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  • 当然だがガード中の相手は動けない。攻撃後の隙が少ない技をガードさせれば、こちらが一方的に動ける。
  • 直前ガードされてしまった場合、通常より2~4F相手のガード硬直時間が 減る。
  • フォルトレスの場合は、逆に通常より2~4F相手のガード硬直時間が 増える。
(※攻撃LVの高い技ほど減る(増える))

  • 空中で直前ガード(もしくはフォルトレス)された場合も同様の理屈になるが、地上と異なり、数字の増減が6~8Fにまで拡大してしまう。
  • さらにジャンプ技は、どの高度で技を出すかにより、着地までの隙が大きく異なる。

以上のバラつきを考慮し、ムックなどの攻略関連本では「地上で地上技を通常ガードされる」という最も安易なケースのみデータ化されており、このページでもそれに従っている。なお、複数回ヒットする技に関しては全段ガードされた場合のものを掲載。


「ガードさせると有利になる技」

各種キャンセルの使用は考慮していない。
技を出し終えたソルが、相手より何F先に動けるかを表している。
Lv1ロックイットの場合は3Fであり、例えば直後に発生8Fの遠Sを出してやると、
相手としてはそれを5F以内に対処しなくてはならない。発生が遅めの通常技を当てやすく出来る。
立P:3  6P:2  屈P:1  屈S:1
Lv2BHB:7  Lv3BHB:32
Lv1ロック:3
Lv2BRP:1  Lv3BRP:5
Lv1ガンブレイズ:6  Lv2ガンブレイズ:12  Lv3ガンブレイズ:16
Lv2サーベイジファング:7  Lv3サーベイジファング:3

なお、ガード硬直中の相手は投げられないというルールがある。
Lv2BRPで1F有利を作れるが、そこで発生に一切時間のかからない通常投げ...を出そうとしても出せない。無念。



「ガードさせると五分になる技」

一切の有利Fを得られないが、不利にもならない。屈HSはヒット時のみならずガード時も五分。
立K  遠S  屈K  屈HS



「ガードさせると不利になる技」

近距離では、キャンセルしないと危険な状態になる。数字は不利になるF。
近S:-3  立HS:-1  ダスト:-7  デッドアングル:-3
6K:-3  6HS:-6  屈D:-1

チャージバースト/ -18
Lv1BHB:-14
Lv2ロック:-1  Lv3ロック:-4
Lv1BRP:-1
Lv1シュトルム:-19  Lv2シュトルム:-39  Lv3シュトルム:-3
Lv1サーベイジファング:-13
Lv1タイランオメガ:-12  Lv2タイランオメガ:-13  Lv3タイランオメガ:-29
ドラゴンインストール:殺界:-60