機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合 VS. Z.A.F.T.ⅡWiki

アビス

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アビスガンダム

コスト:450  耐久力:630  盾:○  変形:○  水中適性  通称:アビス  DP:アウル

名称 弾数 威力 備考
射撃 連装砲 20 110 1度に4発発射のレールガン。変形時は後方に発射
サブ射撃 一斉射撃 4 175 1度に2発消費。唯一のビーム兵器
変形サブ射撃 バラエーナ改 (4) 109 正面に細い2本のビームを発射。曲げ撃ち可
特殊射撃 高速誘導魚雷 12 148 1度に4発ミサイルを発射。変形時は軌道が真っ直ぐに
通常格闘 ビームランス - 189 斬り→蹴り2段の3段。1段目、3段目後にそれぞれ派生有り
前格闘 ランス突き出し - 120 突き。発生と伸びに優れる
横格闘 回転斬り - 157 1回入力で2段斬り
後格闘 斬り上げ - 120 斬り上げ。メインC及びサブCで変形離脱
特殊格闘 ドリルアタック - 178 変形して回転しながら敵に突っ込む。サブで派生
変形格闘 ドリルアタック - 178 特殊格闘と同じ。

【更新履歴】

08/30 覚醒表を改善&コンボ追加
06/11 メイン射撃に加筆
04/25 僚機考察にダークダガーL追加


全体的に

大きな槍や肩のシールドに目を奪われがちだが、その実体は射撃主体の可変モビルスーツ。
使い手の腕次第では格闘もイケる為、人によっては万能機という位置づけもされる。
が、基本的には援護機体という認識でよい。
一斉発射、連装砲、変形と、ある意味旧作の3馬鹿機体の集大成といえなくもない。

高性能・高威力の射撃三種で闇討ち・着地取りしていくのが基本戦法。
特に生命線であるサブ射撃を上手く使いこなせれば勝率はグンと上がるだろう。
また、格闘も癖は強いが強力で、
先出しに強判定の前格、後出しに高威力のN格・特格など一通り揃っている。
各距離に応じて攻撃手段を使い分けて戦えば、高コスト並の攻撃性能を発揮することができる。

機動力は全体的に見て低め。
変形機体にしてはMS時のBDは早いものの持続が悪く、ステップ性能も悪い。
また、MA時も大して機動力は上がらず持ち前の攻撃能力が低下。足を止めずに特射は撃てるが、敵の軸あわせや着地取りに
注意したほうがよいだろう。
幸いなことに、フワステは十分にできる。

因みに、水中用機体なので水中ステージでも機動力が低下しないという長所を持つ。
運動性能が補填されて強機体へと変貌するため、水中で相手にする時はくれぐれもご注意を。


前作家庭用からの変更点
  • BDでの強制変形がなくなり、ジャンプボタン+レバーを素早く2回入力で変形
  • 前格、N格闘がメイン射でキャンセル可能に
  • メイン射撃のリロードが常時リロード式から撃ち切り式に
  • ミサイルの強制ダウンがなくなり 発射後の隙が減少、軌道の変更、誘導が良くなった
  • 変形特殊格闘ではなく変形格闘でも特殊格闘が出るようになった

武装解説

《メイン射撃》連装砲

[打ち切り][リロード:一括/6秒][属性:レールガン][よろけ][ダウン値:全弾命中で2(一発あたり0.5?)][補正率:%]
4発同時発射のレールガン。リロードが撃ち切り後全弾回復になったのが有り難い。
何気に一般的なBRより誘導が良く、弾の幅が広いので当てやすい。強実弾属性なのでMGにも打ち勝つ。
しかし、弾がひとつでも外れるとダメージがガタ落ちしてしまうという欠点も。
MS状態の射撃の中で唯一足を止めずに撃てるので、牽制・格闘後・特射命中後と出番は多いが、
打ち切りでリロード開始なのでサブ射が弾切れしているときに
メインまで切れると味方への援護が難しくなってしまう。
撃ち切るタイミングなど、弾数管理には注意すること。

基本性能に問題は無いのだが、ラッシュ覚醒時限定の問題点がある。
ラッシュ覚醒中に連射すると同時発射4発のうち何発かが敵を逸れてしまい全弾ヒットしないことがある。
稀に20発撃ち切っても相手がダウンしないことがあるためBR連射と同じ感覚では使えない。
これを知らないでラッシュを選択すると痛い目を見るので、
アビス使いならばこの珍現象は知っておいたほうが良い。
一応、通常のBR連射より長時間相手を拘束できるというメリットもあるため、
一概にやめとけ、とも言えないのだが…。

ちなみにモンキー撃ちをすると二つに分かれて変扇形状に広がって飛んでいく

威力
2hit 62
4hit 110
メイン4hit→メイン4hit 170


《変形メイン射撃》連装砲

機体の真後ろに連装砲を発射。威力は通常時の連装砲と同様で、銃口補正・誘導は皆無。
曲げ撃ちはできるが、これの扱いに慣れている人ですら、まず当てられない。
変形して逃げる場合の牽制として使うのが現実的。或いは撃ち切ってリロードしたい時など。
敵を警戒させれば良し、当たればラッキーくらいの気持ちで。


《サブ射撃》一斉射撃

[常時リロード][リロード:2発/10秒][属性:収束砲+α][収束砲はダウン][ダウン値:合計2.5?][補正率:%]
胸のカリドゥス、背部のバラエーナ改2門、左右シールド裏の3対6門、計9門のビーム砲による一斉射撃。
射撃戦での貴重なダメージ源であり、アビスの象徴的装備。アビス乗りならば是非とも使いこなしたい。
一見カラミティのサブ射に似ているが、見た目ほど横の攻撃範囲は広くなく、
中心のカリドゥスのみに攻撃判定があるといってもいいほどなので外見に騙されないように。
誘導性が高いので中距離では命中率高めだが、銃口補正が弱く近距離では緑ビームが
誘導しきれずにカス当たりしてダメージがさがるので、接射には向かない。

左右の緑ビームしか当たらないとよろけさせるだけで、大したダメージも与えられない。
カリドゥスが当たればダウンを奪える(吹き飛ばし、受身可)。しかし緑ビームほどでは
ないにしろ、これしか当たらないとやはり威力はかなり下がる。
そのため軸合わせをきっちり行う必要があるが、軸が合えば遠距離からでもどんどん狙える。
着地取り・格闘カット(味方もろとも)・変形射撃・魚雷ヒット時の追い討ちなど使い道は多いのだが、
リロードが遅く硬直時間が長いため使うべきタイミングを見極め丁寧に使っていきたい。

グリーンホーミングが有効なため遠距離でも狙ってみるといい。
だからといってパカパカ撃ち過ぎないように。サブ射はリロードが遅いことをお忘れなく…。
遠距離では特射も上手く織り交ぜ、1発は常に撃てるようにしておきたい。

威力 備考
フルヒット 175 緑ビームの当たり方次第でダメージ変化
カリドゥス+バラエーナ改 100 ↓ほどではないが威力は…
緑ビーム(左右)1hit 20 悲惨

名称 ダウン値 発射数 備考
カリドゥス 0.5? 1発 ダウン
バラエーナ改 0.25? 2発 よろけ
左右シールド裏の3対 0.25 左右3発の計6発 よろけ


《変形サブ射撃》バラエーナ改

[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2(一発あたり1)][補正率:%]
進行方向に真っ直ぐに飛ぶビーム。銃口補正皆無で、曲げ撃ちには向いている。
基本的には誘導性が強いが、上昇中・上昇直後に発射すると誘導性が低下する。
使い勝手は良いものの、威力はさほど高くなく、何より貴重なサブ射の弾を消費してしまうのが痛い。
また、変形射撃であるがゆえに、HIT後の状況次第では不利な状況に陥ることも。
(ブーストを消費してしまうため)
要するにHITチャンスがあれば、まぁ撃ってもいいかな、というレベル。
積極的に撃つような性能では断じてない。

尚、後格からのキャンセル時のみ限定で真後ろに発射する。

威力
2hit 109
1hit xxx


《特殊射撃》:高速誘導魚雷

[打ち切り][リロード:一括/5.68秒][属性:ミサイル][よろけ][ダウン値:][補正率:80%]
メイン射撃同様4発発射の魚雷。全弾(爆風もあわせて)HIT時のみダウン、1発でも外れるとよろけのみ。
胡散臭い程誘導が強く、実弾兵器の中ではトップの曲り具合を見せる。
高い誘導性と微妙に遅い弾速の相乗効果により、中距離では異常なまでの命中率を発揮する。
特に上下方向の誘導は凄まじく、高飛び中の相手にはステップで誘導を切らない限りまず命中する。
サブ射撃同様にGHが可能なので、開幕など遠距離での牽制にも使用可能。

1線目(上)は頭上に、2線目(下)は軽く山なりに飛んでいく。
特殊な軌道のために近距離(=前格の射程)で地上撃ちすると、敵の上を飛んでいくので当たらない。
しかし空中で撃つと、弾が収束するので近距離でも敵に直撃する。変形中も同様に固まって飛んでいく。
敵機との距離がある程度離れている時のみ、HIT後にメインやサブで追撃も可能。

MS時はステップしながら撃つとステドラのように若干滑る。だが硬直はサブより短いものの十分にあり、
命中精度も敵の動きに依存してしまうため、なるべく無警戒な相手に撃つべし。
変形中は硬直も無く他の二つの武装があてにならない為、使用率は高くなる。

対ミーティア戦では真価を発揮。
サブ射だと何故かよろけてくれないのに対し、特射なら確実によろけさせられる。

威力 備考
1hit 45
2hit 81
4hit 148
魚雷4hit→メイン4hit 183


■格闘 ビームランス

《通常格闘》

2度の入力で3段目の蹴りまで出る。
全段でメインC可。3段目はメイン、サブ両方ともつなげられる。
1段目から後格闘、3段目から前格闘にそれぞれ派生可。
発生や伸びは優秀だが、反面判定や踏み込みはイマイチな、いわゆる普通のN格。

特筆すべきは、4段目の前派生がメインC可能になったことだろうか。
旧作では隙だらけだったのが、今作ではだいぶ使えるようになった。
3段目後の前格闘への派生は、大きく移動するためカットされづらくダメージも向上。
更に前格後のメインCを2発以上当てれば強制ダウン。本機体の基本コンボとなり得る。
1段目からの後格闘派生はダメージが大分低下してしまうため基本的に封印安定だが、
メインorサブでキャンセルするとそのまま変形で離脱が可能。選択肢の一つとして覚えてはおくこと。
3段目後のサブについては、ヒットが不安定で威力が派生前格より低い。
サブの弾数を考えると無理して使うほどでもなく、
強制ダウンを奪いたいなら派生前格からメインCした方が安定するので、封印してしまって構わない。

累計ダメ 単発ダメ メインCダメ(2hit) サブCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性
1段目 70 70 133 不可 1 96% 96% よろけ
┣後派生 185 120 208(198) 208 1 35% 36% ダウン
┗2段目 128 60 169(150) 不可 1 61% 64% ダウン
 ┗3段目 189 100 211(201) 209~223 1 33% 54% ダウン
  ┗前派生 229 120 240(235) 不可 1 16.5% 50% ダウン


《前格闘》

発生が早い、よく伸びる、強判定と三拍子そろった高性能の突き。メインC可能。
アビスの主力格闘で、カット・闇討ち・反撃・悪あがきと用途は様々。先出最有力。
判定を出しながら突進し、かつ攻撃判定がかなり突出しているのでその強さは折り紙つき。
判定出しながら突進する同格闘の中でも、ほぼ全ての格闘を潰すと言っていい。
判定はランスの先端だけでなく肩にもあり、避けられたと思っても当たることがある。
…とは言っても、至近距離だと格闘を見てからでは潰されることが多いので過信は禁物。

リーチが非常に長いので、建物に隠れて油断している敵を刺すこともできる。
さらに伸びが良好で出した後の隙も少ないため、至近距離で出せば格闘フェイントとしても利用でき、相手が後出しの格闘をしてきてもステップを入力しておけばそれなりに避けられる。
しかし、リーチぎりぎりから出した時に避けられると確実に反撃をもらうので、
強力だからといってこれに頼りすぎずしっかりと間合いを把握し確実に刺すことが大切。
特に後だしの場合、N格や横格でダメージを稼ぐチャンスであるため、的確な状況判断が大切。

空中hitすれば受身狩りが可能で、(パワー以外の)覚醒潰しにも応用できる。
相手が受身を取り続ければ5回当てられ、相手に与える精神的ダメージは計り知れない。
相手が受身をしない場合や、こちらのBD残量が少ない場合は無理せずメインCしよう。

長い突進距離と技後の隙の少なさから、逃げ格としても有効に機能する。
アビスは常時抜刀状態なので、やばいと思ったときにも咄嗟に出せて便利。
ただし場合によっては逆に危ないこともあるので、周りの状況をよく確認しよう。
誤って敵の目前で止まっても泣かないこと…。

相手にBインパルスがいるなら是非ともこれでトドメを刺し、原作でのリベンジを決めてやろう。


単発ダメ メインCダメ(2hit,D追撃) ダウン値 単発補整率 属性
1段目 120 153(138,129) 1 50% ダウン


《横格闘》

2連回転斬り。1回の入力で2段出る。2段目はダウン属性でメインC可。
横への誘導はなかなかのもの。当たってしまえば攻撃時間が非常に短く、威力も文句なし。
ただしその短すぎる攻撃時間が災いし、覚醒コンボの際に1段でキャンセルするタイミングが難しい。要練習。
時折1ヒット目だけ掠って2ヒット目が届かず外れる場合あり。
が、その場合もメインCすれば反撃を受けずにすむ。

累計ダメ 単発ダメ メインCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性
1段目 60 60 123 1 96% 96% よろけ
2段目 157 100 160? 1 ダウン


《後格闘》

威力こそ低いが、発生が非常に早く、メインC・サブCすることで瞬時に変形して逃げられる。
近距離ならBRの硬直を狙えばまず当たるというぐらいに発生が早く、伸びは前格と同じぐらい。
しかし射撃機体なので無理に狙う必要はない。
先出しには前、後出しにはNや横があるため、使いどころが難しい。
変形射撃で追撃が入れば映える。メインCは3連射、サブ射Cは2連射まで可能。
ボタンを連打していると勝手に出てしまうのでメインはともかくサブの連射はやめたほうがいい。
弾がもったいない。
更に言うなら射撃を連射しても当たる保証はないので、キャンセルする場合はメインC1発で安定か。

単発ダメ メインCダメ(4hit,2hit) サブCダメ ダウン値 単発補整率 属性
1段目 120 144,133 1 36% ダウン


《特殊格闘》

イージスよろしく、変形してドリルアタックを行う。
判定が強くサブ派生のおかげで威力もそこそこだが、発生の遅さと攻撃時間の長さがネック。
外しても反撃されにくいというメリットもあるにはあるので、
総じて後出しで使う分には悪くない性能ではある。

1発1発がダウン属性を持つため、かすりヒットでもふっとばしにはなる。
なお、1発あたりのダメージは30なので、1発毎のダウン値はかなり低いものと思われる。
累計ダメ 単発ダメ サブCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性
1段目 30 30 - ?% ?% ダウン
?段目 30 - ?% ?% ダウン
?段目 30 - ?% ?% ダウン
?段目 30 - ?% ?% ダウン
?段目 178 30 195~233 ?% ?% ダウン


《変形格闘》

特格と同じドリルアタックだが変形モーションが省略されてる。
反面、ターゲットに方向転換する際のタイムラグで帳消しになっていたりもするのだが、
敵視点からはただの旋回行動に見えることもあるので、相手の意表をつくという意味では利点かもしれない。
特格同様に技時間が長く、敵の攻撃をかわせるかどうかも運次第なので、博打要素の高さは否めない。
サブ派生まで当てれば結構なダメージを与えられるが、
やはり弾が勿体無いので派生させるなら残弾と相談してから。
判定は相変わらず強い方だが、特格と違い方向転換が遅いため、
側面から格闘とカチ合うと100%負けることに注意。
ちなみに、スピード覚醒中だと凄い勢いで曲がる。
上空で高コストとすれ違ってもUターンして当てられる程。

累計ダメ 単発ダメ サブCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性
1段目 30 30 - ?% ?% ダウン
?段目 30 - ?% ?% ダウン
?段目 30 - ?% ?% ダウン
?段目 30 - ?% ?% ダウン
?段目 178 30 195~233 ?% ?% ダウン


基本戦術

人によっては万能機と位置づけるが、基本的には射撃主体の援護機体と思っていい。
遠距離では特射で牽制し、中距離から相手硬直に合わせてサブかメインを撃つのが基本となるだろう。
無理に近距離戦をする必要はないが、油断している相手には強力なN格・前格をお見舞いしてやろう。
相方の位置には常に注意したい。特に相方と敵との距離が近いときに射撃をすると、格闘を狙った
相方に引っ掛かることがよくあるからだ。

攻めは非常に強力だが、守りに入ると脆さが出てきてしまう。
MS形態はBD持続が短いので逃げるには心許ないし、MA形態はBD性能が上がるとはいえ
相手を引き離せるほど突出した性能を持っていない(FIに並走される)。逃げは厳しい面が多い。
頼れる自衛手段が前格以外にあまりないのも痛い。相方の所へ逃げるか、
フワステで回避に徹して相方の援護を待つのも手。
以上のことからできるだけ先落ちは避けたい。ただ、援護機だけに先落ちしても後方から強力にサポートはできる。


覚醒考察&コンボ表


覚醒考察

SPEED
他の機体の例に漏れず一番安定。50%・100%発動どちらもいける。
各種硬直(特に射撃)をキャンセルできるのは嬉しいし、機動力も大幅に上がる。
隙があればN格からのコンボでダメージにも期待が出来る。
前>前>前>…で追い回す、サブ(発射後覚醒)>サブ>サブで大量にビームを飛ばす有様は
相手にとって脅威そのもの。

下の覚醒コンボの>記号はステップキャンセルorジャンプキャンセルを表す
カットされる危険があるが、格闘コンボだけを考えるとジャンプキャンセルのほうが有効。
格闘コンボの〆でサブ射を使うのは好ましくない。近距離での使用となるのでカス当たりしやすく
非常に勿体無いので、〆は前格か後格を強く推奨。

RUSH
使うなら50%発動で追い込みをかけると良い。
弾数を気にすることなくサブ射を撃てるのは嬉しい。
変形特射&サブ射で弾幕を張ることも可能になる。

格闘コンボは難しめなので、自信がない人はスピードを選んだほうが無難かも。
ただしコンボにかかる時間自体はスピードより早いので、慣れてしまえばこちらのもの。

POWER
主に確定場面のサブ射などから発動。こちらも50%発動がよい。
扱いが難しいが、アビスの醍醐味であるサブ射を一番活かせる覚醒。
しっかり当てれば一気に300持っていくので、パワーを使うときは確実に当てられるようにしよう。
ちなみに相手もパワーの場合、こちらに短時間で強制ダウンを奪える攻撃がないため意外と危険。
幸いなことにサブ射のおかげでダメージ負けはしないはずなので、
相手の攻撃を避けながら上手くたたき込もう。

コンボ表

威力 備考
非覚醒
特射→メイン 183
N→N→N→前→メイン 240 攻撃時間は長いが高威力。メインCは特射撃ち必須
N→N→N→前→前 247 受け身狙い用。受け身をされない場合ダウン前追撃238。ダウンメイン追撃236~239
前→N→N→N→前 223 受け身狙い用。ある程度の高度でのみ可能
前→メイン 129 ダウン追撃時(空中hit時153)。攻撃時間が非常に短い。
空中で同高度or下から当てたときのメインCは特射撃ち必須
前×5 245 空中hitで相手が受身をとったときのみ確定。スピードで同様のコンボが可能
横横→メイン 160 追撃のメインはワンテンポおいてから
特格→サブ 87~233 格闘・サブの当たり方で大幅に変化
変形格闘→サブ 同上 同上
N→後派生→メイン(4hit) 208
後→メイン(2hit) 133
SPEED
メイン>サブ 247 スピードズンダの応用。
サブ(発射後覚醒)>サブ(>サブ) 33~311 ビームを合計で18(27)発発射。最後の追い込み、対パワー覚醒で使うと強力。
撃ちきってしまうと覚醒終了までサブを使えないので、ご利用は計画的に
N>N>N>N 264 攻め継続
N>N>メイン(4hit) 238 攻め継続で↑より終了が早い
N>N→N→N→前 290 覚醒・ブーストゲージが残り僅かのときくらいしか…
N>N>横横→メイン 298 手早く300近いダメが取れる
N>N>N→N→N 302 ↓の方が終了が早い…
N>N>N>前 302 手早く300超え。きりもみダウンではないので注意
N>N>N>横横 308 手早い・きりもみダウン・300超えと三拍子揃ったコンボ。
↑と↓の長所を兼ね添えている。主力となるか?
N>N>N>N>前
N>N>N>N→後
313 事実上のデスコン。〆がサブではダメージが全く安定しない
N>N>N→後>前 309 後>前のつなぎは前ステで。一応前格なしでも302
前>前>前>前>前 245 相手より低い位置からなら発生が速いので当てやすい。つなぎは前ステで
横>N>N>N>前 312 横始動デスコン。横格を出し切らないように注意
横>横>メイン 175~218 攻め継続、メインのHIT数によりダメージが増減する。
横>横>横>横 225 攻め継続。タイミングがシビア
横>横>横>横横 303 お馴染ALL横コンボ。他機の横コンよりタイミングがシビア
横>横>横>横>前 305 横始動。タイミングがシビア
後>後>後>後>後 215 ネタコン
NN>後>前>射撃orサブ ??? 魅せ。しかも非常にシビア
RUSH
メイン連射 196 連射すると全弾ヒットしづらくなるため使い勝手は良くない
一応、4本×3セットのフルヒットならかなりのダメージにはなる。
N→特(2、3段)→サブ 209~274 お手軽だが、当たり方次第で威力が大きく異なる。平均して240程度。
N→後→前→後→前 261 1番安定するコンボで、見た目も◎。大きく動くうえに早く終わるのでカットされにくい。
最速で入力しないと途中でこぼしやすい。要練習
N→前→後→前→後 281 ↑の派生型その1。タイミングがよりシビア
N→横→前→後→前 303 派生型その2。注意点は同じ
N→横→N→N→N 300 お手軽だが、横の後のNは素早く繋げないと駄目。きりもみダウン
横→N→横→N→前 310 ラッシュの最大ダメージコンボ。↑同様、横が2発出てしまわないよう注意
特格(1、2段)→特射 98~157 魅せ技。自爆したように見える。ダメージは…
変形格闘→変形格闘 208 きりもみ。特格始動では安定しない。
POWER
サブ 80~300 カスあたりすると悲惨。確実に当てよう
特射(4hit) 240 MS状態では隙が大きいので
パワー覚醒中だと大ダメージを受ける可能性がある。ご利用は計画的に
特射(4hit)→サブ射 313 高誘導。ミサイル直撃後追い討ちサブ射で300ぐらい削れる。
N→N→N→前→メイン 327 まず覚醒抜けされるのでオススメしない
相手が覚醒を使った後に使えば良いがパワー覚醒ではそうもいかないだろう
N→(覚C)→N→N→N→前 331 覚C時のデスコン
N→(覚C)→横(2hit) 308 短時間高ダメージ。横が前→メインだと305(ダウン追撃287)
N→(覚醒)→N→N→前→メイン 314 ヒット確認してからでも充分な威力。相手が覚醒使い終わった後なら有効なのだが…
210 かなり当てやすいが、ダメージは…
前→メイン 268 ダウン追撃時226
前→メイン→前→メイン 306 相手がほぼ真上時限定
横(2hit) 275 当てやすさとダメージのバランスは良い。1HITになったらメインで追撃
特格→サブ射 310 ネタ。
特格→(サブ覚醒C)→前 299 追撃のサブ射を覚Cして前格を入れる。覚Cのタイミングによっては前がスカる
後→変形メイン 229 ネタ。追撃メインをサブにすると230

相方について

得意距離が極端な格闘機体・砲撃機体とは組みにくいので注意。

コスト450

スタンダードで大安定。

  • ARFG・ブリッツ・エール
高機動BR持ちなので、柔軟な戦い方ができる。相方のやや後ろから、カットやクロスを積極的に狙おう。
相方のBRにサブを合わせれば200前後、こちらの特射にBRを合わせてもらえばアグニ並のダメをとれる。
特にサブ射を確実に当てられれば、これらの機体にありがちな火力不足を補える。
互いの体力調整が一番楽な組み合わせである。

  • フォビドゥン
上記機体と同じく柔軟な戦い方が可能。
クセは強いが、クロスがとりやすいメインと鬼誘導のサブを持ち射撃能力は非常に高い。
格闘はダメ効率が非常に優秀なものを持ち、覚醒時の爆発力も侮れない。
守りに入ってしまうと脆さが出てくるので互いのフォローが重要だが、
攻めに転じているときの威圧感は距離を問わず凄まじいものである。
ちなみにどちらもメイン射撃を撃つ前に若干時間がいるので、
BRのようにポンポンとクロスを決めるのが難しい。

  • レイダー
お互い射撃のカス当たりが起きやすいため、レイダーのMGにサブを、
こちらの射撃にハンマーを合わせるというようにそれを補うようにしていこう。
連携がやや厳しいが、強力なMGとハンマーを使いこなせれば他機体とは違った強さを発揮できる。

  • SI・SS・ハイネグフ・Sザク
前衛を務めてくれるのは有難い。
これらの機体と組むときは、敵のカット防止を積極的に行おう。
ただし、互いの機体特性上、誤射を非常に起こしやすいので要注意。
弾数は少ないながらもBRを持っているSザク以外と野良で組むのは避けたい。

  • Bザク・セイバー・カオス・ドム・ノワール・デュエルAS
アビスもそうであるように、どの機体も常に前衛というのは好ましくない。
あまりオススメできる組み合せではないが、射撃が優秀でAS以外は機動力も悪くないので、
中距離を保ってじっくりと攻めていくのがよい。
タイマンが強い機体に分断されてしまうと地獄を見るので、お互いの距離には注意。
これらの機体の中ではカオスが最有力。いずれにせよ、どの機体も野良では封印推奨。

  • BI・ルナザク・カラミティ・LS・バスター
機動力に難があるため、分断されると上記機体以上の地獄を見ることに…。
どうしても組むというのであれば、同じく中距離を保ってじっくりと攻めよう。
近距離戦もそつなくこなせるLS・バスターとは十分にいけるが、それでも野良では封印推奨。

  • アビス
同機体ペア。通常ステージではあまりパッとしないが、水中ステージを選べば最強の組み合わせに豹変。
通常の対戦でこのようなことをすれば、間違いなくノワラン・埼玉絡みのペア並(以上)に空気を悪くする。
白い目で見られることは覚悟しよう。リアルファイトに移行する可能性極大。

コスト270

次点。この機体は自衛力こそあるが、片追いされると脆さが出てくる。
立場上片追いされることが容易に予想できるので、270側のフォローが非常に重要。

  • ダガーL
コスト270の万能機。
良質なBD性能によってアビスと歩調を合わせやすい。
基本はダガーLがやや前に出て戦うこと。
機動性は良いが火力が低いので、なるべくクロスを取るようにしたい。
片追いの対象となりやすいアビスをきっちりと守ること。

  • ダークダガーL
BZを確実に当て、ガンガン相手をダウンさせよう。こちらのメイン・サブがカス当たりしても、
クロスでBZを当ててもらえば十分なダメージを稼ぐことができる。
スティレットやバルカンなど多彩な射撃兵器も駆使し、片追いしようとする相手を妨害しよう。
コストの割に良質なBDを持つため、分断されたときも合流がやりやすい。
ただし、耐久力の低さによる事故には十分注意したい。

  • アッシュ
前述のアビスと同様、水中ステージを選ぶと非常に強力な組み合わせとなる。
通常対戦でこのペアを選べば、やはり空気を悪くするのは必然的である。

修正、加筆求む…

VSアビス対策

近距離では前格とメイン、中~遠距離ではサブ射と特射を警戒しよう。
当然のことながら、必ずレーダーやサーチ変更で様子を確認すること。
敵僚機ばかりに気をとられると、強力な砲撃が雨霰と降ってくる。

対策としては、アビスを片追いすることが一番効果的。
逃げるようであれば追いかけて反撃できる位置を取っておきたい。そこまで機動力は
高くないので、MS状態で逃げるようであれば追いつくのは簡単であろう。
近づいてしまえば隙の大きいサブ射・特射を封印せざるを得ないし、前格がギリギリ届く位の距離を
とって2対1の状況に持ち込めばこちらが大幅に有利。
(擬似)タイマンになったときは、焦らずにじっくりと攻めよう。
無理に突っ込んでいけば、前格で返り討ちにされるのがオチである。
くどいようだが前格の性能は非常に高いので、近距離以上中距離未満をなるべく保つように。

アビスは水中用機体であるため、クレタ沖等の海ステージで乱入されるとキツイ。
というか同じ腕ぐらいでアビス&アビスかアビス&蛙だとまともに扱えていない限りほぼ無理。
こちらは水中ペナルティで機動力が下がっているため、サブ射の一斉射撃や魚雷が避けづらい。
また水中用機体以外の格闘の出が半端じゃなく遅くなっているため普段なら確定な隙に格闘を入れることもできない。
こればっかりは有効な対策も存在しないので、気合いとかシールドガードとか色々込みで頑張ろう。
正直ノワール&Lストで何とか五分に持ち込めるか?と思うほど水中適正外の機体では機動力及び攻撃速度に差があり過ぎる。

苦手機体とその対策

先に述べておくが、「水中ステージでこの機体が苦手とする機体はいない」と思っていい。

例え590機体であろうが、Lストやノワールが来ようがタイマンなら五分以上になる。
これから述べるのは、アーモリーワンなど通常ステージの場合である。

機動力がこちらよりも上の機体と長時間(擬似)タイマンになると苦戦を強いられる。
特に(BR持ち機体などに)フワステでじっくり攻められると、こちら側としては非常に辛い。
回避に徹して相方の救援を待つか、何とか隙を見つけて前格で返り討ちにするしかない。
変形でも曲げ撃ちなどで或る程度戦えるようになっておくと、
敵の攻撃のテンポを崩すキッカケを見出せるようになる。

560・590機体全般
どうしても逃れられないコスト差の宿命。
どの機体も格闘性能が全般的に優秀で、機動力もケタ違いに高いため張り付かれると大変。
闇雲に逃げようとせず、なんとかダウンをとってから逃げるか、ステ待ちで相方の援護を待とう。

格闘性能が特に高いデスティニー∞ジャスティス、手軽にヤタでサブ射を跳ね返せるオオワシには特に注意。

ハイネグフ
前格の届く距離がスレイヤーウィップ(以下鞭)の射程内なのが非常にまずい。
とりあえずは鞭の射程に入らないように心がける。
近づかれた場合、鞭の隙にちゃんと反撃する事を考えよう。
相方がグフと対峙している時は、鞭のカットを意識する。
とは言えメイン射撃は貧弱なので、鞭の射程外に出られればなんとか対処はできる。

鞭と同程度の射程を誇るフラッシュエッジ持ちのSインパルスも同様に対処するべし。

その他情報募集中

外部リンク

非公式 アビススレ(SEED戦術板)

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