プロトタイプには、原型や試作といった意味がある。
全てのLVにおいて中段で、空中版も同様。
JHSを出し、着地までに空中BRPを出せば、多少のフェイントにはなる。

LVが上がる度に、発生が2Fずつ早くなる。攻撃判定が発生する前に青キャンが可能となっていて(全LV対応)、通常投げを狙ったり、奇襲J攻撃が行える(空中版は青不可)。
コマンド入力と同時に足元のやられ判定が無くなるので、起き上がりに足払いを重ねてくる相手に対しても効果的である。あくまで足元にしか無敵が無く、ポチョムキンの屈Kなど判定の大きいものに関しては避けきれない。

ちなみに動作中高度がもっとも高くなるときは、なんと飛び道具を避けることが可能。ガンフレイムやスタンエッジが確認済みだ。狙って避けるのはかなり難しいが、実際避けることはできるので、覚えておいて損は無い。

全LVについて言えることだが、守りに入っている状態でこの技を強引に出しても潰されることが殆ど。基本は通常技をガードさせた後に使っていくべし。後方受け身をとった相手にも有効。

発生の遅さから、地上だとカウンターヒット以外の状況下ではまずコンボの締めとして繋がらない。


LV1:硬直/6+着地6 1-7足元無敵 8-空中判定 着地硬直中はしゃがみ判定

通常のリヴォルヴァー後、回転しつつ剣で斬りつける。1ヒット技で発生は22F。ヒットしても特殊な効果は無く(ダウンを奪えないし、吹き飛ばすことも出来ず)、五分の状態になってしまう。
しゃがんだ相手にカウンターで当てると幾分マシに。この場合は、発生が早い立Kなどを出すことでコンボになる。
ちなみに空中版のほうが攻撃LVは高く、これがCHした場合は屈Sにも繋がる。

防御面は弱い。空中判定になるのは8F目からなので、受身逃げを目的としたリバサ技としては使えない。ポチョムキンバスターに合わせてしまうと確実にこちらが投げられる。
足元無敵も、無敵となる範囲が狭すぎ、屈K程度しか避けられない。
さらにガードされてしまった場合は不利となる。使いにくさが目立つ技だ。
ただし中段である事と、移動しつつ攻撃できる点は重要。
ヒット時のテンション増加が多いのも嬉しい。

密着着地してしまうと相手の通常投げが恐いので、投げ間合いより離れて降りられる距離から使うのが基本。その後の行動として、SVをぶっ放すと非常に当たりやすい。

また密着着地しても、直後に垂直ジャンプすれば、まず投げられない。
レバーを上に入れっぱなしにしていればOKだ。直前ガードされていない限り、JPやJHSで相手の投げを避けつつ攻撃できる。着地6Kも、入力がジャストなら返されない。

ただ、投げではなく立Pなどで反撃されると辛い。あくまで避けを優先する場合は後方ジャンプFDを使う。 着地SVはタイミングがシビアなので、密着の場合は使用をおすすめできない。


LV2:硬直/10+着地3 1-6足元無敵 7-空中判定

二段目叩き付けダウン効果 着地硬直中はしゃがみ判定

ここから空中ガード不能になる。
LV1動作の後、インストール版リヴォルヴァー。見た目はそのものだが、硬直が長いため近距離でガードされると危険。ヒット数は少なく、計2ヒット。
地上でヒットした場合はダウンを奪えるので、思い切って出してしまう価値は十分。空中でコンボの締めに使用した場合も、大抵の場合ダウンさせられる。
起き攻め屈K>BRPLV2>ACはかなり有効。屈K後に屈Sや屈Dを挿むなどしてアドリブをつけると、ますますヒットさせやすくなる。
後方ジャンプから奇襲で出すのも、そこそこ有効。反撃は受けにくい。


LV3:硬直/8+着地2 1-5足元無敵 6-空中判定 二段目壁バウンド効果

ダウン復帰不能時間60 強制基底85% 着地硬直中はしゃがみ判定

LV1の後、通常ソルのJDのポーズで、プラズマのような火炎を繰り出す。計2ヒット。
こちらは壁バウンドを誘発する。追撃のチャンスだが相手は受身可能なので注意。
ガードされた場合でも、こちらが幾分先に動ける。屈Kを防がれたら、素早くこれを出してしまうのが吉。


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最終更新:2007年09月09日 12:29