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アニメ部で制作している限りたいした役には立たないけど、今後の方針変更の参考やトリビアとして知っておくといいかもしれない知識を書きます。
超番外とか。


香盤表

登場人物がどのシーンでどの服を着ているか、等の設定をまとめた表。
文字だけが書かれている事もあれば、簡単な設定画が書かれていることも。

余談だが、語源は芝居や落語で、出演する順番や役柄を書いた表「香盤」。
さらに語源を辿るとお香を燃やす入れ物「香盤」に行き着く。
どこでそんな意味になったのやら・・・

制作と製作

芸術的作品を作る事を「制作」といい、消耗品などを製造することを「製作」という。
アニメ業界においては、スポンサー・著作権管理・企画立案する側では「製作」を使い、実際にアニメ作る側では「制作」を使って明確に区分されている。
なので、アニメ部では「制作」が正しい。

アニメ部の宣伝ポスターなどで書き間違えたりしないよーに。

イメージボード

テレビアニメの制作において、映像のイメージをスタッフ間で共有するためと、技術的な実験のために作られる静止画。版権イラストをラフに描いたようなもの。
早いものでは企画初期の段階で作られる。

背景美術

大抵のテレビアニメの背景は、美術監督が描いた背景設定(線画)・美術ボード(カラー)と、原画マンが描いたL/Oを元に、背景美術スタッフが背景を描いているが、アニメ部ではセルと同じくアナログ線画デジタル塗り。
そのため、背景の仕上は「どんな手段を使ってもいいからリアルに描け」と指示している。

アニメ部では、コンテで背景を省略して描いている事が多いためか、よく背景を描き忘れて撮影段階まで気付かないという事がままあるので気を付けてほしい。

ちなみにアニメーションノートによると、「天元突破グレンラガン」の背景はフルデジタルで描かれているらしく、フルデジタルでもアナログのタッチを再現可能である事が分かった。
また、アナログに拘っているスタジオでも、看板に描かれた文字や大量の窓など、デジタルで描いた方がより精度を得られるものなどは、大幅な修正を加える事があるらしく、管理人は再度考えを改めかけている。

制作進行

漫画業界における編集者のようなもの。また、会社によっては「製作進行(東映)」「制作マネージャー(京アニ)」などと呼ぶ場合もある。

要は雑用なのだが、漫画業界における編集者のように、後の工程のスタジオ(同じ会社でも建物が違う事が多い)・外注先のスタジオや出社してこないアニメーターの家を回って、仕事(カット袋)をばら撒いたり回収するのが主な仕事となっている。
しかし漫画業界と違って回収する人数が多く、取立てが厳しすぎるとアニメーターが辞めてしまう事も多いため、アメと鞭で荒波を渡る難しい仕事らしい。
また、これまた漫画と違って扱う紙の量が半端無いので、カット袋の整理とスケジュール管理だけでも一仕事。
最後は編集チェックにも立ち会う。

様々な場所を行き来する事の多い仕事なので、就職時は確実に自動車免許の取得が求められる。

給料もアニメーターよりは待遇がマシとは言え、普通の仕事と比べれば低い水準で肉体的・精神的な激務が続き、交通事故を起こしやすい。
アニメーターもすぐ辞める人間の多い仕事だが、制作進行の場合「連絡もなく失踪した」という話をよく聞く。

OVA「アニメーション制作進行くろみちゃん」によれば、取り立て時に「困るんです」「大変なことになるんです」等といった煽り文句を使ってはいけない。困るのも大変な事になるのもあくまで制作側の都合であるため。
嫌味ったらしく急かすのではなく、アニメを作るのに良い環境を作るのが大事らしい。

漫画編集者と同じく、アニメが好きで業界に入った人が多く、作画やその他の職種に転向する場合も稀にある。
制作工程のほぼ全てを直に見聞する事ができるため、一般的な例ではここを始点にプロデューサーや演出家になる事が多い。

3DCGを多用する作品の場合は、「3D進行」という3DCGにおける制作進行職を置くこともある。

制作デスク

各話担当の制作進行を、番組・作品単位で纏め上げる役職。
シリーズ全体の予算とスケジュールを管理する。
「制作担当」とか「製作担当」とか、これも制作会社によって違う呼称を用いる事もある。

制作デスクが昇進するとプロデューサーとなる。

設定制作

稀に「設定管理」とも。
キャラデザや背景設定などの設定資料を発注・管理する役職。

サンライズ系の会社では、演出家志望の人間は設定制作から始める事が多いらしい。

プロデューサー

企画立案・スタッフ編成・関連会社との折衝・予算管理(予算のぶん取り?)を行う。

以下、ソース無し。管理人の想像で描かれています。

プレゼンにおいて企画の商業的価値・オリジナリティをスポンサーにアピールし、企画を通して予算をぶん取るのが主な仕事だと思う。
プレゼンは広告代理店の人間がするような気がするので、コネと交渉でスタッフと制作環境を整え、下請けを出したりするのが主なんじゃないだろうか。
でもそれは監督もやるっぽいので、チームを組んでやったりするんじゃないかなぁ・・・

アニメ部における制作管理

アニメ部ではスタジオも何も部室が一つしかないので、監督を中心に全員で進行状況を管理している。

しかし毎回ぐだぐだになり、監督が全貌を把握していないこともしばしばあるため、なんとかしたいと思っている。

2006年度以前はコルクボードに表を作り、完了した工程のマスを塗りつぶすことで、最終的にモザイクアートが出来上がるという工夫が凝られていた。
しかしプロ志向でデジタル派な管理人は2007年度文化祭作品「もち」において、カット袋を試験的に導入してみたり、各カットのフォルダに進行状況を書くことで管理していたのだが、各スタッフが自発的に進行状況を書いてくれない上、書き方がバラバラでいい加減だったため、管理人がこまめにチェックすることで何とか持っていた。
また、フォルダ名を頻繁に変更するのは、ファイルの読み込み時にエラーが起きる可能性が高いため、いま思えばあまりいい方法ではなかった。

ちなみに、RETAS!の新バージョンには進行状況を管理する機能があるという噂を聞いたのだが・・・。

シリーズ構成

TVシリーズ作品における脚本家の親玉。
どのストーリーをどの話数で出すか決める。チーム(会議?)でやる事もある。
季節に合わせた番組構成や、ストーリーが重複しないようにするための役職だが、新人脚本化が書いた脚本のチェックもする。
原作付きの場合、文芸(詳しくは当該項目参照)としてクレジットされる事もある。
制作会社や作品によって居たり居なかったりするが、そもそもアニメ部ではシリーズで作ったりしないので、現在この役職は無い。
今後もこの役職を置く事は無いだろうが、なんとなく書いてみる。

アニメ制作関係者の進化系図

読んで字のごとく。
会社による違いや例外、その他管理人の勘違いなどにより、必ずしもこの限りではありません。
あくまで参考に。

本読み

脚本の一工程。
上がった脚本をテレビ局・製作・代理店などのプロデューサー、演出家などで読み、意見を出す、というかダメ出しやアラ探しをし、修正を繰り返すことを、こう呼ぶらしい。
シナリオ流出防止のセキュリティもあってか、あまり詳しい事はなかなか分からない。

ゲーム作品『メタルギアソリッド』シリーズでは、アフレコ用脚本の最終チェックとして、現場にいる適当なスタッフで実際に演じてみて、噛みやすい台詞や微妙なニュアンスをチェックしている。(ネットラジオ『ヒデオチャンネルラジオ』第253回より。なお、この「本読み」以外にも2~3段階のシナリオチェックが存在する)

打ち合わせ

プロの場合、「○○(役職名)打ち」と称して、各工程の作業期間に入る前に打ち合わせが行われるが、アニメ部ではまとめて「ミーティング」と呼んでいる。
作画が出来次第適当に仕上・撮影に入るため、ぐだぐだのままミーティングをしない事も多い。
できれば定期的に、予め連絡網やメールで収集をかけてかれあ行って欲しい。

作打ち

「作画打ち合わせ」の略。
作画作業に入るにあたっての、演出スタッフからの要求や相談をするミーティング。
絵コンテに書ききれなかった事などや、仕上以降の予定も念のため予め言っておく。

美術打ち

背景関連の打ち合わせ。
ボード打ちとも言う。

色打ち

主に仕上スタッフの打ち合わせ。
監督と色彩設計により、企画全体の色の方針や必要な色換えの説明がされる。
テレビシリーズの場合は、演出と色指定による「色指定打ち合わせ」が行われ、微妙に意味が異なるらしい。

色指定は美術ボードを元に作成されるため、美術打ちと同時に行われることが多い。

アスペクト比

画面の縦のサイズに対する横のサイズの比率。
一般に「縦:横」で表す。
テレビでは主に、16:9(なんでか知らんがビスタサイズと呼ぶ)と4:3の二種が使われ、映画ではそれよりもやや横に長い事が多い。

人間の視野は目の並び方からして横長なので、視野いっぱいに絵を見せて臨場感を出すために横長の規格が定められたと先生には教えられた。
また、例えば会話シーン等で人間が縦に並ぶという事はあまりなく大抵横に並ぶので、縦長より横長の映像の方がレイアウトをとりやすい。(ただし、絵画やマンガでは縦長のレイアウトも多く存在する。本の使い勝手のほか、人間は立つと縦長であるという理由もあるだろう。)
黄金比も関係あるかと思ったけど、黄金比は縦横を問わないし、比率も全然違うので、どうやら関係ないらしい。
多くの言語で文字が横書きであるってのもあるかもしれなかったり(←今思いついた)

アニメ部では現在、4:3での制作しかしていない(というかそれ以外できない)。
出来ないことも無いが、面倒くさいので。

HD

ハードディスクではなく「High Definition」。
すなわち「高解像度」のこと。
HD DVDやHD画質(HD映像)等のHDはこれのこと。

HD映像というと、一般に、解像度720dpi以上でなおかつアスペクト比が16:9の映像が、HD映像と呼ばれる。
これに対し、それ以下のものや旧来の映像規格の事を、SD(Standerd Definition)と呼ぶ。

また、HD映像の統一規格として、以下の三種がある。
数字は横(縦)のピクセル(走査線)数。i,pはそれぞれインターレース,プログレッシブを表している。
  • 1080i(1125i)
  • 720p(750p)
  • 1080p(1125p)

アニメ部では現在、HD映像を制作する機材が無いため、SD画質での制作である。

混同を避けるためにHD映像のことを「ハイデフ」と呼ぶ事もあるらしいが、管理人はそう呼んでる人を見た事が無い。
ってかこれより高解像度な映像が規格化したらどうするんだろう。Ultra Definitionにしても、UDはUDで既に色々あるし。

Adobe Systems

いわゆるアドビ。アメリカのソフト開発・販売会社の最大手。
Photoshop,Premiere,Flash,Director,Illustratorその他有名なソフトの多くを開発している。
特にプロ向けの画像加工ソフトのシェアはやばい。昨今のCG業界はこの会社の製品なくして成り立たないと言っても過言ではない。
2005年12月、後述のMacromedia社を買収し、さらに大きな地位を確立した。

製品の価格が異様に高い(もちろんその性能に見合ってはいるのだが)事で知られ、「アドビ価格」等と呼ばれている。
特に最近はライセンスチェックの技術が上がり、パソコン1台につき1ライセンス購入しなければいけないようになっているが、ライセンスチェックを回避せんとするハッカー達とイタチごっこを繰り広げている。

学生向けに機能制限された廉価版を販売している事もあるが、バージョンによってあったりなかったり販売中止したりで対応はいい加減。

Macromedia

DirectorとShockwave(3Dアニメーション製作ソフトとWeb向けの規格)で一世を風靡した企業。
Web製作ツール「Dreamweaver」の開発でも大きな地位を持っていたが、2005年12月3日にアドビシステムズに買収された。

Illustrator

イラストレーター。略してイラレ。
後述のドロー系画像・ベクター画像作成ソフトとして有名。

ドロー系画像・ベクター画像、ペイント系画像・ビットマップ画像・ラスター画像

アニメ部で扱う、ピクセルの配置を記録する画像形式は「ペイント系画像」「ビットマップ画像」「ラスター画像」という。
これに対し点と点を記録し、間の線をコンピュータが自動的に描画する画像を「ドロー系画像」「ベクター画像」などと呼ぶ。
以下はドロー系ソフトを使用して曲線を描画している様子である。

Flashや上記のIllustratorがこれにあたる。
Photoshopでも一部ベクター画像の機能を持つツールもあり、またベクターメインのソフトでもビットマップ画像を扱える事が多い。
ちなみに3DCGはこれの発展型が基礎となっている。

ちなみに、ドローとは昔のMacintosh標準搭載の画像作成ソフトの名前。
ペイントはいわずもがな。

オプチカル合成

フィルム時代の技術。光学合成。
撮影素材を複数のフィルムに撮影し現像した後に、それらを新たなフィルムに多重露光で合成する。
複雑なマスクを使用する場合は特に熟練の業と知識が必要で、オプチカルプリンターという特殊な機械と十分な制作期間・費用が必要なため、往年は劇場版などでしか使われなかったらしい。
CGとの合成も、昔はオプチカル合成を用いて行っていた。