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ポチョムキン対策1」(2007/04/20 (金) 09:02:10) の最新版変更点

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*[[Back>対策C]] ※どなたでも編集可能。■から書き始めて下さい。 ---- ■相手の地上技はなかなか優秀なので、空中から攻めるのを基本としたい。近距離からのJP連打ならばハンマフォールが来ても潰せる。JPヒット時は着地間際にJKを出し、それをJCするかしないかで[[F式]]を狙う事が出来るぞ。巨体のポチョムキン相手だからこそ使えるテクニックだ。ダッシュJP>JKにJCすると相手を飛び越してしまう為 めくりJSも出来るが、その際は後で空中BRP出すなりしないと危険。 空中攻めに業を煮やした相手が、6Pや2HSを使い始めれば、こちらの2Sが活きてくるぞ。 相手は遅いので、後ろへ逃げるのは簡単だ。至近距離での読み合いなど放棄し、バックステップで距離をとり、常にこちらがダッシュからのジャンプ攻撃or2Sで先手を取るようにしよう。 ACは、青できる実力があるなら遠距離BHB>ACで構わないし、近距離で直接BHBを当てる手もある。他のキャラを相手にする時より、積極的にLVを上げて行こう。本作のFDBは覚醒必殺技を返せないので・・・LV2BHB>ACの連発でFDBを誘い、LV2サーベイジを叩き込むという手もある。 浮かせられた場合に、すぐJDで落下しようとするポチョムキン使いは多い。これはGBの格好の獲物なので、SVで相手を浮かした時などは積極的に出して行こう。相手がJDを使わなかったとしても特に問題はないし、場合によってはACする余裕すらあるはずだ。 勝てない!と思ったら使用する技を変えて行こう。ポチョムキンには殆どの必殺技が有効に機能する。柔軟性が大切だ。 ---- ■ポチョムキン戦での聖ソル6Kはどこまで使えるか?Pバスターは失敗時も被カウンター判定とならないので、6Kで見切ってもよろけを誘発できない。さらにガードされてしまった場合は、必殺技でキャンセルしないと動作後にPバスターされてしまう可能性も。相手とのコマンド入力勝負になってしまう。 ヒット時もロックイットで繋ぐくらいしかない。有利な状況にはなるが、ジャンプ攻撃で避けつつコンボを叩き込んだほうがダメージ的に上。 6Kを使うくらいならジャンプしたほうが良いというのが結論。 6Kの長所は1F目から投げ無敵となること。 ジャンプは全キャラ共通で、ジャンプしたと見なされるまで若干の時間がかかる。 (キャラによって異なり、早いキャラ-3or4F、遅いキャラ-5F。聖ソルは3F)。 跳ぶ前に投げられてしまう時間帯があるのだ。 ↑・・・すみません。この記述は誤りでした。 ジャンプ移行中に攻撃を受けると地上食らいになりますが(=まだ跳んでいない)、 しかし投げに対しては既に無敵となっているようです。 ---- ■遠距離ではチャージに徹し、低空ダッシュJSHSで、相手の立HS牽制やスライドヘッドの隙をつく。LV2になったらBHB>ACを連発して地上に釘付け、地上ヒット時は足払いでダウンを奪い、跳ぶようなら直ちにJKやGBで落とす。 また、喰らい判定がデカいキャラなので、JSで攻めるならJKJSまで繋ぎ、そこからJCするかしないかで嫌らしい攻めが行える。 Pバスをバクステで回避出来たなら、低空ダッシュJPSHS始動のコンボを叩き込むと効率がいい。 何はともあれ、極力ジャンプしておいたほうが無難。ジャンプと同時に技を出せれば、覚醒技以外に負けてしまうことはあまりない。 ---- ■ ---- ■ ----
*[[Back>対策C]] ※どなたでも編集可能。■から書き始めて下さい。 SLASH ---- ■相手の地上技はなかなか優秀なので、空中から攻めるのを基本としたい。近距離からのJP連打ならばハンマフォールが来ても潰せる。JPヒット時は着地間際にJKを出し、それをJCするかしないかで[[F式]]を狙う事が出来るぞ。巨体のポチョムキン相手だからこそ使えるテクニックだ。ダッシュJP>JKにJCすると相手を飛び越してしまう為 めくりJSも出来るが、その際は後で空中BRP出すなりしないと危険。 空中攻めに業を煮やした相手が、6Pや2HSを使い始めれば、こちらの2Sが活きてくるぞ。 相手は遅いので、後ろへ逃げるのは簡単だ。至近距離での読み合いなど放棄し、バックステップで距離をとり、常にこちらがダッシュからのジャンプ攻撃or2Sで先手を取るようにしよう。 ACは、青できる実力があるなら遠距離BHB>ACで構わないし、近距離で直接BHBを当てる手もある。他のキャラを相手にする時より、積極的にLVを上げて行こう。本作のFDBは覚醒必殺技を返せないので・・・LV2BHB>ACの連発でFDBを誘い、LV2サーベイジを叩き込むという手もある。 浮かせられた場合に、すぐJDで落下しようとするポチョムキン使いは多い。これはGBの格好の獲物なので、SVで相手を浮かした時などは積極的に出して行こう。相手がJDを使わなかったとしても特に問題はないし、場合によってはACする余裕すらあるはずだ。 勝てない!と思ったら使用する技を変えて行こう。ポチョムキンには殆どの必殺技が有効に機能する。柔軟性が大切だ。 ---- ■ポチョムキン戦での聖ソル6Kはどこまで使えるか?Pバスターは失敗時も被カウンター判定とならないので、6Kで見切ってもよろけを誘発できない。さらにガードされてしまった場合は、必殺技でキャンセルしないと動作後にPバスターされてしまう可能性も。相手とのコマンド入力勝負になってしまう。 ヒット時もロックイットで繋ぐくらいしかない。有利な状況にはなるが、ジャンプ攻撃で避けつつコンボを叩き込んだほうがダメージ的に上。 6Kを使うくらいならジャンプしたほうが良いというのが結論。 6Kの長所は1F目から投げ無敵となること。 ジャンプは全キャラ共通で、ジャンプしたと見なされるまで若干の時間がかかる。 (キャラによって異なり、早いキャラ-3or4F、遅いキャラ-5F。聖ソルは3F)。 跳ぶ前に投げられてしまう時間帯があるのだ。 ↑・・・すみません。この記述は誤りでした。 ジャンプ移行中に攻撃を受けると地上食らいになりますが(=まだ跳んでいない)、 しかし投げに対しては既に無敵となっているようです。 ---- ■遠距離ではチャージに徹し、低空ダッシュJSHSで、相手の立HS牽制やスライドヘッドの隙をつく。LV2になったらBHB>ACを連発して地上に釘付け、地上ヒット時は足払いでダウンを奪い、跳ぶようなら直ちにJKやGBで落とす。 また、喰らい判定がデカいキャラなので、JSで攻めるならJKJSまで繋ぎ、そこからJCするかしないかで嫌らしい攻めが行える。 Pバスをバクステで回避出来たなら、低空ダッシュJPSHS始動のコンボを叩き込むと効率がいい。 何はともあれ、極力ジャンプしておいたほうが無難。ジャンプと同時に技を出せれば、覚醒技以外に負けてしまうことはあまりない。 ---- ■ ---- ■ ---- AC ---- ■ ---- ■ ---- ■ ---- ■ ---- ■ ---- ■

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