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ウィンダム(ネオ機)

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だれでも歓迎! 編集

ウィンダム(ネオ機)

コスト:420  耐久力:450  盾:○  変形:×  地上専用機  通称:ネオンダム  DP:ネオ

名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 4 95 普通のBR。弾数が少ないので注意。
サブ射撃 シールドミサイル 2 103 ダウン属性。BRとうまく併用しよう。
特殊射撃 ヴュルガー 4 142 ダウン属性。4発すべてを時間差発射するミサイル。
カットを受けると残弾が発生する。
通常格闘 ビームサーベル - 195 攻撃時間が短く、二段目がカットされにくい。
二段目を特格に派生可能。
前格闘 フラガマンキック - 120 コンパクト版埼玉キック。BRCでふっ飛ばし可能。
横格闘 シールドバッシュ2連撃 - 175 回り込み性能が良好。二段目はカットされにくい反面、外れやすい。
特殊格闘 高速払い抜け - 183 その場で横回転してから高速突進し、すれ違いざまに多段ヒット斬り。
使いどころが難しい。

【更新情報】

2007/06/06 全体的に を整理
2007/03/31 非公式掲示板へのリンクを更新
2007/01/27 非公式掲示板(携帯用)のリンクを追加

全体的に

装甲が紙同然な万能機。
BDがARFに匹敵する性能(コスト420機の中ではダントツで最高)で、機動力が非常に高い。
射撃も標準的なBR、BZ感覚で使えるサブ射、牽制に使える特射と豊富に揃っており優秀。
BRとBZ系武器を両方装備している機体は他に存在しない。
格闘は機動や射撃ほど強力ではないが、コストなりのレベルの物は持っている。
以上からこの機体は、コスト420ながらARFと同じ感覚で動かせる程の性能を有している。

しかし、耐久力がたった450という唯一最大の弱点がそれを台無しにしている。
この弱点のせいでリスクを負う行動をとにかく取り辛く、前線で立ち回り難い。

操作性が良く一見扱い易く見えるが、そんな印象とは裏腹にかなりの職人機体。
耐久力をカバーするには、相方との密な連携とお互いの技量が必要不可欠。
武装も豊富だが若干クセがあり、状況に応じて使い分ける必要がある。

他にも覚醒ゲージが溜まりにくいなど耐久力絡みの課題が山積みで、
同コストのストライクBRやデュエルに安定感で大きく差を開けられているのが現状だ。
慣れないうちは格下のウィンダム(ジェットストライカー)よりキツく感じてしまうかも。

基本戦術

高性能BD、豊富な射撃、低い耐久力、この3点を考慮した立ち回りを心掛けること。

基本は、僚機のやや後方の位置をキープしながらの援護。
この距離で飛び回りつつ、牽制、カット、クロスを行っていく。
タイマンをする状況になったら、中間距離での着地取り合戦に持ち込む。
豊富な射撃と高性能なBDのおかげで、どちらの戦法も相当高いレベルでこなすことができる。
しかし耐久力の問題から、他の機体以上に事故に気を付ける必要がある。
距離調整はしっかりと行うこと。

また、豊富な武装を状況によって使い分けていくことも重要。
近~中間距離での射撃戦ではBRかサブ射のシールドミサイルで着地取りやカット、クロスを狙う。
連携で攻めを継続するならBR、ダウンを奪って2対1に持ち込むならサブ射で。
どちらも弾数が少なく、使用頻度が片方に偏るとすぐに弾切れを起こすので注意。
距離が離れたら特射のヴュルガーでけん制&闇討ち。アラート鳴らしとしてはもちろん、
GHと併用すれば油断している相手にラッキーヒットも望める。

攻め込まれた場合は、回避を優先して立ち回り、スキを見てにBDで一気に距離を離すのが最善。
逆に、迎撃を狙った安易な格闘のぶっ放しは禁物。耐久力を考えるとリスクが高すぎる。
相手を吹き飛ばせる上に動作時間も短い前格BRCは、確定状況であれば一応信頼できる。

注意!!

高い機動性と豊富な武装から450万能機に近い遊撃戦も出来るが、調子に乗って突っ込むのは厳禁。
開幕直後にBR一発+αを喰らったも同然な耐久力の低さを忘れてはならない。
耐久力が89以下まで減らないと瀕死の赤警告が出ないので、
大半の機体のように「あとBR一発分は大丈夫」などと勘違いしていると、流れ弾であっけなく堕ちる事も。
また、ステップ性能は420相応なのでフワステ合戦に特別強いわけでもなく、
ぶっぱが強力な格闘を持たないので乱戦にも非常に弱い。
高コストや格闘機体の格闘を2セットもらおうものなら、
他420機体なら多少残るはずの耐久力が無いので、あっけなく墜とされてしまう。
決して格闘を喰らってはいけない
特に気を付けたいのが、
低い耐久力から被ダメージ蓄積によって後方へ下がるタイミングを早くせざるを得ず、
あまりに後方へ下がるのが早いと相方への負担も甚大になってしまう』事。
したがって、焦った末に特攻をかますようなネオンダムは地雷以外の何者でもない。

とにかく、気を抜いているとクロトが喜びそうなぐらい「瞬殺!」されてしまうのだ。
他420機体との130の耐久力差は、二機落ちまで考えると合計260も違う。
560機体と組んだ際に前線に出るタイミングも、
相互0落ち状態なら僚機の耐久力が自機より100~150ほど低くなったあたり、
相互1落ち状態なら肩を並べるほどになってからで構わないだろう。
もちろん、この状況に持ち込むためには
自分が前線に出るまで自分は一撃も喰らわないのが理想』なので、
回避に相当な気を使わなければならない。
だからと言ってチキンプレー・ガン逃げに徹していては元も子もないので、
ネオが言うとおり後ろから慎ましく相方を援護しよう。
使いこなすには、まずウィンダム(ジェットストライカー)ダガーL(ジェットストライカー)を使ってみるといいかもしれない。

武装解説

■射撃

総評

弾数は少ないが取り回しの良いBRと、硬直の短い二種類の実弾兵器を備える。
これらの豊富な武装と高機動性を組み合わせれば、420とは思えない性能を発揮できる。

耐久力の影響で中距離・相方後方からの射撃戦が中心になり易いこの機体にとって、
特にサブ射撃のシールドミサイルは非常に優秀で重要な武装となる。
この武装は誘導や判定に優れ、当たれば一発ダウンが殆ど確定するので、
片追い状況を作る、カットと様々な場面に対応できて後方からの援護に最適なのである。
そして、硬直がミサイル系としては少なく、「BR並みに短い」のも大きい。
その為、BRの代わりに使っても殆ど差し支えないので、BRの弾切れを防ぐ意味でも重要な武装となる。
手早くダウンが奪える事から、乱戦の防止や乱戦気味になった際の仕切り直しにも使える。
乱戦が大の苦手なネオンダムにとって、これは非常に有り難い。
どんどん積極的に使っていこう。

コスト420だけでなく全コストを見渡しても、
BR持ち機体の中でここまで優秀なダウン性能のサブ射を持つ機体はそうそう存在しない。
このサブ射を絡めた中距離戦でのダウン性能と手数こそ
ストライク(BR)デュエルよりも大きく勝っている点であり、
旧機体解禁後、あまりの耐久力の低さで厳しいと言われがちな当機の生き残れる道でもある。
これが上手く扱えるか否かでネオンダムの価値が決まると言っても過言ではない。
デュエルのサブ射のグレネードは足が止まる上に硬直が大きく、
装弾数1発でリロードも長いのでそう気軽には使えない。
また、純粋にダウン性能と手数だけで見ればストライク(BZ)に劣るが、機動力は断然こちらが上)

また、特射のミサイルは発射の硬直が短く誘導も非常に強いので、
ある程度距離があれば真横にBDしているARFGにも当たったりする。
ヒマさえあれば垂れ流すくらいの気持ちで構わないが、
そうすると「カットしなくては!」という状況で空撃ちになりやすいので注意。

《メイン射撃》ビームライフル

[常時リロード][リロード:5秒?/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:58%]
4発と弾数が少ない以外は使い勝手のいいビームライフル。
射角は広く、敵機に対して真右を向いて歩きながらでも振り向かずに撃てる。

主力格闘の前格BRCにも使うので、弾数管理はしっかりと。
他の射撃を織り交ぜて少ない弾数をカバーしよう。

《サブ射撃》シールドミサイル

[撃ち切り][リロード:7.69~7.78秒/全弾][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2+1(爆風)][補正率:?%]
Ζガンダムのグレネードランチャーやガルバルディβのシールドミサイルを彷彿とさせる代物。
硬直が非常に短くBRと大差が無いうえに、射出もBRより僅かながら早い
それなりの誘導と弾速・BZと同等の判定を持ち、けん制・着地取り・相方のクロスなどに活躍。
更にダウン属性なため片追いにも持って来い。

しかし、銃口補正が良くないので接射滑り撃ちを狙うと大抵外してしまう
また、左側は90度に少し満たないくらい、右側はかなり狭く80度くらいと、射角にも難がある。
さらに、敵に対して左半身を向けている時に左、右半身を向けている時に右にステップしつつ撃つと、
横に膨らんだ軌道で飛んでしまい、正面の敵に当たらない事がある。
右向け右ステからの射出時は特に膨らんでしまうので、とっさの格闘の迎撃等には要注意。
ただし、この欠点を逆手に取ってモンキーを狙うことが出来る。
敵のステップ・BD方向に合わせて引っ掛けてみるのも面白い。

BRの代わりに使っていけるが、BRと同じ感覚で扱うには癖が強いので注意。
それでも、足を止めずにダウンを奪える優秀な武装なので是非使いこなしたい。
まずは左移動時にBR、右移動時にサブと使い分けて慣れていこう。
妙な弾道になっても誘導はきちんと行われるので、
中距離で使えば「BRなら確定したのに、ステキ射角で外した…」という事故も減らせる。
肝心なときに「弾がない!」とならないように、BRだけでなくこちらも常に弾数管理しよう。

《特殊射撃》ヴュルガー(ミサイルポッド)

[撃ち切り][リロード:8.12~8.21秒/全弾][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2+1(爆風)?][補正率:?%]
その場で停止し、背中のパックからミサイルを短い時間差で全弾発射する。
全弾を撃ち尽くす前にカットされたり、スピード覚醒中にキャンセルをすると残弾が発生する。
撃ち尽くさないとリロードが行われないので注意。
硬直は短く、発射後はBDCができる。地上から発射すると少しだけ浮き上がる。

1発でも当たればダウンが奪えるうえに、誘導性能がかなり高い。
さらに、拡散して発射するため近距離でも比較的引っ掛けやすい。
格闘の差し合いが起きる近距離から赤ロック距離ギリギリの遠距離まで、距離を問わずに使っていける。
Jウィンダムの特射(ドラッヘ)と違い弾速が遅いので着地取りには使えないものの、
誘導の発生は早いので、けん制・格闘の迎撃・カット等に活用しよう。
BRやサブ射の弾数節約のためにも、隙あらば積極的にばら撒いていきたい。

硬直も短めだが、近距離で考え無しに発射するとBRを撃ち込まれる程度は硬直がある。
また、誘導性が高いとは言え接射を狙ったりしないように。
密着に近い至近距離では横歩きされるだけで簡単に避けられる。また、弾道の関係で近距離で撃つと中央突破される可能性も。
遅い弾速と高い誘導性が仇となり、味方の格闘を妨害してしまうこともあるので注意。

なお、GHでも誘導することを確認。
弾速や状況の関係上、命中率は低いが相手を警戒させることは出来る。また、ミーティアに対してはこれを撃って逃げるだけで倒せる。

■格闘 ビームサーベル

総評

派手な見た目の格闘が多いが、威力・一段目の性能は420相応。
前格のキック以外は出し切りBRCが安定しない、またはできないものの、
全体的に動きが大きく攻撃時間が短いのでカットされにくいという強みがある。

最大の特徴は、ある意味特格以上に特殊なN格と横格。
どちらも二段目ヒット時は自機だけでなく敵も大きく跳ね上げてしまい、
地面にすぐさま叩き付けてダウンさせることが出来ない。
また、前述の通りBRCによる追い打ちが安定しないので、空中でブーストが残り少ない状態で当てると、
最悪の場合ダウン回避してきた敵の攻撃を避けきれない可能性も出てくる。
慣れないうちは独特のクセに戸惑うかもしれない。

その代わり、この欠点を補って余りあるのが回避性能。
さすがに至近距離での格闘によるカウンター・カットまでは振り切れないが、
射撃によるカウンター・カットならタイミングが合えば容易く避けられる。
標準的なBRは言うまでも無く、あのBインパルスのケルベロスやフリーダムのバラエーナ等の高誘導射撃すら、
軸が合っていたとしても飛び上がりでフワリと避けてしまえるのだ。
どちらの格闘も一段目の硬直がやや大きく、二段目はさほどでもないので、
外してもいっそ開き直って出し切ってしまうのも手だろう。
N格は二段目の繋がりやすさと威力に優れ派生があり、
横格は一段目の回りこみ性能に優れるので、確定時には上手く使い分けたい。

しかし、ストライクデュエルのように、
自分から積極的に仕掛けていける程の安定した格闘性能は持ち合わせていない。
闇討ちやカウンター、カットに使う分には非常に優秀だが、
逆にカウンターを受けると耐久力の低さから他420機体以上に後が厳しい。
くれぐれも過信して乱発しないように。

《通常格闘》

サーベル薙ぎ払い→サマーソルトキックの2段攻撃。
踏み込み速度・発生・威力・硬直は普通だが、踏み込み距離・誘導は割りと良好。
一段目・二段目ともにBRC可能だが、二段目のBRCタイミングが遅くほぼダウン追撃になる。
二段目で上下に激しく動くため、射撃によるカットを非常に受けにくい。
出し切りで威力が200を超えないものの、
攻撃時間が短いので時間単位当たりの威力は優秀。
使い所はフォビドゥンのN格に近いが、二段目の後にダウン回避されやすいのが難点。

注目すべきは二段目のサマソ
吸い付き性能が尋常ではなく、一段目ヒット後はかなり安定してつながる
僚機のBRなどが命中して相手との距離が開いてしまっても、神速で間を詰めて蹴り上げる事ができる。
さらには真上どころか、真下にいる相手すらも問答無用で蹴り上げてしまう。
また、かなりの広・強判定も備えており、一段目を外した後に敵がカウンター格闘を狙ってきても、
二段目のタイミングが合えば高確率で敵を潰してしまえる。
見た目の豪快さに違わぬ、この機体の隠れたウリ とも言えるだろう。

二段目を特殊格闘に派生可能、こちらは敵を強制ダウンさせられる。
一段目ヒット後のブーストが残り少ない時、場を仕切り直したい時、
少しでもダメージを稼ぎたい時にオススメ。
ただし、一段目ヒット後すぐに入力すると、相手が着地しているなら安定だが、
空中に居た場合は相手に当たらずあさっての方向へ飛んでしまいがち。
この場合は大きな隙をさらしてしまう。
少し遅めの入力を心がけると安定するので、要練習。
※相手が着地している場合のみ、最速入力でも安定する。

派生 累計ダメ 単発ダメ BRC(追撃) ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性
1段目 60 60 115 1 96% 96% よろけ
┣2段目 195 140 214(205) 1 35% 36% ダウン
┗特派生 210 不可 強制ダウン

《前格闘》

通称フラガマンキック。BRC可。
レジェンドプロヴィデンスの蹴りを、伸び・硬直を短く、発生は早くした感じ。
BRCが敵のほぼ真上から当てても入りやすいので、
前格コマンド入力後は射撃ボタンを連打しておくのが吉。
外しても硬直はさほど無いが、突進速度が大して速くないので攻撃時間がやや長く、
フェイントに使うには危険。
動きが止まったところにカウンターをもらいやすい。
地上で出しても着地しないものの、安易なぶっぱは禁物。

AストライクゲイツR等のように、突進中は攻撃判定が持続するタイプ(エール系キック)では無く、
レジェンドプロヴィデンスフリーダム等のように、
一定距離を進んだ後か進む最中に当たり判定が来ると攻撃判定を出すタイプ(埼玉系キック)に属する。
埼玉系の大半が攻撃判定が消えても多少機体が滑る中、当機は攻撃判定が消える直前にピタリと突進が止まる。
また、埼玉系にしてはコスト相応に伸びないものの、
その引き換えに、おそらく埼玉系で最速の発生を誇る
よって、レジェンドアカツキ(シラヌイ装備)等の他の埼玉系とカチ合っても、
発生の速さにより大抵はこちらが勝つ。
以上のことから、埼玉系に属しつつもエール系に近い性質を持っていると言えるだろう。
しかし、純粋なエール系には高確率でうち負けてしまうのが残念。

系統こそ違うものの、使い方はAストライクの蹴りに近い。
至近距離のさし合いやカット、前ステキャンからのステキャン潰し等々。
また、耐久力の低い当機にとってBRCで敵を吹き飛ばせる恩恵は大きい。
強力な自衛手段にもなる主力格闘。
ただし、Aストライクほど気軽に振ってはいけないのを忘れずに。

派生 累計ダメ 単発ダメ BRC(追撃) ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性
1段目 120 120 141(131) 1 36% 36% ダウン

《横格闘》

シールドパンチ→M1アストレイの特殊格闘のようなシールドアッパーの2段攻撃。
性質がN格と似ており、
踏み込み速度・発生・威力・硬直は普通だが、踏み込み距離・誘導・回り込み性能が比較的良い。
一段目・二段目ともにBRC可能だが、やはり二段目のBRCタイミングが遅くダウン追撃になりやすい。
そして、同じく二段目が上下に激しく動くため射撃でカットされにくい。
二段目の後はダウン回避されやすいという欠点も同じ。
逃げ格にも使えるが、下記の理由からいざという時にとどめよう。

N格との最大の違いは、二段目がつながりにくく不安定なところ。
一段目の大きいノックバックに比べ、二段目のアッパーの踏み込みが浅く下方向にかなり弱い。
そのおかげで、自機より低い高度の空中の相手には全く当たらない
相手の目の前で二段目を外してしまうと格闘による反撃が余裕で間に合う程の隙をさらすので、
くれぐれも要注意。
よって、空中の相手に一段目が当たった際に、あまり上方向へよろけなかったり自機より下に居た場合や、
着地している相手に当たったが起伏の大きい地面に居たり、
もしくはこちらのブーストが残り少ない等、
不安に感じたら二段目を出さずに一段目でBRCしておくと無難。
丘陵の多いガルナハン基地や、地面の起伏が激しいダーダネルス海峡等のステージでは特に用心!
平たい地面に着地している相手なら一応は外さず、
自機より上にいる相手ならたとえ真上にいようと安定するものの、イマイチ信頼性に欠ける。
調整ミスした感が否めない、微妙な性能の格闘である。

どうでも良いが、サーベルを使わないのになぜか抜刀するという妙な特性がある。
一段目のモーションがJウィンダムの流用なところから、抜刀属性を消し忘れたのかもしれない。

派生 累計ダメ 単発ダメ BRC(追撃) ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性
1段目 60 60 115 1 96% 96% よろけ
2段目 175 120 195(185) 1 35% 36% ダウン

《特殊格闘》

N格二段目の派生で出せる格闘と同じもの。全段BRC不可。
セイバーの変形モーションのように機体をぐるんと横回転させた後にブーンと高速突進し、
すれ違い様に多段ヒットの薙ぎ払いを繰り出す。
突進の発生はなかなか早い。
自機の左側に強力な判定を出しつつ進み、当たればほぼ強制ダウンを奪える。
(単発で出すと、ごくまれにカス当たりする。)
薙ぎ払いの後は自由落下モーションに入る。
かなりの距離を移動するため命中時にはカットされる心配は少ない。
コマンド入力をした瞬間に敵がいたポイントに向かって突進するのだが、
誘導が非常に弱い
特に上下への誘導が皆無に等しく、N格一段目の空中よろけに軸を合わせられないほど。
N格二段目の派生入力が早いと外しやすいのは、このため

さらに、薙ぎ払い終了後に起きる自由落下モーションは硬直が長い。
そのうえ、地上や低空で出すと着地硬直まで起こす。
[外す→やたら突進→敵地ど真ん中に着地→(つДT)]という失態を晒さないように。
ただし、空中で上気味に出すなど、攻撃終了後の高度が十分あれば着地前に硬直が解除される。
空中でN格二段目派生で出すと起こりやすい。
この場合は落下速度の速さも手伝い、余計にカットされにくくなる。
もちろん、ブーストが残っていないと動けないので注意。

着地取り・着地ずらし・動きの少ない格闘(Bインパルスの特格など)への
カットに使えない事もないが、乱用は禁物。
背中を向けてBDしている相手に当てようなど、間違っても思ってはいけない。
性質上パワー覚醒も潰せるが、当機にはリスクが大きすぎる。
あくまでN格からの派生で出していくのがメインで、単発での使用は忘れてしまっても構わないだろう
しかし、この格闘でフィニッシュするとカッコイイのは言わずもガナー。

派生 累計ダメ 単発ダメ BRC(追撃) ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性
1段目 40 40(×5) 不可 1 96% 96% ダウン
2段目 78 // 不可 1 92% 96% ダウン
3段目 115 // 不可 1 88% 96% ダウン
4段目 150 // 不可 1 84% 96% ダウン
5段目 183 // 不可 1 81% 96% ダウン

コンボ

覚醒別 威力 備考
非覚醒時
N→BR 115 攻め継続。
N特派生 210 特格を出すタイミングはN格を当てた後、一拍程置く方が入りやすい。
NN→BR(追い撃ち) 205
前→BR 141
横→BR 115 攻め継続。
横横→BR(追い撃ち) 185
スピード >はジャンプキャンセルorステップキャンセルの略
N>N>BR 205 攻め継続。基本的に↓よりこっちを使おう。
N>N>N>N 223 攻め継続。高威力だが長い。カットされない状況でどうぞ。
N>NN>BR 278 動作時間が非常に短い割りに、威力が高い。この機体にピッタリかも。
N>N>NN>BR 305 最後は前格でもいい。ダメージは2しか変わらない。
N>N>N>NN 308 デスコン。やはり長いのが欠点。
N>特1ヒット>NN>前 302 JCで安定、よく動くのでカットされづらく早い。
N>特2ヒット>NN 293 上の失敗版、威力は下がるがその分早い
横>横>BR 205 攻め継続。N格と何も変わらない。どちらを選ぶかはあなたの自由。
横>横>横>横 223 攻め継続。これまたN格と何も変わらない。
横>横>横>NN 308 横格始動デスコン。
ラッシュ
N→横→NN→前 307
N→横→N→横横 306
N→横→N→前→BR 297
横→N→横→NN 308 デスコン。
横→N→横→前→BR 297
パワー
N→BR 201 攻め継続。
NN→BR(追い撃ち) 312
N→覚C→NN→BR(追い撃ち) 321 デスコン
N特派生 314 外すと超悲惨。封印安定。
前→BR 247
横→BR 201 攻め継続。
横横→BR(追い撃ち) 305

覚醒考察


SPEED
前格キャンセルなどはかなりの脅威。
ただし攻勢時に使用し、カウンターを貰っては目も当てられない為、攻める時は慎重に。
また、この機体の機動性は高いと言っても2機の連携を捌ける程ではないためピンチの時に一番有効。
という訳で覚醒抜け・最後の追い込みに使用するのがベター。
耐久力の低さから、これが一番のお勧め。

RUSH
BRやサブの連射を使用してダウンを取るか、素早い各種格闘でパッとコンボを決めるか。
また接近せず射撃だけでローリスクに纏まったダメージを取れ、防御力もUPするので低い耐久力にも優しい。
基本的に560と組む機会が多くなるので、欠点を補うこともできる。
援護重視ならこちらがお勧めできる。

POWER
格闘性能はこの覚醒と相性がいいのだが、耐久値が全てをぶち壊しにしている。
パワーの基本である50%発動×2回が、耐久値の関係で不可能に等しい為である。
かと言って、100%発動なんてした日には悲惨な末路を辿る事に・・・蒸発必至。
もちろん乱戦時や耐久力が半分以下で発動しても同じ事に…。
CPU戦や格下相手・1on1での対人戦でネタに使うぐらいか?


僚機考察

現状はコスト560機体と組むいわゆる『高低コンビ』一択。
なにせコスト280機体と組んで相方2墜ちの数攻めを狙うには耐久力が低すぎる。
というか、どちらのコンビにしろ先墜ち厳禁なコストなのにこの耐久力は辛い。
もう耐久力が100を切っているのに「損傷拡大」とか言っちゃうのんびり屋さんなので、
終盤は相方の体力を指差呼称するぐらいの心構えが必要。
耐久力の管理、及び通信はしっかりと。

高コスト(560)
相性的にはどの機体とでも問題ない。
各種射撃武器による的確な援護を心がけて相方の負担を軽減しよう。
420にありがちな560に置いていかれる心配は、優秀なBD性能のお陰で問題無し。
片追いされると非常に危険だが、落ち着いていれば僚機の近くに逃げるのは難しくない。

お互いの高機動性を生かし、主に中距離射撃戦を繰り広げよう。
フリーダムの戦い方にクセが無いので、[基本戦術]の項目通り丁寧に立ち回っていこう。
カット能力がお互いに高いのも心強い。560の中では一番安定するか。

ドラグーンのおかげで簡単にクロスを取れるので、サブ射によるダウンを奪いやすい。
それだけでなく、自分からは仕掛けにくかった格闘を狙うチャンスまでもが大幅に増える。
故に、落ち着いて戦えば片追いの状況を非常に作りやすいので、終始優勢を保ちやすいはず。
裏を返せば、僚機のドラグーン展開が上手くいかないと他560機体と組むより厳しくなってしまう。
こちらがドラグーンに合わせて攻めるだけではなく、
僚機にドラグーンを展開させやすくするための援護を忘れずに。

基本に忠実な射撃戦でも戦えるが、やはり格闘が強い僚機には前線で暴れてもらいたい。
そのためのお膳立て・格闘中の僚機の護衛(カットへのカット)が大事。
ただし、格闘中の僚機を誤射して妨害しないように。
また、僚機が自機より大きく離れて前線に出る場面が多くなるため、
僚機がダウンさせられた後に片追いされる危険がやや高い。
前述の二機と組むより高い自衛能力が求められるだろう。

ネオコンビ。
ネオンダムの弱点である耐久力をドラバリアで補える機体。
一撃で耐久の4割近くを持っていくアグニすら防いでくれるので、ネオンダムにとっては神の様な機体。
耐久の問題さえ解決されれば、高い機動性を持つネオンダムのヒットアンドアウェイが活きてくる。
ネオンダムの格闘は時間が短いので射撃でカットされることが少ないが、
バリアが張ってあれば混戦時の確定状況を安心して格闘で取りにもいける。
ただ、シラヌイ本体の性能が他の560と比べて見劣りするのが問題か。
元々どちらも近距離戦が得意な機体ではないので、中距離維持のBR主体の戦いに持ち込もう。

低コスト(280)
コスト的にも自分のHPと相談しても、バクゥに前面に出てもらわなければならない。
バクゥの格闘自体あまりアテになるものが少ないので、
前線で逃げ回ってもらいつつ連携を取ってダウンを取り続けるしかないか。

格闘能力は目を見張るものがある。
最初はあまり出てもらわず、相手が接近してからシールドミサイルでどちらかのダウンを奪い、
それから攻めに転じてもらおう。
うまく分断し、自分は逃げ回りつつゲイツRかHM2型にタイマンを張らせてもいいが
やはり相手によっては苦しい。

ウィンダム×2という原作再現のようなコンビ。
とはいえ、ウィンダム(JS)はやはり590と組んでこそ真価を発揮するので難しい。
持ち味のミサイルは硬直取られるし、BRも枯れる。

ウィンダム片追いでピンチになるため、ゾノの動きに全てがかかってる。

ミサイルの誘導性は健在なため、自分が囮になれるだけの腕があるなら中々うざいコンビ。

高低コンビには有効かもしれない。
核ダムには根性で頑張って高コストを相手してもらい、
シールドミサイルで転ばせて、起き攻めに核を投下しよう。
その間に自分は低コストを攻撃しに行けばなんとかなる…かもしれない。
核が直撃さえすれば勝機は見えてくるのだが・・・。

変形を利用し、ミサイルをバシバシ当てて行こう。
動き回るNN特の派生を使い、しっかりとダメージを。
でもHP的にやっぱり苦しい。

VSウィンダム(ネオ機)対策

コスト不相応に低い耐久力から真っ先に墜としたくなる相手だが、油断は禁物。
敵僚機の後ろからチクチク遊撃して前に出てくる機会は少ない上に、
半端な攻め方ではサブ射や前格のキック等で反撃されてしまう。
BD性能は逆にコスト不相応に高いので、高コスト以上でないと単機で追ってもなかなか詰め寄れない。
だからと言って敵僚機に当たろうにも大抵相手は560機体な上に、
ネオンダムはカット能力にも優れている。
放っておくとかなり厄介な相手と言えるだろう。
基本的には着地・ステップ取り等で堅実に戦おう。

しかし、耐久力の低さから片追い・乱戦を非常に苦手としているので、
一度こちらがペースを掴めば簡単に墜とすことが出来る。
また、先墜ちを防ぐために後方へ下がるタイミングがかなり早い。
早々に耐久力を削っておけば、ネオンダムを墜とせなかったとしても、
敵僚機の片追いがやりやすくなる。

要注意MS(部隊)

全般的に火力が高く高機動の機体に弱い。
格闘特化機体に関しては、近づかないように立ち回り、
万が一近づかれても落ち着いてBR・サブ射で迎撃しよう。
ただし、サブ射を撃つときは自機の向きに注意。
射撃特化機体には、とにかく着地を取られないように十分注意すること。
むやみやたらに攻撃しても、相手も自分と同じ立ち回りなので、火に油を注ぐようなもの。
また、マシンガン持ち機体も苦手。
元々低い耐久力をさらにちまちま削られるだけでなく、
生命線であるサブ射を簡単に相殺されてしまうのが何より痛い。
同様にレジェンドプロヴィデンスらサブ射ドラ持ち機体も怖い。
ブースト上昇で避ける事はできるが上手い人が使うと蜂の巣にされて終わる。
幸いこちらもダウン属性のサブ射を持っているので、要所で使って対抗しよう。

劣勢と判断したらすぐにBDで距離を離したり、僚機の近くへ避難しよう。
560機体と組む事が多いはずなので、
僚機の側を離れなければ相手も警戒してうかつに攻めて来られないだろう。

チラシの裏

この機体、高機動でバランスの取れた武装なので、
一見するとARFやガイアのような使い易い中コスト高機動万能機を想像させる為か、
旧機体解禁以前は慣れてない人でも安易に手を出しがちな機体でもあった。
しかし、耐久力の問題から実際は決して扱いやすいとは言い難い、いわば『玄人機体』。
機動性がありながら耐久力の問題で扱いが難しいと言われる
Jダガーの性能アップ版を想像してもらえれば良い。

まず(サブや特射で補えるとは言え)、BRが4発しかないので、
ちょっとした合間にサブ・特射を織り交ぜられる冷静さと、きっちりとした弾数管理が必要となる。
しかも、先落ち厳禁なコストにもかかわらず、耐久力の低さからどうしても片追い対象になり易い。
そのため自機の位置取りにも他機体以上の細心の注意が必要となる。
また、相方とのコンビネーションは他420機体以上に不可欠。

こう言った細かい気配りが出来て初めて真価を発揮できる機体である。
とにかく、操作性は良いんだが何かと扱いにくいのがこの機体。
旧機体解禁に伴い420帯もバリエーション的に問題が無くなったので、
固定相方のいない人や回避に自身がない人、慣れない人は他機体を使った方が賢明かもしれない。

だが、野良でどうしても使いたいという人は、
きちんと味方とのクロスを合わせたり、サブ射を確実に当てるなどして、
ダメージを稼ぐ事よりもダウンを奪う事を心がけるべし
クロスを入れたり、サブ射を当てるなどして相手を積極的に相手をダウンさせていけば
野良コンビの弱点でもある連携の綻びを多少は誤魔化せる事が出来る。
特にサブは隙がBR並みに少ない上に一発で転ばせられるので
是非とも使い方・使い所をマスターしておきたい。
間違っても中途半端に格闘をしかけたり突っ込んだりして乱戦にしてはいけない。

とにかく色々言われる機体だが、このゲームで重要な要素を占めるブースト性能は420最高なので
中の人次第でいくらでも力を引き出す余地がある。
戦い方によってはまだまだ十分に行ける機体であろう。Jダガー乗りなら上手く扱えると信じている。

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