レジェンド

レジェンドガンダム

コスト:590  耐久力:700  盾:○  変形:×  通称:伝説  DP:レイ

名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 6 105 弾数が少ないので撃ちすぎ厳禁((ビーム属性)) ((常時リロード))
CS 突撃ビーム機動砲 - 156 ドラを前方に倒して一斉射撃 ((ビーム属性))
マルチCS 突撃ビーム機動砲 - 130 マルチロック。前方ドラを2方向に一斉射撃 ((ビーム属性))
サブ射撃 ドラグーン(分離) 16 40 詳細は下記 ((ビーム属性)) ((8基まで同時使用可)) ((回収するまで再使用不可)) ((常時回復))
特殊射撃 ドラグーン(分離)【一斉】 (16) 40 詳細は下記
特殊格闘 ドラグーンシステム【ビームスパイク】 2 20 飛んでいき敵を突き刺す。
ヒットしたら痺れ。 ((2基まで同時使用可)) ((回収するまで再使用不可))
通常格闘 デファイアント改 - 219 二段で威力大
前格闘 真・埼玉キック - 130 元祖ほどではないものの優秀な伸びを誇る。右足で蹴る
横格闘 キック&スマッシュ - 190 伸びない蹴り→突き 左足で蹴る
BD格闘 回転斬り→サイコクラッシャー - 198 回転斬り→スパイクアタック(スパイク有時のみ出せる)

【更新履歴】

11/21 スパイクドラに追記
10/10 格闘ダメージ表作成
06/09 スピードコンボ追加

全体的に

ドラグーン(以下ドラ)・ビームライフル・前格闘の三本柱で攻める機体。
中距離戦が得意で、相手の機体によっては完全封殺も可能。格闘の性能も良いため近距離戦も十分こなせる。
ゲームのシステム上、ドラグーンが単純に強すぎるため、対戦では嫌われやすい機体の一つである。

最高コストに相応しい性能を持つが420と組めないため、同じタイプの機体である
プロヴィデンスに比べると対戦においての総合力(安定度)という点では一歩及ばず。
BRの弾数が少なくリロードが遅いこともあり、一旦ペースが乱れると体勢の立て直しに苦労することも。
扱いの難しいドラグーンを中心に、それをいかに正確に使いこなすかがこの機体を使う上でのポイントになる。
僚機も通常低コストになるため、プロヴィデンス以上に相方のサポートには細かい気配りが必要。
やることが多く非常に忙しい機体である。

立ち回り

回避行動を取りつつドラとスパイク(特格)を射出し、当たったら追撃。

ブースト量

ブースト量はストフリと同じ。速度はストフリの方が速い。

ステップ途中でジャンプした際、ステップで消費したブーストゲージが回復するタイプ(それ故か離陸は遅い)の為、
実質的には アルカディアのデータよりも上の性能と言える。
※ストフリやデスティニー等は回復しないタイプ
※ブースト速度、ステップ性能はストフリ、デスティニーに劣る。

プロヴィデンスとの差異


長所
  • ステップドラグーンのスキが少ない
  • ドラグーンの弾数が多い
  • スパイクドラグーン(スパイク)の存在
  • ドラグーン入力失敗時のリスクが低い(近距離以外では格闘が暴発せず抜刀モーションが出る)
  • N格闘のダメージ効率・総合的な格闘の隙の少なさ
  • CS及びマルチCSがある


短所
  • BRの弾数が少なく、リロードも遅い
  • 420機体と組めない
  • 同時に展開できるドラグーンの最大数が少ない

武装解説

《メイン射撃》高エネルギービームライフル

[常時リロード][リロード:7秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:58%]
基本性能は標準的なBRだが、リロード速度が遅い。弾数も6発と少なめで弾切れし易い。
着地取り、ドラとのクロスなどの必中場面で使うように心がけよう。

デスティニーと同じく、抜刀状態からの持ち替えが遅いようだ。

《単発CS》突撃ビーム機動砲

[チャージ時間:][属性:ビーム][ダウン?][ダウン値:][補正率:%]
ドラグーンによる一斉射撃。
硬直が長く、発生も遅め。誘導もほぼ無し。

ドラグーン全機分離中はメイン射撃となるが、待機ドラからはビームが発射される。
格納ドラは真っ直ぐ並行に、待機ドラは収束、交差する様にビームを撃つ。
チャージ中にもスパイクドラは射出できるため、連携を組むことが出来る。
(詳しくはCS考察参照)

《マルチCS》突撃ビーム機動砲

[チャージ時間:][属性:ビーム][ダウン?][ダウン値:][補正率:%]
  • ドラグーンによる一斉射撃。敵機二機にビームを発射する。
基本性能は単発のものと同じ。
ダメージもほとんど単発CSと変わらないので、できるだけこちらを使っていきたい。
BRのいかない方はダウンせずよろけさせるのみ。

《サブ射撃》ドラグーン・システム

[常時リロード][リロード:2.33秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.25][補正率:80%]
  • レジェンド最大の特徴であり生命線でもあるオールレンジ武装。
  • 敵機に向かって飛ばし自動攻撃をする『射出ドラ』と、 自機の周りに待機する『待機ドラ』の二種類がある。
  • プロヴィデンスよりもスキが短い。
※レバーを入れながら出すと『射出ドラ』、ニュートラルだと『待機ドラ』になる。

《サブ射撃》ドラグーン・システム『射出ドラ』

  • 背中と腰に格納されているオールレンジ兵器『ドラグーン』が飛び相手を捕捉後、ビームを放つ。
  • 主に着地取り・牽制に使う。
※基本的に牽制では1、2基を飛ばし、着地には1回転+サブでラッシュをかけダウンを狙う。

《サブ射撃》ドラグーン・システム『待機ドラ』

  • 自機の周りにドラグーンを停滞&配置。特射入力追加でビームを出す。
  • 無硬直で、自機移動中は常時攻撃可能。
※上部から順に発射されるので、最上部と腰部の4つを待機させると使い易い。

近距離で着地のスキをフォローしたり、着地取り前の牽制や格闘への繋ぎなど用途は様々。
敵機に接近される前に2~3個は待機させておきたい。
待機中にCSを放つと、同時に発射される。

《特殊射撃》ドラグーン(一斉)

[常時リロード][リロード:2.33秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.25][補正率:80%]
  • レバーを入れながら出すと『射出』、ニュートラルで『待機』
  • サブとの違いはドラの発射数(全弾)と、硬直時間
スキが大きいのであまり使わないが、使うなら片追い時や起き攻め時に。

《特殊格闘》ドラグーン(ビームスパイク)

[属性:特殊レールガン][よろけ][ダウン値:1][補正率:90%]
  • 最上部2本ある内、1本のスパイクドラグーンを飛ばす。(2発まで発射可能)
  • 弾数を消費しない。(1度に射出できるのは2本まで、出戻り次第リロードする)
  • ヒット後はスタン。空中の敵に当たるとすぐダウンする。
発射されるとまずドラグーンのように敵の近くへ飛んでいき、その後一旦止まってから再び敵へ向かっていく。
当たると一定時間(3秒ぐらい?)敵に刺さったままの状態になり帰ってこない。
2本とも同じ敵に飛ばすのはダメージ効率が悪いので控えること。
当たったらとりあえずBRで追撃しておこう。
ソロプレイしている人によくいるが、この武装を使わない人が多いような。
弾数制限がないので、使わないと勿体無い。
サブのバラ撒きに混ぜると吉。

暁のヤタノカガミでは跳ね返せないので、
ノーマル→スパイクで射出すれば、ノーマルドラを跳ね返している最中にスパイクを当てたりできる。
※ちなみにMA状態のデストロイにはスタンどころかダメージすら与えられない。

■格闘 デファイアント改


《通常格闘》

[ダウン値:1+1?][補正率:96%?×21%?][ダメージ:一段目70&二段目155]
攻撃時間が短い2段格闘。
そこそこ動き、素早く終わるためカットされ難い。また、2段目のリーチが結構長い。
BRとドラだけではダメージ効率が悪いので、これと蹴りのヒット率が勝率に響いてくる。

1段目・2段目とも隙が少ないので、前者は一応フェイントに、後者はヒット後の素早い離脱に使える。
BRCは普通ダウン追い討ちだが、高高度のときのみ特射撃ちで空中追撃が安定する。
BRCしない方がスキは少ない。

派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性
1段目 70 70 131 1 96% 96% よろけ
2段目 219 155 242?(232) 1 37%? 36%? ダウン

《前格闘》

蹴りをお見舞いする1段格闘。
BRC可能(特射撃ち必須)。基本的に毎回BRCする。
誘導もそこそこあるが、攻撃判定の大きさは足の裏よりチョイ広いぐらいなので、 BD中の相手には外す事もしばしば。
たまに近すぎてあたらないこともあるので、零距離ではあまりお勧めできない。
出てしまえばたいていの格闘に勝てる。(意外な格闘の判定が強かったりするので過信はしないように)

蹴り持ちの機体全般に言えることだが、前格闘はS覚潰しとして機能する。
追われる状況を作り、自機を敵に背を向けた状態から引付け前格闘をみまってやろう。
相手もS覚状態で突っ込んでくる中、背面から突如放たれる蹴りは避けようが無かったりする。


派生 単発ダメ BRCダメ ダウン値 単発補正率 属性
1段目 130 161(146) 1 48% ダウン

《横格闘》

蹴り→サーベル突きの2段。
意外に判定が強く、格闘同士でカチ合うと結構勝てる。
回り込み性能も良いので、近距離で困った時に有効(前格は出が遅めなので至近距離では頼れない)。
BRCについてはN格と同じ。

1段目を外しても2段目まで出すと、2段目が案外前方に判定が出るために相手に当たる事がある。
1段目で止めても2段目まで出してもスキはほとんど変わらないので、常に出し切りでいい。

派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性
1段目 60 60 121 1 96% 96% よろけ
2段目 190 135 ???(202) 1 ??% ??% ダウン

《BD格闘》

二刀流ビームサーベル斬り→サイコクラッシャー(多段)。
斬りかかった後、ビーム刃を展開したスパイクドラをゴリゴリと回転しながら当てる。
斬り部分はダウン等で落下中の敵も打ち上げるので、空中でスパイクが刺さった時にも当てられる。
誘導はまあまあ良好だが、他の格闘に比べると出が遅く、あまり踏み込まない上、
2段目まで出すとかなりの隙があるので基本的に封印。BRC可(特射撃ち推奨)。
スパイクドラグーンを一基でも射出していると2段目に派生できない。

回ってる最中の二段目BD格闘は大きな判定があり、ほとんどの格闘に勝てる。
しかしサイコ部分のダメは少ない。実用性無し。

派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性
1段目1HIT 60 60 121 1 96% 96% よろけ
2HIT 156 100 194? 1 60%? 62%? ダウン
3段目 198 ??? ??? ? ??% ??% ダウン

ドラグーン補足事項

  • 弾数は16発だが、一度に展開できるドラグーンは8基まで。
  • 空中でのドラ展開はブースト消費がある。
  • ドラグーンは上から順に展開される。
  • サブ入力を押しっぱなしにすることで連続展開可能だが、ロックを変えても同じ敵にドラを飛ばし続ける 。
  • 展開されたドラグーンは自機がダウンすると即収納される。
  • ダウン値は1発につき1。(5発ヒットでダウン)

  • 『射出ドラ』『待機ドラ』について
レバー入力についてだが、実は受け付け時間はボタン押しより微妙に後。
レバーを入れて出しても、すぐニュートラルに戻すと待機ドラになってしまう。
逆にニュートラルで出しても、すぐレバーを入れれば射出ドラになる。
これを知っておけばステドラ時、任意の方向にドラを飛ばしやすくなる。
射出してるのにいつの間にか待機ドラが付いている、という人もこれを意識してみるといいかも。
ドラグーン(一斉)はこの限りではなく、ボタン入力と同時にレバー入力の判定がされるようだ。

ドラグーン考察

ドラグーンの射出方向について
方向はレジェンド側から見て

こちらに向かってこられるのが嫌なら。

  • 前斜め
敵の横ステップに当たりやすい。
一番多用する。

横ステップから出しやすい。

  • 後ろ、後ろ斜め
敵を逃がしたくない時、相方の方へ行かせたくない時など。

ステップ>ドラグーン(ステドラ、滑りドラグーン)

ステップ>サブ と素早く入力することで、滑りながらドラを射出するテクニック。
入力タイミングが速いほどドラ後に滑る距離は長く、遅いほど短くなる

わずかにスキが大きくなるが、1回にドラを2個撒くのが非常に有効。
プロヴィデンスより優れている点なので、積極的に使っていきたい。
(プロヴィデンスで2個撒くとかなりスキが大きくなる)

さいたまっは

スピード覚醒時、ステップ連打しながらサブ射を連射することによって可能となる高速移動。
戦場を一瞬で駆け抜けることができる。
特格(スパイク)でも可能だが、スピードはかなり劣る。
しかしドラを待機させてしまう心配がないのが長所。


CS考察

CSを溜めている最中でもスパイクを発射できるので、スパイクと併用するのが有効。
スパイクで敵を動かしその着地を狙ったCSや、CSを避けさせてスパイクを当てる、など。
CSの大きな利点は、強制ダウンということである。
片追いや間合いを離す以外にも、
パワー覚醒潰しや敵のドラグーン停滞などに対しては効果を発揮するかもしれない。
基本的にマルチロックの方を使っていくと良い。
ダメージがあまり変わらず、相方への援護にもなるからである。
待機ドラグーン状態でCSをすると射出幅が広がる。近距離から襲ってくる敵に引っ掛けられるかもしれない。
ただ、待機からCSをすると発射後にドラグーンが回収される。

そこそこ使い道があるとはいえ、やはり性能がいいとは言えないので 狙いすぎないこと。
BRもドラも残弾が少ない時や、パワー覚醒潰し程度にとどめておくのが無難。

コンボ


威力 備考
非覚醒時
BR→CS 151 セカンドインパクト。マルチCSでも威力は一緒。
NN→BR 232 BRCは弾数と要相談
N→BR 131 攻め継続
前→BR 161 吹き飛ばし(受身可能)。埼玉と同様、特射入力必須
横横→BR 202 BRCは弾数と要相談
スパイク→BR 115 格闘では間に合わないときに
スパイク→CS 142 強制ダウン
スパイク→NN→BR 236 BR未使用で217
スパイク→N→BR 126 攻め継続
スパイク→横横→BR 182 ↓を推奨
スパイク→前→BR 182
ドラ×4 123
ドラ×3→BR 156 基本。
ドラ→BR 126
ドラ×3→前→BR 175 BR未使用で167
スピード (>はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略)
BR>BR 165 スピードズンダ
BR(振り向き)>ドラ×2>BR 179 スピードズンダの応用。相手を一瞬で強制ダウン。ドラは待機ドラ射出。
N>N>N>NN 319 デスコン。
N>N>NN 307 300補正のためデスコンと大差無いダメージ
N>NN 279 実戦ではこれでも十分
N>N>N>N 263 攻め継続。
横>N>N>NN 317 横格始動デスコン。
横>N>NN 305 これも300補正のためデスコンに近いダメージ
横>NN 269 手早く済む
横>N>N>N 253 攻め継続。
横>横>横>横>前 307 5回蹴る魅せコンボ。
前>前>前>NN 246 空中or自分より高い位置にいるときに。>は全部前ステップで。
前>前>前>前>前 243 敵より低空からなら可能。>は前ステかJCで。
BD>BD>前 292 BD格1段目の切り上げを2回入れる魅せコンボ。
BD(1hit)>BD全段(スパイク派生まで) 246 ↑コンボより派生。最初のBD格を2段いれると最後のスパイク派生が全段入らない。
BD(1hit)>N>N>NN 317 BD格始動デスコン。N格を狙って暴発してしまったときにでも…
スパイク→N>N>NN 293 スパイクがHitしたのを確認してから覚醒すると良い感じ。
ラッシュ
BR×3 195 2発止めで 165 ダメージ+攻め継続。
(N→待機サブ)×3→NN 319 デスコン。前作のプロヴィの覚醒コンボと同じ要領。長いのでカット注意。
(N→待機サブ)×4 263 攻め継続。長いのでカット注意。
N→横→N→横横 312 ↑の二つが出来ない人向け。
N→横→N→横→待機サブ 245 攻め継続。
横→N→横→NN 316
横→N→横→N→待機サブ 244 攻め継続。
前→N→前→N→前 266
N→サブ(レバー奥倒し)→前→NN ??? サブで押し戻し。NNがヒットしキリモミダウン
パワー
BR→CS 269 セカンドインパクト。マルチCSでも威力は一緒。
CS 274 Hit直前に覚醒。ドラグーン全機待機中だとダメージup(300)。
ドラ×4 206 出来れば↓を狙おう。
ドラ×3→BR 264 相手の片方をダウンさせた際にでも。
ドラ×3→前 283
NN 317 一瞬で大ダメージ。
N→覚C→NN→BR 331 デスコン。
N→覚C→N→BR 286 攻め継続。
N→(覚C)→前サブ→N→(ドラHit)→N 309 高威力攻め継続。
前→BR 281 お手軽。
スパイク→(覚醒)→CS 233 ドラグーン全機待機中だとダメージup(249)。
スパイク→(覚醒)→NN→BR 309
スパイク→(覚醒)→前→BR 244

覚醒考察

  • 種類によらず、BRの弾数を補うために50%覚醒が有効。
 コスト590の高い耐久力とドラグーンでの覚醒ゲージの溜まりやすさにより、かなり安定して2回発動ができる

SPEED
安定。回避&攻めの手段として活用できる無難な覚醒。
ステドラの移動性能が飛躍的に上がる。
覚醒コンボも強力。

RUSH
弾数少ない&リロードの遅かったBRを思う存分使える。
ドラの射出速度が上がるのもポイント。
ステドラの火力が飛躍的に上がる(一度のステップでドラを3個ほど撒くことができる)。
パワーのように攻撃力自体が上がるわけではなく、
覚醒対覚醒の状況になった場合に逃げるだけだとこちらもスピードを選ぶ方がいいので、
敵の覚醒への対処がとても重要。
幸い、長いBDと待機ドラでそこそこ対処する事ができる。
スピード覚醒時の攻撃能力があまり高くない相手に選ぶと有効か(カラミティ等)。

POWER
スーパーアーマーを利用してバズーカ等でのドラ強制回収を防げる。
他機体と違い近づかなくても攻撃できるので、期待値は高め。
発動タイミングは
1.相手が格闘を仕掛けてきた時
2.相手にスパイクが当たり、確実に攻撃を当てられる時 など
3.BRが当たる直前
また格闘は一瞬で大ダメージを出せるので、パワー覚醒と侮って近づいて来る敵にお見舞いしてやろう。

まだまだ検証中

相方考察

撒いたドラに 常にクロスを狙える程にメイン射撃の弾数の多い機体が良い

地上戦をメインとする機体だと こちらの撒いたドラに引っ掛かる恐れがある為、
ある程度空中で戦える ブースト量の多い機体が理想。

<<コスト280>>
コスト280
★ウィンダム、ムラサメ、指揮官用ディン
安定性を求めるならこのコンビ。
ブースト量が多い為、高コストの動きについていける所がポイント高し。

  • ウィンダムは高めのブースト性能に、BR・そこそこの格闘・ミサイルを持つ安定派。
  • ムラサメは変形移動しながらミサイルが撃て、格闘性能が高め。やや小回りがきかない。
  • 指揮ディンはウィンダム以上のブースト性能と、
 MGでのクロスの威力・対BZの弾消しに期待できるが、
 カットとタイマンに不安あり。

◎ゾノ
抜群の耐久力を見せるゾノ。
お互い1機落ちるまでに50%覚醒使う事ができるのも魅力。
格闘の威力がトップクラス。
メインの幅も広くドラとのクロスも取り易いトコロも◎
欠点は機動力と図体のせいで片追いに非常に弱いこと。

◎ジン(ミサイル装備)
相変わらず高性能のミサイルを装備しており、ドラとのクロスが非常に取りやすい。
しかし回避能力に難があり、片追いに非常に弱いので基本的に回避重視で。
型にはまれば非常に強いコンビ。
射撃が実弾系なのでMG等をばら撒かれると少々厳しい。

◎バクゥ
レジェンドが前に出てバクゥが援護することになる。
片追いにもなかなか強い。
RCはクロスを狙い、MPはヒット&アウェイで弾切れ時の時間稼ぎを誤魔化そう。
ただBDが特殊でそれなりの慣れが必要、そしてステージの影響を受ける。
対戦でよく使われるアーモリーワンではかなり動きづらい。

◎ゲイツR
ジンHMと並んで格闘性能の良い機体。
ジンHMより射撃兵器が充実しており、ドラとのクロスもそれなりに狙える。

○ジンHM2型
弾数が少なくドラとのクロスを狙い難いのが難点。
伝説の近くに位置取りし、近づいて来た相手に格闘するのが主な役割になる。
格闘性能は全機体の中でTOPクラスなので、1on1でもそこそこ戦える点はポイント高し。
高性能の前格闘でプレッシャーを与えられればかなり楽になる。

<<コスト270>>
◎ダークダガーL
ある程度前に出る必要がある&被弾の許されない高コストにとって、
1on2の状況を作り出せるBZとは相性が良いといえる
ドラグーンにBZを合わせてドンドンダウンをとってもらおう。
ダウンをとったらレジェンドはもう一機にドラグーンを送ると◎

距離が詰まるほどこのペアは辛くなるため、お互い敵と僚機の距離には常に気を配ること。
ダークダガーL自体の機動力は同コスト内でも良い方なので、しっかり立ち回ってもらおう。

ただかなり耐久力が低いので乱戦に弱く、またいい格闘もないのでできるだけ伝説の後ろについて行く様に。
BZ特有の癖に慣れないとかなりの腕が要求されるので安定性は悪く、
また相手にMG系機体が居るとパワーダウンする。

◎長距離強行偵察複座型ジン
これも非常にクロスが取りやすい。
ダウン値が高く、BR→スナイパーライフルできりもみダウンが奪える。
MGで消されないのも○。
しかし480と耐久力に少々難があり、弾切れしやすく扱いが難しい。

△アッシュ
常に地上で戦うため、ドラグーンによる誤射を考えると相性が良いとは言えない。
しかもMGがメインなので出来るだけ前に出ないと命中率が悪く、
かなり誤射しやすい。

<<コスト200>>
○ザクウォーリアー(ライブ仕様)
中距離においてかなりの支配力を持つドラグーンと、弾数豊富なグレネードの組み合わせは良好。
(クラッカーでよろけたところに ドラグーンが良く刺さる)

この機体の特格は、覚醒ゲージを相方に渡すというモノ。
今後の研究成果に期待。

○ジンオーカー
最初はジンオーカーがマシンガンでけん制しつつ突っ込み、レジェンドが援護する形になる。
滑りドラで引き気味に援護しつつ、自分を狙う不届きものは蹴り飛ばすといい。

オーカーが1機落ちたら攻守交替。
レジェンドが前に出て、オーカーが闇討ちを狙う形になる

<<コスト450>>
◆相方が2回落ちるまでレジェンドはドラグーンを撒きつつガン逃げ。
2回落ちた時点でレジェンドが新品に近い状態でいる事が望ましい。

○フォースインパルス
前格が良く動き2on1でも実用的。
他万能機は追撃がBRだけに成り易く、ダメージ負けの可能性。

◎ストライクノワール
ドラグーン・特射どちらかが当たった時点で容赦無くダウンが取れる。
相性は良いが、ガン逃げになり易く時間比率でのダメージ量が低い。

○フォビドゥン
レジェンドが追われ始めてもフレスで援護射撃が可能。
機動性も悪くなく、格闘時間も短い為相性は良い。

○ランチャーストライク
ドラグーンと肩バル・アグニの相性が良く、殲滅力はかなり高い。
が、隙が多めでブースト量が心元ない為、レジェンドが落ちやすい。
交互に相手のダウンを取るようにすれば一方的な展開に出来る。

<<コスト590>>
◎ストライクフリーダム
ストフリが前衛、レジェンドが後衛。
レジェンドがドラを撒き ストフリがBR&マルチで追撃というのが理想の形。

レジェンドが撒いたドラを避ける為、相手が高飛びで逃げようとしたところを
ストフリが居合いで狩ったりとコンボも豊富。

△デスティニー
デスティニーが前衛、レジェンドが後衛。
デスティニーが落ちる頃には損傷軽微、できれば無傷が理想。

ドラを撒いてデスティニーが格闘を叩き込む隙を作ることが要求される。
(ドラで格闘をカットしないように注意)

○レジェンド(orプロヴィデンス)
二機ともドラグーンがあるため相互支援が非常にしやすい。
ブースト性能も速度はともかく量が多いので比較的逃げやすい上
遼機のドラグーン支援があるので方追いされても楽に逃げることが出来る。
又、相方とドラグーンの射出タイミングと配置をあわせておけば
ドラグーンでの十字砲火、集中砲火が楽に出来るのでやられた側は回避が非常に困難。
二人ともラッシュ覚醒した場合スピ覚だろうと何だろうと楽に狩れる弾幕が撒ける。
ただし、あらかじめ前衛・後衛を決めておかないでドラ撒いてなんとなく戦ってると
耐久力が同じぐらいに削れていって同時落ちで終わる可能性もあるので体力配分はしっかりとやろう。

苦手機体

  • BZ系機体(カラミティ、ドム、生ストBZ、味噌ジン、ダークダガーLなど)

BZ持ちはドラグーンが回収されてしまうと言う点で少し相性が悪い。

対ドムの場合、ドム自体の性能が低めなためどうとでもなる。
ビームバリアーもリロードが激長な上、さしてドラに有効というわけでもない。
基本通りに戦えば大して苦戦しないだろう。

BZ系武器は総じて攻撃硬直が長いので、ドラグーンに頼りすぎなければ互角以上に戦えるはずだ。
必要以上に警戒しすぎしないように。

BI・ガナザク・Lストライクはメイン射撃がけっこう曲がるので、面倒くさい。
だがこちらは攻撃時に立ち止まるため、ドラグーンをこまめにバラまけいておけば良い。
BIとルナザクは近距離戦が苦手なので近寄って叩きのめしたほうがいい場合もある。
LSは肩バルカンがあるので近寄らないように。
3機ともパワー覚醒での1発狙いには注意。

  • インフィニットジャスティス
変形時の機動力にモノを言わせてドラグーンを振り切り、距離を詰められると辛い。
変形中はドラが当たることは殆ど無いので、
変形をやめた時や着地などを相方と共に確実に狙っていきたい。
格闘戦になってしまった場合、∞ジャスティスの格闘は判定が強くない事を覚えておく。
(伸びやスピード、威力は優秀)
前格(リフターぶら下がり)以外なら、横格か前格を合わせられればお帰り願うことが出来る。
加えてドラを待機させておけば、互角に戦えるはず。
幸いロック距離は短いので、変形して距離を詰めてきたら待機ドラを装備するといい。
変形射撃や、リフターでの分断に注意。

  • デスティニー
BD性能はこちらの方が総合では上だが、BD速度ではかなり差が有る。
いったん近寄られてしまうと前格やブーメランがあるため、逃げにくい。
ドラをほぼ封印されるので非常に厳しくなる。
強制ダウンのCSも厄介。

バクステBRか高飛びで何とか対処できるので焦らずに冷静に対処していこう。
待機ドラをつけておけば近距離戦でもそれほど不利にはならない。
さらにスパイクで肉を切らせて骨を絶つ戦法も意識すべき。
やり過ぎると見切られるので切り札的に使おう。

vs.レジェンド対策

  • 対策1:バズーカ等でダウンを奪う
レジェンド最大の武器であるドラグーンの最大のネックは、自機のダウンで強制回収されること。
バズーカをはじめとした単発ダウン攻撃を持った機体ならペースを乱してやることが可能だ。

  • 対策2:片追い
2on1の状況であれば一転してドラグーンの隙を狙うことができる。
その場合、片追いが可能な状況に持ち込んだらすぐに敵僚機を追うよう心掛けるべし。

  • 考察
理想は280機体を二落ちして終了なので先に280機体を落とすのが楽。
もっとも、その場合280機体を犠牲にしつつガン逃げに回られる事もある。
レジェンドが逃げ態勢になると機体によっては歯が立たなくなる。
280機体が前線でカウンター重視、遠距離からドラの雨嵐という憂き目に遭わないように。

スピードで追いつけないなら挟み撃ちにしてでもレジェンドを追い込もう。
しかし、上手いレジェンド使いだとドラを有効に利用して2体同時相手をしてきたりと、かなり厄介である。
片追いしていれば楽に倒せるというのも相手次第なので注意。
特に砲撃機体等は逃げられるとどうにもならない。相方が作ってくれた隙にGH射撃を叩き込むくらいか。

追う時は回避重視で接近したいが、ジリ貧になる恐れがあるので時には強引に近づくことも必要。
いくらうまいレジェンドでも、戦闘中ずっと敵を近寄らせない事は不可能。
上手く接近したら逃がさず一気にたたみかけたいところ。
もちろんこの時にレジェンドには最強判定の横格と神発生の前格があることを忘れずに。
慎重に行こう。

余裕があればシールドも意識しておこう。
ステキャン系が弱体化し、成功時のブースト消費が無い・硬直減少など強化されたシールドは地味に活躍してくれる。
背後に設置されなければ、ビーム発射の少し前にバックステップ→シールドでOK。
ただしレジェンドが近くに居る場合はシールド後の硬直を狙われるため、
あくまでドラグーンに対する対処法のひとつ程度に考えておけばよい。
ドラグーンの回避タイミング(射出からどのくらいでビームが発射されるか)は頭に叩き込んでおこう。

とにかく相手のレジェンドの息をどれだけ乱せるかがミソ。
迫るドラをかいくぐってレジェンドのペースを乱してやろう。

外部リンク


チラシの裏

レジェンドとプロヴィデンスの前格をかち合わせた所
先出ししようが、後出ししようがレジェンドの前格が勝ちました。
プロヴィデンスよりレジェンドの方が判定が前にあるみたいです。


  • 格闘の判定の強さ(同時に出した場合)

前格>横格>N格>BD格

ただ、前は出が若干遅いので至近距離では横・Nに負ける。

(運命・隠者の前など)>>>>前格>>>>(FIの前など)>>>>横格>>>(運命・ルージュの横など)


小技

  • ドラグーン
空中で停止が可能
ドラグーンを一発ずつ空中で発射すればブーストゲージがなくなっても
空中で停まっていられる。

最近はこれを高飛びと併用してくる人が多くなっている。しっかり着地をBRなりBZなりで取れればいい。
ただし僚機の動きには最大限注意を払っていないと後ろから格闘直撃とかなると・・・。(特に低コスト)
2回覚醒にも注意。1回目に落ちる直前、そして終盤。

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