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---- **・「チャージ」 Aチャージは必殺技の後にしか出せないのに対し、こちらは単発で好きな時に出せるのが利点。 通常の連打だとゲージは一押しに約5%ほどしか溜まらないが、 特定のタイミングでボタンを押せば12.5%と、二倍以上の上昇を得られる。 一回のアクションチャージで80%溜めたなら、後の20%はチャージで補うというのも賢い選択だ。 LV2の必殺技は攻めるのにはもちろん、反撃にも適している。 隙を見つけてのチャージを取り入れるだけで状況が変わる事もあり得る。 チャージはLV3に到達できる唯一の手段だがLV2への足がかりにもなるので、 互いが離れた時は積極的な使用をオススメする。 ---- **・「チャージバースト」: **1〜28F無敵 動作中被カウンター扱い RC不可能 ダウン復帰不能時間20F チャージ中に攻められてもこの反撃技がある。バーストとは爆発の意。 炎のフィールドで相手を吹き飛ばす事ができるぞ。 発生は19Fとかなり遅めではあるが、その前後が無敵なのであまり問題は無いだろう。しかしガードされた場合は反撃が確定してしまうほど隙が大きい。毎回バーストを出していると痛い目に遭うぞ。 ちなみにチャージ中に連打をやめた場合、隙はほんのわずかで済む。 相手がバーストを警戒するタイプかどうかを読み、使用を決めていこう。 チャージ中の危険を払拭するのが主な使い道だが、63214+D>HSですぐに出せる点も見逃せない。 流石に、起き上がりに使うのは難しいが(最速でもチャージバーストの入力にまで2Fかかる) SVの二倍もの無敵時間を持つのだから、ソルのガンフレイムなどSVで避けきれないものに 反撃する手段として使える。 また極めて少ないものの、10のダメージがある。立P一発分程度の威力ではあるが、相手のライフゲージが視認できないほど残り少ない場合、チャージで誘ってバーストでトドメ、という戦法も成り立つ。 RCできないという欠点はあるが、意外な使い道がある技だ。 ちなみに壁際でカウンターヒットしたら、場合によっては追撃が決まる。そうでなくても有利な状況となるので、チャージバースト後に再度チャージするのか攻めるのか、その判断も重要となるぞ。 ---- *[[Back>必殺技まとめ]]
---- **・「チャージ」 Aチャージは必殺技の後にしか出せないのに対し、こちらは単発で 好きな時に出せるのが利点。ただしキャンセルからは出せない。 通常の連打だとゲージは一押しに約5%ほどしか溜まらないが、 特定のタイミングでボタンを押せば12.5%と、二倍以上の上昇を得られる。 一回のアクションチャージで80%溜めたなら、後の20%はチャージで補うというのも賢い選択だ。 LV2の必殺技は攻めるのにはもちろん、反撃にも適している。 隙を見つけてのチャージを取り入れるだけで状況が変わる事もあり得る。 チャージはLV3に到達できる唯一の手段だがLV2への足がかりにもなるので、 互いが離れた時は積極的な使用をオススメする。 ---- **・「チャージバースト」: **1〜28F無敵 動作中被カウンター扱い RC不可能 ダウン復帰不能時間20F チャージ中に攻められてもこの反撃技がある。バーストとは爆発の意。 炎のフィールドで相手を吹き飛ばす事ができるぞ。 発生は19Fとかなり遅めではあるが、その前後が無敵なのであまり問題は無いだろう。しかしガードされた場合は反撃が確定してしまうほど隙が大きい。毎回バーストを出していると痛い目に遭うぞ。 ちなみにチャージ中に連打をやめた場合、隙はほんのわずかで済む。 相手がバーストを警戒するタイプかどうかを読み、使用を決めていこう。 チャージ中の危険を払拭するのが主な使い道だが、 63214+D>HSですぐに出せる点も見逃せない。 流石に、起き上がりに使うのは難しいが(最速でも入力まで2Fかかる)、 SVの二倍もの無敵時間を持つのだから、ソルのガンフレイムなど SVで避けきれないものに反撃する手段として使える。 また極めて少ないものの、10のダメージがある。立P一発分程度の威力ではあるが、相手のライフゲージが視認できないほど残り少ない場合、チャージで誘ってバーストでトドメ、という戦法も成り立つ。 RCできないという欠点はあるが、意外な使い道がある技だ。 ちなみに壁際でカウンターヒットしたら、場合によっては追撃が決まる。そうでなくても有利な状況となるので、チャージバースト後に再度チャージするのか攻めるのか、その判断も重要となるぞ。 ---- *[[Back>必殺技まとめ]]

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