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フィーバーを使った戦法 - (2010/06/08 (火) 23:13:08) のソース

*フィーバーを使った戦法
リミルです。これもこんにゃくさん・にしきさんの二番煎じですw

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[[▼(1) 通常連鎖で足りないお邪魔を補う>http://www8.atwiki.jp/cimnptvy1156/pages/49.html#f1]]
[[▼(2) 通常連鎖で足りないお邪魔を補う その2>http://www8.atwiki.jp/cimnptvy1156/pages/49.html#f2]]
[[▼(3) 意図的にフィーバーに入らせる>http://www8.atwiki.jp/cimnptvy1156/pages/49.html#f3]]
[[▼(4) 先行フィーバー逃げ切り>http://www8.atwiki.jp/cimnptvy1156/pages/49.html#f4]]
[[▼(5) フィーバーで大逆転>http://www8.atwiki.jp/cimnptvy1156/pages/49.html#f5]]



#anchor(f1){}
&font(11pt,b,#006600){<1.通常連鎖で足りないお邪魔を補う>}

&font(#0000ff){例:相手(2P)の10連鎖に対応してこちら(1P)も本線を発火したところ、暴発して9連鎖に終わった。}

通ルールだとこの時点で負け確定だが、&font(#ff0000){フィバでは巻き返しが可能である。}
9-10程度の差なら1回のフィバインのみでお邪魔は返る。
&u(){フィバインしたらとにかく早くお邪魔を返すように努め、相手にセカンドを組むヒマを与えないことが重要。}
(ただし、相手のセカンドが間に合いそうな場合は、威力を重視して伸ばしたほうが良い)

一方2P側は、本線を発火した後ただちにセカンドを組まなければならない。
1回のフィーバーで大した量は返ってこないので、セカンドさえきっちり組めれば押さえ込むことができるはずだ。
(もしセカンドが間に合わない場合、フィバインせざるを得なくなる。フィバインするタイミングは、1P側のフィバ種が発火された直後がベスト)



#anchor(f2){}

&font(11pt,b,#006600){<2.通常連鎖で足りないお邪魔を補う その2>}

&font(#0000ff){例:相手が14連鎖を発火してきたが、こちらは10連鎖までしか完成していない。}

相手の連鎖数が大きすぎて、本線を発火しても (1) の戦法では巻き返せないことがある。
ではどうするか?
&font(#ff0000){1回のフィバで足りないのなら、2回フィバインすればいいのである。}
そのやり方を以下に説明する。

とりあえず本線を12連鎖ぐらいまで伸ばし、&u(){本線を残したまま}フィバインする。(ごみぷよを消せばよい)
1回目のフィーバーではできるだけ種を伸ばし、&u(){通常フィールドに戻ったときに本線が発火できるような状態でフィーバーを終える。}
そして本線を発火し、2回目のフィバイン。
1回目でフィーバー伸ばしが成功しているなら、ここでお邪魔が返る確率が格段に跳ね上がる。

一方2P側だが、今度は&font(#ff0000){呑気にセカンドを組んでいる場合ではない。}
&u(){1P側の戦法のポイントは1回目のフィーバー伸ばしにある。これは阻止しないといけない。}フィーバー潰しが決まれば99%勝ち確定。
潰せなかった場合はセカンドが必要になる。潰せないと判断したら、すぐにセカンドを組む作業に移ること。
&u(){なおセカンドを撃つ場合は、遅くても2回目のフィーバーが終了する前までに撃つ。}(撃つのが遅すぎると、相手に時間的余裕ができて3回目フィバインを許してしまう)



#anchor(f3){}
&font(11pt,b,#006600){<3.意図的にフィーバーに入らせる>}

&font(#0000ff){例:お互いに10連鎖を組んでいてぷよが積み上がっている状態で、相手があと少しでフィバインしそう。}

この時にこちらが副砲(2ダブ~3連鎖)を撃つと、相手は潰されまいとして相殺してくる。
相手がフィバインしたのを確認した後に、こちらは本線を即発火すればよい。
&u(){1回目のフィーバーのみで通常10連鎖を返すことはまず不可能}な上、相手からするとフィーバー中に消せなくなったら負けという状況なのでかなり有利に立てる。

この戦法のポイントは以下。
・&u(){副砲が先撃ちであること}(後撃ちだと立場が逆転する)
・&u(){必ず相手がフィバインした後に発火すること}(フィーバー伸ばしを阻止するため)
・本線は10連鎖のままで十分(相手に余裕を与えないことが重要なので、これ以上伸ばす必要は無い)
・相手が少ツモキャラであるほど決まりやすく、多ツモキャラだと何回もフィバインしてくる可能性がある。(その場合はセカンドで対処する。撃つタイミングにも注意)



#anchor(f4){}
&font(11pt,b,#006600){<4.先行フィーバー逃げ切り>}

&font(#0000ff){例:両者とも本線が未完成で、両者ともあと少しでフィバインできる状態。}

とりあえずこちらからフィーバーに入って、お邪魔を送る。
&u(){その際に相手もフィーバーに入ることを確認したら、第二波を送る。}
自分の方が先にフィーバーに入った分だけ連鎖数は上なので、常にお邪魔を送り続けることができて有利になる。
フィーバータイプのキャラだとやりやすい。

一方2P側は、フィーバー伸ばしや全消しで対処することが可能である。
しかし与えられる時間が短いので、慣れていない人にとっては対処不能に陥ることもしばしば。

なおこの戦法は、いわゆる「フィバ待ち」と言われる行為であり、&font(#ff0000){試合開始時からこれを狙って戦うのはやめたほうがよい。}
いざという時には使えるので、知っておいて損はない。



#anchor(f5){}
&font(11pt,b,#006600){<5.フィーバーで大逆転>}

&font(#0000ff){例:相手が10連鎖を発火してきたが、こちらは5連鎖も完成していない。}

(2) の戦法でも巻き返せない場合は・・・・・・&font(#ff0000){フィバイン2回で足りないのなら3(ry}
とりあえず (2) と同じように、本線を残したままフィバイン。
フィーバーが終わったら、本線を崩しつつ単発消しして2回目のフィバイン。
フィーバーが終わったら(ry ・・・という感じで、フィーバーのみで勝負する戦法である。
当然多ツモキャラがやりやすい。

一方2P側だが、(2)の時と同様にフィバ伸ばしに対しては潰しを入れつつ、セカンドを組めばよい。
もし早いうちに1Pの本線が崩れていると判断できたのなら、セカンドでは大連鎖(12連鎖以上が望ましい)を組んでやろう。
相手のフィーバーに対しては徹底的に攻め、反撃の機会を封じることが肝要である。

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参考リンク
-[[フィーバーの戦略(壱大整域)>>http://alg-d.com/game/puyo/fever5.html]]
-[[フィーバー潰し(壱大整域)>>http://alg-d.com/game/puyo/fever2.html]]

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何かあれば以下に。。

#comment(below)
#region(←回答です)
・上の2番目・5番目の戦法について
こちらは何回もフィーバーに入るので、&u(){フィーバーの強いキャラがオススメです。}具体的には&font(#0000ff){魚王子やシグ、こうべ、たら}等ですね。
こういったキャラ達は通常連鎖が弱く、この戦法に頼らざるを得ないような状況に結構なります。(仮に通常12連で撃ち合うと☆の差程度で負けてしまう)
またフィーバー伸ばしを積極的に行うためにも、&u(){多ツモキャラのほうがより良いと思います。}(フィーバーモードには時間制限があるため、少ツモキャラは不利) そういう意味では&font(#0000ff){幽霊やフェーリ、ぞう}でもいいですね。
フィーバーの弱い&font(#ff0000){リデルやシェゾ、サタン、アルル}には不向きな戦法です。(私はサタンでよくやりますがw)

参考:[[キャラ毎のお邪魔ぷよの威力>>お邪魔ぷよ曲線(ぷよ!)]]

【補足】
一方で相手側のように、&b(){フィーバーに頼らず通常大連鎖で勝負を決めるタイプ}としては&font(#0000ff){クルーク、シェゾ、ラフィーナ、先生、ルルー、リデル、サタン、アルル}が挙げられます。
特に多ツモによる&u(){本線ぶっぱ&高速セカンド}が期待できる&font(#0000ff){クルークと先生}は、使いこなせたらかなり強いでしょう。
&font(#0000ff){リデルとサタン、アルル}に関しては通常連鎖がめちゃくちゃ強いということはありませんが、&u(){連鎖が組みやすい}という長所があります。

【補足2】
クルーク、ラフィーナ、先生、あくまは通常・フィバ共にそこまで弱くないので、臨機応変に戦うことができます。
ただやはり、こういったキャラ達は連鎖が組みにくいですw



・3番目の戦法
これは単純に&u(){多ツモキャラがやりやすいです}。バルとナスは言うまでもなく・・・(但しバルナスは連鎖倍率と組みにくさの点からあまり推奨しません)
&font(#0000ff){フェーリや幽霊、ぞう}等ですかね。
少ツモですが&font(#0000ff){カエル、リデル、ルルー}は4個ぷよの比率と小連鎖の強さが上手くかみ合っており、&u(){本線を作りながら副砲を撃つ点に優れています。}
他にもクルークやあくま、先生、レムレス等でもいいのですが・・・やはり組みにくさがネックとなります^q^

参考:[[キャラ考察(ぷよ!)]]

【補足】
本文にも書きましたが、少ツモキャラは副砲を対処しているうちに意図しないフィーバーに入れさせられる可能性が高いので、注意が必要です。
少ツモキャラ:&font(#ff0000){アルル、おにおん、こうべ}。&font(#ff0000){アミティとラフィーナ}も若干副砲に打たれ弱いです。
この対処方法としては本線の発火点を保っておく、大きな副砲に対しては受け流してカウンターする、などが挙げられます。また、&b(){本線の完成が遅れると副砲は後手になりがちなので、ツモは効率良く捌きましょう。}(「初手の大ぷよを無駄消ししてはいけない」とよく言われるのはこのためです)



・4番目の戦法
フィバ5~7連鎖の強いキャラが僅かながら有利です。(相手に送ったお邪魔が全て相殺されると少しゆとりを持たせてしまうため)
キャラの強い順に関しては [[お邪魔考察のページ>>お邪魔ぷよ曲線(ぷよ!)]] を参照してください。
この戦法が存在するため、&u(){フィバ連鎖の弱いキャラは相手と同じタイミングでフィバインしないほうが良いでしょう。}



・1番目の戦法
&b(){1回目の}フィバでお邪魔を返すのなら、なるべく本線で相手に差を広げられてはいけません。
ということで&u(){自力で大連鎖タイプが良いでしょう}。&font(#0000ff){クルーク、シェゾ、ラフィーナ、先生、ルルー、リデル、サタン、アルル}など。
この戦法を取る場合、本線で150個以上差を付けられたらまず負けだと思ってください。


以上です。(リミル)
#endregion
- 質問ですが、それぞれの戦法には、どのキャラを使った方がよいですか?  -- masato  (2009-07-19 00:01:06)











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(原文)

SYTです。意外と知らない人が多そうなので作りましたwww

フィーバーは単にお邪魔を返すだけでなく結講使い道があります。

パターン①返せそうにない連鎖を返す

例  1P  14連鎖完成  2p 10が発火できる状態、フィーバーゲージ4(キャラは同じ)

1、1pが14発火
2、2p連鎖を12まで伸ばし、ごみぷよを消してフィバイン
3、2p出来る限りフィーバーの種を育てる(フィバ伸ばし)が当然14は返せない
4、2p本線発火
5、2p2回目のフィバイン

といった感じで本線とフィーバー2回で連鎖を返す
これを使わないと負けるという時以外は使わないほうが無難、一種の賭けです。(余談ですが、くまちょむさんはよく使いますね)

自分がこの戦法するときに注意する点は
①2、のとき特定の色で本線がすぐ発火できる状態にしておき、発火色を覚える。
②本線が発火できるようにネクストに発火色がある状態でフィーバー状態を終わらせること

相手がしてきた時、
①セカンドをくむ(9、10くらいを用意しておき2回目のフィーバーがおわる頃に自分の連鎖がおわるくらいのタイミングがベスト、セカンドが打つタイミングが遅すぎると3回目のフィーバーに入られて負ける可能性が出てくる)
②フィーバーつぶし
(きまれば99%勝ち確定)同時けしの多い2、3連鎖くらいで相手のフィーバーを潰す

理想としてはセカンドを組みつつ、いらないぷよで潰すこと(通やっている人は得意なのでは)


パターン②フィーバーに入れさせ勝利

例  両方10くらい組んでいて両方ぷよが積みあがってきている状況、1pのフィーバーゲージが6、2pがゲージ4(キャラ同じ)

①2pが2、3ぐらいの連鎖
②1pは潰されても困るし、本線発火しても伸ばされて返される事を考えて、相殺しようとごみをけしフィバインしてしまう
③2p本線発火(10とか11)



パターン①よりはるかに使う機会が多いです

シグや王子でも1回目のフィーバーだけで10を返すのは正直無理ですwww
1p側にとっては気付いたらフィーバーに入ってたという状況だけに本線はほとんどの場合、完成しておらずしかもフィーバー中に消せなくなったら負けという状況なので、この状況になったらかなりきついです。もしこの状況にされた場合、いざとなったらパターン③のように戦いましょう
相手がアルルだと物凄く決まりやすいです。

にしきです。自分の思ってることをもうひとつ付け足します。
パターン③フィーバーで大逆転

例相手の連鎖が強すぎて、明らか自分の本線を発火してもかなわない場合

①相手本線発火
②自分本線をわざと発火せずフィバイン
③さらに本線を崩しフィバイン
④3回目フィバイン


これは特に自分がフィバタイプ(もしくはつもが多いキャラ)を使ってる時にやるといいです。3回もフィーバーに入ってる間にマージンも上がっていき返しやすくもなります。種を何も伸ばさなくても11連鎖まで行きますが(全て15秒の場合)できれば伸ばして(特に1回目のフィバイン)13連鎖あたりまで行くとマージンもあってかなりの確立で返せます(流石に限度はある)
(SYTの余談、パターン③でカエルの10連鎖2回を3回のフィーバーのみで返せた)


SYTです。パターン④ 後追いフィーバー(かってに名前付けたww)
例 相手が速攻でなおかつ自分の本線が出来ていない時
 ①とりあえずフィーバーに入る
 ②相手もフィーバーに入る
 ③(全消しや伸ばされていなければ)自分の方が先にフィーバーに入った分、連鎖数は上なので相手がシグや王子などでない限り1回目のフィーバーではかなり有利になる(常にお邪魔を送れるため)

当然ですが、狙えそうな場合に狙うのは良いのですが最初からこれを狙って戦うのはやめましょうww


コメント欄↓ 他に良いの知ってたら↑に書いてね^^ (by SYT@かながわ)

あさです。パターン③で、「本線を崩し、」っていうのは「本線を発火」よいう事でしょうか?>にしきさん

SYTです。連鎖を狙わずひたすら単発消しということじゃないですか?
個人的にはルルーがやりやすいです

にしきです。SYTさんのいってる通り単発けしです。本線発火では一回のぷよでまとめて消えてしまいますが単発けしなら何回もぷよを使います。そのことにより発火に使わなかったぷよが出てきて後々フィバインに利用できるから単発けしを優先的に行うようにします。

あさです。ありがとうございます。参考にします。