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*ガズウート |BGCOLOR(#F5F5F5):コスト:200  耐久力:430  盾:×  変形:△(特格)  DP:ザフト一般兵| ||CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):弾数|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考| |RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃|ファルコーネ|CENTER:4|RIGHT:90|腕部装備のミサイル。((実弾属性)) ((撃ち切りリロード)) ((よろけ))| |RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):CS|2連装ビーム砲|CENTER:-|RIGHT:123|ザウートのサブ射がビームになった感じ。 ((ビーム属性)) ((ダウン))| |RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):格闘|機関砲|CENTER:100|RIGHT:10|両手両肩からマシンガンばらまき。 ((実弾属性)) ((撃ち切りリロード))| |RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ射撃|機関砲|CENTER:(100)|RIGHT:10|↑と同性能。メイン射撃を撃たずにチャージ開始したい時に有効。| |RIGHT:BGCOLOR(PINK):特殊格闘|変形|CENTER:-|RIGHT:-|MS形態とMA形態を変更する。| ---- *【更新履歴】 07/06/17 メイン射撃にちょこっと追記。 07/06/15 覚醒表作成 07/02/21 リンクを追加。 ---- >**全体的に コスト200の支援機体。武装性能だけならコスト270と同等の性能を持つ。 そこそこの性能のCS、ダウンを取れるミサイル、ばら撒き範囲が広めのマシンガンと、どれもそれなりである。 しかし機動力があまりにも悪いせいで攻撃チャンスがなかなか作れない。 ザウート同様にどちらの形態でも機動力が絶望的に低く、スピード発動中でもすぐに追いつかれる始末。 下手をすれば何もできずに墜とされるだろう。 だからといって放置された場合も、ミサイルの誘導性が少なめで、厳しい。 とにかく、この機体で勝ち抜くのは非常に困難。 対人戦はおろか、CPU戦のクリアすら困難を極める。 武装の性質は近~中距離向けだが、格闘を持たない上機動力に欠けるため、近距離戦だと非常に不利。 格闘特化機体や高コスト機のプレッシャーが厳しい。敵機の標的が僚機に向かうことを祈るしかない。 近づかれてしまったら、マシンガンで迎撃しよう。 [[ザウート]]とは違い、宇宙でも使用可能。 また、[[ザウート]]のようにタンク形態になっても武装性能の上昇はないため、 タンク形態は遠距離時限定、かつリロードの促進くらいに考えておいて良いかも。 基本はフワステ戦。 >**武装解説 *《メイン射撃》 ファルコーネ &color(gray){''[リロード:約4秒/全弾][属性:実弾][ダウン][ダウン値:3][補正率:??%]'' } 腕部装備のミサイル。誘導性能はあまり高くなく、威力は普通。 ダウンを誘発できるのが最大の強みで、下への射角も悪くないが、連射能力がかなり低い。 だが、左右の射角が悪いため振り向き撃ちになりやすい。 CSゲージを溜めつつ撃っていくのがベター。 BRに上手く合わせれば、使えないこともない…? 弾速も速いので、ミサイルというよりはバズーカに似た感じがする。 射撃硬直が長く、発生も遅く、左右交互に撃つなど扱いが難しい。 MGの弾切れの際に、高飛びから狙う程度で良い。 *《CS》 2連装ビーム砲 &color(gray){''[チャージ:約4秒][属性:ビーム][強制ダウン]'' } 4発のビームを同時に撃つ。ジャスティスのCSと似たタイプ。 範囲・弾速が優秀で、発生もCSの中ではそこそこ速く、しかも強制ダウンと言う性能。 チャージしながら格闘でよろけさせてCSCというのがガズウート唯一のコンボ。 機関砲が当てやすいので、狙いどころは多い。というか使わないと死ぬ。 ただし、MS形態ではチャージが非常に遅いので慣れが必要。 CSとしては隙も少なめで優秀な部類なので、ほとんど常時チャージでも構わない。 やや大げさだが、CSを主武装にする気持ちを持ってもいいほどだ。 MGCSCについて MGは発生が速く弾速は遅い。CSは発生は遅く弾速は早い。 遠距離ではCSが追いつくため5射CSCも狙えるが、近距離では3射CSCしか確定しない。 どの距離であってもMGのよろけは短く、相手のよろけを確認していては間に合わないので、 MGの3射目(6発目)が相手に入る(入った)瞬間にCSCすること。 *《格闘/サブ射撃》 機関砲 &color(gray){''[リロード:約5秒/全弾][属性:実弾][よろけ値:?hit][補正率:??%]'' } 両手両肩から機関砲を撃つ。ガズウート近距離戦の生命線。 どっちのコマンドでも性能は変わらない。ただサブ射だと同時にチャージショットを溜め始めることが可能。 両腕で撃つため一度に出る弾が多いが、6発でよろけなので、よろけを誘発させやすいわけではない。 格闘ボタンで撃てるため、チャージ中に発射できるのがポイント。 チャージ中に相手がよろけたら、すかさずCSを叩きこんでダウンを取ろう。 ただし、少しでも遅れると回避されるので、ムリはしない。 遠距離では小出しに撃ち、牽制するのもいいだろう。 変形で歩きながらMGを射出中、機体の向きを曲げるとMGの弾方向を曲げることができる。 (変形モンキーの一種?) CSCまで繋がるので相手の歩き待ちを崩せる。腕次第でBDに当てられる可能性もあり、要研究。 とはいえそもそも戦車形態で敵に向かうこと自体が自殺行為かもしれない。 *《特殊格闘》 変形 MS形態とMA形態を変更する。 変形の概要は前作のザウートと一緒と考えてもよい。ダウンやBDでMS形態に強制変形するのも同じ。 上記の通り今回はMS形態だけでも十分戦えるので無理に使うことはないだろう。 連打をすると変形を行いつつ無限浮遊を行うのはザウートと一緒。ザウートファンには嬉しいところ。 -MS形態 --歩行速度は極端に遅く、これでも動いてるつもりなのかと疑問に思うほど。 --戦車形態に比べ、ステップに優れる。ブーストゲージ自体は少ない。 -戦車形態 --歩行速度は我慢できるレベル。バズーカの弾が避けられるほど。 --しかしステップ性能が死亡。 --武装のリロードとCSのチャージ速度が速くなる。 >**覚醒 今回は全体的にダメージ量が多く、覚醒回数も仕様変更のために多くなり、 覚醒で追い込まれると満タンでもすぐに撃墜されてしまう。 そのため、覚醒は回避能力の上がる「スピード」以外あり得ない。 とにかく地上ステップ連打からマシンガンで削る。当たりそうならメインやCSもいい。 「ラッシュ」では、連射するチャンスがMSで高飛びか、戦車形態での歩きしかないので、 相手に見られていると何もできなかったりする。 「パワー」も博打要素が高すぎるためオススメできない。嬲り殺されるのがオチ。 (もし使うならCSのヒット直前に発動。) >**コンボ |BGCOLOR(GOLD):|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考| |CENTER:BGCOLOR(PINK):非覚醒時|BGCOLOR(PINK):|BGCOLOR(PINK):| |マシンガン3HIT→CS|CENTER:178|CSC補正がないのでけっこう減る| |マシンガン3HIT→メイン|CENTER:146|非確定| |CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):スピード|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):| |マシンガン5HIT>メイン|CENTER:170|スピードズンダの応用| |マシンガン5HIT>CS|CENTER:212|スピードズンダの応用| |CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):ラッシュ|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|BGCOLOR(LIGHTGREEN):| |マシンガン7HIT|CENTER:135|強制ダウン| |マシンガン6HIT|CENTER:117|攻め継続| |マシンガン6HIT→CS|CENTER:208|6HITさせるのが難しい| |CENTER:BGCOLOR(ORANGE):パワー|BGCOLOR(ORANGE):|BGCOLOR(ORANGE):| |メイン|CENTER:158|| |CS|CENTER:215|確定時に| |マシンガン5HIT|CENTER:172|| |マシンガン3HIT→CS|CENTER:230|| |マシンガン3HIT→メイン|CENTER:256|| >**僚機考察 組む相方のコスト帯は590がベスト。560、280、270も一応あり。 [[∞正義>インフィニットジャスティス]]が現時点ではもっとも相性のいい相方と言える。 最高の機動力を持ち、前線で2機の注意を引けるので、ガズウートが狙われる機会を最小限に抑えられる。 何かあっても、すぐにガズウートの元へ駆けつけられる。 サブ射撃のリフターも、敵機を遠くへ吹き飛ばし長時間ダウンさせられるので、非常にありがたい。 格闘の火力が高いのも助かる。 [[運命]]ガズウートを中心に動いてもらうことが大切。 双方ともカットを重視し、距離を離さずにフワステ戦で粘れば勝機はある。 [[伝説]]埼玉ストバズ・埼玉シグーに相当する組み合わせ。攻撃面では優秀。 どちらかが片追いされだすと苦しくなるので、逆に相手を片追いして攻め切るべきだろう。 [[ストフリ]]ストフリはBRとBD格闘が中心なので、火力が不安。 ストフリと組むなら生存・タイマンで優位のザウートを選んだほうが良いと思われる。 もし280と組むなら、攻撃力の低さを補いうる[[ジンHM2型>ジンハイマニューバ2型]]が無難だ。 戦術の基本はミサイルやビームによるダウンを利用しての片追い。 逃げるのに自信があれば、性能のよい590にタイマンを任せるのもあり。 ただ片方が2墜ちする組み合わせの宿命だろうか。上でも述べたことも要因となり体力調整が非常に難しい。 支援機体としての能力は悪くないのだが、機動力も運動性も他に類を見ないほど極端に低く、 主戦場が遠くなると、そこへ移動することができない。 「困難」ではなく、「できない」。 どうしても移動が必要なら前ステップ連打するか、戦車形態になろう。 タイマン能力は最低で、どの機体相手でも確実にダメージ負けしてしまう。 2機に攻撃されると確実に死ぬ。 逆に味方がやられている場合、近づいてもあまりいい事はないので、障害物の近くに移動しメインかCSで援護する。 要は、単独行動ではほとんど何も出来ない。 しかしながら支援能力はそこそこある。 僚機はガズウートの位置を確認しつつ、ある程度ガズウートが攻撃に参加できるような位置取りを考えてあげよう。 >**ザウートとの比較 メイン射撃が敵弾で消される事や、タンク形態での2連射ができないため、普通の打ち合いでは弱い。 だがリロードが一括な事と、ダウンを取れる事が強み。 バルカンの性能が優秀なため、中距離が得意。 また、タンク形態の依存度もザウートほど高くないため、扱い安さはこちらが上。 しかし、ザウートには援護武装として非常に優秀なタンク形態メインがある。 チャージの必要なく撃てるサブ射があるため、タイマン能力はザウートの方が一歩上。 ガズウートを使う場合は、MSで各方向へのフワステMGCSCをひたすら練習して完璧にしよう。 MGの当て方を理解していれば、ほとんど補正がない状態でCSが入るのは強烈である。 (基本中の基本だが、主に相手の着地や、ステップの後半部分に重ねていくことになる。軸合わせも重要) 逆にザウートは、戦車・MSの両形態と3種射撃全ての使い分けのセンスが問われる。 >**チラシの裏 ドラグーンが天敵なのは前作と同様だが、新たにGHの脅威が加わり、 タンク形態でドライブしているだけでは通用しなくなってしまった。 Mapの起伏や障害物が増えたことも、ガズウートの難易度をさらに押し上げている。 しかし、武装や無限浮遊が弱体化したわけではないので、 中遠距離で相手のスキをしっかりメインで取っていくという基本は変わらない。 つめてくる相手にはザウートのサブと比較して出&弾速が若干遅くなったCSをぶっ放すより 機関砲をメインによろけさせるほうが安定。 2連装になった機関砲は攻撃時も守備時も非常にHITさせやすくなっている。 あとは、タンク形態→MS形態→ステップ/高飛び→タンク形態とフットワークを駆使してどれだけ延命できるかだ。 >**かんたんガズウート 射撃ボタンを常時チャージし、機関砲でよろけを取ったら射撃ボタンを離して押す。 これで、チャージがたまっているとCS、たまっていないとメインが出る。 ある程度のレベルまでは、ガズウートの攻撃操作はこれで十分。 メインの弾数が1になったらとっととムダ打ちしてしまおう。 >**小ネタ 変形にステキャンを混ぜることが出来る。成功すると変形しながら横に大きく動く。 回避できてるかどうかは不明だが。距離は稼げる。 ザウートでもできるか? >**外部リンク -[[非公式掲示板 - ガズウートスレ>http://game.globerace.net/test/read.cgi/mss/1166165915/]]
*ガズウート |BGCOLOR(#F5F5F5):コスト:200  耐久力:430  盾:×  変形:△(特格)  DP:ザフト一般兵| ||CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):弾数|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考| |RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃|ファルコーネ|CENTER:4|RIGHT:90|腕部装備のミサイル。((実弾属性)) ((撃ち切りリロード)) ((よろけ))| |RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):CS|2連装ビーム砲|CENTER:-|RIGHT:123|ザウートのサブ射がビームになった感じ。 ((ビーム属性)) ((ダウン))| |RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):格闘|機関砲|CENTER:100|RIGHT:10|両手両肩からマシンガンばらまき。 ((実弾属性)) ((撃ち切りリロード))| |RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ射撃|機関砲|CENTER:(100)|RIGHT:10|↑と同性能。メイン射撃を撃たずにチャージ開始したい時に有効。| |RIGHT:BGCOLOR(PINK):特殊格闘|変形|CENTER:-|RIGHT:-|MS形態とMA形態を変更する。| ---- *【更新履歴】 10/04/05 いろいろ追記 07/06/17 メイン射撃にちょこっと追記。 07/06/15 覚醒表作成 ---- >**全体的に コスト200の支援機体。武装性能だけならコスト270と同等の性能を持つ。 そこそこの性能のCS、ダウンを取れるミサイル、ばら撒き範囲が広めのマシンガンと、どれもそれなりである。 しかし機動力があまりにも悪いせいで攻撃チャンスがなかなか作れない。 ザウート同様にどちらの形態でも機動力が絶望的に低く、スピード発動中でもすぐに追いつかれる始末。 下手をすれば何もできずに墜とされるだろう。 だからといって放置された場合も、ミサイルの誘導性が少なめで、厳しい。 とにかく、この機体で勝ち抜くのは非常に困難。 対人戦はおろか、CPU戦のクリアすら困難を極める。 武装の性質は近~中距離向けだが、格闘を持たない上機動力に欠けるため、近距離戦だと非常に不利。 格闘特化機体や高コスト機のプレッシャーが厳しい。敵機の標的が僚機に向かうことを祈るしかない。 近づかれてしまったら、マシンガンで迎撃しよう。 [[ザウート]]とは違い、宇宙でも使用可能。 また、[[ザウート]]のようにタンク形態になっても武装性能の上昇はないため、 タンク形態は遠距離時限定、かつリロードの促進くらいに考えておいて良いかも。 基本はフワステ戦。 >**武装解説 *《メイン射撃》 ファルコーネ &color(gray){''[リロード:約4秒/全弾][属性:実弾][ダウン][ダウン値:3][補正率:??%]'' } 腕部装備のミサイル。誘導性能はあまり高くなく、威力は普通。 ダウンを誘発できるのが最大の強みで、下への射角も悪くないが、連射能力がかなり低い。 だが、左右の射角が悪いため振り向き撃ちになりやすい。 CSゲージを溜めつつ撃っていくのがベター。 BRに上手く合わせれば、使えないこともない…? 弾速も速いので、ミサイルというよりはバズーカに似た感じがする。 射撃硬直が長く、発生も遅く、左右交互に撃つなど扱いが難しい。 MGの弾切れの際に、高飛びから狙う程度で良い。 *《CS》 2連装ビーム砲 &color(gray){''[チャージ:約4秒][属性:ビーム][強制ダウン]'' } 4発のビームを同時に撃つ。ジャスティスのCSと似たタイプ。 範囲・弾速が優秀で、発生もCSの中ではそこそこ速く、しかも強制ダウンと言う性能。 チャージしながら格闘でよろけさせてCSCというのがガズウート唯一のコンボ。 機関砲が当てやすいので、狙いどころは多い。というか使わないと死ぬ。 ただし、MS形態ではチャージが非常に遅いので慣れが必要。 CSとしては隙も少なめで優秀な部類なので、ほとんど常時チャージでも構わない。 やや大げさだが、CSを主武装にする気持ちを持ってもいいほどだ。 MGCSCについて MGは発生が速く弾速は遅い。CSは発生は遅く弾速は早い。 遠距離ではCSが追いつくため5射CSCも狙えるが、近距離では3射CSCしか確定しない。 どの距離であってもMGのよろけは短く、相手のよろけを確認していては間に合わないので、 MGの3射目(6発目)が相手に入る(入った)瞬間にCSCすること。 *《格闘/サブ射撃》 機関砲 &color(gray){''[リロード:約5秒/全弾][属性:実弾][よろけ値:?hit][補正率:??%]'' } 両手両肩から機関砲を撃つ。ガズウート近距離戦の生命線。 どっちのコマンドでも性能は変わらない。ただサブ射だと同時にチャージショットを溜め始めることが可能。 両腕で撃つため一度に出る弾が多いが、6発でよろけなので、よろけを誘発させやすいわけではない。 格闘ボタンで撃てるため、チャージ中に発射できるのがポイント。 チャージ中に相手がよろけたら、すかさずCSを叩きこんでダウンを取ろう。 ただし、少しでも遅れると回避されるので、ムリはしない。 遠距離では小出しに撃ち、牽制するのもいいだろう。 変形で歩きながらMGを射出中、機体の向きを曲げるとMGの弾方向を曲げることができる。 (変形モンキーの一種?) CSCまで繋がるので相手の歩き待ちを崩せる。腕次第でBDに当てられる可能性もあり、要研究。 とはいえそもそも戦車形態で敵に向かうこと自体が自殺行為かもしれない。 *《特殊格闘》 変形 MS形態とMA形態を変更する。 変形の概要は前作のザウートと一緒と考えてもよい。ダウンやBDでMS形態に強制変形するのも同じ。 上記の通り今回はMS形態だけでも十分戦えるので無理に使うことはないだろう。 連打をすると変形を行いつつ無限浮遊を行うのはザウートと一緒。ザウートファンには嬉しいところ。 -MS形態 --歩行速度は極端に遅く、これでも動いてるつもりなのかと疑問に思うほど。 --戦車形態に比べ、ステップに優れる。ブーストゲージ自体は少ない。 -戦車形態 --歩行速度は我慢できるレベル。バズーカの弾が避けられるほど。 --しかしステップ性能が死亡。 --武装のリロードとCSのチャージ速度が速くなる。 >**覚醒 今回は全体的にダメージ量が多く、覚醒回数も仕様変更のために多くなり、 覚醒で追い込まれると満タンでもすぐに撃墜されてしまう。 そのため、覚醒は回避能力の上がる「スピード」以外あり得ない。 とにかく地上ステップ連打からマシンガンで削る。当たりそうならメインやCSもいい。 「ラッシュ」では、連射するチャンスがMSで高飛びか、戦車形態での歩きしかないので、 相手に見られていると何もできなかったりする。 「パワー」も博打要素が高すぎるためオススメできない。嬲り殺されるのがオチ。 (もし使うならCSのヒット直前に発動。) >**コンボ |BGCOLOR(GOLD):|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考| |CENTER:BGCOLOR(PINK):非覚醒時|BGCOLOR(PINK):|BGCOLOR(PINK):| |マシンガン3HIT→CS|CENTER:178|CSC補正がないのでけっこう減る| |マシンガン3HIT→メイン|CENTER:146|非確定| |CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):スピード|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):| |マシンガン5HIT>メイン|CENTER:170|スピードズンダの応用| |マシンガン5HIT>CS|CENTER:212|スピードズンダの応用| |CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):ラッシュ|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|BGCOLOR(LIGHTGREEN):| |マシンガン7HIT|CENTER:135|強制ダウン| |マシンガン6HIT|CENTER:117|攻め継続| |マシンガン6HIT→CS|CENTER:208|6HITさせるのが難しい| |CENTER:BGCOLOR(ORANGE):パワー|BGCOLOR(ORANGE):|BGCOLOR(ORANGE):| |メイン|CENTER:158|| |CS|CENTER:215|確定時に| |マシンガン5HIT|CENTER:172|| |マシンガン3HIT→CS|CENTER:230|| |マシンガン3HIT→メイン|CENTER:256|| >**僚機考察 組む相方のコスト帯は590がベスト。560、280、270も一応あり。 [[∞正義>インフィニットジャスティス]]が現時点ではもっとも相性のいい相方と言える。 最高の機動力を持ち、前線で2機の注意を引けるので、ガズウートが狙われる機会を最小限に抑えられる。 何かあっても、すぐにガズウートの元へ駆けつけられる。 サブ射撃のリフターも、敵機を遠くへ吹き飛ばし長時間ダウンさせられるので、非常にありがたい。 格闘の火力が高いのも助かる。 運命が相方の場合、ガズウートを中心に動いてもらうことが大切。 双方ともカットを重視し、距離を離さずにフワステ戦で粘れば勝機はある。 伝説との組み合わせは、攻撃面では優秀。 どちらかが片追いされだすと苦しくなるので、逆に相手を片追いして攻め切るべきだろう。 ストフリはBRとBD格闘が中心なので、火力が不安。 ストフリと組むなら生存・タイマンで優位のザウートを選んだほうが良いと思われる。 もし280と組むなら、攻撃力の低さを補いうる[[ジンHM2型>ジンハイマニューバ2型]]が無難だ。 戦術の基本はミサイルやビームによるダウンを利用しての片追い。 逃げるのに自信があれば、性能のよい590にタイマンを任せるのもあり。 ただ片方が2墜ちする組み合わせの宿命だろうか。上でも述べたことも要因となり体力調整が非常に難しい。 支援機体としての能力は悪くないのだが、機動力も運動性も他に類を見ないほど極端に低く、 主戦場が遠くなると、そこへ移動することができない。 「困難」ではなく、「できない」。 どうしても移動が必要なら前ステップ連打するか、戦車形態になろう。 タイマン能力は最低で、どの機体相手でも確実にダメージ負けしてしまう。 2機に攻撃されると確実に死ぬ。 逆に味方がやられている場合、近づいてもあまりいい事はないので、障害物の近くに移動しメインかCSで援護する。 要は、単独行動ではほとんど何も出来ない。 しかしながら支援能力はそこそこある。 僚機はガズウートの位置を確認しつつ、ある程度ガズウートが攻撃に参加できるような位置取りを考えてあげよう。 >**ザウートとの比較 メイン射撃が敵弾で消される事や、タンク形態での2連射ができないため、普通の打ち合いでは弱い。 だがリロードが一括な事と、ダウンを取れる事が強み。 バルカンの性能が優秀なため、中距離が得意。 また、タンク形態の依存度もザウートほど高くないため、扱い安さはこちらが上。 しかし、ザウートには援護武装として非常に優秀なタンク形態メインがある。 チャージの必要なく撃てるサブ射があるため、タイマン能力はザウートの方が一歩上。 ガズウートを使う場合は、MSで各方向へのフワステMGCSCをひたすら練習して完璧にしよう。 MGの当て方を理解していれば、ほとんど補正がない状態でCSが入るのは強烈である。 (基本中の基本だが、主に相手の着地や、ステップの後半部分に重ねていくことになる。軸合わせも重要) 逆にザウートは、戦車・MSの両形態と3種射撃全ての使い分けのセンスが問われる。 >**チラシの裏 ドラグーンが天敵なのは前作と同様だが、新たにGHの脅威が加わり、 タンク形態でドライブしているだけでは通用しなくなってしまった。 Mapの起伏や障害物が増えたことも、ガズウートの難易度をさらに押し上げている。 しかし、武装や無限浮遊が弱体化したわけではないので、 中遠距離で相手のスキをしっかりメインで取っていくという基本は変わらない。 つめてくる相手にはザウートのサブと比較して出&弾速が若干遅くなったCSをぶっ放すより 機関砲をメインによろけさせるほうが安定。 2連装になった機関砲は攻撃時も守備時も非常にHITさせやすくなっている。 あとは、タンク形態→MS形態→ステップ/高飛び→タンク形態とフットワークを駆使してどれだけ延命できるかだ。 >**かんたんガズウート 射撃ボタンを常時チャージし、機関砲でよろけを取ったら射撃ボタンを離して押す。 これで、チャージがたまっているとCS、たまっていないとメインが出る。 ある程度のレベルまでは、ガズウートの攻撃操作はこれで十分。 メインの弾数が1になったらとっととムダ打ちしてしまおう。 >**小ネタ 変形にステキャンを混ぜることが出来る。成功すると変形しながら横に大きく動く。 回避できてるかどうかは不明だが。距離は稼げる。 ザウートでもできるか? >**外部リンク -[[非公式掲示板 - ガズウートスレ>http://game.globerace.net/test/read.cgi/mss/1166165915/]]

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