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SLASH

■様々な戦い方を可能とするキャラだが、どんな戦法をとられようと2S>ロックを主軸にして攻めれば問題無い。
ロックイットをヒットorガードさせると先に動けるので、すかさず2Sを出せば相手の動きを封じられる上、CHも非常に取りやすい。相手が飛ばない限りはこればかりやっていてOKだ。たまに2S>2Sやロック>ロックに変え、アドリブをつけるとなお良い。
ロックにSVやGBを合わされると攻めのペースを奪われてしまう。時にはあえて攻撃を中断し、これらの技を誘うのもいいだろう。青キャンされようが余裕で反撃が間に合う筈だ。
問題は、相手もこの戦法を実行可能だということ。前述した理由から、必殺技を利用した反撃はハイリスク・ハイリターンと言える。FDで間合いを離し、HJで逃げたり、Jしての空中攻めに切り替えるほうが無難ではある。
対空にはJKや空中投げが基本。それか、GB一択でも良い。GBは特にJS、JHSに対して強い。
JP後に後方ジャンプ等されると炎を避けられるものの、空中技のリーチも短い聖騎士ソルに、反撃までされるケースは稀。GBのAC青に成功すればチャージしつつ仕切り直せるので便利。習得しておいて損は無いぞ。
なお、咄嗟の対空としては6Pや立HSよりも遠Sのほうが信頼できる。同キャラ戦における遠Sは2Sに負けまくるので、対空面でたまに使う程度で十分だ。立Pも対空として意外に有効。

ACは2Sがカウンターしてしまうことを考えると、青無しでの使用は厳禁と言える。ダッシュ2Sでよほど離れていない限りは大抵カウンターを取れるので、使用には十分注意を。

ところで、2Sをしゃがみガードしてはいないだろうか。聖騎士ソルは2Sからキャンセルして下段の必殺技を出すことができない。というか、下段の必殺技を持っていない。2Sの次に来る下段は「足払い」に絞られるが、これのリーチはかなり短い。
となると備えるべきは中段のBRPであり、他キャラと違い立ガードのほうが安定となることを覚えておこう。相手2Sの先端がちょうど届くような距離でしゃがむのは愚の骨頂だ。













AC