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格闘判定」(2006/11/10 (金) 23:00:02) の最新版変更点

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*格闘判定 &size(14){''【解説】''} 格闘をぶつけ合った際の強さのこと。 勝った場合、相手にのみダメージが行き、自分は無傷。 負けた場合はその逆。 引き分けた場合どちらの格闘も解決される。 &size(14){''【強さの基準】''} ・攻撃判定と機体の距離 いわゆる、リーチに当たる。 蹴りなどは意外に長いものが多かったりするので解らながち。 格闘ゲーム風に言えば、食らい判定より攻撃判定が突出しているものこそ強い判定とされるが、 このゲームでも全く同じことが言える。 同時に攻撃”判定”を出した場合、こうした定義で強い判定を持つ方が勝つ。 Aストの前格、Sルージュの特格のような、 相手との距離にほぼ関係なく攻撃判定を出すような格闘で、この定義は顕著に示される。 ただ次項で触れているように、現実には今作の大半の格闘では同時に判定を出すのが困難なので、 この場合での判定の強さというものはあくまで格闘の強さを考える上での一つの指標でしかない。 ・出の速さと持続時間 基本的に格闘はボタンを押した後、 敵に誘導→攻撃という流れでアクションを起こすが、厳密には二つの場合が存在する。 一つは【入力→攻撃判定出現→誘導】で、もう一つは【入力→誘導→攻撃判定出現】である。 攻撃判定の出が早ければ有利であることは言うまでもないが、 出現した攻撃判定がどれぐらいの間維持されるか、 ということも格闘の強さを図る上で重要な要素であり、 この二つの場合はどちらが「強い」格闘であるかということは一概に決められない。 【入力→攻撃判定出現→誘導】 ジャスティスの前格など、攻撃判定が長時間維持されながら 相手に向かって誘導するものは極めて便利。 例外はあるが、一般的に素手格闘系の突進技(埼玉キック、 ジンオーカーのフライングクロスチョップなど)は、 判定が維持されたまま相手に突っ込むので、格闘同士のカチ合いにかなり強い。 【入力→誘導→攻撃判定出現】 これに対しアストレイの前格などの 「構えながら突進→ある時点で攻撃モーション」となる技は 速度・誘導距離共に優秀だが後出しで迎撃されることも珍しくない。 【その他】 また特殊な例外として、ほぼ誘導・移動がない代わりにその場ですさまじく強烈な攻撃判定を出す格闘も存在する。 ゾノの特格などがそれで、タイミングが合えばジャスティスの前格すら後出しで迎撃可能。 (もっとも、狙って特格迎撃するよりビームで打ち落とした方が安全) これらの格闘の性格を把握して適切に使い分けることが重要である。 ・ステキャンに強い格闘、弱い格闘 さて、前述の通り、格闘には大きく分けて二つのタイプがある。 【入力→攻撃判定出現→誘導】と、 【入力→誘導→攻撃判定出現】である。 ステキャンは連続ステップにより【誘導】を無効化する技であり、ステキャン中の敵機に格闘を仕掛けようものならば、誘導がまったくゼロのままでいきなりその場でサーベルを振り回す、という状況も少なくない。 何故ステキャン中の敵機に格闘を仕掛けるとその場でサーベルを振り回すのかといえば、格闘には【誘導&踏み込み】がセットになっているものと【誘導】+【踏み込み(突進性)】の二つがある為である。 例を挙げるならば、前者はSストライクの前格で、後者はジャスティスの前格に当たる。 Sストライクの前格をステキャン中の敵機に仕掛けると、いきなりその場で対艦刀を突き出す。これはSストライクの前格が【誘導&踏み込み】がセットになっているからであり、誘導が切れると誘導に付属する踏み込みまでもが無効化されてしまうのである。 対して、後者のジャスティスの前格はステキャン中に敵機に仕掛けると、【誘導】こそ無効化されているものの、誘導と踏み込みが別……というよりも攻撃そのものに突進性があるので、Sストライクの前格のようにその場で攻撃をモロに空振りする事は無い。 つまり、 Sストライクの場合、前格入力→対艦刀を突き出す(この時点でステキャンにより【誘導&踏み込み】が無効化され、その場で対艦刀を突き出すだけとなる)。 ジャスティスの場合、前格入力→自機がリフター搭乗→突進(この時点でステキャンにより誘導は無効化されているが攻撃自体に突進する特性があるので誘導は無くともリフターは真っ直ぐ飛んでいく)。 ……という訳である。 上級者同士の戦いともなればステキャンによる誘導無効化が当然なので自然、戦いはBDにステキャンを混ぜた機動戦になるか、または互いにステキャンしまくってタイミングを読んで射撃または格闘を仕掛けるというのが殆どである。 確かにステキャンは格闘をほぼ無効化するという強力な技であるが、それはあくまで中距離以上の話で密着一歩手前にともなれば必ずしも有効ではない事、また有効な格闘がある事を覚えておけば勝率が上がるのは言うまでも無い。 ・判定の位置 機体の横、上下、中央など様々なものが存在するが、 出の速さと合わせれば、ジャンケンみたいなもんで 平たく言えば、攻撃判定の位置である。 基本的に機体中央に判定がある場合振りかぶる形のものは不利である。 また機体の高度などの位置関係も関わってくるはず。 ・特殊な動作 Fインパルスやジャスティスなどの特格は、いったん飛び上がってから敵へ攻撃するものがある。 その飛び上がりの動作によって相手の攻撃を回避し、カウンターのように攻撃できる。 レイダーの前格にはガード属性があり、なおかつ攻撃判定があるため、レイダーの前格の前では格闘は弾き返された挙句に反撃を食らってしまう。
*格闘判定 &size(14){''【解説】''} 格闘をぶつけ合った際の強さのこと。 勝った場合、相手にのみダメージが行き、自分は無傷。 負けた場合はその逆。 引き分けた場合どちらの格闘も解決される。 &size(14){''【強さの基準】''} ・攻撃判定と機体の距離 いわゆる、リーチに当たる。 蹴りなどは意外に長いものが多かったりするので解らながち。 格闘ゲーム風に言えば、食らい判定より攻撃判定が突出しているものこそ強い判定とされるが、 このゲームでも全く同じことが言える。 同時に攻撃”判定”を出した場合、こうした定義で強い判定を持つ方が勝つ。 Aストの前格、Sルージュの特格のような、 相手との距離にほぼ関係なく攻撃判定を出すような格闘で、この定義は顕著に示される。 ただ次項で触れているように、現実には今作の大半の格闘では同時に判定を出すのが困難なので、 この場合での判定の強さというものはあくまで格闘の強さを考える上での一つの指標でしかない。 ・出の速さと持続時間 基本的に格闘はボタンを押した後、 敵に誘導→攻撃という流れでアクションを起こすが、厳密には二つの場合が存在する。 一つは【入力→攻撃判定出現→誘導】で、もう一つは【入力→誘導→攻撃判定出現】である。 攻撃判定の出が早ければ有利であることは言うまでもないが、 出現した攻撃判定がどれぐらいの間維持されるか、 ということも格闘の強さを図る上で重要な要素であり、 この二つの場合はどちらが「強い」格闘であるかということは一概に決められない。 【入力→攻撃判定出現→誘導】 ジャスティスの前格など、攻撃判定が長時間維持されながら 相手に向かって誘導するものは極めて便利。 例外はあるが、一般的に素手格闘系の突進技(埼玉キック、 ジンオーカーのフライングクロスチョップなど)は、 判定が維持されたまま相手に突っ込むので、格闘同士のカチ合いにかなり強い。 【入力→誘導→攻撃判定出現】 これに対しアストレイの前格などの 「構えながら突進→ある時点で攻撃モーション」となる技は 速度・誘導距離共に優秀だが後出しで迎撃されることも珍しくない。 ほとんどの機体の横格がこれにあたる。(左右に回りこむための誘導動作があるため) 【その他】 また特殊な例外として、ほぼ誘導・移動がない代わりにその場ですさまじく強烈な攻撃判定を出す格闘も存在する。 ゾノの特格などがそれで、タイミングが合えばジャスティスの前格すら後出しで迎撃可能。 (もっとも、狙って特格迎撃するよりビームで打ち落とした方が安全) これらの格闘の性格を把握して適切に使い分けることが重要である。 ・ステキャンに強い格闘、弱い格闘 さて、前述の通り、格闘には大きく分けて二つのタイプがある。 【入力→攻撃判定出現→誘導】と、 【入力→誘導→攻撃判定出現】である。 ステキャンは連続ステップにより【誘導】を無効化する技であり、ステキャン中の敵機に格闘を仕掛けようものならば、誘導がまったくゼロのままでいきなりその場でサーベルを振り回す、という状況も少なくない。 何故ステキャン中の敵機に格闘を仕掛けるとその場でサーベルを振り回すのかといえば、格闘には【誘導&踏み込み】がセットになっているものと【誘導】+【踏み込み(突進性)】の二つがある為である。 例を挙げるならば、前者はSストライクの前格で、後者はジャスティスの前格に当たる。 Sストライクの前格をステキャン中の敵機に仕掛けると、いきなりその場で対艦刀を突き出す。これはSストライクの前格が【誘導&踏み込み】がセットになっているからであり、誘導が切れると誘導に付属する踏み込みまでもが無効化されてしまうのである。 対して、後者のジャスティスの前格はステキャン中に敵機に仕掛けると、【誘導】こそ無効化されているものの、誘導と踏み込みが別……というよりも攻撃そのものに突進性があるので、Sストライクの前格のようにその場で攻撃をモロに空振りする事は無い。 つまり、 Sストライクの場合、前格入力→対艦刀を突き出す(この時点でステキャンにより【誘導&踏み込み】が無効化され、その場で対艦刀を突き出すだけとなる)。 ジャスティスの場合、前格入力→自機がリフター搭乗→突進(この時点でステキャンにより誘導は無効化されているが攻撃自体に突進する特性があるので誘導は無くともリフターは真っ直ぐ飛んでいく)。 ……という訳である。 上級者同士の戦いともなればステキャンによる誘導無効化が当然なので自然、戦いはBDにステキャンを混ぜた機動戦になるか、または互いにステキャンしまくってタイミングを読んで射撃または格闘を仕掛けるというのが殆どである。 確かにステキャンは格闘をほぼ無効化するという強力な技であるが、それはあくまで中距離以上の話で密着一歩手前にともなれば必ずしも有効ではない事、また有効な格闘がある事を覚えておけば勝率が上がるのは言うまでも無い。 ・判定の位置 機体の横、上下、中央など様々なものが存在するが、 出の速さと合わせれば、ジャンケンみたいなもんで 平たく言えば、攻撃判定の位置である。 基本的に機体中央に判定がある場合振りかぶる形のものは不利である。 また機体の高度などの位置関係も関わってくるはず。 ・特殊な動作 Fインパルスやジャスティスなどの特格は、いったん飛び上がってから敵へ攻撃するものがある。 その飛び上がりの動作によって相手の攻撃を回避し、カウンターのように攻撃できる。 レイダーの前格にはガード属性があり、なおかつ攻撃判定があるため、レイダーの前格の前では格闘は弾き返された挙句に反撃を食らってしまう。

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