光のアルカナ ミルドレッド

属性効果
 ラスターフォース
 E or 2E 最大溜め
  最大溜めE攻撃を当てた後に、続けてミルドが蹴り飛ばす。
  ガークラ→追撃という手順を踏むため実質ガード不能。
  AF時は効果が無い。

 ライトヴェロシティ
 すばやく28(ハイジャンプ)
  ハイジャンプの高度が通常より高くなる。

必殺技
 ノーブルフォトン(地/空)
 236+E (AF中は412+E)
  手元から発生遅め・速度は速めの光球を飛ばす(軽く追尾性能有り)
  光球が炸裂した時点で攻撃判定が発生するが、光球の移動中にも多段相殺判定がある。
  (光球移動中に相殺→炸裂ダメージ、と当たる事も)

 ジャッジメントレイ(地/空)
 214+E
  発生の遅いロックオンレーザー。
  相手の位置をロックオン→その場所に狙撃の手順で行われる技。
  発射印が出る直前までの"相手の動作の慣性の先"をロックオンする。
  AF時と通常時との違いは、発生の早さと硬直の短さ。

 ロイヤルオプティクス(地/空)
 641236+E (AF中以外)
  ミルドの後ろにある光輪を目の前に展開する。
  聖のホーリボイス並の発生速度を持ち、持続も長いが、横へのリーチはボイスに劣る。
  (聖ボイス:光オプで比較すると、発生16:15 持続4:12)
  また攻撃判定が縦に広く、相殺されても攻撃判定を失わない(多段相殺判定)
  持続の長さと相殺戦の強さを生かして、安易な各種GCや相殺後の反撃を狩る事が出来る。
  ヒットストップは長く、ヒット時は壁吹っ飛びになる。
  他の技とは違い、AF時は使用不可能。

 ラスターフォース(地/空)
 421+E or 623+E (AF中限定)
  ミルドが相手キャラの背後に現れてキックをかます。
  蹴られたキャラの吹っ飛び軌道は横と真上の二種がある(421が横、623が上)
  硬直も短く空中ガード不能、AF時のみ使用可能。

 ヘブンズフラッシュ (地/-)
 22+E (AF中限定)
  ミルドが前に出る当身。
  成立するとミルドが光の剣に変化し攻撃する。
  AF時のみ発動可能。

超必殺技
 セレスティアルゲート(地/空)
 236236+E
  キャラ目前の地面から多段の光の柱を真上に発生させる。
  発生も速く、一度発動してしまえば攻撃を喰らっても攻撃が解除される事はない。
  ダメージ効率も良く、地上コンボからの浮かせ技・空中コンボの締め等に活躍する。
  AF時は硬直がかなり短く、攻撃ヒット中に余裕を持って追撃が出来る。

 インペリアルディビジョン(地/空)
 214214+E
  ジャッジメントレイ超必版。3回連続でロックオン→狙撃が行われる。
  3回連続でロックオンする為ヒットしやすいが威力はあまりない。
  AF時は発生が早くなり硬直も短くなる、また攻撃回数が3回→6回に増える。

アルカナブラスト
 ルミノスフォーム(地/-)
 CE
  効果中に相手の攻撃に触れると、ミルドが身代わりになる。
  自分は相手の後ろ上空に出現するが、出現後に若干の隙がある。
  ミルドが身代わりになった時のダメージは無い。

アルカナフォース
 エンジェリックハイロゥ(地/空)
 ABC
  常にミルドが自キャラの後ろに控え、アルカナ技は全てミルドが放つようになる。
  全てのアルカナ技の性能(発生・硬直)が向上し、使用できるアルカナ必殺技が一部変更される。
  また、ミルドが攻撃を受けると一定時間消滅し、その間はアルカナ技が使用不能になる。
  クラリスと並んでダブルババァ参上、とか言わない。

アルカナブレイズ
 ディヴァインブレス (地/-)
 236+ABC
  上空からの極太ミルドレーザーを発射する。
  発動までの時間が長い・空中ガード可能・削りダメージも少ないという代物。
  ヒット数、威力はブレイズ発動時の残りゲージに依存し、最大100ヒット


光のアルカナを用いたコンボ(細かく書くと多くなるのでパーツ毎に分けます)
  • ロイヤルオプティクス>6HC>(5A~ or B爪~)
  相手の攻撃にオプ引っかかった時の追撃に。
  オプのヒットストップが長いので意外に余裕があったりする。
  また2B>オプ~にすると下段始動でAF対策のコンボにもなる。

  • 空中ロイヤルオプティクス>NHC>JB~
  空対空で相手の攻撃にオプ引っかかった時の追撃に。
  オプが壁吹っ飛ばし技なので、画面端までの距離が長いほど安定します。

  • ~C攻撃>セレスティアルゲート>NHC>JA~
  浮かせ技として使う時の基本ルート、爪を使わないのでAF対策にもなる。
  2Bから始めてヒット確認&下段始動にする事も可能。
  また4C>ゲートで最速反撃かつAF対策コンボになる。

  • 通常技>(C爪>)B爪>セレスティアルゲート>NHC>JA~
  画面端でいい感じで爪まで繋がりましたよ、という時に。
  爪>ゲートの間ヒット確認は結構余裕がある。

  • ~JC>セレスティアルゲート>NHC or 8HC~
  空中コンボでゲートを使う時のパーツ、端ならJC>B爪>ゲートも可。
  HCの方法はその後の追撃で自分のやり易い方を選ぶようする。

  • JB>ブレッザ>セレスティアルゲート>NHC>JA~
  「JBが当たった、でも次にJCを出すと空振りする・・・」という時に使う。
  ゲート中は"自分はブレッザの慣性で前方下に降りる、相手はゲートを喰らって上に浮く"
  と相手との距離が離れてしまうので、NHC後の追撃に若干の慣れが必要かも。

  画面端に追い詰めた時の崩しで"JB>ブレッザ>ゲート~"と使うのも良いかも。
  ガードされたらHCで誤魔化す、ただし画面中央で決め撃ちしてガードされると・・・


908 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/04/26(土) 22:23:10 ID:6O8KOB1R0
ラスターフォースは各種E攻撃(最大タメ)を当てた際、続けてミルドレッドが攻撃する属性効果。
実質上ガード不能となる上、追撃を決めやすい。
ライトヴェロシティは、ハイジャンプの高度が高くなるというものだ。

ルミノスフォームは、効果中に相手の攻撃を受けた場合(ガードも含む)、ミルドレッドが身代わりになるというもの。
身代わり後、自分は相手の後ろ上空に出現するが、出現後に若干スキがあるのが難点だ。

アルカナフォース中はミルドレッドが自キャラの後ろの地上に控え、アルカナ技は全てそこから放たれるようになる。
また、全てのアルカナ技の性能が向上し、使用できるアルカナ必殺技が一部変更される。

光クラやってきた。
  • HJ高過ぎwでも打ち上げまでは届かないので微妙。
 キャラ性能に係数かけてるのではなく、どうも固定性能っぽい
  • 案の定、タメ5EからB爪は目押しで繋がる
  • タメ2EはHCではなく硬直後にホーミングで飛んだ方が良い
  • AF対策は4C→ゲートAHエリアルで良い様子。
 ただし追撃猶予が無く、4C前になんか入れると間に合わないと思う
  • ブレッザ→ゲートは超安定で地上ヒットでもok。
 フラコはさりげなくAF確反なので、こちら優先
  • J・レイは座標計算してくれるので5E・2Eの吹っ飛び先に撃ってくれる
 一応5Eから壁直前でフォトンヒットしたけど安定しないし別に良い事も無い
 2Eからならフォトン1発分ダメージを伸ばせるといえば伸ばせるけど・・・
 超レイに代えるとどうなるかは試し忘れた
  • 超レイの使い道は表裏崩し主体だと思う。
 画面端エリアルから狙えるけど慣れなくてうまく使えなかった
  • ゲートは凄い使える。クラの高すぎるジャンプから
 即地上に攻撃できる手段になるのでうまく使っていきたいところ
  • ブラストによる保険付きの崩しは熱い  ・・・けど多分土ブラのが強い

エリアル中のJB>JCから236236Eがつながるので、
4C>爪>5HC>JB>JC>236236E>8HC>JA>JB ってところまではいけますた。
そこから先が安定しないので、8HCから受身狩りを狙ってもイイカモ

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最終更新:2009年02月17日 02:11