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硬直差Fデータ - (2006/09/14 (木) 14:10:53) のソース

-当然だがガード中の相手は動けない。攻撃後の隙が少ない技をガードさせれば、こちらが一方的に動ける。
-直前ガードされてしまった場合、通常より2~4F相手のガード硬直時間が 減る。
-フォルトレスの場合は、逆に通常より2~4F相手のガード硬直時間が 増える。
(※攻撃LVの高い技ほど減る(増える))

-空中で直前ガード(もしくはフォルトレス)された場合も同様の理屈になるが、地上と異なり、数字の増減が6~8Fにまで拡大してしまう。
-さらにジャンプ技は、どの高度で技を出すかにより、着地までの隙が大きく異なる。

以上のバラつきを考慮し、ムックなどの攻略関連本では「地上で地上技を通常ガードされる」という最も安易なケースのみデータ化されており、このページでもそれに従っている。なお、複数回ヒットする技に関しては全段ガードされた場合のものを掲載。

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**「ガードさせると有利になる技」
各種キャンセルの使用は考慮していない。
技を出し終えたソルが、相手より何F先に動けるかを表している。
Lv1ロックイットの場合は3Fであり、例えば直後に発生8Fの遠Sを出してやると、
相手としてはそれを5F以内に対処しなくてはならない。発生が遅めの通常技を当てやすく出来る。
>立P:3  6P:2  屈P:1  屈S:1
>Lv2BHB:7  Lv3BHB:32
>Lv1ロック:3
>Lv2BRP:1  Lv3BRP:5
>Lv1ガンブレイズ:6  Lv2ガンブレイズ:12  Lv3ガンブレイズ:16
>Lv2サーベイジファング:7  Lv3サーベイジファング:3

なお、ガード硬直中の相手は投げられないというルールがある。
Lv2BRPで1F有利を作れるが、そこで発生に一切時間のかからない通常投げ...を出そうとしても出せない。無念。


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**「ガードさせると五分になる技」
一切の有利Fを得られないが、不利にもならない。屈HSはヒット時のみならずガード時も五分。
>立K  遠S  屈K  屈HS


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**「ガードさせると不利になる技」
近距離では、キャンセルしないと危険な状態になる。数字は不利になるF。
>近S:-3  立HS:-1  ダスト:-7  デッドアングル:-3
>6K:-3  6HS:-6  屈D:-1
>
>チャージバースト/ -18
>Lv1BHB:-14
>Lv2ロック:-1  Lv3ロック:-4
>Lv1BRP:-1
>Lv1シュトルム:-19  Lv2シュトルム:-39  Lv3シュトルム:-3
>Lv1サーベイジファング:-13
>Lv1タイランオメガ:-12  Lv2タイランオメガ:-13  Lv3タイランオメガ:-29
>ドラゴンインストール:殺界:-60

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