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立ち技まとめ  屈技まとめ  J技まとめ

ガトリングルート  通常技まとめ(補足)



6P:

かけ声の後、普段の立ち姿勢を殆ど崩さぬまま、さっと拳を前に突き出す。敬意ポーズで殴ると言えば分かりやすいか。リーチは短い。打点が低めなので、対空に使うのは少々難しい。ヒット時は相手を大きく吹き飛ばすので、画面端付近なら追撃が決まる。JHSが壁際の相手にCHした場合、空中コンボに自信があるならこの6Pに繋いでもいい。

大きな特徴として、ガード時のノックバック(間合いの離れ)とヒットストップ(両者の硬直)が
どちらも ほぼ皆無となっている。つまりガードされても、攻め続けるのが容易なのだ。ただしリーチの短さゆえ、単発で出してもあっさり避けられるか、遠くから潰されるかのどちらか。立Pや立Kといった小技をガードさせた後に、ずうずうしく狙っていくのがオススメだ。

1〜17上半身無敵、18〜28膝上無敵、29〜31上半身無敵となっているが、どうも他のキャラより無敵範囲が狭いらしく、該当時間中でも攻撃をくらってしまうことが多い。
ただし攻撃自体はとても強力で、出さえすればカイのヴェイパーなど、無敵技にすら安易に相殺をとれる。起き攻め用や、牽制潰しの技としても、距離次第では機能する。


6K:

梅喧の6Kとよく似た技。見た目だけでなく、カウンターヒットでよろけを誘発し、さらに投げ無敵がある点まで同じだ。動作中はほぼずっと投げ無敵状態(1〜21F)。相手の投げを読んだら使おう。また、この技からキャンセルで6HSが出せることも覚えておくべし。

ヒット時のノックバックがかなり大きいので、足払いへと繋げたい場合は最速を心がけよう。CH時、もしくは画面端なら足払いへと繋ぎやすい。キャンセルBRPが対の選択肢となる。画面端の起き攻めに6Kを使えば、相手のリバサ通常投げを無効化しつつ、二択を迫ることが出来るぞ。


6HS:

ソルのものと同じく、思いっきり剣を叩きつける技。こちらは1ヒットで、本家ソルのものより若干全体の動作が素早い。もちろんヒット時はよろめかせるが(空中ヒット時は叩きつけダウン)、
通常キャンセルができない。ただし様々な通常技から出せるのが救い。RC併用で強力な技と化す。
空中への攻撃範囲は狭く、運良くバックステップや後方ジャンプを潰すのが関の山。

とにかく屈Sからこの技を出すのが強力。CH時は屈Sから直接繋がるのだ。気絶値が高く設定されているので、RCして連続でこの技をヒットさせれば、あっという間に気絶まで持ち込めるぞ。

よろけさせるとは言え技自体の硬直が長いので、RC無しの密着6HSヒットから最速で6HSを出しても、相手の対応力次第で抜けられてしまう。しかし、一か八か狙ってみる価値もあるだろう。基本は様子見。技の硬直中も被カウンター判定なので乱用は頂けないが、ある程度この技を意識させ、相手の行動を制限していきたい。


ちなみに隠れた特徴として、技の後半から

ソルの喰らい判定が一気に前方へと移動する。

ボスイノの全方位メガロマニアに対し、密着してタイミング良く6HSを出してみよう。ソルの大剣が地面に叩き付けられている間に、弾が発射されればぴったりだ。この場合、なんと全弾回避できてしまう。これはソルの喰らい判定がイノの後方にまで行ってしまっている為。
上記の特徴から、二段目の発生が遅い必殺技(アバの断罪など)に、密着ならば割り込むことも可能。
そんなわけでダッシュからの6HSは、たまに相手の攻撃を避けつつ決まる。ただし喰らい判定が前方に移動するのはあくまで技の後半。相手の技を見てから6HSを出しても手遅れ。所詮、ぶっ放すうえで有効に作用する程度だが、覚えておいて損は無いだろう。

さらに話を続けると、6HS後RCすると、一瞬だがソルの立ち位置が前方に居座った状態になっている(これも喰らい判定が前に行っていることに因る)。
「少し離れたところから6HS>RC>再度6HS」とやると、
タイミング次第で二回目の6HSが通常投げに化ける。あたかもソルがワープしたかのごとく、一瞬で遠くの相手を掴んでいるぞ。6HSヒット時はよろけるので、わざわざタイミングを合わせなくても投げることは容易だが、こういうめちゃくちゃな投げ方もあるので、ひとつトリビア程度に。