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*射角 &size(14){''【解説】''} 標準的な射撃武器の場合は、歩きやBD中の射撃であっても、 自機の前方にロックオンした敵がいるならば歩きやBDを継続したまま射撃ができる。 これは自機の真正面だけでなく、ある程度まで斜め前方でも可能であり、 この「移動を止めることなく、射撃が可能な角度」を射角という。 逆に、自機の後方にロックオンした敵がいる場合に射撃ボタンを押すと、 機体そのものがぐるっと回転して射撃する。歩きやBD中の場合、その移動は中断される。 これが「振り向き撃ち」である。 動きが止まるため、相手の攻撃に対して無防備。さらには通常射撃とは違いブーストゲージを消費する。 そのため、射角とは「振り向き撃ちせずに射撃できる角度」ともいえる。 射角は各機体・各武装ごとに異なり、上下左右に関して射角の概念が存在する。 上下で射角に入らない射撃は「基本的に」振り向き撃ちにならず、射撃があさっての方向に飛んでいく また、射角が存在しない射撃武器もある。 たとえば[[フリーダム]]のサブ射撃や[[ランチャーストライク]]のメイン射撃は、 自機の真正面に敵がいる場合でも、移動しながら撃つことは不可能。 個々の機体や武装の射角については各機体の解説を参照のこと。 大きな隙を晒すことなしに攻撃するという意味で、 自機の射角の中に敵を捉えるように意識して動くことは基本中の基本である。 あえて敵を射角の外に置く[[滑り撃ち]]等のテクニックも存在するが、例外的といってよい。 また、射角が関係する項目で、初心者が陥りガチなミスとして[[2段モーション射撃]]というのがある。コレに関しては極力起こさないようにゲームをしながら慣れていく必要がある。 なお、射角内に敵がいる状態で射撃した直後は、歩きやBDが中断されないという意味で 振り向き撃ちに比べれば隙が少ないが、行動の制約は存在する。 具体的には、ジャンプにはすぐに移行できるが、射撃、格闘、ステップ等の行動には移行できない。 このため、誘導の強い格闘等を出されると回避も迎撃もできないことになるので注意が必要。
*射角 &size(14){''【解説】''} 標準的な射撃武器の場合は、歩きやBD中の射撃であっても、 自機の前方にロックオンした敵がいるならば歩きやBDを継続したまま射撃ができる。 これは自機の真正面だけでなく、ある程度まで斜め前方でも可能であり、 この「移動を止めることなく、射撃が可能な角度」を射角という。 逆に、自機の後方にロックオンした敵がいる場合に射撃ボタンを押すと、 機体そのものがぐるっと回転して射撃する。歩きやBD中の場合、その移動は中断される。 これが「振り向き撃ち」である。 動きが止まるため、相手の攻撃に対して無防備。 空中での振り向き撃ちとなると、ブーストボタンを離していてもブーストゲージを消費する。 射角とは「振り向き撃ちせずに射撃できる角度」ともいえる。 射角は各機体・各武装ごとに異なり、上下左右に関して射角の概念が存在する。 上下で射角に入らない射撃は「基本的に」振り向き撃ちにならず、弾があさっての方向に飛んでいく。 また、射角が存在しない射撃武器もある。 たとえば[[フリーダム]]のサブ射撃や[[ランチャーストライク]]のメイン射撃は、 自機の真正面に敵がいる場合でも、移動しながら撃つことは不可能。 個々の機体や武装の射角については各機体の解説を参照のこと。 大きな隙を晒すことなしに攻撃するという意味で、 自機の射角の中に敵を捉えるように意識して動くことは基本中の基本である。 あえて敵を射角の外に置く[[滑り撃ち]]等のテクニックも存在するが、例外的といってよい。 また、射角が関係する項目で、初心者が陥りがちなミスとして[[2段モーション射撃]]がある。 コレに関しては極力起こさないようにゲームをしながら慣れていく必要がある。 なお、射角内に敵がいる状態で射撃した直後は、歩きやBDが中断されないという意味で 振り向き撃ちに比べれば隙が少ないが、行動の制約は存在する。 具体的には、ジャンプにはすぐに移行できるが、射撃、格闘、ステップ等の行動には移行できない。 このため、誘導の強い格闘等を出されると回避も迎撃もできないことになるので注意が必要。

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