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テンプレビルド考 - パイロマンサー」(2006/01/24 (火) 00:55:45) の最新版変更点

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<p> テンプレのE/R(火)…パイロマンサーと名前が付けられている…というビルドを昨日は使ってみました。CA(コンペティション・アリーナ)での実験程度なので、チームでは役に立たないかもですが、インプレッションを載せておきます。</p> <p><br> E/R(Fire 12, Beast 8, Energy 10)</p> <p><br> ・フレア</p> <p>・エナジー・ウインド</p> <p>・シアー・ヒート</p> <p>・ファイアストーム</p> <p>・ロッドゴート・インバケイション</p> <p>・ファイア・アチューン</p> <p>・リザ・シグ</p> <p>・マインドバーン(エリート)</p> <p><br> だったかと思う。</p> <br> <p><br> ■基本戦術</p> <p><br> エナジーウインド⇒ファイア・アチューンで臨戦態勢へ。ファイアストーム⇒シアー・ヒート⇒ロッドゴート・インバケイション⇒マインドバーン⇒フレアの順に敵(モンクあるいは前線で膠着状態になっている敵の重心点)に攻撃を重ねていく。</p> <p><br> 1. 自軍の構成を見る。真っ先に狙われるのが自分なのか、あるいはMoやRtなのかを判断。自分が第一ターゲットであると判断できた場合には、敵にW/Me~Me/xが居るのかどうかを確認する様意識しておく。<br> 2. 自軍の構成を見て、作戦を伝える。待ちなのか、前線を積極的に作り出すのか。或いは、精霊の設置はどちらが(どちらがビーストマスタリーが大きいか)、等。<br> 3. (時に戦士の陰に隠れながら、)マップの精霊設置点へ移動しつつ、敵の構成を見る。<br> 4. Moが居ればダミーコール。2Moならチャットor2回コールで周知。居なければRt、N、Me辺りを狙って行く。明確なコーラーが居る場合や、コールで混乱するレベルのメンバならコールは敢えてせず。<br> 5. 敵の勢いを見てエナジーウィンド=活力の精霊を設置。マップにより基本的な設置点が決まってくるが、自軍・敵の構成(行動パターン)によって置く場所も変わる。<br> 6. 前線の衝突する時間を見てファイア・アチューン。基本的にはエナジー・ウインド詠唱後即FAt詠唱だと思うが、敵が待ちに入っている状態では急ぐ必要はない。FAtは詠唱に2秒掛かり、攻撃ポイントへの移動時間を逆算した時間で詠唱を開始すれば良い。<br> 7. 攻撃。基本的に、止まっている敵にしか有効では無いビルドだと思うが(笑)、逆の意味で言えば、膠着した集合を作り出す環境を用意し、完璧なタイミングでコンボ1発目を叩き込めばまず負けない、という事になる。また、詠唱はキャンセルが出来る事をよく体に叩き込む必要がある。これは、前線の動きや、敵のバック・ファイアに合わせる必要があるからで、タイミングを間違えてFS等リチャージの大きなスペルを唱えると、次のタイミングまで苦しくなる。<br> 8. コンボが終わっても着地点に居るターゲットを焼き切れない場合、敵が移動したからなのか、Moが2人居たからなのか、それとも対象がエンチャを掛けられていたからなのか、自分がヘックスの影響を受けていたからなのかを気にする必要がある。特に、リチャージの大きいスキルばかりを揃えたデッキの場合、着弾後に焼き切れずターゲットの後方に居た前衛職がこちらに向かって来た場合に備えて何かの対策を講じる必要がある(ここはできればチームで対応)。但し、通常は前線は相手後方へずれ込んで行く。<br> 9. あと少しで焼き切れるが、火傷で倒せる前にMoが回復してしまいそうな場合には、相手が逃げていくならFB、相手が範囲内で急いでおり、自分のマナが十分にあるならマインド・バーンで追撃する。<br> 10. 焼き切れなかった場合や、相手がまだ残っている場合、FSのリチャージ(精霊の効果を鑑みると22.5秒)まで味方に頑張って貰う。Moに粘着するとすれば通常の武器攻撃や、フレア~FB(リチャージ7秒)が最適か。<br> 11. 次の詠唱タイミングに備えて、リチャージが溜まるまでフレア~FBで辛抱する。<br> 12. 必要で有れば精霊設置とFAt唱え直し。~以下繰り返し</p> <br> <p>■ファーストインプレッション</p> <p> 当たれば即殲滅、外せば即死の博打ビルドなのか…?…と当初は思ったが…これは、範囲魔法(後にファイア・ストームからメテオ・シャワーに切り替えて使ってみたが、特にメテオ・シャワー)のタイミングを掴む良い練習になると感じた。基本的には、膠着状態の輪の中に最初の一撃を叩き込む必要がある為、前線が定まらずラインが前後している状態の時は待ち。つまり、こちらが一撃を加えるまで3vs4の状態になる。また、例えばフレアの代わりにFBを組み込んだデッキの場合、MoへのFBジャブ等でこちらの位置を気取られる事が多く、特にキャスター戦等はそうなりがちだが、一撃目のタイミングが定まらないときはFBとロッドゴート・インバケイション等で様子を見る事になる。</p> <p> また、良くできたデッキはバランスタイプだと言われるが、このビルドにバランスは無い。例えば、手持ちの5枚のカードを切った状態で、次に繰り出せるのはFB(ReTime-25%時:5.25sec+Cast:2sec=7.25sec)⇒ロッドゴート・インバケイション(11.25sec+3sec=14.25sec)のコンボ。この瞬間を狙って、Aが飛び込んで来た場合などは一溜まりもない。巧い人、どうしてるの?</p> <br> <p>■レーダーの見方が変わった</p> <p><br> レーダーしか見ないと言っても過言では無いほど、全体の状況を把握する必要がある。気にするべきは、相手がこちらのフロントラインに着岸してくるのはあと何秒なのか(FSでさえ4秒、MSなら5秒掛かる)、前線が膠着する状況なのか(前線は自分の位置になるのか、Wの位置に作るのか)、敵位置の分布はどうか(フロントラインに着弾させるのか、Wの作り出すラインを超えてまでMoを狙った方が良いのか、敵軍の重心に近い位置に居るターゲットは動かないのか)と言った事だ。また、自分が最後列に居れば全体を把握するのは簡単だが、裏に回り込んだ敵が何をしているのかが把握できないのなら、着弾点と裏に回りそうな敵と、自分の位置を常に背後を取られない位置に持っていく必要があるだろう。精霊はリチャージが大きいため、精霊の作り直しはタイミングが難しく、180度を超える様なら左右の振りを逆にする必要がある(という事を味方が分かる様に、レーダーに自分が動ける範囲を絵で描いてあげると親切)。</p> <br> <p>■変更点…全体的に範囲攻撃魔法重視の作戦へ</p> <p>・FS⇒MS</p> <p> ファイアストームは消費エナ的にはリーズナブルな気もするが、ノックダウン効果があるメテオシャワーの方が花火の第一発目としては使いやすかった。火がそもそもどうなのという指摘は勘弁(笑)。(⇔出るところに出れば地属性だったり雷の方が辛かったりするのだが、初心者はエレのスタートが火の為、そのまま応用の利く火を使っている事が多い為、逆にvs Fire Magicを付ける事が多いだろうと想像している。)</p> <p>・フレア⇒FB</p> <p> 範囲魔法重視だとフレアもファイアボールになる。これをフレア代わりに常用する。</p> <p>・装備品⇒最大エナの限界値を上げるアイテムへ</p> <p> MS化した事により消費エナが25の物ばかりに(笑)。その為、エナの最大値が100を下回っていると厳しい。あと1発の所で敵モンクが回復する前にマインドバーンで焼き切るタイミングが遅れる様だと、瞬発力重視のビルドは厳しいと個人的には感じた。最大値を上げる事で、エナジー回復が-1~-2するのだが、MSをハズした時…精霊エリアでMSのリチャージ約45秒を、味方が耐えきってくれるかが重要なポイントになってしまう。また、MSとMSの繋ぎはFBの為もあり、マナ重視で。</p> <p>・ルーン1種追加</p> <p> 体力-75でスーペリアの火。+3。頭で+1されている為、MAX12にこれらを足してFire Magic : 16とする。バランスを保ちたいならFS⇒MSや武器最大MP重視やこのルーン付与を外せば良いだろう。</p> <p><br> ■展開戦術</p> <p> ・前線を作り出す事。WにMoややる気満々のW目掛けて走っていって貰う。Wが居なければ、Moに喜んで飛び込んで行って貰おう(笑)。</p> <p> ・こちらの構成がE/W/W/Rの様な状況では、自分が真っ先に狙われる事になる。相手のWあるいはAがこちらに突っ込んでくる場合、相手が何人居ようが、とにかく相手フロントに着弾させる様にすると良いだろう。5秒後にMSで相手が転倒⇒シアーで火傷状態でジワリと減り出す⇒マインド・バーン⇒ロッドゴート・インバケイション⇒逃げ出したらFB。FBを2回打たないと間に合わない様ならFBは1回目を前に。マインド・バーンは精霊とFAtの影響でいつ使っても必ず相手のエナジーを追い越している事になると思うので余りシビアにならなくても良いだろう。</p> <p> ・キャスター戦等で持久戦になった場合、マインドバーンとMSを使わないでも戦況が拮抗しているなら、後はタイミングの問題で勝ちだ。相手が一定箇所に固まる一瞬を逃さなければ良い。</p> <br> <p>■強かったパーティ構成</p> <p>・Mo/E・2パラ(前線構築役)・E/R(自分)<br> ・Mo(囮役)、3E(精霊担当持ち回り)<br> ・2Mo、2E<br> ・Mo/E、R、Me、E/R(自分)<br> ・Mo/E、W、Rt、E/R(自分)</p> <br> <p>■弱いところ</p> <p> ・エンチャの掛かったAがワープして飛び込んでくる場合や、エンチャの掛かったWでMoが背後でヒールしている場合等は、正直厳しい。同時にパーティメンバが攻撃点を飛び込んでくるWに合わせてくれていたり、Moに粘着してヒールさせない状況であれば、あとはエンチャの効果次第。</p> <p> ・FSやMSのモーションを見た瞬間に、「あっ。」っと判断して着弾と同時に範囲外に走って逃げる様な敵…ムリっ。正直凄いと思うが、チーム・アリーナ勝率7割位の中級者以上だと普通なんだろうな…。恐ろしい…。</p> <p><br> ■その他ポイント</p> <p> ・とりあえず頭の防具は表示を隠しておこう(笑)。少しでも、ね(笑)。</p> <p><br> しかし…このゲーム神過ぎ…土日は仕事返上で一日中やってしまった。キーボード押そうと構えるポーズのせいで、左肘が痛いよママン;;</p>
<p>色々書いたんですが…</p> <br> <p> 精霊の位置が「自分は含まれているけど前衛は含まれていない」位置に持っていくのが大変だと思いました。うちのモニタ上では2cmとか?(意味不明)</p> <br> <p>以上!</p>

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