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*ファイルの梱包 tso→tah ※前回までのあらすじ いよいよアイスキャンディー初号機の調整も最終段階に進みCus-Coに搭載される日が迫ってきたのであった! 【tso→tah】 完成したファイル、N445MAYU_000.tsoを Onigiri.tahを解凍してできたフォルダ(N880MAYU_000.tsoの入っていたフォルダに)に入れてください &ref(Image06.png) ここのmodelフォルダです。覚えてますか? 移動したらまだ中に居座っているN880MAYU_000.tsoを削除してください これでmodelフォルダは準備完了です。次にいきましょう 次、psdファイルの入っているdata\icon\itemsフォルダに移動してください ここに入っているpsdファイルはアイコンです。開いて見ると分かるのですがどう見てもおにぎりのアイコンです これでは作るMOD全てアイコンがおにぎりになってしまいます。という訳でアイコンを作りましょう 手段は色々あると思います。文字にしてしまえば作成も楽で分かりやすいです とりあえず文字のアイコンは簡単なので、今回は自分のそれっぽいアイコンの作り方を紹介します 例によって自分が説明出来るのはPhotoshopですが・・・ 今回はこんなページが有るのでGIMP組の方も恐らく問題無いでしょう! こんな→ [[アイコン作成]] ←こんな ページを作ってくださった方に感謝して、進めましょう 我流アイコン作成術 (とりあえずGIMP・フォトショ共通) まずメタセコでモデルを開きましょう 開いたらモデルを回転させたり拡大したりしてアイコンにしたいアングルを見つけてください &ref(Image01.jpg) こんな感じになりました。ちなみに赤で囲ってある部分を操作すると光源の位置を変えられます これを画像化します。上のメニューからファイル→レンダリングを選んでください 設定を変更します。背景色を真白。トゥーンをチェックして輪郭線は好きに設定してください 設定したらレンダリングボタンを押せば画像が出てきます &ref(Image02.jpg) 色々調節して満足のいく絵になったらサイズを128*128に変更してから ファイルに保存で適当に保存してください。ついでにこの3Dモデルのデータも別名で保存しておいてください これでアイコンは出来たのですが、ここから3Dカスタム少女で扱える様にしなくてはいけません ファイルフォーマットは ・psdファイル(互換性優先) ・RGB+アルファチャンネルの4チャンネル(RGBのみでも可。但しアイコンの余白が透けなくなります) ・レイヤーの数は&u(){必ず1つ}(複数あっても表示される場合がありますが絶望するほどゲームが不安定になります) ・画像の端1ピクセルは透明で無ければいけない?(何度か試したのですが何故か表示されませんでした) です。多分。一番下は良くわかりません ●以下はPhotoshop向けのアイコン作成方法です(雑です) フォトショで読み込んだファイルの端の方の白い部分を自動選択ツール(許容値0)で選択。 選択範囲を反転して切り抜き貼り付けます。レイヤーが2つになるので先に読み込んで置いたレイヤーは削除します Ctrl+Aで全選択して選択範囲を保存しアルファチャンネルを作成。後はpsd形式で書き出すだけです(互換性を優先して下さい) ●以下はGIMP向けのアイコン作成方法です(かなり雑 透過無し) レンダリングしたファイルをGIMPで読み込み、上部の「レイヤー」メニューをクリックしドロップダウンメニューを出します 「新規レイヤー」をクリックしポップアップしてきたウィンドウは何も考えず「OK」をクリックします 再度「レイヤー」メニューをクリックしドロップダウンメニューから「下のレイヤーと結合」をクリックします (レイヤーが複数有る場合はこれを繰り返して1つにします) 画面上部の「ファイル」メニューをクリックしドロップダウンメニューから、「別名で保存」をクリック 保存メニュー画面が出てくるので、「ファイルタイプの選択(拡張子で判別)」という文字部分をクリック ファイル種別がでてくるのでスクロールさせ「Photshop画像」をクリックし選択した状態で「保存」クリックで終了 (GIMPの場合の詳しい説明は「[[アイコン作成]]」に記載があります。) はい。出来ました。GIMP組の皆さんもできましたか? このアイコンファイルをN445MAYU_000.psdにリネームしましょう。 そうです。ここもファイル名を同じにしなくてはいけないのです。 Tso・Psd・Tbnこれらのファイルは三位一体。1セットは同じ名前にしなければならんのです。実にややこしい さあリネームしたらdata\icon\itemsにぶち込んで、N880MAYU_000.psdを削除してください。アイコンは準備完了です さて次はデリケートな部分を攻めます script\itemsフォルダにいきましょう。tbnファイルが待っています とりあえず三位一体にしなくてはいけないのでサクっとN445MAYU_000.tbnにリネームします コイツはとても大事なファイルです。ゲームがN445MAYU_000という名前のアイテムを参照したときに 「この3Dモデルとテクスチャとかだよ!」と教える役割を持ってます。多分 つまりコイツが間違った情報をゲーム本体に教えると間違った3Dモデルが表示されるようになるらしいです そして今コイツは間違っています。確実に という訳で中身を編集します。大丈夫ですちょっとだけ書き換えるだけです ファイルの中身もメモ帳で直接編集出来る程度です ただ一つ問題がありまして、コイツ。末尾に1Byteよけいな文字が付いただけでも ゲームを猛烈に不安定にしてくれます。1Byteって具体的にどうなのさ?という方に説明すると 「余計な"改行"や"スペース"が入っただけでアウト」ってことです 特にスペースなんて気がつけば勝手に入ってるような物です。危険ですので 絶対にメモ帳などで改変しないでください という訳でバイナリエディタを使用します。Stirlingか愛用のバイナリエディタを起動してください(関連付けしちゃってもいいです) さてこのtbnファイルを読み込んだら一番下までスクロールしてください &ref(Image03.png) なにか見覚えのある名前が書いてありますね。どうみてもおにぎりのファイル名です この名前がゲームに渡されるとアイスキャンディーではなく(MODが入っている場合)おにぎりを持ってしまうので困ります という訳でここの値を「N880MAYU_000.tso」から「N445MAYU_000.tso」に直しましょう 右の欄から直接入力して445に変更してください。この時絶対に左の欄に書き込まないでください &ref(Image04.png) 上手く出来ましたか?こうなっていればOKです &ref(Image05.png) 上手く出来たら上書き保存して終了です。この時バックアップファイルが作成されるようならどこか別の場所へ移動してください (補足説明?) このリネームの作業はTAHdecGUIを使っても出来るのですが 自分の環境だと上手く動かない+複数のファイルに対応出来ない(?) という理由から手動でやってます (補足説明その2?)  リネームするtbnファイルは指定するtsoファイルと 同じ部位を指定するものから持ってきてください  同じ部位から持ってこないと、着せた物が外れなくなります (別のカテゴリの物を着せた時に外れるようになる)。  別のカテゴリから元tbnファイルを持ってくる場合は、リネーム時に TAHdecGUI等で部位IDとtbn属性([[パーツの内部ファイル名]]参照)も同時に変えてください 【T・A・H!T・A・H!】 ついにTAHの作成です TAHdecGUIを起動してください &ref(Image06.png) これらのフォルダが全て収められているフォルダ(画像で見ると「new_tah」フォルダ) をまた右下の灰色の部分にD&Dしてください 上の欄で指定したフォルダにMODの完成品が入っているはずです。ひゃっほう このTahファイルはもう名前の変更も自由です。管理しやすい名前にしましょう さて、確認してみましょう。3Dカスタム少女をインストールした先にあるarcsフォルダにこのファイルをぶち込み起動です 太眉カテゴリを見てみましょう・・・ &ref(Image07.jpg) おお、ありました!こいつを選択すると・・・ &ref(Image08.jpg) できたっ!表示来た! ここでエラーが出てしまった人は以下を確認してみましょう。  ・強制終了した→     テクスチャにアルファチャンネルが有るか確認する     アイコンファイルのレイヤが1つになっているかどうか確認する     テクスチャファイルが大きすぎないか確認する       ・表示されない→     3Dモデルの四角形面を三角形化したか確認する     tbnファイルを正しく設定しているかカテゴリを間違えていないか確認する ああ、カス子が澄ました顔でアイスキャンディーを!これで満足だ! MOD制作編、完! 【色を増やす】 結しません。同じ味のアイスキャンディだけだとカス子が可哀想なので新味を提供しましょう ここでN445MAYU_000.mqoの入っているフォルダを開いてください テクスチャを入れ替えましょう アイスキャンディーの講座を通ってきた人はアイスキャンディーの色テクスチャを2つ作ったはずです そのもう片方を現在のテクスチャの名前にリネームして(今回は「Aji.bmp」)このフォルダに入れて上書きしましょう この後は同じ手順で圧縮できるのですが、それよりも先にアイコンを用意しないといけませんね さっき別に保存したアイコン撮影用のメタセコデータを開きましょう ここでテクスチャを新しい物に張り替えたらそのままレンダリング→ファイル出力でアイコンを作成 これで色だけ違って形は同じのアイコンが出来ました! あとはGIMPなりフォトショなりで3Dカスタム少女に対応した形にするだけです アイコンを作ったらtsoにしましょう Tso2Mqoを起動して、このフォルダからtsoとmqoをD&Dして 作成するのですが・・・ このままではアイスキャンディーの先に作った味と名前が衝突してしまいます 出力ファイル名を少し弄りましょう。今回は「色番号」を弄ります N445MAYU_0「00」←ここです。ここの数字を1つ増やして 「N445MAYU_001.tso」にしてください 名前を決めたらtsoファイルを出力して「N445MAYU_000.tso」の入ってるフォルダに置きます &ref(Image09.png) こんな感じにアイコンファイルもN445MAYU_001.psdにリネームしてアイコンを置くフォルダに移動します 最後にtbnですが。コイツはN445MAYU_000.tbnをコピーしてN445MAYU_001.tbnにリネームしてください そしてN445MAYU_000.tbnをバイナリエディタで開いて、一番下をN445MAYU_000.tsoからN445MAYU_001.tsoにしましょう あとはこのフォルダをまたTahに梱包するだけです 出来たTahをarcsフォルダに入れると・・・ &ref(Image10.jpg) 色が増えるよ!やったねカス子ちゃん! ちなみに今回アイコンの見た目が違うのは自分が色々ミスったからです。みなさんは大丈夫のはずです という訳で、これで色の増やし方の説明は終わりです (補足説明) ここで一気に10色とか増やしたい人は、まとめてやった方がずっと楽です あと、変えたのは色番号ですが、テクスチャ以外を変えても問題無いです 色ごとに全く違うアイテムを配置することも可能です 武器MODでは良くある話です。左手・右手・両手に持つなんていう風に色番号を振ってあったりします (その2) まとめて色を追加する場合、一つごとにバックアップを取っておかないと泣きを見ることになるかもしれません また、まとめてやると最後のリネーム作業でめんどくさくて死にそうになりますが、そんなときにはリネーマーを使いましょう 最初に練馬というリネーマをインストールして貰ったと思います こいつを使えば一気に名前を付けることが出来ます。こんな感じに(マクロ 「N445MAYU_0/n<0,2,1>」) ただしコイツでリネームした後にも、tbnの改変作業が待っていますのでそこは根性で乗り切ってください 練馬の詳しい操作に付いては割愛します 【いざ配布】 さて、最後の最後にMODの配布について説明しましょう MODを配布する上で必要になるファイルは ・なんとかかんとか.tah(MOD本体) だけですが、他にも ・MODの説明になる画像 ・read me.txt これらがあるとMODの管理ツールで困ることが少なくなるので一緒に入れることを推奨です MOD本体(tah)には自由に名前を付けましょう。よほど変な文字を使わなければ2バイト文字でも大丈夫です ファイル名の頭に【Item】とか【前髪】など付けるとよりわかりやすいですね 【男キャラ】僕の股間のごんぶとアイスキャンディー.tah なんて名前だったりするととてもわかりやすいですね。自分でもこのセンスはどうかと思います 画像は1~3枚も入っていれば十分だと思います。ファイルフォーマットは無難にPNG、JPEG、GIF辺りにしましょう 画像の変換に関してよくある勘違いなのですが、「俺の嫁.bmp」というビットマップ画像があったとして このファイルをただ単に「俺の嫁.png」としてもPNGファイルにはなりません。拡張子の間違ったビットマップのままです 画像の種類を変えるには一度然るべきソフトで「変換」しなくてはいけません。PhotshopやGIMPなどでOKです。安心ですね 画像を開いたら「名前を付けて保存」でお好きな形式を指定して出力しましょう。他にも「G・こんばーちゃ」「IrfanView」等でも変換が可能です PNGやGIFは可逆圧縮と呼ばれるもので画質が劣化しません。JPGはとてもサイズが小さくなりますが画質が劣化してしまいます(特に赤色に弱い様です) 画像の説明が比較的どうでも良いところで長くなっちゃいましたね。今度はread meの説明です read me(リード・ミー)、直訳すれば「私を読んで」とこれだけでエロ漫画の一冊も描けそうな意味ですが要は 一番最初に読んで欲しいもの、大事なことを記したもの ということです。常識ですか、ごめんなさい というわけでread me には大切なことを書きましょう。ネタはほどほどに。私に言われたくないですね、ごめんなさい read meの中身ですが &bold(){再配布}(ヘヴィーセーブ含む) &bold(){改変} &bold(){MODを使ったSS・動画}についてなど &u(){著作権}に関することはあらかじめ明記しておくと良いと思います 他にも、そもそもの3Dモデルの出元がグレーやらブラックやらなものについてもそれとなく書いておくべきでしょう。再配布されると怖いので 適当にまとめたら後は圧縮するだけですね。圧縮形式はzipが適任と思います 理由としては最も一般的な形式であるうえ、高圧縮の形式を用いてもファイルサイズの減少が見込めないからです。 tahもjpgもpngもgifも既に圧縮済みですからね。txtとbmpならば圧縮によるファイルサイズの減少が見込めますが・・・言わずもがな、ですね アップローダーに上げる際は検索しやすいようにコメント欄を書くとGoodです。 (ところで2009年05月現在主流のMOD専用アップローダーはアップロードした圧縮ファイルの名前(Ice_Candy.zipとか)も表示されるようになっています コメント欄とはまた違う表記にしておけば更に検索に引っかかりやすくなりますね。有効に活用しましょう) 【ゲームオーバー】 これで今回の講座はおしまいです。ながーい講座にお付き合いいただきありがとうございました 説明が無駄に詳しすぎたりそもそも読みにくい文章だったりして読むのが大変だったと思います。お疲れ様でした ここまで読めば、分からないことが残っていても少し考えればすぐに分かる様になっている・・・・といいなぁ まぁ、頑張ってください。 最後にみなさんにお願いがあります 制作を楽しんでください 自分のものを創るということはとても楽しいことです 今まで全く縁の無かった人も、折角3Dモデリングを始めたのですから このゲームだけでなく、何か他のものでも、挑戦してみてください。きっと楽しいはずです

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