バクゥ(レールキャノン)


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バクゥ(レールキャノン装備)

コスト:280  耐久力:500  盾:×  変形:×  地上専用機 ホバー 抜刀無し  通称:レール犬  DP:ザフト一般兵

名称 弾数 威力 備考
射撃 レールキャノン 20 89 2発同時に撃つので実質10発
サブ射撃 レールキャノン(3連射) (20) 127 2×3連射。5弾命中でダウン
通常格闘 ビームサーベル - 174 頭突き→回転斬りの2段。
前格闘 頭突き - 100 サーベルを展開して突進、頭突き。
横格闘 回り込み斬り - 125 回り込んでサーベルなぎ払い。1段。
後格闘 タックル - 117 頭突き→後ろ足で蹴り。2段。
特殊格闘 ジャンプアタック - 198 ジャンプから押し潰し→後ろ足で蹴りの2段。

【更新履歴】

07/4/8 覚醒考察が寂しいので加筆
07/2/6 スピードキャンセルでサブ射数値計測
07/2/3 コンボダメージなど


全体的に

コスト280中でも援護に特化した機体。
高性能なレールキャノンと、Jウィンダム以上のブースト量を持つ。
その反面、ホバーBD型であるがために、格闘型機体に張り付かれたり強誘導の攻撃で狙われ続けると非常に辛い。
相方とのコンビネーションが重要になるだろう。

ミサイルポッド装備型との違いは射撃武器とBD速度だけで、他の性能(耐久力やBD持続、格闘など)は全く同じ。
こちらの方がBD速度が微妙に速いようだ。

コスト280はコスト420に比べてかなり劣っていると言われる中、バクゥはラゴゥとそれほど性能差は無い。
更に言うと弾切れに関してはラゴゥより強い。
そんなわけで、コスト590コンビの未来はバクゥの活躍にかかっていると言っても過言ではない。

基本戦術

590機体のちょっと後ろで爆走しながらレールキャノンを撃つのが基本戦法。
450汎用機並のBD性能を活かし、ヒット&アウェイを心がけよう。
前述の通り280として破格のBD性能を誇るので同時にBDを開始した場合、450くらいまでの敵にはまず着地を取られる心配はない。
付かず離れずの距離をとり、痺れを切らして突撃してきたらサブ射でダウン、相方590と一気に残った敵を畳みかけよう。

ホバーBD型の仕様上、空中機動による回避はまず無理。包囲されないように。
また、BDから直接ステップに移り難いため、格闘機との接近戦は厳禁。
ステップの性能も並で、機体の形状もあって接近戦の格闘には非常に弱い。
特に、高誘導格闘を持つ機体に取り付かれてしまうと一気に畳み込まれる恐れがある。
常に相互援護の位置取りを心がけたい。

当てやすいメイン射撃に頼りがちだが、ダメージ効率が悪くダウンも奪いづらいので、サブ射撃や格闘も当てていく必要がある。
敵にとって無視できない立ち位置を保ち、相方の射撃命中弾に射撃を重ね、相方が格闘を貰っている最中はサブ射でカット+ダウンを狙う。
そうすれば相方の負担もグンと減るはずだ。


武装解説

《メイン射撃》 レールキャノン

背中のレールキャノンを撃つ。マシンガン・ミサイルを一方的に潰せるタイプの強実弾属性。
20発あるが2発同時に撃つので実際は10発。サブ射撃と弾数共有。
弾速がやや遅いかわり、誘導性が非常に高いので、とても使いやすい。(偵察ジンのメイン射撃みたいな感じ)
リロード速度も約3秒/2発と早め。撃ちきり型ではないことに注意。
前方210度、上方60度ほどの極めて広い射角を持ち、敵に対して真横にBDしながらでも振り向かずに撃てる。
ただし下方向には全然ダメで、真上も辛い。

2連装系武器の宿命として補正率が高く、味方とのクロスを決めてもダメージが伸びない。
そもそもの威力も両方当てて90、片方だと60も減らないため、総じてダメージ効率は悪い。

ラゴゥのメイン射撃と同様、バクゥのレールキャノンも射撃中にジャンプを挟んでしまうことで
あらぬ方向に撃ってしまう。
敵に向かって撃てないのではどうしようもないので気をつけよう。

《サブ射撃》レールキャノン(連射)

敵に向き直ってからレールキャノンを3連射する(6発消費)。全段HITで強制ダウン。
発射後の硬直が非常に長く弾数消費も多いが、出は格闘より早い。
近距離でのパワー覚醒に対しては唯一と言っていい対抗手段なので、決して忘れないように。
また、メイン射撃と違い下方向にも撃つ事ができるので、得意の高飛びからどうぞ。その際、特格とは応相談。

敵1機に追われたら相手の着地や隙をコレでとって安全に離脱が可能。
混戦では誤射に注意しつつ、強制ダウンをとって味方をラクにしてやろう。

スピード覚醒中は狙い難い格闘コンボより、ひたすらサブ射をキャンセル連射してダウン取りするのもいい。
ダメージこそ低いが安全に敵機のダウンを狙える。
特に瀕死の敵にはオススメ。残り体力ゲージがBR一発ぐらいかな? という時は確実に仕留められる攻撃として頼りになる。

バクゥを使うならば、あらゆる局面でサブ射の使用は避けれない。
堅実な性能を誇るサブ射は必ず使いこなしたい。
派生 累計ダメ 単発ダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性
1段目 60 60 70% 70% よろけ
2段目 102 60 42% 70% よろけ
3段目 127 60 - - ダウン

■格闘 ビームサーベル

《通常格闘》

N格らしい、伸びと威力の良い2段技。どこでもメイン射撃でキャンセルが可能。
攻撃範囲が比較的広く、敵の硬直を予測して出したり、闇討ちなどには十分な性能を持つ。主力格闘。
発生は標準的、誘導も問題ないレベルだが、前進速度が少々遅く、目の前の硬直を確認してからでは遅い時も間々ある。
2段目が前作のラゴゥの横2段目と同じ動きとなっているが、判定は期待しないほうがいい。
外した際の隙も1段止めすると結構短いので、覚えておいた方がいい。

《前格闘》

1段。サーベルにはビジュアル以上の意味は無い(当たり判定は本体のみ)。発生は優秀だが、踏み込みがやや遅い。
近距離だとその場で頭を振り上げる意味不明な行動に出る。距離は感覚で掴もう。
正直、格闘を決める機会をこれで済ませてしまうのは勿体無いので、できることなら他の格闘を使いたいところ。
封印推奨。
ただ、ひとつ利点があり判定が出てる最中ならジャスティスの前格闘と相打ちになるほどの強判定を誇る。
もう格闘が来てどうしようもないときに前格も出してみるのもいいだろう。

《横格闘》

発生はそこそこ早く、回り込み性能も高い。威力・射程はまずまず。
単発技であるがゆえに判定が強く、攻撃時間も短いのでカットの心配も少ない。N格に次いで主力となる格闘。
横→RCは最速では当たらない。敵がへばる瞬間を見てから撃とう。
外した際の隙は気持ち短め。格闘での反撃をかわせることもあるため、覚えておきたい。

《後格闘》

発生と踏み込み速度に秀でたタイマン用。射程もまずまずだが、ダメージ効率は他の格闘に大きく劣る。
2段目は敵を大きく蹴り上げる為、食らった側は地上HITであってもダウン回避が可能。
あまり旨みがないので、慣れない内は封印しても構わないか。

《特殊格闘》

入力後、高くジャンプしてから踏みつけ→追加入力で馬蹴りの2段技。
似たような格闘はみな単発だが、コチラは2段技であり、ダメージもメチャ伸びるため忘れないように。
格闘に弱いバクゥ・タイプの奥の手。入力後の素早いジャンプで、敵の攻撃を回避しやすい。
ブースト切れを狙われて射撃や格闘を入れられそうになったらとりあえず入力。
当たろうが当たるまいが、入力せずに攻撃をもらうよりはいいという考えである。
上手くいけば、外しても運良く反撃をもらわなかったりもする…が、空中HITによって状況が悪化することも。

発生が遅く誘導も弱いので、狙って当てるのは至難の業。

コンボ

威力 備考
非覚醒時
NN→メイン 180 基本コンボ。お世話になる。
N→メイン 123 攻め継続だがダメージは低い上に格闘機が相手だと格闘を決められて逆に痛い目を見る。
横→メイン 131 ダウン追撃
前→メイン  109 ダウン追撃
後後→メイン 151 要するに後格出し切り+追い撃ち。
後→メイン 91 浮かせることはできるが、吹っ飛ばしとは違う。
後後→サブ 162 サブでも追撃可能
スピード
N>N>N>NN 277 最もポピュラーなコンボ。
N>N>N>N>横 281 なかなかのダメージ
N>N>N>N 236 攻め継続
N>後後>NN 277 行動キャンセル回数の少ない浮かせコンボ。ダメージは稼げるはず…
N>N>後後>横 277 あまりダメージは変わらず
特(1hit)>N>N>N>横 302 最大ダメージ
特(1hit)>後後>NN 298 特格が当たれば…
ラッシュ
N→後→N→後→横 271
パワー
NN→メイン 303
後後→覚C→NN→メイン 310

覚醒考察

特徴的な外見のバクゥだが、スピード安定なのは他の機体と同様。
攻防共に非常に有効で、相手にとってかなりのプレッシャーになる。
さらに覚醒コンボは実はラゴゥを超えるという始末。

ラゴゥと違ってラッシュはプレッシャーにほとんどならない。CPU戦に使うぐらいにしておこう。
どうしても使いたいならメイン乱射が優秀。弾切れとは無縁。

パワーはあまりに論外だが、それゆえに不意を付ける。
敵は恐らく相方に集中をしてるだろう。
特格確定時に覚醒できれば上等。覚醒抜けされなければ。
ただオススメはしない。あくまで自己責任で。

僚機考察


  • 高コスト(590)
ひたすら援護に徹しよう。
僚機との位置関係や耐久力差、ロックの割り振りなど自機よりも僚機のことを中心に考えられるようになるとイイ感じ。

590帯の4機のどれと組んでもそこそこの力を発揮できるのがバクゥのいいところ。

  • ストライクフリーダムの場合
中距離での射撃戦がお互いの持ち味。
互いの長いブーストを生かして走り回りながらの撃ち合いが安定する。
ストフリが敵に近づきすぎるor近づかれてしまうようなら、バクゥ側も特攻を考えた方が良い。

  • ∞ジャスティスの場合
隠者に前に出てもらい、後ろからの支援射撃に徹するのが良い。
こちらに敵が来たら素早く助けてもらうのも大事。
また、格闘を決めてる隠者にRCを当てないよう注意(よくあるんだこれが)。
隠者はいざとなれば単機で離脱が可能なので、バクゥまで無理して格闘を狙う必要はない。

  • デスティニーの場合
隠者と同様前に出て大暴れしてもらい、こちらは援護射撃or敵一機を引き付ける。やはり誤射に注意。
射撃性能に劣るデスティニーを上手く支援出来れば勝ちは決まったようなものだが、
その反面デスティニーが敵を止めきれずこちらが狙われるようであれば勝つのは難しい。
バクゥが離脱に徹する局面では、グリホCSやセカインなどでの支援を期待したいところ。

  • レジェンドの場合
レジェンドがドラグーンを使いまくってくれるはずなので、バクゥも撃ちまくる。
ドラグーンのよろけは非常に短い事を覚えておく。見てからクロスは絶対間に合わない。
どちらもあまり前に出るタイプの機体ではないのに加え、伝説はストフリほど機動性能がいい訳でもない。
攻めてるはずがいつの間にかジリ貧でした……なんてことにならないよう注意。
あと、ジリ貧だからって格闘を狙った挙句、味方のドラに当たるなんて醜態を晒さないようにも注意。


どのパターンでもバクゥが敵に張り付かれないように相方に助けて貰う必要がある。
コンビネーションが重要なので打ち合わせはしっかりしておこう。
野良では基本的に辛いが、運命や隠者とのコンビは要するに高コストの暴れ+後方支援なので、ある意味単純明快か。


  • 中コスト(420)
組む意味はあんまり無いのだが、例外的に一つ。
  • ラゴゥの場合
四足コンビ。かわいいだけじゃなくそこそこ戦える。
基本は爆走しながらの射撃戦で、こちらが前に出てラゴゥを守る戦いになる。
ラゴゥが1落ちするのと同時にこちらが2落ちできるよう体力の調節が必要。
ラゴゥが先に落ちたらまず勝てないと思っていい。
逆にラゴゥが「損傷なし」を持続できるようであれば、バクゥ3落ちも視野に入れておこう。


  • 低コスト(200)
これで勝てるなら何をしても勝てる。
身内での対戦には持って来いだが、ガチでは絶対に組むべきではない。

vsバクゥ(RC)対策

引っ付かれれば怖いが、逆に引っ付けば有利。
BDで逃げられればそれまでだが、フワステでBRを当てまくれば20秒あれば落とせる。
ただし、豊富なBD量と速度で逃げに徹しられると厄介。

無理に追いかけてサブ射でダウンを取られてしまうと敵590のタイマン時間を与えてしまう事になるので、逃げすぎるバクゥは一思いに放置するのも有効。
バクゥ相手にまずいのは撃破か放置かを決めずにだらだら時間を消費してしまうこと。
自機攻める→バクゥ逃げる→追いかけるとサブ射ダウン……と、これが最悪の結末。
ヒット&アウェイで走り回るバクゥに時間をかけすぎるのは非常にまずい。
前述の通り、敵590に味方僚機を撃破する十分な時間を与えてしまうからである。

基本的に通常の大ダメージ源である格闘をバクゥ相手にもらう事はまず無いので、それ以外は最大でもサブ射の約130ダメ程度は一回でも格闘を当てればお釣りが出る。
バクゥ放置の場合、RCによる横槍を受けてもサブ射ダウンさえ貰わなければ射撃連携&格闘一回で十分ダメージ勝ちしていける。

攻める場合、格闘はサブを外した所などを狙おう。
ゼロ距離まで詰めて高速発生の格闘なら命中は望めるが、ステップ一回分も離れた場所から格闘をねじ込もうとすればまず神速発生&方向修正のサブ射で迎撃されてしまう。
メインそのものにはあまり隙はない。他はBRで十分いける。

要注意MS(部隊)

ドラグーンが苦手と言われるが、BDが速いので飛来してきたドラグーンの動きを見れば全くそんな事は無い。
他の機体同様にドラグーンを全機集中させられる、しつこくブースト切れ際を狙い撃ちでもされない限り、ドラグーン耐性は並である。
さすがに一方向ばかりBDしていれば被弾率が上がるが、それはそもそも論外。

多少ドラグーンを意識して動いていれば、あとは普通に戦えば問題無し。

それよりも、バクゥよりBD速度&量に優れる敵が危険。
特に高コスト相手はその高い基本性能で、張り付きから着地取り、強引なねじ込みによる危険性が他の280よりフワステなど回避手段に乏しいので非常に高い。
しかし高コストに張り付かれると味方にかなりの余裕が生まれるので、無傷でどれだけ時間を稼げるのか、バクゥの脚(腕)の見せ所でもある。

接近された場合、牽制以外の攻撃の先出しは厳禁。
CS保険のストフリのBD格暴れや、デスティニーの格闘なんかは最悪。
攻撃力の低いバクゥにとって、格闘空振りに見えた機会はサブ射ダウンor攻撃必中のチャンスなのだが、CSが用意されていると思わぬダメージを被る羽目になる。
少しぐらい離れていても、踏み込み速度や射程が別次元なので安心できない。
どう考えても当たらない距離で敵が空振り(格闘)した場合、CSを警戒しよう。
サブ射や特格もリスクが大きい。
アビスのサブをくらった場合200ダメを超えるので注意しよう
終盤で逼迫した状況なら、先出し覚醒で敵覚醒を誘発、即離脱で敵一人の覚醒を無力化できれば上出来。

外部リンク

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