火の門・サザン ゲート キーパー(SGK)
- 通称:兄貴・SGK
火の門概要
火の門は、3つの階層から構成される多層構造マップとなっている。
各階層は、それぞれ2ヵ所のスロープで繋がっており、階層移動はこのスロープを使う。
尚、最上層・中層には吹き抜けがあり、転落事故が起こりうるので
移動の際は要注意。
詳細は戦術の項で述べるが、この吹き抜けによる転落事故を避けるため、
SGK戦では最下層での戦闘が採用されている。
また、SGK戦では、布陣や攻撃タイミングの指示がNGKよりも細かに発生するため
指揮を聞き、判断し、動く事の雰囲気や空気、感触を掴むにはより適しているとも言える。
各階層は、それぞれ2ヵ所のスロープで繋がっており、階層移動はこのスロープを使う。
尚、最上層・中層には吹き抜けがあり、転落事故が起こりうるので
移動の際は要注意。
詳細は戦術の項で述べるが、この吹き抜けによる転落事故を避けるため、
SGK戦では最下層での戦闘が採用されている。
また、SGK戦では、布陣や攻撃タイミングの指示がNGKよりも細かに発生するため
指揮を聞き、判断し、動く事の雰囲気や空気、感触を掴むにはより適しているとも言える。
マップは以下の通り。
※ 白抜き部は吹き抜けとなっている。(仕切りも壁も無いため転落注意)
※ 白抜き部は吹き抜けとなっている。(仕切りも壁も無いため転落注意)
マップ
- 最上層
●:中層へ
- 中層
●:最上層へ
●:最下層へ
●:最下層へ
- 最下層
●:中層へ
サザン ゲート キーパー(SGK)
戦闘順序
- 前哨戦:SGK(人間形態)
- 突破条件:SGKのHPを10~20%まで減らす。
- 分身戦:SGK(人間形態)7体
- 突破条件:SGKを全て撃破
- 決戦:SGK(変身) ※通称:魔神形態
- 勝利条件:SGKを撃破
SGK(人間形態)使用テクニック
テクニック名称 | 分類 | 効果 | DS防御 | 備考 |
アサシンエッジ | 範囲物理 | 物理ダメージ | 不可 | 小範囲 25~30前後ダメージ 1~2Hit |
インフェルノブレイド | 範囲物理 | 物理ダメージ | 不可 | 大範囲 40前後ダメージ |
マンハント | 物理 | 物理ダメージ | 不可 | 45前後ダメージ |
カオスワープ | 特殊 | 対象の元へ瞬間移動 | 不可 | 床や天井等を無視 |
SGK(変身)使用テクニック
テクニック名称 | 分類 | 効果 | DS防御 | 備考 |
ビッグバンブレイズ | 範囲魔法 | 多段魔法ダメージ 火属性 |
可能 | 抵抗により軽減可 耐火0時40前後が4Hit |
メテオレイン | 範囲魔法 | 魔法ダメージ 地属性 |
可能 | 中範囲 スワン有効 |
ニュートロンフィスト | 範囲魔法 | 周囲広範囲を長時間スタン | 不可 | 広範囲 タウントダンス有効 |
デモニックカース | 範囲魔法 | 魔法ダメージ 効果中HPスリップ 効果中ST0固定 |
不可 | 広範囲 スワン有効 |
ウイングトレイン | 物理 | 物理ダメージ | 不可 | ダメージ100前後 |
カオスツイスター | 範囲物理 | 物理+魔法ダメージ 長距離吹き飛ばし2回 |
不可 | 中範囲 スワンダンス有効 ルートダンス有効 |
カオスドレイン | 範囲魔法 | 魔法ダメージ HPドレイン |
不可 | 超広範囲 回復量=ダメージ総計 ACによる軽減可能 |
天星(仮称) | 範囲特殊 | 固定20ダメージ*n | 不可 | 特殊範囲 詳細下記 |
■ SGKの台詞と技の関係
- 「闇ヨ・・・霧ヨ・・・俺ニ・七ツノ・命ヲッ!」
- 前哨戦のSGKを一定HPまで追い込むと発生する。
この台詞と共に、SGKが分身。
分身戦へ進む合図となっている。
- 前哨戦のSGKを一定HPまで追い込むと発生する。
- 「天ヨ・・・星ヨ・・・俺ニ・チカラ・ヲッ!」
- 変身後MoE時間1時間30分毎に発生。
この台詞が画面に表示されたら、マップ全域攻撃(通称:「天ヨ」「天星」)。
最上階中心から二手に発生した十数本の火柱が、壁に反射しながら最下層へ走る。
最下層到達後は渦を描くように中心へ向かい収束する。
火柱に触れた回数*20ダメージ(固定)。
最下層では、壁際に張り付くことで回避できる。
前線にいる場合、その場でセイクリやグループヒールを信じて移動しない方が
結果的な被害は少なく済む事が多い。- 余談だが、天星は火柱に触れなければダメージは受けない。
ただし、ダメージが発生している状態で下手に動くと
接触時間が長引いて逆にダメージを増やす事が多い。
- 余談だが、天星は火柱に触れなければダメージは受けない。
- 変身後MoE時間1時間30分毎に発生。
現在の戦術
前哨戦
- 布陣
- 火の門に入り次第、総員最下層へ移動。(この際転落事故には要注意)
補給・配布は最下層の南北壁際へ配置。
戦闘要員は最下層にて散会。
※SGK戦では、一貫して最下層での戦闘が主流となる。
- 火の門に入り次第、総員最下層へ移動。(この際転落事故には要注意)
- 戦い方
- SGK出現後、最下層にてSGKが降りてくるのを待つ。
中々降りてこない事もあるが、焦って上層へ行くのは避けよう。
SGKが最下層へ降り次第、総攻撃を仕掛け一気に攻め落とす。- 上層で戦うことは、SGK本来の危険と共に、転落死の可能性が発生する。
最上層から最下層へ落ちた場合、
落下耐性高いからドウコウという高さではないので注意。
また、戦力が集中する最下層で戦った方が結果的に素早くSGKを撃破できる。
- 上層で戦うことは、SGK本来の危険と共に、転落死の可能性が発生する。
- SGK出現後、最下層にてSGKが降りてくるのを待つ。
分身戦
- 布陣
- 前哨戦の布陣をそのまま引継ぎ、最下層での戦闘を主とする。
- 戦い方
- 分身は、
最下層に1体。中層に2体。中層~最上層間に2体。最上層に2体。
の計7体が出現する。
出現後、まずは前哨戦のSGKにトドメを指し、その後最下層に出現したSGKを手早く処理。
続いて、中層・上層に出現したSGKを最下層までおびき寄せ、同様に叩く。
SGK自体との戦い方は、前哨戦のモノをそのまま当てはめて良いと思われる。- この時、上層に出現したSGKが誰もターゲットせず、降りてこなくなる事が稀にある。
この場合、慣れている人が引き摺り下ろしに行くことがある。
この時、勇み足で上層へいき、そのまま上層で戦うことが無いように気をつけたい。
前哨戦同様、転落の危険に加え、複数のSGKに同時に狙われる可能性があるので
危険度はかなり高い。
更に、変身後のSGKは最上層に出現する為、
うっかり上層にいると真っ先に狙われて即死…
という可能性も発生しうる為である。
- この時、上層に出現したSGKが誰もターゲットせず、降りてこなくなる事が稀にある。
- 分身は、
決戦(変身後のSGK:通称「本体戦」)
- 布陣
- 補給・配布は東側の壁際へ移動。
戦闘部隊は南北の壁際へ二手に分かれ移動。
SGKを誘導する為のサモナー・テイマー・遠距離使い(誘導部隊)は西側へと集合する。
- 補給・配布は東側の壁際へ移動。
- 戦い方
- 変身後のSGKは、最上層中央に出現する。
分身戦までと同様、基本的にはSGKが最下層へ降りてくるまで待機。
SGKが最下層へ到着したら、まずは誘導部隊の手でSGKを西側のスロープへと誘導する。
吹き飛ばし攻撃への対策として、西スロープ下へとSGKを押し込んだら、
召還・PETによる攻撃を開始。
ある程度HPを削り、カオスドレインの使用を確認した後、
南北に配置された戦闘部隊による波状攻撃を開始する。
この時、ドレインの再使用(+LD)対策として、南北からの一斉攻撃ではなく
南北の部隊が入れ替わりながら攻撃を仕掛ける体制を採用している。
- 変身後のSGKは、最上層中央に出現する。
- 注意点
- 変身後のSGKは「飛行タイプ」である。
この為、バエルウォッチャーや、エレメンタル、グリフォン、ビーク、ワイバーン等、
飛行タイプの下僕やPETを使用し、SGKがターゲットした場合
SGKがひたすら上空へ上空へと昇っていってしまい、お手上げになる事が多い。
この為、サモナーやテイマーは、使用する下僕・PETの選択に注意する必要が出てくる。
※弓すら届かなくなる可能性があるので、要注意。
- 変身後のSGKは「飛行タイプ」である。
あると便利なモノ
テクニック
テクニック名称 | スキル値 | 効果 | 備考 |
ダンス | |||
スワンダンス | 20 | 範囲内PCの受けた 毒+DoT1つ解除 |
範囲効果 |
ウェーブダンス | 30 | 範囲内PCの クリティカル率上昇 命中若干上昇 |
範囲効果 |
ツイスト | 60 | 範囲内PCの 攻撃速度上昇 |
範囲効果 |
タウントダンス | 70 | 範囲内PCの受けた 多段吹き飛ばし効果を1回に抑える |
範囲効果 |
暗黒命令 | |||
スケイプゴート | 30 | 対象の攻撃行動を封じる | - |
ギロチンコール | 80 | 対象のHPが20%以下の時 大ダメージを与える(最大100) |
- |
魔法
魔法名称 | スキル値 | 効果 | 備考 |
回復魔法 | |||
セイクリッドサークル | 90 | 一定範囲HP大回復 | 範囲効果 |
破壊魔法 | |||
アイスボール | 10 | 水属性ダメージ | 連射可能 コストパフォーマンス良 高魔力ならダメージ源に |
ソニックケイジ | 40 | 対象最大HP依存攻撃 | 確定40ダメージ ※射程極短、 発射時は密着推奨 |
フローズンビーム | 80 | 水属性ダメージ | 対象の被クリティカル率上昇 |
強化魔法 | |||
ディバインシールド | 70 | 魔法攻撃1回防御 | - |
神秘魔法 | |||
メスメライズ | 40 | 睡眠 | 瞬間的にだが GKの行動を阻害可能 |
召還魔法 | |||
サモン スカルパスメイジ | 40 | 下僕召還 | 魔法攻撃・ボーンクライ等 確実にダメージを蓄積 |
サモン マブスアンバッサダー | 90 | 下僕召還 | 近接タイプ デスマーチ等Buffにより 高い攻撃力を発揮 |
消耗品
アイテム名称 | 分類 | 効果 | 備考 |
スタミナポーション | ポーション | ST回復 | ニュートロンフィスト終了後の 素早い立ち直りに |
グレートスタミナポーション | ポーション | ST回復 | 同上 |
飲食物
アイテム名称 | 分類 | 効果 | 備考 |
リンゴ飴 | 食べ物 | 耐全属性+5 | お手軽耐性底上げ |
ローストオルヴァンミート | 食べ物 | 耐火属性+10 | ビッグバンバーストが火属性 |
総評
計6回のChaos Ageにおける最初の難関とも言えるのがSGK。
ドレインによる大回復や、広範囲に及ぶ強制スタン、カースによるST枯渇など、
一度もらうと強烈な効果を発揮する技を多様してくる。
更に、SGK自身の攻撃力も侮れず、
各属性の中で最も攻撃に特化した「火」の門を支配するGKとして相応しい存在と言える。
しかし、逆に一撃即死やBuff剥がし、DoT等の小細工はほぼ無く
正面からの力と力のぶつかり合いでもある。
ある意味では全GKの中で一番ストレートな戦いを仕掛けてくる相手かもしれない。
ちなみにSGK戦では、Buffが剥がされる事が殆どない為
エレメンタルアーマーやリボーンワンスがかなり有効に機能する。
ドレインによる大回復や、広範囲に及ぶ強制スタン、カースによるST枯渇など、
一度もらうと強烈な効果を発揮する技を多様してくる。
更に、SGK自身の攻撃力も侮れず、
各属性の中で最も攻撃に特化した「火」の門を支配するGKとして相応しい存在と言える。
しかし、逆に一撃即死やBuff剥がし、DoT等の小細工はほぼ無く
正面からの力と力のぶつかり合いでもある。
ある意味では全GKの中で一番ストレートな戦いを仕掛けてくる相手かもしれない。
ちなみにSGK戦では、Buffが剥がされる事が殆どない為
エレメンタルアーマーやリボーンワンスがかなり有効に機能する。
- 余談だが、SGKはOpenβテストのファイナルイベント(公式レポート)として実装されたGKでもある。
ここで詳しくは語らないが、当時、暗使ギルドの長であったオリアクスの漢気
そしてその壮絶なまでの覚悟と悲しさから各GKの中でもかなり人気が高かったりする。
(SGKを兄貴と呼ぶ人が多いのもこの辺に起因する。)
実装当初は「逆三国無双」「SGK=呂布:PC=雑兵」
とまで評される程強烈な強さを誇っていた(その後段階的に弱体化された)。
その経過の中で諦めず戦ってきたベテランのChaos Age参加者の中には
当時の熱さや反骨精神を偲ぶ人もチラホラ見かけられる。
(※ ちなみに、実装当初のSGKはインフェルノブレイド一発で前線が壊滅していた)