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>**逃げ格(パンチラ、着地特殊格闘、着地横格闘) [[着地ずらし]]の一種。 主に着地のスキなどに特殊格闘や横格闘を出して、相手の攻撃を避ける技。 相手との距離によってはカウンターで格闘を叩き込むことが可能。 着地特殊格闘の方法は、いたって簡単である。ただ、特殊格闘の中には相手の攻撃を 回避できない特殊格闘もあるので、そこをしっかりと理解しておこなってほしい。 着地横格闘の場合は、かなり難易度があるので練習が必要である。 |BGCOLOR(#F5F5F5):1.自分の状態を把握しておく| まずは、自分がどのような状態かを、理解してもらいたい。 自分が抜刀状態なのか、ビームライフルを持った状態なのか。 そこがまず最初のポイントである。 |BGCOLOR(#F5F5F5):2.相手との距離を確認する| -ビームライフルを持った状態 相手との距離が遠い場合は、着地した瞬間に横格闘を入力しても ただ抜刀状態になるだけで横格闘等は発生しない。 相手との距離が近ければ、抜刀状態じゃなくても 横格闘は発生される。 -抜刀状態 この状態であれば相手との距離に関係なく格闘が発動する。 相手との距離が相当空いていれば、BRなど着弾前にタイミングよく横なり特格なりを出せばOK。 常に抜刀状態の機体なら、相手との距離を考えずにこの方法で逃げ格&カウンターは成立。 常に抜刀状態&抜刀モーションがない機体は以下のページを参照。 [[抜刀モーション]] |BGCOLOR(#F5F5F5):3.相手の出方を見る| 次に距離の問題をクリアしたら、相手の出方を予測する。 ある程度時間がたてば、相手がどんな方法で着地取りをしてくるかは大体の予想がつくはず。 相手の出方をあせらずに見極めよう。 |BGCOLOR(#F5F5F5):4.いよいよ逃げ格| 着地寸前で逃げ格発動。ただしここで注意。 タイミングが早すぎるとBRの銃口補正などにより撃たれること必至。 なのでできれば相手の格闘or射撃を確認した後に発動。 発射した瞬間に銃口補正は切れるので撃たれなくなる。 逃げ格発生はステップで補正を切るイメージで使うことを心がけよう。 距離が開いているとFIや隠者の格闘は敵の目の前で着地してしまい、 莫大な隙を見せることになるので要注意。 また、着地した瞬間に横格することでブーストを少しでも回復させて、 横格の後にステップやBDに繋ぎさらに逃げたり攻撃したりすることが可能となる。 |BGCOLOR(#F5F5F5):5.おまけ| Sルージュなど、横格1段の隙が少ない格闘は逃げ格で1段出してフェイントで相手の格闘を誘うことができる。 FI、隠者、正義、アカツキなどの唐竹割り(ジャンプ叩きつけ斬り)はカウンターで使用すること。 でないと着地硬直が長すぎて相手の格闘を頂いてしまうことになります。 CSを持つ機体なら、逃げ格→CSCとすることで遠めの間合いでも一応使用できます。 例外もあり、抜刀モーションがない機体(事前に抜刀していれば問題無し)であれば サーチ変更→前格などの伸びる格闘(例:アビス前格、ソードストライク前格など)を行うことで 敵相方のほうに逃げることができる。 しかしダブルロックされていたら意味がないので、タイマン、擬似タイマンなどの時に小技として使おう。 ちなみに生デュエルのサブ射でも一応逃げ格のようなものができる。 近距離だと食らってしまうが大体中距離、遠距離の着地取りBRであれば 着地同時サブを行うことで機体が少し浮き、ちょうどBRを回避できる。 空、弾有共通でできる、もし上記のような状況になってしまったら 使ってみても損はないだろう。
>**逃げ格(パンチラ、着地特殊格闘、着地横格闘) [[着地ずらし]]の一種。 主に着地のスキなどに特殊格闘や横格闘を出して、相手の攻撃を避ける技。 相手との距離によってはカウンターで格闘を叩き込むことが可能。 着地特殊格闘の方法は、いたって簡単である。ただ、特殊格闘の中には相手の攻撃を 回避できない特殊格闘もあるので、そこをしっかりと理解しておこなってほしい。 着地横格闘の場合は、かなり難易度があるので練習が必要である。 |BGCOLOR(#F5F5F5):1.自分の状態を把握しておく| まずは、自分がどのような状態かを、理解してもらいたい。 自分が抜刀状態なのか、ビームライフルを持った状態なのか。 そこがまず最初のポイントである。 |BGCOLOR(#F5F5F5):2.相手との距離を確認する| -ビームライフルを持った状態 相手との距離が遠い場合は、着地した瞬間に横格闘を入力しても ただ抜刀状態になるだけで横格闘等は発生しない。 相手との距離が近ければ、抜刀状態じゃなくても 横格闘は発生される。 -抜刀状態 この状態であれば相手との距離に関係なく格闘が発動する。 方法は、BRなど着弾前にタイミングよく横なり特格なりを出せばOK。 例外として、[[ソードインパルス]]のような常に抜刀状態の機体なら、相手との距離を考えずに逃げ格&カウンターは成立。 常に抜刀状態&抜刀モーションがない機体は[[抜刀モーション]]を参照。 |BGCOLOR(#F5F5F5):3.相手の出方を見る| ステップ2をクリアしたら、相手の出方を予測する。 ある程度時間がたてば、相手がどんな方法で着地取りをしてくるかは大体の予想がつくはず。 相手の出方をあせらずに見極めよう。 |BGCOLOR(#F5F5F5):4.いよいよ逃げ格| 敵BR等着弾前にタイミングよく逃げ格発動。 遅すぎるとよけきれずにあたるので、この辺は要練習。 逃げ格は相手との距離と逃げ格で使用する格闘のスキが重要となる。 ポイントはステップ5の「逃げ格テクニック集」で。 また、着地した瞬間に横格することでブーストを少しでも回復させて、 横格の後にステップやBDに繋ぎさらに逃げたり攻撃したりすることが可能となる。 |BGCOLOR(#F5F5F5):5.逃げ格テクニック集| Sルージュなど、横格1段の隙が少ない格闘は逃げ格で1段出してフェイントで相手の格闘を誘うことができる。 FI、隠者、正義、アカツキなどの唐竹割り(ジャンプ叩きつけ斬り)はカウンターで使用すること。 でないと着地硬直が長すぎて相手の格闘を頂いてしまうことになります。 CSを持つ機体なら、逃げ格→CSCとすることで遠めの間合いでも一応使用できます。 例外もあり、抜刀モーションがない機体(事前に抜刀していれば問題無し)であれば サーチ変更→前格などの伸びる格闘(例:アビス前格、ソードストライク前格など)を行うことで 敵相方のほうに逃げることができる。 しかしダブルロックされていたら意味がないので、タイマン、擬似タイマンなどの時に小技として使おう。 ちなみに生デュエルのサブ射でも一応逃げ格のようなものができる。 近距離だと食らってしまうが大体中距離、遠距離の着地取りBRであれば 着地同時サブを行うことで機体が少し浮き、ちょうどBRを回避できる。 空、弾有共通でできる、もし上記のような状況になってしまったら 使ってみても損はないだろう。

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