【名前】 サーシャ
【DSの名前】
【コード】
lost...
廉価版 0475-2869-7354
7 3052-2886-4407
!! 1077-2458-5631
【種類】 ぷよぷよフィーバーの方がすき。いろいろ派手だしキャラごとに戦術が違うのも楽しい。
【時間帯】 ウサ晴らしのため、ときどき深夜に出没…?
【募集】 暇な時に友達対戦チャット覗いてます。
【一言】凝視が出来ないのに15thで初段になったことがある不届き者ですが、よろしくお願いします。
はじめまして、長月ゆいと申します。
今週末の日曜日にフィーバーの大会を開催します。都合が付けば是非ご参加下さい♪
大会の詳細はゆいのページまでお願いします。今回はスイスドローという普通のトーナメントとは異なる方式を採用してみました。

ようやく復活。
GTRを少し練習しました。GTRで速攻バルがごみのようだ!
しかし純粋に大連鎖となるとちょっと…。(まだとことんで11が限界です)

(1/13)★ケント★さんと2通5先勝負。

★ケント★ 5-3 1P6(私)

戦略を練らなければ有段者には勝てない事を思い知らされました。
特に、連鎖本線発火直前の駆け引きで差が出ました。あ、後全消し戦のときも。


(2009/1/25)
午後9時ごろ、オトシンさんと誰通で遭遇。
サーシャ 5-3 オトシン
やっぱ夜は人多いなぁ


(8/2)
ふっかーつ!!
ついでに新しいDSも買いました。


(2011/7/22)そういやアルルの誕生日だったな…
せっかくぷよぷよ!!を買ったのだからいろいろ見てみようじゃないか。
対戦中にセレクトボタンを押すと出てくるあの倍率について調べてみた。
あれはどうやら開始時のお邪魔ぷよレートと現段階でのお邪魔ぷよレートの比率を表しているらしい。
たとえばSUNルールで、初期設定が120で、マージンタイムから48~63秒経過しているとき(つまり45になっている)は、
120/45=2.66......
この比率を小数第二位まで表示している。(切り捨てとかではないっぽい)
(2011/7/23)

(2011/11/21)
私は土台が少ない。
挟みGTRなめくじ階段L字、この5種類しかない。
比率で言うと
GTR:挟み:L字:なめくじ:階段=5:3:1:1:0
といった感じ。階段は20~30回に1回ぐらい魔が差して使う。
初手がAB,AC,ACなんかの時はおおよそGTR
AB,AC,BCなんかの時は挟み
AA,AB,BBなんかの時はL字
AA,AB,CCなんかの時はなめくじ

これぐらいしかないんですよ。れんしゅうノートのファイルもっと欲しい…

(2012/1/2)
フィバ潰しがないと評判の3DSネットたいせん(Wi-Fiではないのがポイント。DS版VS3DS版とかできないよ!)のぷよぷよフィーバー、カオスでした。
詳しい条件はまだ把握できていませんが、
「基本はフィーバー中フィールドにお邪魔は降らないが、お邪魔を送り返した時(反撃ボイスが出た時)のみフィバ潰しができる」
これで合ってるでしょうか。
とはいえ、相手をフィーバーに落とし込んだときの優位性はそんなに揺らいではいないと思います。
セカンドや相殺のタネを積み込んだりと、やれることはまだまだいっぱいあります。
そういやさかな王子が相変わらずタイプ表記詐欺だったな。

+ 明日役に立たないぷよぷよのムダ知識 その1
明日役に立たないぷよぷよのムダ知識 その1
ペアでぷよぷよを観察してみた。
シンクロ連鎖、ペアアタック終了時の攻撃についてはまだよくわかっていないが、上乗せ連鎖は大体考えがまとまったと思う。
相手(陣営)に与えるお邪魔ぷよの算出方法
まずは得点を算出する。

(ぷよを消した個数×10)×(連鎖ボーナス+多連結ボーナス+多色ボーナス)=Aとする。

ここまではいつも通り。ちなみに連鎖ボーナスはぷよぷよフィーバー・通常時の連鎖倍率が使われている。

続いてお邪魔ぷよレートの計算だが、ここにちょっとしたギミックがある模様。
パートナーの連鎖に自分の連鎖(1連鎖でもよい)を上乗せすると、その回数に応じて補正がかかる。
ここでは連携補正値と呼ぶことにする。

(お邪魔ぷよレート)×(マージンタイム補正[※1])×(連携補正値[※2])=B[※3]とする。

AをBで割った値が、相手(陣営)に与えるお邪魔ぷよの個数になる。
[※1]小数点以下はここで切り捨て。
[※2]たぶんここでも小数点以下切り捨て。
[※3]この値が1000を超えていた場合、1000に修正される。

曲者なのが連携補正値。この値が大きければ大きいほどお邪魔ぷよの数は少なくなる。
まだ正確な値は算出できていないが、大体こんな感じ。
連携回数 0回 1回 2回 3回 4回 5回 6回 7回 8回 9回 10回 11回以降
連携補正値 1倍 7/6倍? 7/5倍? 9/5倍? 5/2倍? 4倍 10倍 12倍 16倍 25倍 50倍 100倍
攻撃力の変遷 100% 85.7142...% 71.4285...% 55.5555...% 40% 25% 10% 8.333333...% 6.25% 4% 2% 1%

2人で連鎖をバトンタッチすればするほど火力が減衰されるというシステムです。
つまり連携11回以降の20連鎖目は連携1回の7連鎖目にも劣るということです。

…何やら攻撃力1%とか物騒な数字が出てきていますが、それが機能するのはマージンタイムからよほど時間が経過したときの話。
実際は先ほどの「1000を超えたら1000に修正」という計算のおかげで
初期レート120の場合、序盤はせいぜい12%程度です。
ただ、マージンタイム通過後は、補正切りとかも考えなければいけなくなりますね。
※補正切り:格闘ゲーム用語。意図的にコンボを中断させ、ダメージ減少補正をリセットすること。

なんというコンボゲー(ry

+ 明日役に立たないぷよぷよのムダ知識 その2
明日役に立たないぷよぷよのムダ知識 その2
今回はだれかとぷよぷよの競技(?)種目になっているぷよぷよSUNを観察してみた。
まずは基本的なルールから。数値はデフォルトのもの。
お邪魔ぷよレート:120
早速ココがぷよぷよ通と違う点ですね(通は70)。ちなみに連鎖倍率はぷよぷよ通と一緒。
1~6連鎖で送れるお邪魔ぷよの累計数を比べてみると(すべて4個消しの場合。7連鎖以上はどの道致死量なので割愛。)
1連鎖 2連鎖 3連鎖 4連鎖 5連鎖 6連鎖
得点 40 360 1000 2280 4840 8680
0 5 14 32 69 124
SUN 0 3 8 19 40 72
御覧の通り、
SUNでは6連鎖(あるいは5連鎖目を同時消し)まで作らないと岩2個に届きません。
そのほか、2~3連鎖の攻撃力も重要です。
一般的に発掘が一筋縄ではいかないとされる2段(12個)を送るのに、
SUNではちょっと工夫が必要です。
とまあ、ここまで太陽ぷよをガン無視してきたのでそろそろかまってやりましょう。
太陽ぷよはボーナスぷよ!他のぷよが消えるときに隣にあると一緒に消えて高得点になるんだ
早速ですがそんなガセネタを学校モードで教えないでください。得点は増えません。
実際の太陽ぷよの仕組みはというと、
太陽ぷよはボーナスぷよ!他のぷよが消えるときに隣にあると一緒に消えて
その時の連鎖数に応じて得点とは別計算でお邪魔ぷよを増やしてくれるんだ
こんな感じ。得点には関与しません。1個巻き込んだ時の増加量は以下の通り。
1連鎖 2連鎖 3連鎖 4連鎖 5連鎖 6連鎖 7連鎖 8連鎖 9連鎖 10連鎖 11連鎖 12連鎖 13連鎖 14連鎖 15連鎖 16連鎖 17連鎖 18連鎖 19連鎖 20連鎖
3 6 12 18 24 30 36 42 48 54 60 66 72 78 84 90 96 102 108 114
n連鎖目に1個巻き込むと6(n-1)個増えます。ただし1連鎖目のみ3個。
これぐらいは20th@2chwikiにも書いてありますが、一つ疑問がわきますよね。
+ Q.19連鎖目や20連鎖目に太陽ぷよを巻き込めるの?途中で消えちゃったりしない?
A.実用性は皆無ですが一応可能な形があります。こんなの対戦では組めませんw
たとえばこんなの。雪崩を利用して太陽ぷよを極力保護しようとした一例。左半分はgdgdです。(※20thのパスワードです。)
雪崩19連鎖
あああえ ふもりす ほまとこ
よとさこ ゆなりほ らなさゆ
さしへま とまこつ しならと
りふゆて さゆあ
雪崩20連鎖
ひけひて つもより ほへらこ
よとさこ ゆなりほ らなさゆ
さしへま とまこつ しならと
りふゆて さゆあ
少し脱線してしまいましたが、太陽ぷよが戦局をどう動かすかについて考えてみましょう。発火点ふさいだり窒息点に降ったりするのは気のせい

1.小規模連鎖に組み込む

対戦相手に揺さぶりをかける際に使う。
1連鎖目でも+3個、2連鎖目では+6個、3連鎖目では+12個。
小規模連鎖の威力が低いSUNにおいては魅力的な量です。
単発消しに3個巻き込むだけで9個(1段と半分)
2連鎖目に2個巻き込むと15個(2段と半分)
3連鎖目に1個巻き込むと20個(3段と少し)
催促としては申し分ない威力です。
が、太陽ぷよは平等に降ってくるもの。
太陽ぷよを使って催促を撃っても、相手も太陽ぷよで相殺してしまいかねません。そしてまた太陽ぷよが降って(ry
2.大規模連鎖の末尾に組み込む

大連鎖の打ち合いに太陽ぷよを使おうという考えです。12連鎖を一例に挙げてみます。
12連鎖の最後に太陽ぷよを1個混ぜた時の増加量は66個
12連鎖の最後を5個消しにした時の増加量は2930点=24~25個
12連鎖の最後を6個消しにした時の増加量は5880点=49個
組み込んだ時の増加量が多連結の比じゃありません。ただ狙うのは難しいです。
うっかりはじめの方の連鎖で太陽ぷよを消費してしまいがちです。最後の方まで残しておくには工夫が必要。

+ 明日役に立たないぷよぷよのムダ知識 その3
明日役に立たないぷよぷよのムダ知識 その3
多くのバージョンで採用され、その都度細かい調整が入ってきているぷよぷよフィーバー。
どこら辺が違うのか、ちょっとはっきりさせておこうか。
ここからはデフォルトの(対戦前設定をいじっていない)状態についての記述です。
あと、キャラクターの性質については触れておりません。をどうぞ。
あとあと、家庭用かつ現時点でSEGAによりネット通信対戦のシステムが提供されているバージョンのみ比較しています。
そこ、PSP版フィバ2もアドパやXLink kaiでできるとか言わない。
変更点が与えた影響については書かなくてもいいよね……え、だめ?
変更のない箇所
マージンタイムは192秒。

おじゃまぷよレートは120。

7回相殺するとフィーバーに突入。

開始時及びフィーバー終了後のフィーバータイムは15秒。

そのいち PC版ぷよぷよフィーバー
フィーバータイムの増え方は「自分がフィーバーでない状態で相手がおじゃまを相殺で1秒増加」。
フィーバー中の整数タイム表記は「小数点以下切り捨て」。
連鎖倍率は上限を699とした構成。
連鎖ボイス法則がキャラごとにある程度違っている。
そのに ぷよぷよ!
フィーバータイムの増え方が「相手におじゃまを送ると1秒増加」に変更。一度に複数人に対して送っても増えるのは1秒。
多人数対戦に対応するためといわれていたが…?
フィーバー中の整数タイム表記が「小数点以下切り上げ」に変更。画面中央のフィーバータイム表記から小数点以下の値が消滅。
フィバ伸ばしでギリギリ時間足りなくて落とした試合は数知れず
連鎖倍率が上限を999とした構成に変更。
潰しが容易になり、アルル涙目
連鎖ボイス法則が全キャラ共通化。
平等になったのか、個性がなくなったのか、捉え方は人次第。
そのさん ぷよぷよ7
変更点なし?しいて言えばおかえしボイス削除くらいかな?
新キャラの能力も既存のキャラの使いまわしであり、実質新規追加キャラはダークアルルのみ。
そのよん DS/Wii版ぷよぷよ!!
フィーバータイムの増え方が「自分がフィーバーでない状態で相手がおじゃまを相殺で1秒増加」に戻った。
前バージョンまでの仕様はもしや複数人から送られたおじゃまが混ざった時のフラグ管理が未完成だった故の対処なのでは?
初手2手が必ず3色で構成されるようになった。
フェーリはオワコンwwwwwwww
連鎖ボイス法則がちょっとだけ変わった。おかえしボイス復活。
ついでに言うとボイス内容もかなり変更されている。
これは全収録ルール共通の変更点であるが、お邪魔を消すと得点(=攻撃力)上昇。
大雑把にいえば「優勢劣勢の 法則が 乱れる!」
これも全収録ルール共通の変更点であるが、おじゃまが自フィールドに到着するまでの時間が速くなった。
複数バージョンをやっているとこのギャップに泣きを見る。
連鎖倍率が上限を699とした構成に久しぶりに変更。
潰されにくくなり、かつ前述の通り火力上昇にもつながりアルル歓喜
そのご 3DS版ぷよぷよ!!
これは全収録ルール共通の変更点であるが、前述のお邪魔を消すと得点(=攻撃力)上昇が削除。
大雑把にいえば「優勢劣勢の 法則が 整う!」
フィーバー中のフィールドにおじゃまが届かなくなった。ただしおかえしボイスとともに送られたおじゃまは何故か送れる。
フィバ潰し全排除ならまだ仕様変更(改悪?)ともとれるが、これはバグっぽいぞ~
だそく 携帯アプリ版対戦ぷよぷよフィーバーDX
通常時、フィーバー中ともに連鎖のスピードが早い。両者に差はなく、ちびぷよフィーバー並み。
階段5連鎖ですら潰しとなりうる。
キャラ選択とかない。あくまで演出のみ。あとツモはパターンこそ一緒だが1Pと2Pで配色が同じではない。
まぁ時間いっぱいまでミラープレイされて稼がれると困るのは分かるがこれはちょっと…
フィーバー中の攻撃力が通常時と同一。ちなみに他バージョンのまともなぷよぷよフィーバーはキャラ差こそあれどだいたい通常時の半分前後に収まっている。
泥試合推奨ってか
フィーバータイム中最後の連鎖は次のタネの連鎖数に影響しない。
5連鎖のタネを伸ばして9連鎖全消しにして時間切れになると次のフィーバーで来るのは12連鎖じゃなくて5連鎖だよ!ひどいね!
だそく2 みんなで対戦!ぷよぷよフィーバー
5色→4色、レベル差ハンデ廃止、フィーバー中の火力低下。
これが普通なんだからねっ!…嬉しいけど。
敵の連鎖モーション中は予告欄に元から溜まっていたおじゃまも絶対に落ちてこない。
余分な攻めが相手を延命させる結果となりうることも。
1連鎖ごとに、送ったおじゃまが通常orフィーバーの予告欄のどちらに溜まるかが決められている。
例:敵の8連鎖発動時、敵の6連鎖目でフィーバーゲージを満タンにすると7~8連鎖目のおじゃまはフィーバーの予告欄に送られる。
いつ入るか?で悩まされることになろうとは。

何か不明瞭な点や、そこ間違ってるんじゃないの?等のご意見は下のコメント欄にて受け付けています!

おまけ。

+ 忘れた頃に増やします。
......なにかが違う。



色々いじったんでついでに。返答は遅いです。
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コメント:
  • ゆいさん復活おめ~ -- 181 (2013-05-22 18:03:25)
  • 対戦有難うございましたー。最近はよく誰ぷよやってるのでまた遭遇した時はよろしくお願いします! -- オトシン (2009-01-26 21:47:12)
  • 新設。 -- alphabet-16 (2008-12-27 22:50:02)
最終更新:2013年05月22日 18:03