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アッシュ」(2009/02/06 (金) 16:28:20) の最新版変更点

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*アッシュ |BGCOLOR(#F5F5F5):コスト:270  耐久力:460  盾:×  変形:○  地上専用機 水中適正  通称:蛙、ケロロ  DP:ザフト一般兵| ||CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):弾数|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考| |RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃|機関砲|CENTER:80|RIGHT:20(1hit)&br()97(5hit)|射角が広く癖の無いMG 最大5発発射 3hitよろけ| |RIGHT:BGCOLOR(PINK):変形メイン射撃|機関砲(左右同時)|CENTER:(80)|RIGHT:182(10hit)|両手MGの同時射撃 メイン射撃と弾を共有| |RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ射撃|ビーム砲|CENTER:16|RIGHT:120(8hit)|ビーム4発×2連射。計8発、5hit以上で強制ダウン| |RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):特殊射撃|ミサイルランチャー|CENTER:8|RIGHT:105(4hit)|高誘導ミサイル4発。4hitで強制ダウン| |RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):通常格闘|ビームクロー|CENTER:-|RIGHT:181|格闘2段。右手で外から内へ斬り込み→昇竜拳| |RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):前格闘|ボディアタック|CENTER:-|RIGHT:100|単発格闘。敵に頭を向けて、真っ直ぐ体当たりする| |RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):横格闘|ボディチャージ|CENTER:-|RIGHT:151|格闘2段。右手で切り払い→両腕を広げて突進| |RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):特殊格闘|ジャンプクロー|CENTER:-|RIGHT:157|飛び上がり、落下してクロウ→ビームクロウⅩ斬の2hit格闘| |RIGHT:BGCOLOR(PINK):変形格闘|回転ドリル|CENTER:-|RIGHT:188|ビームクロウを突き出して回転攻撃。多段hitで強制ダウン| ---- *''【更新履歴】'' 09/04 各種整理、1on1考察書き直し 08/31 アッシュ対策「放置」追加 08/03 1on1考察書き直し >**全体的に カエルをイメージした機体なのだがジャンプ性能は劣悪。BD時間は冗談かと思えるほど短い。 しかし、この機体にはそんな欠点が全く気にならないほどの利点がある。 それは590も真っ青の超高性能な地上ステップ。速度・移動距離共に非常に優秀。 なんと中コスト以下の機体のBDにはステップだけで追い付ける程である。 それ故に、この機体の移動はステップが主となる。そのあたりが他の機体と一線を画している。 複数機体を使っていこうとするならアッシュを降りてFIやルージュ辺りで練習しなくてはいけない。 全体で見ればステップだけで戦えるアッシュは例外であり、他機体はステップ主体では成り立たないのだ。 また、実際に使うと他の機体の戦術や動きがわかるため、アッシュしか使えないより、 他機体もある程度乗れる方が確実に上手くなれるだろう。 同じ海産系からか機敏なゾノという印象を受けるかも知れないが、耐久力と格闘の破壊力を引き換えに得た機動力はかなりのもの。 原作からは想像も付かないほどのポテンシャルを秘めたこの機体、腕次第ではタイマンで高コスト機に勝つこともできる。 どうしてもほかの機体の空中戦が主体の戦いについていけなくなったら使ってみるといいだろう。 >**武装解説 *《メイン射撃》 2連装機関砲 [[ジンオーカー]]と同じ様なMG。 両腕に発射口があり射角は広く癖はないため、振り向き撃ちになりにくく使いやすい。 ボタン入力時間により1発~5発で調節でき、3hitでよろけ、9hitで強制ダウンを取れる。 機体の特性上ステップ中にばら撒くだけで相手を困らせることが出来る。 しかしステップ中に1度に撃てる限界まで撃つと、硬直を取られ易いので注意。 ステップ硬直を狙う格闘に対抗するには「自分のステップの終わり際に撃つ」と、 ちょうど軸が合うため、相手の格闘をよろけで止めることができる。 また格闘後に追撃で入れると2・3発は当たり、安定して使うことができる。 タイマン以外では機体が硬直するサブ射よりもこちらがお勧め。 また各種格闘出し切り後も追撃でき、サブ射よりも安定して当たる。 *《変形メイン射撃》 2連装機関砲 同時射撃 両手MGを同時に撃つ。[[レイダー]]の変形射撃と似ている。 ボタン入力時間により最低1射2発~最大5射10発で調節できる。 3hitでよろけ、9hitで強制ダウンを取れる。 大量に撃つため、旋回撃ちなどを使えば簡単によろけさせれるだろう。 が、最大10発と一度に多くの弾を発射するため弾切れになりやすく、 また変形中は回避性能が無きに等しいので乱用にはご注意を。 *《サブ射撃》 ビーム砲 両手から2発ずつ、4発のビームを2回、計8発を撃つ。5hit以上で強制ダウン。攻撃には最低4発必要。 弾数回復のスピードが早めで、MGと要所要所で使い分けよう。 ダメージはビーム1本ごとに見ると低めだが、数本当たるので ちょっとダメージの低いBR程度と思えばいい。狙うべきは着地・硬直取りなど。 誘導が悪いのでよく動く格闘を避けた後に撃っても全く当たらないことも… 近距離で撃って相手が横格(回り込みの少ない機体)で反撃してきたときも 2回目のビームで迎撃してくれる場合がある。 発射中は静止しているが撃った後の硬直は少ない。反撃されても問題なくステップ回避できる。 これを利用して中距離でサブ射を撃ち、相手の射撃や格闘を誘発させ避けるというフェイントにも使える。 MA変形時、旋回しながら撃つと横にばらけるため比較的当てやすい。 BDやステップに当てれないこともないが、やはりダメージはお察し。 GHは下記の小テクに化けるためできない。 サブ射撃小テク -擬似モンキー ビームを撃つ前にサーチを変えるとビームの射出方向がタゲ変更した敵の方へずれる。 相手が静止していると逆に当たらなくなるが、うまく使えば歩きやステップに当てることができる。 ただし自分を支点として敵2機の角度が約100度以下である必要があり、それ以上だと下記の擬似マルチロックとなる。 -擬似マルチロック やり方は擬似モンキーと同じ。敵2機の角度が約100以上ならこちらになる。 まずサーチしている敵に撃った後、2回目のビームを次の相手に振り向いて撃つ。 振り向きがある分隙が増える上、当ててもよろけさせるだけなので実用性は高くない。 -[[さいたまっは]] 詳しくはさいたまっはの項を参照。 敵に対し真正面を向いていないと、サブ射撃に振り向きモーションが加わるため遅くなってしまう。 特殊射撃でもできるが、入力にジャンプボタンが必要なため失敗しやすい。 *《特殊射撃》 ミサイルランチャー 頭からミサイルを計4発発射する。1発でよろけ、4発で強制ダウンをとれる。 MS時は頭上から山なり軌道で飛び、発射後の隙は少ないが、発射に時間がかかる。 MA変形中は、左右1発、前2発で発射(計4発)。 とにかく鬼のように誘導が強く、フォークボールかスライダーかと言うぐらいカクンと曲がる。 [[グリーンホーミング]]も効果的に狙えるが、MS時は山なり軌道のため近距離では飛び越えてしまうし、 遠距離では弾速が遅いため、相手に届くまでに誘導を切られてしまう。 そのためステップで距離を調整しつつMGを撒くほうが有効的な場面も多く、使いどころが難しい。 GHの遠距離使用程度で、あくまで主力にはなりえないと割り切ったほうがいい。 またアッシュにとっては空中の敵をカットできる数少ない武器でもある。 見方が空中で格闘を喰らっているなら見方ごと吹き飛ばしてしまおう。 片方がダウンしているときに、牽制につかってもいいと思う(ケースバイケースだが)。 *■格闘 ビームクロウ *《通常格闘》 クローで斬りつけ→昇龍拳の2段技。 出し切りで180ダメージ、追い撃ち込みで200近く奪える上、技時間も短い主力格闘。 自分が敵相方に狙われていないならばNNサブと確実に繋げて194ダメージを奪おう。 MGCの場合は1発目を撃ったあと、ずらしてブーストをかけると(≠特射入力)空中HITで追い撃ちができる。 が、空中戦の苦手なアッシュで高飛びをすることになるので注意。 デストロイを倒す時はこの2段目の上昇のおかげで高度を維持できるため、 背後に回った上である程度の高さから延々とN格を連発するだけでOK。 ちなみに1段目でもサブ射キャンセルできるが、威力が極端に低いため(117)、あえてやる意味はない。 |CENTER:BGCOLOR(GOLD):通常格闘|BGCOLOR(YELLOW):累計&br()ダメージ|BGCOLOR(ORANGE):累計&br()補正率|BGCOLOR(Lime):累計&br()ダウン値|CENTER:BGCOLOR(Lime):状態|BGCOLOR(YELLOW):ダメージ|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):補正率|BGCOLOR(Lime):ダウン値|CENTER:BGCOLOR(Lime):属性| |BGCOLOR(LIGHTGREEN):1段目|RIGHT:60|CENTER:96%|CENTER:1|CENTER:よろけ|RIGHT:60|CENTER:96%|CENTER:1|CENTER:よろけ| |BGCOLOR(SKYBLUE):┣MGC 5hit(攻め継続)|RIGHT:116|CENTER:86%|CENTER:4|CENTER:よろけ|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-| |BGCOLOR(LIGHTGREEN):┗2段目|RIGHT:181|CENTER:34%|CENTER:2|CENTER:ダウン|RIGHT:125|CENTER:36%|CENTER:1|CENTER:ダウン| |BGCOLOR(SKYBLUE): ┣サブ射C(4hit)|RIGHT:194|CENTER:-|CENTER:5|CENTER:強制ダウン|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-| |BGCOLOR(SKYBLUE): ┗MGC(4hit)|RIGHT:198|CENTER:-|CENTER:5|CENTER:強制ダウン|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-| *《前格闘》 腕を×の字に構えてから頭突きで体当たりをする。 HIT時はMGCでダウン追い撃ちが可能だが、しない方が隙は断然少ないので出し切り推奨。 判定持続・突進型のため格闘判定が強く感じるが、実際はそこまで強くもなく発生も遅い。 外しても伸びがよくて反撃は貰いにくいが、不確定状況で出す意義はあまりない。 |CENTER:BGCOLOR(GOLD): 前格闘|BGCOLOR(YELLOW):ダメージ|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):補正率|BGCOLOR(Lime):ダウン値|CENTER:BGCOLOR(Lime):属性| |CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):単発|RIGHT:100|CENTER:81%|CENTER:1|CENTER:ダウン| |BGCOLOR(SKYBLUE): ┗MGC(3hit)|RIGHT:115|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:強制ダウン| *《横格闘》 右手のクローでなぎ払った後、両腕を広げて体当たりする。 回り込み性能に優れることと、N格に比べ2段目の硬直が少ないことが利点。 2段目の突進の移動が割と伸びるので、一段目を外した後でも出し切ることで反撃を貰いにくい。 また、一段止めの隙はアッシュの格闘中最短(といっても割と長いが)。 メインorサブ射撃でキャンセルできるが、メインCはMGを撃ちながら着地してくれるのに対し、 サブCは空中に浮いたままなので、遅めのカットを貰った際は連続して攻撃をかけられる恐れがある。 基本的にはメインCでよいだろう。 |CENTER:BGCOLOR(GOLD):横格闘|BGCOLOR(YELLOW):累計&br()ダメージ|BGCOLOR(ORANGE):累計&br()補正率|BGCOLOR(Lime):累計&br()ダウン値|CENTER:BGCOLOR(Lime):状態|BGCOLOR(YELLOW):ダメージ|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):補正率|BGCOLOR(Lime):ダウン値|CENTER:BGCOLOR(Lime):属性| |BGCOLOR(LIGHTGREEN):1段目|RIGHT:50|CENTER:96%|CENTER:1|CENTER:よろけ|RIGHT:50|CENTER:96%|CENTER:1|CENTER:よろけ| |BGCOLOR(SKYBLUE):┣MGC 5hit(攻め継続)|RIGHT:106|CENTER:86%|CENTER:4|CENTER:よろけ|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-| |BGCOLOR(LIGHTGREEN):┗2段目|RIGHT:151|CENTER:34%|CENTER:2|CENTER:ダウン|RIGHT:105|CENTER:36%|CENTER:1|CENTER:ダウン| |BGCOLOR(SKYBLUE): ┣サブ射C(4hit)|RIGHT:164|CENTER:-|CENTER:5|CENTER:強制ダウン|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-| |BGCOLOR(SKYBLUE): ┗MGC(3hit)|RIGHT:157|CENTER:-|CENTER:5|CENTER:強制ダウン|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-| *《特殊格闘》 上空に飛び上がり、降下しながらクロー打撃→ビームクロウ×字斬りの2hit格闘。 [[デュエル]]の特格に酷似している。 飛び上がる分攻撃に少し時間がかかってしまい、普通に出してもかわされやすい。 敵の射撃や格闘にあわせて出す、いわゆる[[逃げ格]]として使うのが良いだろう。 ちなみに、1段目のみメイン・サブCが可能。 だからと言って、別にMGCしたところで技時間が短縮されるわけでもなく、 硬直1段目からダウン属性なので攻め継続になるわけでもないため、やる意味はまるでない。 |CENTER:BGCOLOR(GOLD):特殊格闘|BGCOLOR(YELLOW):累計&br()ダメージ|BGCOLOR(ORANGE):累計&br()補正率|BGCOLOR(Lime):累計&br()ダウン値|CENTER:BGCOLOR(Lime):状態|BGCOLOR(YELLOW):ダメージ|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):補正率|BGCOLOR(Lime):ダウン値|CENTER:BGCOLOR(Lime):属性| |BGCOLOR(LIGHTGREEN):1hit|RIGHT:70|CENTER:96%|CENTER:1|CENTER:ダウン|RIGHT:70|CENTER:96%|CENTER:1|CENTER:ダウン| |BGCOLOR(SKYBLUE): ┗MGC(3hit)|RIGHT:88|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:強制ダウン|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-| |BGCOLOR(SKYBLUE): ┗サブC|RIGHT:91|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:強制ダウン|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-| |BGCOLOR(LIGHTGREEN):┗2hit|RIGHT:157|CENTER:92%|CENTER:2|CENTER:ダウン|RIGHT:90|CENTER:96%|CENTER:1|CENTER:ダウン| *《変形格闘》 ビームクローを前に突き出してドリル。[[イージス]]のドリルに似ている。 伸びが悪いが変形解除するまで(ドリル回転が終わっても)攻撃判定がある。 しかし攻撃後の硬直はかなり長く、おまけにブーストゲージを使い切ってしまう。暴発には注意。 上下左右に誘導性が高く、至近距離で出されると結構あたる。 むしろ距離を置いて出すとカス当たりに終わり、反撃が確定する恐れがあるので注意。 一応変形MGからつながるが、変形MGフルHIT(129)よりダメージが減ってしまう。(弾数節約にはなる) |CENTER:BGCOLOR(GOLD):変形格闘|BGCOLOR(YELLOW):累計&br()ダメージ|BGCOLOR(ORANGE):累計&br()補正率|BGCOLOR(Lime):累計&br()ダウン値|CENTER:BGCOLOR(Lime):状態| |BGCOLOR(PINK):1 hit|RIGHT:40|CENTER:96%|CENTER:1|CENTER:よろけ| |BGCOLOR(PINK):2 hit|RIGHT:78|CENTER:92%|CENTER:2|CENTER:よろけ| |BGCOLOR(PINK):3 hit|RIGHT:115|CENTER:88%|CENTER:3|CENTER:よろけ| |BGCOLOR(PINK):4 hit|RIGHT:151|CENTER:85%|CENTER:4|CENTER:よろけ| |BGCOLOR(PINK):5 hit|RIGHT:188|CENTER:-|CENTER:5|CENTER:強制ダウン| >**戦術 アッシュで取るべき行動はN・横格闘、メイン射撃・サブ射撃、そしてステップである。 地上ステップの長さ及び速さは右に出る機体は無いといえるほど。BDで行動するよりも速い。 さらに飛び幅を変えられるので、長短ステップを混ぜると相手に距離感を掴ませにくいだろう。 ゲーム中トップの性能を誇るステップからメインのMGで削り、サブのビーム砲でダウンを取る。 前格と特格は封印して、ステップで華麗に回避しつつ隙を見ては横格闘出し切りでダメージを取り、 確定状況ならN格闘を用いたNNサブを決めよう。 またアッシュの弱点も理解しておこう。 ジャンプやBD性能、変形など空中での機動性が悪いのもそうだが、なによりも相手の先出し格闘に対応できるまともな手段が無いことだ。 アッシュの格闘は判定が弱いため同時では判定負けするし、 フリーダムの居合いにはプレイヤーが反応できても機体が対応できないこともある。 そのためアッシュが得意な微妙な距離感を覚えるようにしよう。 近すぎると格闘にやられ、遠すぎると攻撃を当てにくい。 逃げるだけなら特格でもいいのだが、その後の隙が問題である。 あくまで相手の機体の性能の良い「先出し格闘」に対しては 結局は十分に対応できるように距離をとるかタイミングを読んでステップしかない。 少々博打だが相手の格闘が読めたならバクステMGも有効。 それにいくらステップ性能が良いと言っても、近距離でステップ連発しても上級者は格闘を当ててくるし、MG×5のオマケ付きならもう「攻撃してくれ」と言ってるようなもの。 上記のように、ステップの飛び幅を変え相手を撹乱したり、一撃離脱の繰り返しなど、アッシュで出来る事をフルにするのが勝利への道だろう。 アッシュのそのクセのある性能ゆえに2on2の乱戦は不向きだが、 ステップ中にサーチを変えて軌道を曲げればダブルロックでも結構避ることができる。 かなり卑怯だが海の戦場かつ、相方がアビスかアッシュだと鬼に金棒。というかまさに外道。 例えコストオーバー上等ダブル590機体でガン逃げだろうが簡単に追いついてタコ殴りにできる。 ただしリアルファイトFINAL PLUSに発展する可能性があるので重々注意しよう。空気を読むスキルは大事だ。 相当な腕の差(初心者とか使い慣れていないとか)じゃないと 確実にクロスできる腕前およびコンビネーションできるコンビでも無理。 >**覚醒考察 お勧めの覚醒はスピードである。むしろスピード一択と言ってもいい。 ラッシュ・パワーでもダメージ狙いのコンボは使えるが、幾ら高性能なステップでも高コスト相手には辛い。 スピードならばラッシュ・パワー相当以上のコンボも可能であり、 なによりステップのさらなる性能向上が見込めるため格闘を狙う機会も増える。 まさにスピード覚醒時のアッシュのステップは脅威の一言である。 ☆スピード50%覚醒を2回、一つの使い方として挙げてみる。 覚醒するべき状況は低コストの弱点、耐久の低さを補うために 相手の格闘をくらった直後、つまり「覚醒抜け」も考慮にするべきである。 この場合相手が格闘コンボを入れた結果想定される大ダメージを防ぐことができ、 意外と覚醒抜け後に超速ステップ連打から攻めに転じることが可能である。 (相手にブーストが残っていても回避は困難) そして50%覚醒だと、ちょうどコンボが開始or終了する時間で切れるため、よくある100%で覚醒したときに相手をダウンした後 手持ち無沙汰な時間ができることによる覚醒ゲージの無駄を節約できる。 そのため覚醒抜け、ダメージ取りのチャンスを増やすためにスピード50%覚醒という選択肢が重要視できる。 また、状況によっては50%覚醒を最大3回することが可能であるため、 単に100%充電でチャンス待ちするよりもアッシュにとっては覚醒のチャンスが増えることで生存率・ダメージ元を底上げすることができるだろう。 >**コンボ |BGCOLOR(GOLD):|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考| |CENTER:BGCOLOR(PINK):非覚醒時|BGCOLOR(PINK):|BGCOLOR(PINK):| |N格闘2段→サブ|CENTER:194|強制ダウン| |N格闘2段→MGC(5hit)|CENTER:200|強制ダウン ダウン追い討ちでは威力低下| |横格闘2段→MGC(5hit)|CENTER:170|強制ダウン ダウン追い討ちでは威力低下| |N格1段→メインMG(5hit)|CENTER:116|攻め継続| |横格1段→メインMG(5hit)|CENTER:106|攻め継続| |CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):スピード|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):| |N>N>N>N→MG1発止め|CENTER:237|攻め継続。MGCではなくJCやステCだと243になるが&br()コンボ後の状況がやや不利になる&ブーストを消費するのでMGCがオススメ| |N>N>N>N格2段|CENTER:307|安定デスコン| |横>N>N>N格2段|CENTER:305|↑の横始動ver.| |MG3HIT>N>N>N格2段|CENTER:307|スピードズンダの応用| |MG4HIT>N>N格2段|CENTER:293|↑に同じ。MGが4HITした場合はコッチ(見極めろというのか…)| |MG5HIT>N格2段|CENTER:263|↑に同じ。自信がないなら直にN出し切りへ繋ごう| |N>N>N>N>特|CENTER:310|特格は、前ステで。| |CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):ラッシュ|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|BGCOLOR(LIGHTGREEN):| |N→横→N2段→前|CENTER:301|前は先行入力しないと、スカったりダウン追い打ちなったりする| |N→横→N→特→前|CENTER:301|全格闘を叩き込む。見栄えやカット対策で↑に勝るがやや難易度高め| |横→N→横→N格2段|CENTER:302|横始動でも300超え| |変形格闘→各種射撃|CENTER:|魅せ技。攻め継続も可能(笑| |CENTER:BGCOLOR(ORANGE):パワー|BGCOLOR(ORANGE):|BGCOLOR(ORANGE):| |サブ|CENTER:192|覚醒抜けされづらいが、ダメージは中途半端| |N→(覚C)→N2段→サブ|CENTER:315|デスコン| |N格闘2段→サブ|CENTER:307|パワー中でもN格なら当てやすい。が、カットには注意したい| ※スピード覚醒の格闘メモ -N格1段で繋ぐのが基本 -N格1段>>前格よりN格2段出し切りのほうが威力がある -変形格闘は途中でキャンセルできない -MG振り向き撃ちHIT時は、距離次第でNへ繋げられる >**僚機考察 回避が非常に高いおかげか、援護能力&カット能力が最低のアッシュ。 基本的には誰とも問題なくコンビを組める。 が、2on2慣れしている相手だと 450と組んだ場合、相方が徹底的に片追いされることを覚悟しよう。 2on2時のアッシュの仕事は、僚機が動きやすいように戦場を形作ってやることだ。 連携によって真価を発揮する機体であれば近くで行動し、タイマンに強い機体なら敵を分断する。 アッシュにうざいは誉め言葉。 相手にプレッシャーを与えるように動けば、勝ち星を上げやすくなるだろう。 |BGCOLOR(LimeGreen):コスト450| 2落ち可能。アッシュを絡めるコンビの一般的な組み合わせとなるだろう。 450が片追いされるため、相手を掻き乱そう。 **万能機型:Aストライク、Fインパルス、ストライクルージュ 一見すると何とか成りそうなペアだが、 まず安定しない。 **万能機型:ブリッツ 万能型で一番マシな機体。 片追いをミラコロで凌ぎ、 ランサーでの援護などロマンも有り。 ただ、ミラコロ不利な武装持ちが 相手に居ると詰み試合に **格闘機型:Sストライク、Sインパルス、グフイグナイテッド(ハイネ機)、Sザクファントム 乱戦になったら面白いかも。 相手が高機動戦や射撃戦を仕掛けてきたら詰み **万能機型:デュエルAS 格闘機と組むときのように乱戦に持ち込んだほうがいいのかも **射撃型:Lストライク、バスター、カラミティ、Bインパルス、ガナーザクウォーリア(ルナマリア機) 格闘専門機よりは相性が上だと思われる。 **特殊型:カオス、フォビドゥン、Bザクファントム、ドムトルーパー、イージス、レイダー 僚機が生き残る立回りを心掛れば、勝機はあるかも **高機動可変型:ガイア、セイバー 野良でも比較的安定するペア ガイアは火力に難アリで乱戦も苦手だが、 片追い耐性は高い。 セイバーは装甲に難アリだが火力は良い。 **特殊型:ストライクノワール 最高の組み合わせの1つかもしれない。 ストライクノワールは遠距離からダウンを奪う抜群の援護能力を持つ。 そのためアッシュは前線撹乱、ノワールは中距離援護とお互いの強さを十分に発揮できる。 アッシュは敵をノワールに近づけさせないようにし、ノワールが安心して中距離戦から攻撃できるよう立ち回ろう。 **特殊型:アビス 海ステージを選択した場合、両機とも水中補正がかからないため鬼の強さとなる。 こちらが使いこなせていない&相手が相当強くない限りは、誰が相手だろうと最早独断場。 空気を確実に悪くするため、通常の対戦では選択しないこと。 陸揚げされると…。 |BGCOLOR(ORANGE):コスト590| 280に比べコストを10無駄にする形だが、アッシュが活きる組み合わせもある。 1落ちしかできないので、アッシュはあまり前に出過ぎないように。 先に落ちると耐久力の少なさもあって終盤の敵覚醒に耐え切れなくなる。 一人を自分に釘付けにできればそれだけでも仕事はしているのだ。 **デスティニー 援護重視の戦い方をすれば1vs1の状況をつくりやすく、双方ともに1vs1が強いこの組み合わせに有利。 アッシュがしっかり1機ひきつければ、デスティニーも安心して横格→横格→特格を出せるというものだ。 またブースト持続時間はともかくブースト速度が速いので、アッシュともども高速戦闘が可能。 そしてアッシュ最大の敵、待機ドラ装備状態のストフリorレジェンドにまとわりつかれても、 デスティニーならこちらにかまけてる相手を背後から襲撃できる武装を持つので安心。 ただしその前提は双方が機体の使用に長けていることが必須である。 ※この場合、出来る限りシングルロックオンを維持できるように心がける アッシュ、デスティニーともに理想的な状況はタイマン、怖いのは敵僚機の援護である。 シングルロックオンを維持することで常にタイマンを敵味方に意識させることは、 味方に安心を、敵にプレッシャーを与えだろう。 逆に味方の援護のために接近すると、追いかけてきた敵僚機と混じり合って2on2の乱戦状態になりかねない。 これはアッシュにもデスティニーにも嬉しい状態ではないので、 遠距離からMGをばら撒いて赤ロックを点灯させるくらいがせいぜいではないだろうか。 **レジェンド アッシュが高性能なステップを活かしてMGやビーム砲をばら撒いて中距離戦~近距離戦をこなし、 レジェンドは後方でドラグーンを絶えず敵に展開して遠距離戦に持ち込むことによって、 厚い弾幕を張ることができ、戦況を優位に持ち込みやすい。 基本は双方1落ちだが、レジェンドが徹底的に後方援護に回るとアッシュ3落ちも可能ではある。 ただどちらとも接近戦に弱いという大きな弱点があるので、いかに相手を近づかせないという技術が必要となってくる。 2on1では脅威の強さを誇るが、1vs1だとレジェンドが不利になるので、アッシュは機体を楯にしてでもレジェンドを守るようにしよう。 **インフィニットジャスティス 隠者に前に出てもらい、アッシュは中距離で、基本はそれぞれがタイマンで相手を倒していく。 ファトゥムなどで方追い状態になったら、援護重視に。MGなどで相手をステップさせ格闘を叩き込んでもらおう。 |BGCOLOR(LimeGreen):番外編| **ラゴゥ 野良でもっとも安定する。 そもそもアッシュに援軍って 片追いされるの分かってるマゾであり、 ラゴゥ使いの高みを目指していると言えるツワモノだ 「コスト大損してる」と思うよりも 「280と420ペアの10マイナス」と前向きに考えよう このペアの良いところは相手が海産物で海ステージ選んでも なんとかなってしまう所だ。 ただオーバーコストペアやラゴゥを抑える機動力を持つペアが苦手 >**vs.アッシュ対策 とにかく高性能な地上ステップが厄介。 幅のある[[ストライクフリーダム]]や[[アビス]]のサブ射撃であっても、 ある程度の距離が有ればワンステップで回避されてしまう。 かといって隙を突こうにも、一見隙のありそうなサブ射撃は射撃後に即ステップ可能で、 ステップの隙を狙うとMGでよろけ→サブで吹っ飛ばされたりする。 放置してもすぐステップで寄って来るし、相手によっては変形グリホミサイルでがっちり狙ってきたりと、 正直コスト270の中でも相手にしづらい機体だ。 相手がアッシュ+アビスもしくはダブルアッシュで海のステージを選ばれると糸冬 了。 戦略もへったくれもないので諦めるしかない。よほどの腕の差がない限りまず無理。 どうしても悔しかったら、リベンジはこちらもアッシュ主体の海産物系で海のステージを選ぶのがオススメ。 作業ゲーになるかは自分と相手次第。 -1)2対1に持ち込む アッシュは1対1だと捉えづらいが、2機で追い込めば流石に270としての底が見える。 耐久力はそんなに高くないし、1機がステップ合戦に付き合いもう1機が襲い掛かれば、 たとえ攻撃した側がMGで迎撃されてもそれ以上は攻撃されない。 さしものサブ射撃も撃った瞬間は動けないし、 幾ら高性能でもステップだけで十字砲火をかわしきるには相応の技量が必要だ。 ここで重要になるのは、アッシュ側の僚機。 コストの関係から450か590だと思われるが、どちらにしろアッシュより耐久値などで性能が高いはず。 2対1にすれば確かにアッシュを追い込めるが、 それによって相方がフリーになるのは相手にかなり有利になってしまう。 なので、とりあえずアッシュが隙を見せたら手早くダウンを奪っておこう。 アッシュがふっとんでいる間に高コスト側をフクロにできればこっちのもんである。 -2)海の無いマップを選ぶ アッシュは海が得意なユニットである。 海があるステージを選んでわざわざ自分達を不利にする事がないようにしたい。 逆にアッシュから乱入されると海のマップを選ばれることが多い。 その場合は苦戦を強いられる事となるだろう…が、決してそれだけで怒ったりして周りの空気を悪くするのはやめよう。 -3)段差のあるマップを選ぶ 前述の通り、アッシュの強さの一因はその優秀な地上ステップ。 なので、段差の無い平坦なステージより、一瞬でも地上ステップを止めざるを得ない 段差のあるステージの方が有利になる。 有力候補は[[東ヨーロッパ 北海沿岸地域]]。 ランダム選択でジョシュアやヤキンドゥーエが出てくれればしめたもの。 ランダム選択では海のあるマップは除かれるのでやってみる価値はある。 -4)放置する アッシュの相方が450の場合、アッシュは放置気味に戦い450側をひたすら方追いし続けるのも有効な対策。 回避能力に優れるアッシュと付き合うのはやめて、450側をひたすら狙う。 高コストならともかく、450の性能ではガンガン方追いされると捌くのはかなりツライ。 また、アッシュのメイン武装のマシンガンは所詮3発よろけであり、ダメージの高い射撃武装もない。 そうなればアッシュは慌てて近づいてくるはず。そこを2機の連携でダウン→450を方追いという流れが理想的。 相手を落とす回数は450を2落ち、アッシュ1落ちでさらに安定。 後述にもある通りアッシュのスピ覚はかなり厄介な代物。 アッシュに余計なダメージを与えては覚醒する回数を増やすだけである。 わざわざ相手にチャンスを与える必要は無い。 *☆アッシュとのタイマン アッシュが590と組む場合、アッシュはこの状況を発生させようと試みる場合が多い。 590の相方もアッシュもタイマンが得意だからである。 特にこちらが450コンビの場合、自分がアッシュを目の前に静観していては僚機が撃破されてしまう。 ましてや相手が運命や隠者ならば時間との戦いだろう。 さて、タイマンでこの緑の憎いヤツをどう攻めるべきだろうか。 アッシュは格上の機体に対し攻めるタイマンが出来る機体ではない。 格闘は発生が遅く、自由落下がないため地空問わずサブ射は相打ちの危険性をはらむ。 ミサイルは横に動けば当たらない。MGは火力に欠ける。 だが守りは強固である。ステップは神速でありサブ射は発生が早い上ダウンを取れる。 1)格闘は先出し アッシュの格闘判定は強いとは言い難い。むしろ弱い。270相応でしかない。 発生が早い格闘があればステップは十分に取れる。FIの前格がいい例だろう。 だが決して迂闊に格闘を出していいという訳ではない。 ステップの速さとMGの組み合わせは意外に格闘をよろけさせて止めるし、サブ射は発生が早い。 なによりステップは格闘をすらすら避ける。 しかしステップ時間の長さは格闘の入れやすさでもある。ステ直後にきっちり叩き込んでやろう。 2)着地の隙は最小限に 基本だが、アッシュに対しては極めて重要である。なぜなら『アッシュは飛べない』からだ。 つまり空中で軸合わせをされることもフワステで格闘を狙われる事もない。 せいぜいできることはミサイルとマシンガンでのプレッシャーぐらいだ。 そこで着地の隙をMGやサブ射などで取りに来るわけだ。 アッシュにしてみれば攻撃の起点であり、要諦である。 隙が最小の着地ならばサブ射は銃口補正が悪く当たらないし、MGもよろけるほど食らわない。 3)ステップの癖を見抜け 人によって違うステップの癖。長さと方向である。 ある距離まで近づかれたら後ステ。近距離ではいつも同じ長さのステ。両方射撃で取れる。 注意すればほんのり見えてくるだろう。対戦中にステのバリエーションは組みにくい。 腕がひそかに現れる場所でもある。 4)飛べ!アッシュ!(ステキャンも可) このアッシュ、ステキャンが出来ません。した瞬間、ステ速度が笑える位落ちます。 ステキャンに限らず空中機動力は無いに等しい。 アッシュが浮いたらフワステ合戦を挑んで苛めてやりましょう。 浮かせる方法は近距離空中から格闘プレッシャーが有効だと思います。 下手な格闘して逆に吹っ飛ばされないように。 以上が主な攻めどころ守りどころだと思うがどうだろうか。 書いておいて申し訳ないが、アッシュはかなり攻めにくい。 攻めてくるアッシュを狩るのは落ち着いていけば容易いが、守りに入ったアッシュは生半可な攻めでは落とせない。 それならば僚機と合流してアッシュの相方を叩くほうが賢い選択かもしれない。 アッシュとの1on1対戦においてたまに見られる戦法がある。 それはまったく攻撃せず接近だけしてきて、先出し・後出し格闘のみで戦おうとするものだ。 確かに先出しできる攻撃を持たないアッシュには有効かもしれない。 が、この戦法はガン待ちとまるで変わらない。 但し自分もガン待ちしてたりワンパターンな戦い方しかしていない様では文句は言えない。 真のアッシュ使いならこの戦法を「ガン待ちと変わらない」と言えるだけの戦い方をして見せよう。 *☆スピード覚醒中のアッシュ アッシュがスピード覚醒したら基本的に回避に徹すること。 たとえこちらがスピード覚醒しても桁違いのステップ速度で動き回るアッシュには、 ストフリや[[フリーダム]]のBD格連発すらかすりもせず、 MG機体2機で十字砲火しようと全てかわしきってしまうほどの 神懸かった回避能力でさばかれてしまうのがオチだ。 さらにダウンを奪われようものならたとえ相方がステージの逆側の画面端にいようとマッハで追いつかれ、 相方が2対1でフクロにされるのはほぼ確定してしまう。 スピード覚醒は地上ステップのブーストゲージ消費がなくなるため、 こいつほどスピード覚醒するとタチの悪い機体はない。 なので、アッシュがスピード覚醒したら無理に攻めないこと。 覚醒で対応する場合もなるべく遅らせて覚醒しよう。 なお多少博打にはなるが、覚醒できないなら高飛びするのも手、 ゲージ半分で覚醒してきている場合はこれでなんとかなることがある。 (しかし最近近距離覚醒時ステップに格闘を混ぜて、格闘の誘導を利用して追ってくる戦法を確認。 これをやられると高コストのBDでさえも脱出は困難、 むしろ困難ながら判定の早い格闘で格闘に合わせて迎撃したほうがいいかも) どの機体もそうだが今作は上方への攻撃は当たりづらい。 自分からジャンプしたくないアッシュならなおさらだ。 ただし、放置されて自分の僚機の方に向かわれると逆にかなりピンチになる。なので博打。 ちなみに、スピード覚醒したアッシュのステップ速度は運命のBDよりも速く、 ロングステップ3回もあれば運命のBD(Bゲージ全使用)以上の移動距離が叩きだせる。 >**1on1考察 アッシュにとって鬼門は、コスト560の機体と思われる。 相手プレイヤの二落ちを狙えるほど機体性能差は甘くなく、 勝利パターンに嵌めるのが難しいのだ。 ゆえにパターンのみ固執せず、 相手CPUの指令を予測しながら、 相手プレイヤの耐久と残りコストと時間を気にしつつ、 柔軟な作戦でいくほうが安定するのかも・・ 基本的にはまとわりついて動きを制限したほうがいい CPU4落ちを狙ってくる場合も多いのでそれを防ぐ意味でも。 高コスト機体、高機動機体、時間切れ上等のガン逃げ戦法に対応するために 特殊条件以外で先出しできる攻撃を持たないアッシュは、 CPUとの連携が非常に重要である。 **560以外のヤバイ相手 450高機動) 相手が回避に徹したら捕らえられないので甘く見ないように 相手CPU4落としも視野に入れておいたほうがいい 280ゾノ) 10コスト上の差を非常に重く感じる海の先輩 640×3なんて目眩を感じるが、やるしかない 性能のいいメイン。 カット食らってもかまわない格闘、 覚醒の爆発力と高耐久力によるシステムの相性の良さ。 最後まで気が抜けない。 280×2で560機体のつもりで、相手CPU4落ちを狙う手もアリかもしれないが とても目を離せる相手ではないので注意 270バビ) 低コスト帯で一番キツイのはバビである。 武装の相乗効果及びCSC補正無しにより、 正にアンチアッシュ専用兵器。 遠、中、近距離すべてにおいて 相手のターン! 覚醒戦でもミサ>ミサは回避不能で泣ける。 苦手機体も多く、装甲も薄いので 2on2では見かけないのが救いか |BGCOLOR(LimeGreen):チラシの裏| 連ザも終焉を迎えつつある今日この頃 不快な対戦を申し込まれる事もあるだろう 故にその場合アッシュに有効な戦法を書いておく 「時間切れを狙え」 相手が埼玉やLストでもアッシュの回避力なら余裕。 試合としては面白くないが、 560機体がよくやる戦法「ガン逃げ」の強さを体感出来るだろう 必死こいて近寄ってくる奴を迎撃する事のなんと楽な事! よくあるパターン↓ Lスト>GHアグニ&ミサイルでガン待ち、近寄るとジャンプ肩バルで逃げ 560全般>序盤はcpu狩りメインなガン待ち。終盤一落ちで耐久力半分以下になるとガン逃げ この戦法をとりつつ、 ガンガン相手cpuを落とせるようなら cpu4落とし、相手一落ちを狙ってもいいだろう >**苦手機体とその対策 **機動力のある相手 アッシュは貧弱なBD故に移動と攻撃を同時にはできないという欠点がある。 サブ射撃と特殊射撃は足が止まるし、MGを撃ちながらではステップのつなぎ目に射撃硬直が発生する。 変形すれば移動と射撃を同時にできるが、今度は回避能力が無くなってしまう。 フリーダムやラゴゥ等、長距離高速移動ができる相手にはろくに攻撃できないことがある。 自ら囮になるつもりで、乱戦に持ち込むと良いかもしれない。 **ドラグーン装備機体 アッシュは空中機動力が無いため、主に地上で平面移動している。 その異常なステップ性能ゆえ、複数方向からのドラグーンすら普段はまず当たらないが (全弾発射でも包囲の外に出てしまう)、足を止めた瞬間蜂の巣にされる。 相手がドラグーンを撒いている時は間違っても接近しないように。 ドラ撒き中の相手に近接戦を挑んでも、ハイリスクノーリターン。 勇気をもって距離を取りましょう。 ドラの切れ目やスキに攻撃を仕掛けるべき。 ドラグーン待機→近距離で発動にはさすがのアッシュもステップの隙を誤魔化せない。 特にストライクフリーダムは機動性も高く、中遠距離では射撃を避けられ、 近距離では待機ドラグーンと神速の居合いというカードがあるため非常に相性が悪い。 居合いはプレイヤーが反応できても機体がついてこない事が多いため 苦しくても中距離を保ち着地や射撃の隙にちまちま射撃を撃ち込んでいこう。 **その他注意 カオスの機動兵装ポッドはドラグーンよりも注意が必要。 グフの薙ぎ鞭に注意、タイミングに寄ってはMGの弾丸も薙ぎ払われてしばかれる。 >**アッシュメモ -ステップの性能について -・最大ステップ距離はオーブ国防本部の短辺よりも少し短いくらい? -・伝説・∞ジャスティスがBDで逃げるのにはステップ連打で追いつける -・運命も頑張れば何とか追いつける ストフリは難しい -・海のマップだと同じアッシュ以外は楽々追いつける。 //↑↓は内容をまとめて「全体的に」へ持って行きたいですね。 -変形メモ -・機動性は最悪に近く、距離問わず敵にあっさり攻撃される。バラエーナ等は必中に近い -・変形解除→着地の隙も含めると隙は非常に多い。低空飛行を。 -・上記により持続は良いのだが移動には使い辛い。ステップが優秀だし。 -・射撃はすべてMS時と違い移動しながら使える(当たり前なのだが非常に重要) -・射撃能力も強化されるので、敵の片追いや味方が片追いされている時に使える。 -・メイン 大量発射し、集弾性に優れよろけさせ易い。曲げ撃ちも可能。 -・サブ  誘導低いので曲げ撃ち用か。 -・特射  MS時より誘導があがる? 続報求む //皆が悩むと思う相方へ格闘している敵の空中カットについて書いてみたけどどうでしょう? -空中カットのメモ -・メイン お手軽入力。距離があると当てづらく、3発当てないとよろけない。 -・サブ射 お手軽入力、かす当たりでもよろけ。低誘導のため要軸合わせ。 -・特射  お手軽入力、高誘導。弾速が遅く間に合わないことがある。 -・変形メイン 多めに撃ち、2射hitでよろける。変形が必要。 -・変形サブ  かす当たりでもよろけ。低誘導のため要軸合わせ。変形が必要。 -・変形特射  高誘導。弾速が遅い。変形が必要。 つまり… -どんどん相手をしばけ!! >**外部リンク [[PS2版wiki アッシュ>http://www12.atwiki.jp/destiny_rvsz2plus/pages/72.html]] [[SEED戦術板 アッシュのスレッド2>http://game.globerace.net/test/read.cgi/mss/1160316006/]]
*アッシュ |BGCOLOR(#F5F5F5):コスト:270  耐久力:460  盾:×  変形:○  地上専用機 水中適正  通称:蛙、ケロロ  DP:ザフト一般兵| ||CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):弾数|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考| |RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃|機関砲|CENTER:80|RIGHT:20(1hit)&br()97(5hit)|射角が広く癖の無いMG 最大5発発射 3hitよろけ| |RIGHT:BGCOLOR(PINK):変形メイン射撃|機関砲(左右同時)|CENTER:(80)|RIGHT:182(10hit)|両手MGの同時射撃 メイン射撃と弾を共有| |RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ射撃|ビーム砲|CENTER:16|RIGHT:120(8hit)|ビーム4発×2連射。計8発、5hit以上で強制ダウン| |RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):特殊射撃|ミサイルランチャー|CENTER:8|RIGHT:105(4hit)|高誘導ミサイル4発。4hitで強制ダウン| |RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):通常格闘|ビームクロー|CENTER:-|RIGHT:181|格闘2段。右手で外から内へ斬り込み→昇竜拳| |RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):前格闘|ボディアタック|CENTER:-|RIGHT:100|単発格闘。敵に頭を向けて、真っ直ぐ体当たりする| |RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):横格闘|ボディチャージ|CENTER:-|RIGHT:151|格闘2段。右手で切り払い→両腕を広げて突進| |RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):特殊格闘|ジャンプクロー|CENTER:-|RIGHT:157|飛び上がり、落下してクロウ→ビームクロウⅩ斬の2hit格闘| |RIGHT:BGCOLOR(PINK):変形格闘|回転ドリル|CENTER:-|RIGHT:188|ビームクロウを突き出して回転攻撃。多段hitで強制ダウン| ---- *''【更新履歴】'' 09/04 各種整理、1on1考察書き直し 08/31 アッシュ対策「放置」追加 08/03 1on1考察書き直し >**全体的に カエルをイメージした機体なのだがジャンプ性能は劣悪。BD時間は冗談かと思えるほど短い。 しかし、この機体にはそんな欠点が全く気にならないほどの利点がある。 それは590も真っ青の超高性能な地上ステップ。速度・移動距離共に非常に優秀。 なんと中コスト以下の機体のBDにはステップだけで追い付ける程である。 それ故に、この機体の移動はステップが主となる。そのあたりが他の機体と一線を画している。 複数機体を使っていこうとするならアッシュを降りてFIやルージュ辺りで練習しなくてはいけない。 全体で見ればステップだけで戦えるアッシュは例外であり、他機体はステップ主体では成り立たないのだ。 また、実際に使うと他の機体の戦術や動きがわかるため、アッシュしか使えないより、 他機体もある程度乗れる方が確実に上手くなれるだろう。 同じ海産系からか機敏なゾノという印象を受けるかも知れないが、耐久力と格闘の破壊力を引き換えに得た機動力はかなりのもの。 原作からは想像も付かないほどのポテンシャルを秘めたこの機体、腕次第ではタイマンで高コスト機に勝つこともできる。 どうしてもほかの機体の空中戦が主体の戦いについていけなくなったら使ってみるといいだろう。 >**武装解説 *《メイン射撃》 2連装機関砲 [[ジンオーカー]]と同じ様なMG。 両腕に発射口があり射角は広く癖はないため、振り向き撃ちになりにくく使いやすい。 ボタン入力時間により1発~5発で調節でき、3hitでよろけ、9hitで強制ダウンを取れる。 機体の特性上ステップ中にばら撒くだけで相手を困らせることが出来る。 しかしステップ中に1度に撃てる限界まで撃つと、硬直を取られ易いので注意。 ステップ硬直を狙う格闘に対抗するには「自分のステップの終わり際に撃つ」と、 ちょうど軸が合うため、相手の格闘をよろけで止めることができる。 また格闘後に追撃で入れると2・3発は当たり、安定して使うことができる。 タイマン以外では機体が硬直するサブ射よりもこちらがお勧め。 また各種格闘出し切り後も追撃でき、サブ射よりも安定して当たる。 *《変形メイン射撃》 2連装機関砲 同時射撃 両手MGを同時に撃つ。[[レイダー]]の変形射撃と似ている。 ボタン入力時間により最低1射2発~最大5射10発で調節できる。 3hitでよろけ、9hitで強制ダウンを取れる。 大量に撃つため、旋回撃ちなどを使えば簡単によろけさせれるだろう。 が、最大10発と一度に多くの弾を発射するため弾切れになりやすく、 また変形中は回避性能が無きに等しいので乱用にはご注意を。 *《サブ射撃》 ビーム砲 両手から2発ずつ、4発のビームを2回、計8発を撃つ。5hit以上で強制ダウン。攻撃には最低4発必要。 弾数回復のスピードが早めで、MGと要所要所で使い分けよう。 ダメージはビーム1本ごとに見ると低めだが、数本当たるので ちょっとダメージの低いBR程度と思えばいい。狙うべきは着地・硬直取りなど。 誘導が悪いのでよく動く格闘を避けた後に撃っても全く当たらないことも… 近距離で撃って相手が横格(回り込みの少ない機体)で反撃してきたときも 2回目のビームで迎撃してくれる場合がある。 発射中は静止しているが撃った後の硬直は少ない。反撃されても問題なくステップ回避できる。 これを利用して中距離でサブ射を撃ち、相手の射撃や格闘を誘発させ避けるというフェイントにも使える。 MA変形時、旋回しながら撃つと横にばらけるため比較的当てやすい。 BDやステップに当てれないこともないが、やはりダメージはお察し。 GHは下記の小テクに化けるためできない。 サブ射撃小テク -擬似モンキー ビームを撃つ前にサーチを変えるとビームの射出方向がタゲ変更した敵の方へずれる。 相手が静止していると逆に当たらなくなるが、うまく使えば歩きやステップに当てることができる。 ただし自分を支点として敵2機の角度が約100度以下である必要があり、それ以上だと下記の擬似マルチロックとなる。 -擬似マルチロック やり方は擬似モンキーと同じ。敵2機の角度が約100以上ならこちらになる。 まずサーチしている敵に撃った後、2回目のビームを次の相手に振り向いて撃つ。 振り向きがある分隙が増える上、当ててもよろけさせるだけなので実用性は高くない。 -[[さいたまっは]] 詳しくはさいたまっはの項を参照。 敵に対し真正面を向いていないと、サブ射撃に振り向きモーションが加わるため遅くなってしまう。 特殊射撃でもできるが、入力にジャンプボタンが必要なため失敗しやすい。 *《特殊射撃》 ミサイルランチャー 頭からミサイルを計4発発射する。1発でよろけ、4発で強制ダウンをとれる。 MS時は頭上から山なり軌道で飛び、発射後の隙は少ないが、発射に時間がかかる。 MA変形中は、左右1発、前2発で発射(計4発)。 とにかく鬼のように誘導が強く、フォークボールかスライダーかと言うぐらいカクンと曲がる。 [[グリーンホーミング]]も効果的に狙えるが、MS時は山なり軌道のため近距離では飛び越えてしまうし、 遠距離では弾速が遅いため、相手に届くまでに誘導を切られてしまう。 そのためステップで距離を調整しつつMGを撒くほうが有効的な場面も多く、使いどころが難しい。 GHの遠距離使用程度で、あくまで主力にはなりえないと割り切ったほうがいい。 またアッシュにとっては空中の敵をカットできる数少ない武器でもある。 見方が空中で格闘を喰らっているなら見方ごと吹き飛ばしてしまおう。 片方がダウンしているときに、牽制につかってもいいと思う(ケースバイケースだが)。 *■格闘 ビームクロウ *《通常格闘》 クローで斬りつけ→昇龍拳の2段技。 出し切りで180ダメージ、追い撃ち込みで200近く奪える上、技時間も短い主力格闘。 自分が敵相方に狙われていないならばNNサブと確実に繋げて194ダメージを奪おう。 MGCの場合は1発目を撃ったあと、ずらしてブーストをかけると(≠特射入力)空中HITで追い撃ちができる。 が、空中戦の苦手なアッシュで高飛びをすることになるので注意。 デストロイを倒す時はこの2段目の上昇のおかげで高度を維持できるため、 背後に回った上である程度の高さから延々とN格を連発するだけでOK。 ちなみに1段目でもサブ射キャンセルできるが、威力が極端に低いため(117)、あえてやる意味はない。 |CENTER:BGCOLOR(GOLD):通常格闘|BGCOLOR(YELLOW):累計&br()ダメージ|BGCOLOR(ORANGE):累計&br()補正率|BGCOLOR(Lime):累計&br()ダウン値|CENTER:BGCOLOR(Lime):状態|BGCOLOR(YELLOW):ダメージ|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):補正率|BGCOLOR(Lime):ダウン値|CENTER:BGCOLOR(Lime):属性| |BGCOLOR(LIGHTGREEN):1段目|RIGHT:60|CENTER:96%|CENTER:1|CENTER:よろけ|RIGHT:60|CENTER:96%|CENTER:1|CENTER:よろけ| |BGCOLOR(SKYBLUE):┣MGC 5hit(攻め継続)|RIGHT:116|CENTER:86%|CENTER:4|CENTER:よろけ|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-| |BGCOLOR(LIGHTGREEN):┗2段目|RIGHT:181|CENTER:34%|CENTER:2|CENTER:ダウン|RIGHT:125|CENTER:36%|CENTER:1|CENTER:ダウン| |BGCOLOR(SKYBLUE): ┣サブ射C(4hit)|RIGHT:194|CENTER:-|CENTER:5|CENTER:強制ダウン|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-| |BGCOLOR(SKYBLUE): ┗MGC(4hit)|RIGHT:198|CENTER:-|CENTER:5|CENTER:強制ダウン|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-| *《前格闘》 腕を×の字に構えてから頭突きで体当たりをする。 HIT時はMGCでダウン追い撃ちが可能だが、しない方が隙は断然少ないので出し切り推奨。 判定持続・突進型のため格闘判定が強く感じるが、実際はそこまで強くもなく発生も遅い。 外しても伸びがよくて反撃は貰いにくいが、不確定状況で出す意義はあまりない。 |CENTER:BGCOLOR(GOLD): 前格闘|BGCOLOR(YELLOW):ダメージ|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):補正率|BGCOLOR(Lime):ダウン値|CENTER:BGCOLOR(Lime):属性| |CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):単発|RIGHT:100|CENTER:81%|CENTER:1|CENTER:ダウン| |BGCOLOR(SKYBLUE): ┗MGC(3hit)|RIGHT:115|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:強制ダウン| *《横格闘》 右手のクローでなぎ払った後、両腕を広げて体当たりする。 回り込み性能に優れることと、N格に比べ2段目の硬直が少ないことが利点。 2段目の突進の移動が割と伸びるので、一段目を外した後でも出し切ることで反撃を貰いにくい。 また、一段止めの隙はアッシュの格闘中最短(といっても割と長いが)。 メインorサブ射撃でキャンセルできるが、メインCはMGを撃ちながら着地してくれるのに対し、 サブCは空中に浮いたままなので、遅めのカットを貰った際は連続して攻撃をかけられる恐れがある。 基本的にはメインCでよいだろう。 |CENTER:BGCOLOR(GOLD):横格闘|BGCOLOR(YELLOW):累計&br()ダメージ|BGCOLOR(ORANGE):累計&br()補正率|BGCOLOR(Lime):累計&br()ダウン値|CENTER:BGCOLOR(Lime):状態|BGCOLOR(YELLOW):ダメージ|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):補正率|BGCOLOR(Lime):ダウン値|CENTER:BGCOLOR(Lime):属性| |BGCOLOR(LIGHTGREEN):1段目|RIGHT:50|CENTER:96%|CENTER:1|CENTER:よろけ|RIGHT:50|CENTER:96%|CENTER:1|CENTER:よろけ| |BGCOLOR(SKYBLUE):┣MGC 5hit(攻め継続)|RIGHT:106|CENTER:86%|CENTER:4|CENTER:よろけ|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-| |BGCOLOR(LIGHTGREEN):┗2段目|RIGHT:151|CENTER:34%|CENTER:2|CENTER:ダウン|RIGHT:105|CENTER:36%|CENTER:1|CENTER:ダウン| |BGCOLOR(SKYBLUE): ┣サブ射C(4hit)|RIGHT:164|CENTER:-|CENTER:5|CENTER:強制ダウン|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-| |BGCOLOR(SKYBLUE): ┗MGC(3hit)|RIGHT:157|CENTER:-|CENTER:5|CENTER:強制ダウン|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-| *《特殊格闘》 上空に飛び上がり、降下しながらクロー打撃→ビームクロウ×字斬りの2hit格闘。 [[デュエル]]の特格に酷似している。 飛び上がる分攻撃に少し時間がかかってしまい、普通に出してもかわされやすい。 敵の射撃や格闘にあわせて出す、いわゆる[[逃げ格]]として使うのが良いだろう。 ちなみに、1段目のみメイン・サブCが可能。 だからと言って、別にMGCしたところで技時間が短縮されるわけでもなく、 硬直1段目からダウン属性なので攻め継続になるわけでもないため、やる意味はまるでない。 |CENTER:BGCOLOR(GOLD):特殊格闘|BGCOLOR(YELLOW):累計&br()ダメージ|BGCOLOR(ORANGE):累計&br()補正率|BGCOLOR(Lime):累計&br()ダウン値|CENTER:BGCOLOR(Lime):状態|BGCOLOR(YELLOW):ダメージ|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):補正率|BGCOLOR(Lime):ダウン値|CENTER:BGCOLOR(Lime):属性| |BGCOLOR(LIGHTGREEN):1hit|RIGHT:70|CENTER:96%|CENTER:1|CENTER:ダウン|RIGHT:70|CENTER:96%|CENTER:1|CENTER:ダウン| |BGCOLOR(SKYBLUE): ┗MGC(3hit)|RIGHT:88|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:強制ダウン|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-| |BGCOLOR(SKYBLUE): ┗サブC|RIGHT:91|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:強制ダウン|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-| |BGCOLOR(LIGHTGREEN):┗2hit|RIGHT:157|CENTER:92%|CENTER:2|CENTER:ダウン|RIGHT:90|CENTER:96%|CENTER:1|CENTER:ダウン| *《変形格闘》 ビームクローを前に突き出してドリル。[[イージス]]のドリルに似ている。 伸びが悪いが変形解除するまで(ドリル回転が終わっても)攻撃判定がある。 しかし攻撃後の硬直はかなり長く、おまけにブーストゲージを使い切ってしまう。暴発には注意。 上下左右に誘導性が高く、至近距離で出されると結構あたる。 むしろ距離を置いて出すとカス当たりに終わり、反撃が確定する恐れがあるので注意。 一応変形MGからつながるが、変形MGフルHIT(129)よりダメージが減ってしまう。(弾数節約にはなる) |CENTER:BGCOLOR(GOLD):変形格闘|BGCOLOR(YELLOW):累計&br()ダメージ|BGCOLOR(ORANGE):累計&br()補正率|BGCOLOR(Lime):累計&br()ダウン値|CENTER:BGCOLOR(Lime):状態| |BGCOLOR(PINK):1 hit|RIGHT:40|CENTER:96%|CENTER:1|CENTER:よろけ| |BGCOLOR(PINK):2 hit|RIGHT:78|CENTER:92%|CENTER:2|CENTER:よろけ| |BGCOLOR(PINK):3 hit|RIGHT:115|CENTER:88%|CENTER:3|CENTER:よろけ| |BGCOLOR(PINK):4 hit|RIGHT:151|CENTER:85%|CENTER:4|CENTER:よろけ| |BGCOLOR(PINK):5 hit|RIGHT:188|CENTER:-|CENTER:5|CENTER:強制ダウン| >**戦術 アッシュで取るべき行動はN・横格闘、メイン射撃・サブ射撃、そしてステップである。 地上ステップの長さ及び速さは右に出る機体は無いといえるほど。BDで行動するよりも速い。 さらに飛び幅を変えられるので、長短ステップを混ぜると相手に距離感を掴ませにくいだろう。 ゲーム中トップの性能を誇るステップからメインのMGで削り、サブのビーム砲でダウンを取る。 前格と特格は封印して、ステップで華麗に回避しつつ隙を見ては横格闘出し切りでダメージを取り、 確定状況ならN格闘を用いたNNサブを決めよう。 またアッシュの弱点も理解しておこう。 ジャンプやBD性能、変形など空中での機動性が悪いのもそうだが、なによりも相手の先出し格闘に対応できるまともな手段が無いことだ。 アッシュの格闘は判定が弱いため同時では判定負けするし、 フリーダムの居合いにはプレイヤーが反応できても機体が対応できないこともある。 そのためアッシュが得意な微妙な距離感を覚えるようにしよう。 近すぎると格闘にやられ、遠すぎると攻撃を当てにくい。 逃げるだけなら特格でもいいのだが、その後の隙が問題である。 あくまで相手の機体の性能の良い「先出し格闘」に対しては 結局は十分に対応できるように距離をとるかタイミングを読んでステップしかない。 少々博打だが相手の格闘が読めたならバクステMGも有効。 それにいくらステップ性能が良いと言っても、近距離でステップ連発しても上級者は格闘を当ててくるし、MG×5のオマケ付きならもう「攻撃してくれ」と言ってるようなもの。 上記のように、ステップの飛び幅を変え相手を撹乱したり、一撃離脱の繰り返しなど、アッシュで出来る事をフルにするのが勝利への道だろう。 アッシュのそのクセのある性能ゆえに2on2の乱戦は不向きだが、 ステップ中にサーチを変えて軌道を曲げればダブルロックでも結構避ることができる。 かなり卑怯だが海の戦場かつ、相方がアビスかアッシュだと鬼に金棒。というかまさに外道。 例えコストオーバー上等ダブル590機体でガン逃げだろうが簡単に追いついてタコ殴りにできる。 ただしリアルファイトFINAL PLUSに発展する可能性があるので重々注意しよう。空気を読むスキルは大事だ。 相当な腕の差(初心者とか使い慣れていないとか)じゃないと 確実にクロスできる腕前およびコンビネーションできるコンビでも無理。 >**覚醒考察 お勧めの覚醒はスピードである。むしろスピード一択と言ってもいい。 ラッシュ・パワーでもダメージ狙いのコンボは使えるが、幾ら高性能なステップでも高コスト相手には辛い。 スピードならばラッシュ・パワー相当以上のコンボも可能であり、 なによりステップのさらなる性能向上が見込めるため格闘を狙う機会も増える。 まさにスピード覚醒時のアッシュのステップは脅威の一言である。 ☆スピード50%覚醒を2回、一つの使い方として挙げてみる。 覚醒するべき状況は低コストの弱点、耐久の低さを補うために 相手の格闘をくらった直後、つまり「覚醒抜け」も考慮にするべきである。 この場合相手が格闘コンボを入れた結果想定される大ダメージを防ぐことができ、 意外と覚醒抜け後に超速ステップ連打から攻めに転じることが可能である。 (相手にブーストが残っていても回避は困難) そして50%覚醒だと、ちょうどコンボが開始or終了する時間で切れるため、よくある100%で覚醒したときに相手をダウンした後 手持ち無沙汰な時間ができることによる覚醒ゲージの無駄を節約できる。 そのため覚醒抜け、ダメージ取りのチャンスを増やすためにスピード50%覚醒という選択肢が重要視できる。 また、状況によっては50%覚醒を最大3回することが可能であるため、 単に100%充電でチャンス待ちするよりもアッシュにとっては覚醒のチャンスが増えることで生存率・ダメージ元を底上げすることができるだろう。 >**コンボ |BGCOLOR(GOLD):|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考| |CENTER:BGCOLOR(PINK):非覚醒時|BGCOLOR(PINK):|BGCOLOR(PINK):| |N格闘2段→サブ|CENTER:194|強制ダウン| |N格闘2段→MGC(5hit)|CENTER:200|強制ダウン ダウン追い討ちでは威力低下| |横格闘2段→MGC(5hit)|CENTER:170|強制ダウン ダウン追い討ちでは威力低下| |N格1段→メインMG(5hit)|CENTER:116|攻め継続| |横格1段→メインMG(5hit)|CENTER:106|攻め継続| |CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):スピード|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):| |N>N>N>N→MG1発止め|CENTER:237|攻め継続。MGCではなくJCやステCだと243になるが&br()コンボ後の状況がやや不利になる&ブーストを消費するのでMGCがオススメ| |N>N>N>N格2段|CENTER:307|安定デスコン| |横>N>N>N格2段|CENTER:305|↑の横始動ver.| |MG3HIT>N>N>N格2段|CENTER:307|スピードズンダの応用| |MG4HIT>N>N格2段|CENTER:293|↑に同じ。MGが4HITした場合はコッチ| |MG5HIT>N格2段|CENTER:263|↑に同じ。自信がないなら直にN出し切りへ繋ごう| |N>N>N>N>特|CENTER:310|特格は、前ステで。| |CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):ラッシュ|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|BGCOLOR(LIGHTGREEN):| |N→横→N2段→前|CENTER:301|前は先行入力しないと、スカったりダウン追い打ちなったりする| |N→横→N→特→前|CENTER:301|全格闘を叩き込む。見栄えやカット対策で↑に勝るがやや難易度高め| |横→N→横→N格2段|CENTER:302|横始動でも300超え| |変形格闘→各種射撃|CENTER:|魅せ技。攻め継続も可能(笑| |CENTER:BGCOLOR(ORANGE):パワー|BGCOLOR(ORANGE):|BGCOLOR(ORANGE):| |サブ|CENTER:192|覚醒抜けされづらいが、ダメージは中途半端| |N→(覚C)→N2段→サブ|CENTER:315|デスコン| |N格闘2段→サブ|CENTER:307|パワー中でもN格なら当てやすい。が、カットには注意したい| ※スピード覚醒の格闘メモ -N格1段で繋ぐのが基本 -N格1段>>前格よりN格2段出し切りのほうが威力がある -変形格闘は途中でキャンセルできない -MG振り向き撃ちHIT時は、距離次第でNへ繋げられる >**僚機考察 回避が非常に高いおかげか、援護能力&カット能力が最低のアッシュ。 基本的には誰とも問題なくコンビを組める。 が、2on2慣れしている相手だと 450と組んだ場合、相方が徹底的に片追いされることを覚悟しよう。 2on2時のアッシュの仕事は、僚機が動きやすいように戦場を形作ってやることだ。 連携によって真価を発揮する機体であれば近くで行動し、タイマンに強い機体なら敵を分断する。 アッシュにうざいは誉め言葉。 相手にプレッシャーを与えるように動けば、勝ち星を上げやすくなるだろう。 |BGCOLOR(LimeGreen):コスト450| 2落ち可能。アッシュを絡めるコンビの一般的な組み合わせとなるだろう。 450が片追いされるため、相手を掻き乱そう。 **万能機型:Aストライク、Fインパルス、ストライクルージュ 一見すると何とか成りそうなペアだが、 まず安定しない。 **万能機型:ブリッツ 万能型で一番マシな機体。 片追いをミラコロで凌ぎ、 ランサーでの援護などロマンも有り。 ただ、ミラコロ不利な武装持ちが 相手に居ると詰み試合に **格闘機型:Sストライク、Sインパルス、グフイグナイテッド(ハイネ機)、Sザクファントム 乱戦になったら面白いかも。 相手が高機動戦や射撃戦を仕掛けてきたら詰み **万能機型:デュエルAS 格闘機と組むときのように乱戦に持ち込んだほうがいいのかも **射撃型:Lストライク、バスター、カラミティ、Bインパルス、ガナーザクウォーリア(ルナマリア機) 格闘専門機よりは相性が上だと思われる。 **特殊型:カオス、フォビドゥン、Bザクファントム、ドムトルーパー、イージス、レイダー 僚機が生き残る立回りを心掛れば、勝機はあるかも **高機動可変型:ガイア、セイバー 野良でも比較的安定するペア ガイアは火力に難アリで乱戦も苦手だが、 片追い耐性は高い。 セイバーは装甲に難アリだが火力は良い。 **特殊型:ストライクノワール 最高の組み合わせの1つかもしれない。 ストライクノワールは遠距離からダウンを奪う抜群の援護能力を持つ。 そのためアッシュは前線撹乱、ノワールは中距離援護とお互いの強さを十分に発揮できる。 アッシュは敵をノワールに近づけさせないようにし、ノワールが安心して中距離戦から攻撃できるよう立ち回ろう。 **特殊型:アビス 海ステージを選択した場合、両機とも水中補正がかからないため鬼の強さとなる。 こちらが使いこなせていない&相手が相当強くない限りは、誰が相手だろうと最早独断場。 空気を確実に悪くするため、通常の対戦では選択しないこと。 陸揚げされると…。 |BGCOLOR(ORANGE):コスト590| 280に比べコストを10無駄にする形だが、アッシュが活きる組み合わせもある。 1落ちしかできないので、アッシュはあまり前に出過ぎないように。 先に落ちると耐久力の少なさもあって終盤の敵覚醒に耐え切れなくなる。 一人を自分に釘付けにできればそれだけでも仕事はしているのだ。 **デスティニー 援護重視の戦い方をすれば1vs1の状況をつくりやすく、双方ともに1vs1が強いこの組み合わせに有利。 アッシュがしっかり1機ひきつければ、デスティニーも安心して横格→横格→特格を出せるというものだ。 またブースト持続時間はともかくブースト速度が速いので、アッシュともども高速戦闘が可能。 そしてアッシュ最大の敵、待機ドラ装備状態のストフリorレジェンドにまとわりつかれても、 デスティニーならこちらにかまけてる相手を背後から襲撃できる武装を持つので安心。 ただしその前提は双方が機体の使用に長けていることが必須である。 ※この場合、出来る限りシングルロックオンを維持できるように心がける アッシュ、デスティニーともに理想的な状況はタイマン、怖いのは敵僚機の援護である。 シングルロックオンを維持することで常にタイマンを敵味方に意識させることは、 味方に安心を、敵にプレッシャーを与えだろう。 逆に味方の援護のために接近すると、追いかけてきた敵僚機と混じり合って2on2の乱戦状態になりかねない。 これはアッシュにもデスティニーにも嬉しい状態ではないので、 遠距離からMGをばら撒いて赤ロックを点灯させるくらいがせいぜいではないだろうか。 **レジェンド アッシュが高性能なステップを活かしてMGやビーム砲をばら撒いて中距離戦~近距離戦をこなし、 レジェンドは後方でドラグーンを絶えず敵に展開して遠距離戦に持ち込むことによって、 厚い弾幕を張ることができ、戦況を優位に持ち込みやすい。 基本は双方1落ちだが、レジェンドが徹底的に後方援護に回るとアッシュ3落ちも可能ではある。 ただどちらとも接近戦に弱いという大きな弱点があるので、いかに相手を近づかせないという技術が必要となってくる。 2on1では脅威の強さを誇るが、1vs1だとレジェンドが不利になるので、アッシュは機体を楯にしてでもレジェンドを守るようにしよう。 **インフィニットジャスティス 隠者に前に出てもらい、アッシュは中距離で、基本はそれぞれがタイマンで相手を倒していく。 ファトゥムなどで方追い状態になったら、援護重視に。MGなどで相手をステップさせ格闘を叩き込んでもらおう。 |BGCOLOR(LimeGreen):番外編| **ラゴゥ 野良でもっとも安定する。 そもそもアッシュに援軍って 片追いされるの分かってるマゾであり、 ラゴゥ使いの高みを目指していると言えるツワモノだ 「コスト大損してる」と思うよりも 「280と420ペアの10マイナス」と前向きに考えよう このペアの良いところは相手が海産物で海ステージ選んでも なんとかなってしまう所だ。 ただオーバーコストペアやラゴゥを抑える機動力を持つペアが苦手 >**vs.アッシュ対策 とにかく高性能な地上ステップが厄介。 幅のある[[ストライクフリーダム]]や[[アビス]]のサブ射撃であっても、 ある程度の距離が有ればワンステップで回避されてしまう。 かといって隙を突こうにも、一見隙のありそうなサブ射撃は射撃後に即ステップ可能で、 ステップの隙を狙うとMGでよろけ→サブで吹っ飛ばされたりする。 放置してもすぐステップで寄って来るし、相手によっては変形グリホミサイルでがっちり狙ってきたりと、 正直コスト270の中でも相手にしづらい機体だ。 相手がアッシュ+アビスもしくはダブルアッシュで海のステージを選ばれると糸冬 了。 戦略もへったくれもないので諦めるしかない。よほどの腕の差がない限りまず無理。 どうしても悔しかったら、リベンジはこちらもアッシュ主体の海産物系で海のステージを選ぶのがオススメ。 作業ゲーになるかは自分と相手次第。 -1)2対1に持ち込む アッシュは1対1だと捉えづらいが、2機で追い込めば流石に270としての底が見える。 耐久力はそんなに高くないし、1機がステップ合戦に付き合いもう1機が襲い掛かれば、 たとえ攻撃した側がMGで迎撃されてもそれ以上は攻撃されない。 さしものサブ射撃も撃った瞬間は動けないし、 幾ら高性能でもステップだけで十字砲火をかわしきるには相応の技量が必要だ。 ここで重要になるのは、アッシュ側の僚機。 コストの関係から450か590だと思われるが、どちらにしろアッシュより耐久値などで性能が高いはず。 2対1にすれば確かにアッシュを追い込めるが、 それによって相方がフリーになるのは相手にかなり有利になってしまう。 なので、とりあえずアッシュが隙を見せたら手早くダウンを奪っておこう。 アッシュがふっとんでいる間に高コスト側をフクロにできればこっちのもんである。 -2)海の無いマップを選ぶ アッシュは海が得意なユニットである。 海があるステージを選んでわざわざ自分達を不利にする事がないようにしたい。 逆にアッシュから乱入されると海のマップを選ばれることが多い。 その場合は苦戦を強いられる事となるだろう…が、決してそれだけで怒ったりして周りの空気を悪くするのはやめよう。 -3)段差のあるマップを選ぶ 前述の通り、アッシュの強さの一因はその優秀な地上ステップ。 なので、段差の無い平坦なステージより、一瞬でも地上ステップを止めざるを得ない 段差のあるステージの方が有利になる。 有力候補は[[東ヨーロッパ 北海沿岸地域]]。 ランダム選択でジョシュアやヤキンドゥーエが出てくれればしめたもの。 ランダム選択では海のあるマップは除かれるのでやってみる価値はある。 -4)放置する アッシュの相方が450の場合、アッシュは放置気味に戦い450側をひたすら方追いし続けるのも有効な対策。 回避能力に優れるアッシュと付き合うのはやめて、450側をひたすら狙う。 高コストならともかく、450の性能ではガンガン方追いされると捌くのはかなりツライ。 また、アッシュのメイン武装のマシンガンは所詮3発よろけであり、ダメージの高い射撃武装もない。 そうなればアッシュは慌てて近づいてくるはず。そこを2機の連携でダウン→450を方追いという流れが理想的。 相手を落とす回数は450を2落ち、アッシュ1落ちでさらに安定。 後述にもある通りアッシュのスピ覚はかなり厄介な代物。 アッシュに余計なダメージを与えては覚醒する回数を増やすだけである。 わざわざ相手にチャンスを与える必要は無い。 *☆アッシュとのタイマン アッシュが590と組む場合、アッシュはこの状況を発生させようと試みる場合が多い。 590の相方もアッシュもタイマンが得意だからである。 特にこちらが450コンビの場合、自分がアッシュを目の前に静観していては僚機が撃破されてしまう。 ましてや相手が運命や隠者ならば時間との戦いだろう。 さて、タイマンでこの緑の憎いヤツをどう攻めるべきだろうか。 アッシュは格上の機体に対し攻めるタイマンが出来る機体ではない。 格闘は発生が遅く、自由落下がないため地空問わずサブ射は相打ちの危険性をはらむ。 ミサイルは横に動けば当たらない。MGは火力に欠ける。 だが守りは強固である。ステップは神速でありサブ射は発生が早い上ダウンを取れる。 1)格闘は先出し アッシュの格闘判定は強いとは言い難い。むしろ弱い。270相応でしかない。 発生が早い格闘があればステップは十分に取れる。FIの前格がいい例だろう。 だが決して迂闊に格闘を出していいという訳ではない。 ステップの速さとMGの組み合わせは意外に格闘をよろけさせて止めるし、サブ射は発生が早い。 なによりステップは格闘をすらすら避ける。 しかしステップ時間の長さは格闘の入れやすさでもある。ステ直後にきっちり叩き込んでやろう。 2)着地の隙は最小限に 基本だが、アッシュに対しては極めて重要である。なぜなら『アッシュは飛べない』からだ。 つまり空中で軸合わせをされることもフワステで格闘を狙われる事もない。 せいぜいできることはミサイルとマシンガンでのプレッシャーぐらいだ。 そこで着地の隙をMGやサブ射などで取りに来るわけだ。 アッシュにしてみれば攻撃の起点であり、要諦である。 隙が最小の着地ならばサブ射は銃口補正が悪く当たらないし、MGもよろけるほど食らわない。 3)ステップの癖を見抜け 人によって違うステップの癖。長さと方向である。 ある距離まで近づかれたら後ステ。近距離ではいつも同じ長さのステ。両方射撃で取れる。 注意すればほんのり見えてくるだろう。対戦中にステのバリエーションは組みにくい。 腕がひそかに現れる場所でもある。 4)飛べ!アッシュ!(ステキャンも可) このアッシュ、ステキャンが出来ません。した瞬間、ステ速度が笑える位落ちます。 ステキャンに限らず空中機動力は無いに等しい。 アッシュが浮いたらフワステ合戦を挑んで苛めてやりましょう。 浮かせる方法は近距離空中から格闘プレッシャーが有効だと思います。 下手な格闘して逆に吹っ飛ばされないように。 以上が主な攻めどころ守りどころだと思うがどうだろうか。 書いておいて申し訳ないが、アッシュはかなり攻めにくい。 攻めてくるアッシュを狩るのは落ち着いていけば容易いが、守りに入ったアッシュは生半可な攻めでは落とせない。 それならば僚機と合流してアッシュの相方を叩くほうが賢い選択かもしれない。 アッシュとの1on1対戦においてたまに見られる戦法がある。 それはまったく攻撃せず接近だけしてきて、先出し・後出し格闘のみで戦おうとするものだ。 確かに先出しできる攻撃を持たないアッシュには有効かもしれない。 が、この戦法はガン待ちとまるで変わらない。 但し自分もガン待ちしてたりワンパターンな戦い方しかしていない様では文句は言えない。 真のアッシュ使いならこの戦法を「ガン待ちと変わらない」と言えるだけの戦い方をして見せよう。 *☆スピード覚醒中のアッシュ アッシュがスピード覚醒したら基本的に回避に徹すること。 たとえこちらがスピード覚醒しても桁違いのステップ速度で動き回るアッシュには、 ストフリや[[フリーダム]]のBD格連発すらかすりもせず、 MG機体2機で十字砲火しようと全てかわしきってしまうほどの 神懸かった回避能力でさばかれてしまうのがオチだ。 さらにダウンを奪われようものならたとえ相方がステージの逆側の画面端にいようとマッハで追いつかれ、 相方が2対1でフクロにされるのはほぼ確定してしまう。 スピード覚醒は地上ステップのブーストゲージ消費がなくなるため、 こいつほどスピード覚醒するとタチの悪い機体はない。 なので、アッシュがスピード覚醒したら無理に攻めないこと。 覚醒で対応する場合もなるべく遅らせて覚醒しよう。 なお多少博打にはなるが、覚醒できないなら高飛びするのも手、 ゲージ半分で覚醒してきている場合はこれでなんとかなることがある。 (しかし最近近距離覚醒時ステップに格闘を混ぜて、格闘の誘導を利用して追ってくる戦法を確認。 これをやられると高コストのBDでさえも脱出は困難、 むしろ困難ながら判定の早い格闘で格闘に合わせて迎撃したほうがいいかも) どの機体もそうだが今作は上方への攻撃は当たりづらい。 自分からジャンプしたくないアッシュならなおさらだ。 ただし、放置されて自分の僚機の方に向かわれると逆にかなりピンチになる。なので博打。 ちなみに、スピード覚醒したアッシュのステップ速度は運命のBDよりも速く、 ロングステップ3回もあれば運命のBD(Bゲージ全使用)以上の移動距離が叩きだせる。 >**1on1考察 アッシュにとって鬼門は、コスト560の機体と思われる。 相手プレイヤの二落ちを狙えるほど機体性能差は甘くなく、 勝利パターンに嵌めるのが難しいのだ。 ゆえにパターンのみ固執せず、 相手CPUの指令を予測しながら、 相手プレイヤの耐久と残りコストと時間を気にしつつ、 柔軟な作戦でいくほうが安定するのかも・・ 基本的にはまとわりついて動きを制限したほうがいい CPU4落ちを狙ってくる場合も多いのでそれを防ぐ意味でも。 高コスト機体、高機動機体、時間切れ上等のガン逃げ戦法に対応するために 特殊条件以外で先出しできる攻撃を持たないアッシュは、 CPUとの連携が非常に重要である。 **560以外のヤバイ相手 450高機動) 相手が回避に徹したら捕らえられないので甘く見ないように 相手CPU4落としも視野に入れておいたほうがいい 280ゾノ) 10コスト上の差を非常に重く感じる海の先輩 640×3なんて目眩を感じるが、やるしかない 性能のいいメイン。 カット食らってもかまわない格闘、 覚醒の爆発力と高耐久力によるシステムの相性の良さ。 最後まで気が抜けない。 280×2で560機体のつもりで、相手CPU4落ちを狙う手もアリかもしれないが とても目を離せる相手ではないので注意 270バビ) 低コスト帯で一番キツイのはバビである。 武装の相乗効果及びCSC補正無しにより、 正にアンチアッシュ専用兵器。 遠、中、近距離すべてにおいて 相手のターン! 覚醒戦でもミサ>ミサは回避不能で泣ける。 苦手機体も多く、装甲も薄いので 2on2では見かけないのが救いか |BGCOLOR(LimeGreen):チラシの裏| 連ザも終焉を迎えつつある今日この頃 不快な対戦を申し込まれる事もあるだろう 故にその場合アッシュに有効な戦法を書いておく 「時間切れを狙え」 相手が埼玉やLストでもアッシュの回避力なら余裕。 試合としては面白くないが、 560機体がよくやる戦法「ガン逃げ」の強さを体感出来るだろう 必死こいて近寄ってくる奴を迎撃する事のなんと楽な事! よくあるパターン↓ Lスト>GHアグニ&ミサイルでガン待ち、近寄るとジャンプ肩バルで逃げ 560全般>序盤はcpu狩りメインなガン待ち。終盤一落ちで耐久力半分以下になるとガン逃げ この戦法をとりつつ、 ガンガン相手cpuを落とせるようなら cpu4落とし、相手一落ちを狙ってもいいだろう >**苦手機体とその対策 **機動力のある相手 アッシュは貧弱なBD故に移動と攻撃を同時にはできないという欠点がある。 サブ射撃と特殊射撃は足が止まるし、MGを撃ちながらではステップのつなぎ目に射撃硬直が発生する。 変形すれば移動と射撃を同時にできるが、今度は回避能力が無くなってしまう。 フリーダムやラゴゥ等、長距離高速移動ができる相手にはろくに攻撃できないことがある。 自ら囮になるつもりで、乱戦に持ち込むと良いかもしれない。 **ドラグーン装備機体 アッシュは空中機動力が無いため、主に地上で平面移動している。 その異常なステップ性能ゆえ、複数方向からのドラグーンすら普段はまず当たらないが (全弾発射でも包囲の外に出てしまう)、足を止めた瞬間蜂の巣にされる。 相手がドラグーンを撒いている時は間違っても接近しないように。 ドラ撒き中の相手に近接戦を挑んでも、ハイリスクノーリターン。 勇気をもって距離を取りましょう。 ドラの切れ目やスキに攻撃を仕掛けるべき。 ドラグーン待機→近距離で発動にはさすがのアッシュもステップの隙を誤魔化せない。 特にストライクフリーダムは機動性も高く、中遠距離では射撃を避けられ、 近距離では待機ドラグーンと神速の居合いというカードがあるため非常に相性が悪い。 居合いはプレイヤーが反応できても機体がついてこない事が多いため 苦しくても中距離を保ち着地や射撃の隙にちまちま射撃を撃ち込んでいこう。 **その他注意 カオスの機動兵装ポッドはドラグーンよりも注意が必要。 グフの薙ぎ鞭に注意、タイミングに寄ってはMGの弾丸も薙ぎ払われてしばかれる。 >**アッシュメモ -ステップの性能について -・最大ステップ距離はオーブ国防本部の短辺よりも少し短いくらい? -・伝説・∞ジャスティスがBDで逃げるのにはステップ連打で追いつける -・運命も頑張れば何とか追いつける ストフリは難しい -・海のマップだと同じアッシュ以外は楽々追いつける。 //↑↓は内容をまとめて「全体的に」へ持って行きたいですね。 -変形メモ -・機動性は最悪に近く、距離問わず敵にあっさり攻撃される。バラエーナ等は必中に近い -・変形解除→着地の隙も含めると隙は非常に多い。低空飛行を。 -・上記により持続は良いのだが移動には使い辛い。ステップが優秀だし。 -・射撃はすべてMS時と違い移動しながら使える(当たり前なのだが非常に重要) -・射撃能力も強化されるので、敵の片追いや味方が片追いされている時に使える。 -・メイン 大量発射し、集弾性に優れよろけさせ易い。曲げ撃ちも可能。 -・サブ  誘導低いので曲げ撃ち用か。 -・特射  MS時より誘導があがる? 続報求む //皆が悩むと思う相方へ格闘している敵の空中カットについて書いてみたけどどうでしょう? -空中カットのメモ -・メイン お手軽入力。距離があると当てづらく、3発当てないとよろけない。 -・サブ射 お手軽入力、かす当たりでもよろけ。低誘導のため要軸合わせ。 -・特射  お手軽入力、高誘導。弾速が遅く間に合わないことがある。 -・変形メイン 多めに撃ち、2射hitでよろける。変形が必要。 -・変形サブ  かす当たりでもよろけ。低誘導のため要軸合わせ。変形が必要。 -・変形特射  高誘導。弾速が遅い。変形が必要。 つまり… -どんどん相手をしばけ!! >**外部リンク [[PS2版wiki アッシュ>http://www12.atwiki.jp/destiny_rvsz2plus/pages/72.html]] [[SEED戦術板 アッシュのスレッド2>http://game.globerace.net/test/read.cgi/mss/1160316006/]]

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