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  リミルです。 このwikiでは不定期で大会を開いています。 「みんなでワイワイやりたいな~♪」と思ったら、大会を開いてみましょう! そんなに難しいことではありません。どなたでも運営は可能です。 このページでは大会運営上のポイント等をまとめておきます。 一発書きですので、読みにくいかもしれませんが、ご了承を。。 運営者向けの記事ですが、参加者の人も一通り目を通しておくと良いかもしれない。。 ■ 事前準備 1.通知 大会がある旨をぷよらーに伝えましょう。 wikiだと大会のページに書けばおkです。 日時と場所、ルール形式、使用ソフト(15thか7か)等は決めておきます。 アンケート等を取って皆で決めるのもアリです(←個人的には面倒くさい)。 2.参加者名簿の作成 欄を作って、参加者に名前とコードを書いていってもらいます。 参加者全員に対して、コードは予め登録しておくように伝えます。 3.宣伝 別にしなくてもいいかもしれない。 大規模な大会をやりたいのなら別ですが。 宣伝する場合は、場所とタイミングに気をつけましょう。 ※ サポート役について 参加者が10人以上だと、運営者が1人では若干キツイです。 慣れている人に進行のサポートを頼んでおくと良いでしょう。 20人近くになると、サポート役は必須です。 ※ 試合形式について トーナメント(勝ち残り)、リーグ(総当たり)が主流です。 他にもスイスドロー等ありますが、運営初心者の方にはお勧めしません。 各形式の特徴を以下に簡単に書いておきます。 <トーナメント> 2人ずつペアにして戦わせ、次の試合では勝者同士を戦わせていく方式。 全試合数はnを人数として n-1 。1人当たりの試合数は RoundUp(Log_2(n)) 以下。 利点: 最小試合数で優勝者が決まる。試合の流れが分かりやすいので進行が楽。 欠点: 負けた人が暇になる。 <リーグ> それぞれが全員と戦う方式。 全試合数は (n-1)^2 。1人当たりの試合数は n-1 。 利点: 表さえ用意しておけば、誰と戦えばいいのか分かりやすいので進行は楽。暇な人が出ない。 欠点: 誰が優勢なのか分かりにくいので、イマイチ盛り上がりに欠ける。シード権が適用できない。人数が多いと、試合数が膨大になるので不適。 <スイスドロー> 勝ち数の同じ人同士をペアにして戦わせていく方式。但し初戦はランダムでペアを作る。 試合数はトーナメント以上、リーグ以下。 利点: 自分と同じ強さの人と対戦できる。暇な人が出ない。誰が優勢かも分かりやすい。人数が多くても可。 欠点: 進行が非常に難しい。未試合・途中棄権者が出た時点で成立しなくなる。ので、その対策は必須。認知度が低い方式なので、事前説明が長くなる。 <他の形式> 何かあったような気もするけど、自分はよく知らないので追記よろ。 また、1つの方式にこだわる必要はなく、例えば、「予選リーグ+決勝トーナメント」みたいな複合形式にするのも有り。 ■ 大会当日 1.点呼 5分ぐらいは延長して待ってもいいかも知れないけど、人数と場の空気による。 自分の場合、遅刻者は容赦無く切り捨てます。(実社会でも5分前集合が当たり前だよね) 2.大会の説明 当日参加者もいると思うので、手短に概要や注意点を説明する。 何本先取なのか、誰に結果を報告するのかは示しておかないと、参加者はパニくります。 ちなみに、このwikiでは☆二つで一本と数えることが多いです。その辺の説明も。 3.試合進行 参加者全員の動きには気を付ける(といっても独りでは難しいことです。他の人からサポートを)。 そこまで気張る必要もありません。まったり進めれば良いでしょう。 ただ、ゆっくりしすぎて試合が全然進まないのも考え物です。進行速度の加減は経験かな。 エラーで対戦できないときの対処は予め立てておいたほうが良いです。 4.結果発表 意外と忘れがち。簡単でいいので、しておきます。 閉会宣伝して終わりです。お疲れ様でした。 この後は、需要に応じてエキシビジョンマッチなどを。 ※1試合にかかる時間 2本先取の場合、各種連絡に要する時間やエラーによるタイムロス等全てを考慮して、いつも大体15分ぐらいで見積もっています。 (これは見積もりなので、これより早く終わる分には問題ありません) 人数が多い時は20分ぐらいかかる場合もあります。 以前に30分かかるような展開がありましたが、個人的にgdgdしすぎだな、と感じました。 ※試合進行のイメージトレーニング どうすれば、皆を待たすこともなくスムーズに進行できるのか? どうすれば、試合の状況を分かりやすく伝えられるか? どうすれば、場を盛り上がることができるのか? 大会開始から終了までの様子を脳内で再生してみましょう。 問題等が予測できれば、当日の対処もしやすくなります。 ※運営者も参加者の1人 皆に楽しんでもらうために運営する、それは当然なのですが、 何より、『自分も楽しまなきゃ損!』だという事。 高校の文化祭、サークル活動、友達同士の企画、会社での仕事など、全てにおいて共通して言える事ですよね。 大会を開いてくれる人が少しでも増えたらいいなぁ、と個人的に願っております。 私からは以上です。 2010/5/8 リミル 改訂: 2011/2/8    
  リミルです。 このwikiでは不定期で大会を開いています。 「みんなでワイワイやりたいな~♪」と思ったら、大会を開いてみましょう! そんなに難しいことではありません。どなたでも運営は可能です。 このページでは大会運営上のポイント等をまとめておきます。 一発書きですので、読みにくいかもしれませんが、ご了承を。。 運営者向けの記事ですが、参加者の人も一通り目を通しておくと良いかもしれない。。 ■ 事前準備 1.通知 大会がある旨をぷよらーに伝えましょう。 wikiだと大会のページに書けばおkです。 日時と場所、ルール形式、使用ソフト(15thか7か)等は決めておきます。 アンケート等を取って皆で決めるのもアリです(←個人的には面倒くさい)。 2.参加者名簿の作成 欄を作って、参加者に名前とコードを書いていってもらいます。 参加者全員に対して、コードは予め登録しておくように伝えます。 3.宣伝 別にしなくてもいいかもしれない。 大規模な大会をやりたいのなら別ですが。 宣伝する場合は、場所とタイミングに気をつけましょう。 ※ サポート役について 参加者が10人以上だと、運営者が1人では若干キツイです。 慣れている人に進行のサポートを頼んでおくと良いでしょう。 20人近くになると、サポート役は必須です。 ※ 試合形式について トーナメント(勝ち残り)、リーグ(総当たり)が主流です。 他にもスイスドロー等ありますが、運営初心者の方にはお勧めしません。 各形式の特徴を以下に簡単に書いておきます。 <トーナメント> 2人ずつペアにして戦わせ、次の試合では勝者同士を戦わせていく方式。 全試合数はnを人数として n-1 。1人当たりの試合数は RoundUp(Log_2(n)) 以下。 利点: 最小試合数で優勝者が決まる。試合の流れが分かりやすいので進行が楽。 欠点: 負けた人が暇になる。 <リーグ> それぞれが全員と戦う方式。 全試合数は (n-1)^2 。1人当たりの試合数は n-1 。 利点: 表さえ用意しておけば、誰と戦えばいいのか分かりやすいので進行は楽。暇な人が出ない。 欠点: 誰が優勢なのか分かりにくいので、イマイチ盛り上がりに欠ける。シード権が適用できない。人数が多いと、試合数が膨大になるので不適。 <スイスドロー> 勝ち数の同じ人同士をペアにして戦わせていく方式。但し初戦はランダムでペアを作る。 試合数はトーナメント以上、リーグ以下。 利点: 自分と同じ強さの人と対戦できる。暇な人が出ない。誰が優勢かも分かりやすい。人数が多くても可。 欠点: 進行が非常に難しい。未試合・途中棄権者が出た時点で成立しなくなる。ので、その対策は必須。認知度が低い方式なので、事前説明が長くなる。 <他の形式> 何かあったような気もするけど、自分はよく知らないので追記よろ。 また、1つの方式にこだわる必要はなく、例えば、「予選リーグ+決勝トーナメント」みたいな複合形式にするのも有り。 ■ 大会当日 1.点呼 5分ぐらいは延長して待ってもいいかも知れないけど、人数と場の空気による。 自分の場合、遅刻者は容赦無く切り捨てます。(実社会でも5分前集合が当たり前だよね) 2.大会の説明 当日参加者もいると思うので、手短に概要や注意点を説明する。 何本先取なのか、誰に結果を報告するのかは示しておかないと、参加者はパニくります。 ちなみに、このwikiに限らず、通常は「☆二つで一本」と数えることが多いです。その辺の説明も。 3.試合進行 参加者全員の動きには気を付ける(といっても独りでは難しいことです。他の人からサポートを)。 そこまで気張る必要もありません。まったり進めれば良いでしょう。 ただ、ゆっくりしすぎて試合が全然進まないのも考え物です。進行速度の加減は経験かな。 エラーで対戦できないときの対処は予め立てておいたほうが良いです。 4.結果発表 意外と忘れがち。簡単でいいので、しておきます。 閉会宣言して終わりです。お疲れ様でした。 この後は、需要に応じてエキシビジョンマッチなどを。 ※1試合にかかる時間 2本先取の場合、各種連絡に要する時間やエラーによるタイムロス等全てを考慮して、いつも大体15分ぐらいで見積もっています。 (これは見積もりなので、これより早く終わる分には問題ありません) 人数が多い時は20分ぐらいかかる場合もあります。 以前に30分かかるような展開がありましたが、個人的にgdgdしすぎだな、と感じました。 ※試合進行のイメージトレーニング どうすれば、皆を待たすこともなくスムーズに進行できるのか? どうすれば、試合の状況を分かりやすく伝えられるか? どうすれば、場を盛り上がることができるのか? 大会開始から終了までの様子を脳内で再生してみましょう。 問題等が予測できれば、当日の対処もしやすくなります。 ※運営者も参加者の1人 皆に楽しんでもらうために運営する、それは当然なのですが、 何より、『自分も楽しまなきゃ損!』だという事。 高校の文化祭、サークル活動、友達同士の企画、会社での仕事など、全てにおいて共通して言える事ですよね。 大会を開いてくれる人が少しでも増えたらいいなぁ、と個人的に願っております。 私からは以上です。 2010/5/8 リミル 改訂: 2011/2/8    

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