
Material menuからマテリアル名を順に選び、同じ名前をText menuから選択すればokです。
ここでは下記のように設定しました。
| ''Material_menu'' | ''Text_menu'' |
|W_Body_CgfxShader|M: W_Body_CgfxShader|
|Anal1|M: Anal1|
|W_Body_2|M: W_Body_2|
&blankimg(14.png,width=640,height=388)
&blankimg(15.png,width=640,height=388)
**エクスポート
いよいよtsoを書き出します。
タブの [エクスポート] ボタンを押します。
&blankimg(16-export.png,width=640,height=388)
[File selector ( Output )] ボタンを押して、書き出すtsoファイルを選択します。
ここでは C:\TechArts3D\wc フォルダの output.tso を選択しました。
注意:選択したtsoファイルは上書きされます。
&blankimg(17.png,width=640,height=388)
[エクスポート] ボタンを押すと、tsoを書き出します。
スクリプトビューからtso書き出し画面が消えたら、書き出し完了です。
&blankimg(18-exported.png,width=640,height=388)
**tsoviewで確認
書き出したtsoをtsoview上で確認します。
&blankimg(19-view.png,width=408,height=318)
陰がおかしいですね。これは法線が正しく設定されていないためです。
**編集モード
法線を設定するためには、対象オブジェクトを選択して、一旦編集モードに切り替える必要があります。
右クリックでオブジェクトを選択する。
ここでは首以降の身体(W_BODY_Nurin_M01)を選択しました。
&blankimg(20-select-object.png,width=640,height=388)
Tabキーを押す(またはモードリストから [編集モード] を選択する)。
これで編集モードに切り替わりました。
&blankimg(21-edit-object.png,width=640,height=388)
もう一回Tabキーを押す(またはモードリストから [オブジェクト モード] を選択する)。
これでオブジェクト モードに戻りました。
**エクスポート再び
''スクリプト''メニューから [エクスポート]->[3DCG tso file (.tso)] を選択します。
前回設定した内容は残っているはずです。
[エクスポート] ボタンを押して、tsoを書き出します。
**tsoviewで確認
再び書き出したtsoをtsoview上で確認します。
&blankimg(22-view.png,width=408,height=318)
今度は陰も問題ないですね。
操作に慣れるために、最初は何も編集せずに書き出してみるとよいでしょう。
おつかれさまでした!