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**[[立ち技まとめ>通常技まとめ]] [[特殊技まとめ]] [[屈技まとめ]]
**[[ガトリングルート]] [[通常技まとめ(補足)]]
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**JP:
ソルのものとほぼ同じ。聖騎士団ソルの低ジャンプからのJP連打は、相手にとってなかなかの脅威となる。多用すべし。
この技はJCできないが、JP連打>JKとガトリングさせることにより、JCのチャンスを得ることが出来る。つまりガードされた場合のフォローが容易で、攻めの継続にも使える。
後述するJHSを「強気」とすれば、JP連打飛び込みは「安定」と見なせるだろう。自分のプレイスタイルに合わせて好きなほうを使おう。
また、JP使用中はソルの喰らい判定が縮小しているので、
ジャンプ中のリスクを軽減するのに役立つ(ジャンプFDでも代用可能)。
ジャンプで逃げる場合にも、とりあえず出しておくべきなのがこのJPだ。
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**JK:
かなり上のほうを蹴る。実は通常ソルの立Kのモーションが流用されているので当然だろう。
空対空に便利な技で、空中で受身をとった相手を狙い撃つ際にも有効。SVで浮かせた相手がその場(ニュートラル)受身をとるようなら、こちらは決め打ちでHJKを出して特攻してもいい。かなり当たりやすい。
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**JS:
マントで攻撃しているようにも見えるが、ちゃんと剣で攻撃している。それは好きに解釈して頂くとして、性能的にはソルのJSとほぼ同じであり、使い方も同様で構わない。(強制基底90%)
・強制基底・・・コンボの最初=1ヒット目に使わなくとも後の技のダメージが全て90%に。
既に基底補正を受けている場合は、低い補正のほうが適応される。
このように補正の効果が重複してしまうことはない。
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**JHS:
炎の無い、バンディットブリンガーの殴り部分だけが出る。性能はスレイヤーのJHSに酷似。相手の6Pを潰すことも。聖ソルならではの低ジャンプを生かせる技だ。地上の相手に、昇りジャンプ中にJHSを出すと強力無比。CH時、相手がのけぞる時間が長いのも嬉しい。ジャンプの下りに出したJHSがCHした場合、6HSにも楽に繋がる。なかなかその機会は訪れないが。
強力な技だが、JPやFDに比べるとソルの食らい判定が大きく、発生もやや遅いので攻撃が出る前に潰されてしまう恐れがある。飛び込みにJHSを使うのはハイリスク・ハイリターン。そこでオススメなのが、JPorFD>JHSという順番で技を繰り出すこと。ジャンプ直後のリスクを減らすことができ、ちょっとしたフェイントにもなるのでお奨め。
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**JD:
空中で振りかぶり、斜め下に剣を突き出す技。リーチに優れるものの、発生は遅め。ヒット時は大きく横に吹き飛ばし、地上の相手にヒットさせた場合はダウンを奪うことが出来る。(強制基底90%)
判定が下のほうに出るし、さらに発生が遅いことも手伝って、JS>JHS>JDが成立しないケースは意外と多い。万全を期すならJHSから必殺技に繋ぐことを薦める。
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**地上投げ:
空中投げはソルのものと同じなので、ここで地上投げについて解説する。
見た目はソルのものと同じだが、相手を吹っ飛ばす距離が通常ソルの6P並みになっており、壁バウンド効果がある。画面端ならば大ダメージを与えるチャンス。壁バウンドさせた場合は直後に受身をとられてしまう可能性が高いので、追い打ちは迅速に。追撃に不安を覚えるようなら、チャージしてしまうのも手だ。
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**[[立ち技まとめ>通常技まとめ]] [[特殊技まとめ]] [[屈技まとめ]]
**[[ガトリングルート]] [[通常技まとめ(補足)]]
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**JP:
ソルのものとほぼ同じ。聖騎士団ソルの低ジャンプからのJP連打は、相手にとってなかなかの脅威となる。多用すべし。
この技はJCできないが、JP連打>JKとガトリングさせることにより、JCのチャンスを得ることが出来る。つまりガードされた場合のフォローが容易で、攻めの継続にも使える。
後述するJHSを「強気」とすれば、JP連打飛び込みは「安定」と見なせるだろう。自分のプレイスタイルに合わせて好きなほうを使おう。
また、JP使用中はソルの喰らい判定が縮小しているので、
ジャンプ中のリスクを軽減するのに役立つ(ジャンプFDでも代用可能)。
ジャンプで逃げる場合にも、とりあえず出しておくべきなのがこのJPだ。
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**JK:
かなり上のほうを蹴る。実は通常ソルの立Kのモーションが流用されているので当然だろう。
空対空に便利な技で、空中で受身をとった相手を狙い撃つ際にも有効。SVで浮かせた相手がその場(ニュートラル)受身をとるようなら、こちらは決め打ちでHJKを出して特攻してもいい。かなり当たりやすい。
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**JS:
マントで攻撃しているようにも見えるが、ちゃんと剣で攻撃している。それは好きに解釈して頂くとして、性能的にはソルのJSとほぼ同じであり、使い方も同様で構わない。(強制基底90%)
・強制基底・・・コンボの最初=1ヒット目に使わなくとも後の技のダメージが全て90%に。
既に基底補正を受けている場合は、低い補正のほうが適応される。
このように補正の効果が重複してしまうことはない。
JKとJSは一応めくり攻撃に使える。足払いでダウンを奪ったら、{歩いて前方ジャンプ or 相手を押して走り、減速しつつレバー上ジャンプ} で倒れた相手を飛び越え、起き上がりにどちらかの技を重ねればめくりになる。最低空でヒットさせることが出来れば、さらに立Kや近Sに繋がりそこそこ強力だが、安定させるのは難しい。
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**JHS:
炎の無い、バンディットブリンガーの殴り部分だけが出る。性能はスレイヤーのJHSに酷似。相手の6Pを潰すことも。聖ソルならではの低ジャンプを生かせる技だ。地上の相手に、昇りジャンプ中にJHSを出すと強力無比。CH時、相手がのけぞる時間が長いのも嬉しい。ジャンプの下りに出したJHSがCHした場合、6HSにも楽に繋がる。なかなかその機会は訪れないが。
強力な技だが、JPやFDに比べるとソルの食らい判定が大きく、発生もやや遅いので攻撃が出る前に潰されてしまう恐れがある。飛び込みにJHSを使うのはハイリスク・ハイリターン。そこでオススメなのが、JPorFD>JHSという順番で技を繰り出すこと。ジャンプ直後のリスクを減らすことができ、ちょっとしたフェイントにもなるのでお奨め。
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**JD:
空中で振りかぶり、斜め下に剣を突き出す技。リーチに優れるものの、発生は遅め。ヒット時は大きく横に吹き飛ばし、地上の相手にヒットさせた場合はダウンを奪うことが出来る。(強制基底90%)
判定が下のほうに出るし、さらに発生が遅いことも手伝って、JS>JHS>JDが成立しないケースは意外と多い。万全を期すならJHSから必殺技に繋ぐことを薦める。
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**地上投げ:
空中投げはソルのものと同じなので、ここで地上投げについて解説する。
見た目はソルのものと同じだが、相手を吹っ飛ばす距離が通常ソルの6P並みになっており、壁バウンド効果がある。画面端ならば大ダメージを与えるチャンス。壁バウンドさせた場合は直後に受身をとられてしまう可能性が高いので、追い打ちは迅速に。追撃に不安を覚えるようなら、チャージしてしまうのも手だ。
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