ソードインパルス


※上記の広告は60日以上更新のないWIKIに表示されています。更新することで広告が下部へ移動します。

ソードインパルスガンダム

コスト:450  耐久力:650  盾:○  変形:×  通称:SI,Sインパ  DP:シン

名称 弾数 威力 備考
射撃 フラッシュエッジ 2 63 二枚同時に投擲。 ((ブーメラン)) ((回収するまで再投擲不可))
サブ射撃 バルカン砲 60 30 胸部バルカン。 ((実弾属性)) ((撃ち切りリロード))
特殊射撃 ビームライフル(3連射) 3 124 立ち止まって3連射 ((ビーム属性)) ((撃ち切りリロード))
通常格闘 エクスカリバー振り回し - 250 連結した対艦刀で4段斬り。
前格闘 二刀流振り下ろし 150 対艦刀を分割して振り下ろし。
横格闘 二刀流薙ぎ払い 196 対艦刀を分割して薙ぎ払い2段。
特殊格闘 旋回上昇切り 173 連結した対艦刀で上昇しながら4hit回転斬り。

更新履歴

07/25 非覚醒コンボにコンボを追加&前格の項に特射Cが出来ることを追記
12/28 特格の表のズレを修正&特射に追記&サブ射に追記
12/23 特格のhit数ダウン値の修正&非覚醒コンボ追加&相方考察に少し追記

全体的に

格闘戦に秀でた接近戦仕様の機体。性能がソードストライクにやや類似している。
強力な格闘群に近距離向けの射撃武器、そして高性能のステップと接近戦向けの特徴を
多く揃えており、ソードストライクと同様近距離に張り付いて戦うのが強力。
また、まともな中~遠距離攻撃手段を一応は持っているため、射撃戦も多少はこなせる。

前作では最強の特格のおかげで爆発力はトップクラスだったが、
射撃戦について行けず安定して活躍できないため弱機体と言われていた。
しかし今作ではブーメランが強化され、射撃戦がパワーアップ。
特格は威力こそ減少したが、前派生が加わったことでダウンの取りやすさは相変わらず。
非覚醒時の安定感が増したうえ、覚醒との相性も良く、特にスピードの爆発力は全機体トップクラス。
今作でかなり強化された機体の一つと言えよう。

《主な変更点》
  • ビームブーメラン…発生速度向上、スキ軽減、軌道変更、補正率悪化、ダウン値低下。
  • ビームライフル…威力減少、リロードが遅くなった。
  • 特格…威力減少、しかし前格に派生できるようになった
  • 横格、前格…発生速度・威力上昇。

武装解説

■射撃

《メイン射撃》フラッシュエッジ・ビームブーメラン(以下FE)

[弾数:2][ダメージ:63][ダウン値:0.4(0.1+0.1+0.1+0.1)]
ブーメランを2枚投げつける。硬直軽減&発生速度の向上で扱いやすくなった。
前作とは軌道が変わり、さらにダウン値が減少したが、補正率は悪化した。
FEを絡めるとその後の与ダメージが激減することに変わりはない。
軌道は左の1枚が途中で止まり、右のもう1枚はもう少し先まで延びる。
行きがHITすると戻りが時間差で2HITするため、状況にもよるが格闘がほぼ確定する。
しかしコンボにFEを絡めるとその後の与ダメージが激減する。
FE1枚当たるごとに「25(70%)-43(49%)-54(34%)-63(24%)」となるので、
コンボには出来るだけ使わないのが望ましい。
あるいは遠くまで飛んでいく2枚目だけを当てるように調整して撃つ事もできるが、
実戦で距離を調節する余裕などない。
行き2枚を当てたあとに帰りを当てる枚数は次のように行動して調整するとよいと思われる。
  • 帰り2枚当て(計4枚):左右には移動しない。
    相手を長時間足止めしたい時や、自機が着地してブーストを回復したい時に。
  • 帰り1枚当て(計3枚):(右前方向にBDなどで)右方向に移動する。
    FE後に格闘を当てたい時に(4枚当てよりもダメージが増えるため)。
  • 帰り0枚当て(計2枚):(左前方向にBDなどで)左方向に移動する。
    さっさと補正を切りたい時に。

発生速度、FEの判定の大きさから非常に当てやすいが、
FE自体の威力が低く、補正率も悪いため、格闘で追撃してもBRよりちょっと上くらいのダメージしか出せない。
追撃の格闘をカットされるとダメージ負けすることが多いので、当てた後に追撃しないのも手である。
逃げる敵機を拘束するための武装と考えると良いだろう。
なお、その当てやすさから最後の削りとしてはバルカン以上に優秀。

この非常に低いダウン値を利用する地味~な嫌がらせがある。
格闘を1段で止めてFECし、
ひたすらそれを繰り返すことである(詳しいレシピはコンボ表に)。
与えるダメージの量は度外視しひたすら敵を拘束するこの方法、相方がフォースやルージュなら勿論、
相手を長く拘束することで相方を擬似タイマンの状況に持ち込むことが出来るので、
グフやスラザクと組んだときに真価を発揮する。
相方が1on1で敵機を落としたらこっちのもの、片追いを開始し早々に沈めてしまおう。

《サブ射撃》バルカン砲

[弾数:60][ダメージ:6~30(1セット)][ダウン値:0.2~1(1セット)]
胸部バルカン。一回で2発発射し、合計10発発射する・・・様に見える。
というのも、実際はレイダーのメインと同じで2発の様に見えて判定は一つである。(片方だけ当たることはないため)FIも同様。
前作より少し射角が広がったが、頭部バルカンと違って誘導がないため使いにくいのは変わらない。
地味に形も頭部バルカンと同じものに変更されている。

《特殊射撃》 ビームライフル (3連射)

[弾数:3][ダメージ:124(75+37+12)][ダウン値:5以上(1.67?+1.67?+1.67?)]
ガンアクションの如きBR3連射。ダウン値はかなり特殊な模様。
長所は全弾命中で強制ダウン。銃口補正、誘導性が優秀。
短所は機体が静止するうえ、ダメージが低くリロードも長い。
主な使いどころは格闘が届かない中距離での着地取りや、遠距離でFEが当たった場合。
格闘の迎撃、特に相手がパワー覚醒時に使おう。

銃口補正は凄まじい。ステップで誘導を切らないで同時に横格を出すと、
BRの銃口自体は明後日の方向を向いているが、しっかりこっちに向かってビームが飛んでくる。

GHを有効活用できる攻撃。
弾速はそこまで速くないものの、高誘導+3連射のおかげで中~遠距離でも十分狙える。
SIと距離が離れている場合、相手は油断して無防備な着地をさらすことも多いのでよく当たる。
どのみち撃っている間は動けないので、常にやっても損はない。
ASKSHOT

■格闘 レーザー対艦刀「エクスカリバー」

※各格闘の出し切りFECは、大してダメが伸びないうえに足が一旦止まるのでしないほうがいいときもある。

《通常格闘》連結対艦刀で右斬り、左斬り、1回転して右斬り2HITの4段斬り

[ダメージ:250][ダウン値:4(1+1+1+1)][発生:14fr]
4段斬り。前作よりも動きがやや早くなり、格闘が終わるまでの時間が短くなった。
発生が14frと早く、誘導と攻撃範囲に優れているため、密着では当てやすい。
先出しの主力であり、横格と対をなす要の格闘でもある。

N特前と派生させてダメージを取るのが基本となる。
上下の動きもあるので、N4段よりもカットされにくく、ダメージもN4段とほとんど変わらない。
万が一NN・・・と続けてしまった場合、アラート・レーダーに注意すること。
カットされそうなときは、ダメ勝ち上等で思い切って出し切ったほうが得策。
3・4段目は繋がりが早いので、3段目FECでも大して時間が変わらない。

派生 累計威力
(累計補整率)
FEC(2枚-3枚-4枚)
[ダウン追撃]
単発威力
(単発補整率)
ダウン値 属性
1段目 50(96%) 75?-82?-87? 50(96%) 1 よろけ
┣2段目 127(92%) 151?-157?-162? 80(96%) 1 よろけ
┃┗3段目 183(83%) 205?-210?-215? 60(90%) 1 よろけ
┃ ┗4段目 249(?%) ?[?]-?-? 80(?%) 1 ダウン
┗特格派生1hit目 ???(??%) ?-?-? ???(??%) 1 よろけ
 ┗2hit目 ???(??%) ?-?-? ???(??%) 1 よろけ
  ┗3hit目 ???(??%) ?-?-? ???(??%) 0.5~1 ダウン
   ┗4hit目 216(23%) 222?-?-? ???(??%) 0.5~1 ダウン
    ┗前派生 247(-%) 150(50%) 1 強制ダウン

《前格闘》対艦刀を分割して振り下ろす1段

[ダメージ:150][ダウン値:1][補正率:50%]
対艦刀を叩きつけダウンさせる単発技。
前作に比べダメージと発生の早さが上昇。それ以外は特に変更なし。
簡単にダウンを奪える重要な攻撃。
ヒットさせたら追撃はせず、即片追いに向かうといいだろう。
また、復帰狩りや味方のBR→前格FECと用途は様々。
FEの補正がキツいのでFEを当てた時はすかさず前格闘で〆よう。
カットされる可能性も低く、FE⇒N4段とダメージがほとんど変わらない。
また、単発ダメが高いため覚醒コンボの〆にも。
あまり知られていないが、この格闘はなぜか特射キャンセルが出来る。

派生 威力(補整率) FEC(2枚-3枚-4枚)
[ダウン追撃]
ダウン値 属性
前格闘 150(50%) 163?[157?]-?-? 1 ダウン

《横格闘》分割対艦刀 (左持ちの)薙ぎ払い→(右持ちの)叩き付けの2段

[ダメージ:196(80+120)][ダウン値:2(1+1)][発生:12fr]
前作に比べ攻撃時間がやや長くなった代わりに、威力が上がり発生が非常に早くなった。
発生・誘導・攻撃範囲・回り込み・踏み込み速度が非常に優秀で、先出し最有力のソードインパルスの要の格闘となっている。
発生が非常に早いこと、対艦刀のリーチの長さゆえに、後出しでも相手の格闘を潰せることが多い。
また、ゼロ~至近距離では左右ステップ回避のみならず、バクステすら巻き込む事も可能。
もちろん安易なBRなど射撃に対しての反撃にも有効。積極的に狙って良い。
また、隙も若干少なめなので逃げ格としても使いやすい。
この格闘のおかげでスピ覚時のSIは凶悪な性能となる。
さらに300↑の攻め継続もあるため、圧倒的な殲滅力を発揮できるだろう。
しかし、いくら発生が早いとはいえ「判定自体は普通」なので、過信しているととんだしっぺ返しを喰らう。

デストロイにはN格連発よりも横格連発の方が有効。
余談だが、両手に対艦刀をもっているが左右どちらを入力しても必ず左の対艦刀から切りかかる。

派生 累計威力
(累計補整率)
FEC(2枚-3枚-4枚)
[ダウン追撃]
単発威力
(単発補整率)
ダウン値 属性
1段目 80(96%) 105?-112?-117? 80(96%) 1 よろけ
┗2段目 195(??%) ?[?]-?-? 120(??%) 1 ダウン

《特殊格闘》連結対艦刀で踏み込みから旋回上昇巻き込み斬り4HIT

[ダメージ:173][ダウン値:3.5?(1+1+1?+0.5?)]
最も踏み込みの長い格闘。N格や横格が届かない距離からも攻撃できる。

前作では高威力、高誘導、少ない隙・カットも反撃もされにくいと、鬼のような性能を誇った格闘。
今作では修正され、HIT数・ダメージが減少し1HIT目のダウン値が上昇したため、
前作のようなラッシュコンボは不可能になった。
また、軌道が変わり前作よりもカットされやすくなった。
しかし相変わらず上下の動きは大きいため、N格四段よりN特前派生を使った方が
格段にカットされにくい。

今作ではなかなか誘導が良い。攻撃時間が短いことと、前格派生が可能になった
ことにより、確実とは言えないがダウンを奪うことができる。
N特前と派生すれば強制ダウン。

特→前が便利なので機会は少ないかもしれないが、
FECした場合特格の当たり方と投げるタイミングで方向が変わる模様。
(自機と敵機の上下の位置関係か)
自機が敵機より上にいる→下に叩き出し、ほぼダウン。
自機と敵機が同じぐらいの高度→前方に向かって弾く。
敵機が自機より上→ブーメランと敵機を上に持ち上げ、追撃可能。

特格を深く当て、全段ヒット後FECを早めに行うと上に打ち上げてくれる。
この後BDから各種格闘が入る。

特格の後は一拍あけると特射がつながるが、叩きつけ、威力低い、隙だらけとなんの得も無い。
が、相手の受身を読んで狩れば、長い時間の拘束と大きな心理的ダメージを与えることができる。
普通に前格で安定。

ダウン値は、恐らく3hit目か4hit目のどちらかが1で、どちらかが0.5

派生 累計威力
(累計補整率)
FEC(2枚-3枚-4枚)
[ダウン追撃]
特射C
[ダウン追撃]
単発威力
(単発補整率)
ダウン値 属性
1hit目 50(96%) 75?-82?-87? - 50(96%) ? よろけ
┗2hit目 ?(?%) ?-?-? - ?(?%) ? よろけ
 ┗3hit目 ?(?%) ?-?-? - ?(?) 0.5~1 ダウン
  ┗4hit目 173(24%) 180?-?-? 184 ?(?%) 0.5~1 ダウン
   ┗前派生 208(14.5%) ?-?-? - 150(50%) 1 ダウン

非覚醒コンボ


威力 備考
通常コンボ
NNNN→FE 253 モーションが長過ぎる。
N特前 247 カットされづらい基本コンボ。
N特→FEC→BD→前 247~255 魅せ技。FECの当てる枚数でダメージが変わる。
NNN(3段)→FEC 213 攻め継続。
N特(2hit)→FEC 170? 短時間の攻め継続。
NNN(3段)→FEC→横横 243(FE4)~257(FE3) 上記のコンボを締める際に使うと吉。FECの当てる枚数でダメージが変わる。
NN→FEC→前→FE戻り→特射C 209 相手が接地限定だが斜め上方に向かって錐揉みさせる非確定コンボ。前格が決まればほぼ確実に戻りFEが当たるので特射で長距離錐揉み。また、NNを横1段にしても出来るが、特射の2Hit以降が当たらないことが多々あり錐揉みにならない場合が多い。
NN→FEC→NN→FEC→前 213 時間稼ぎ用コンボその1。覚醒中の相手にどうぞ。
横→FEC→横→FEC→NN→FEC→前 192 時間稼ぎ用コンボその2。
横横→FEC→横横→FEC 244 空中でFE戻りがヒットした時に可能なコンボ、位置や受身など条件は厳しい。
横横→FEC→前 229 上記同様、どちらでもお好きなほうでどうぞ。
前→特射(1Hit) 161 強制ダウンが奪えるが微妙。
特→横横 218 きりもみ。間は前ステを挟めば安定。使わなくておk。
FE往復→N特前 135 FEが当たった時の基本コンボその1。
FE往復→特前 125 ↑の短縮ver。
FE往復→前(→FEC) 97~104 FEが当たった時の基本コンボその2。
FE往復→特射 101 FEが当たった時の基本コンボその3、きりもみダウン。
FE往復→横横 115 FEが当たった時の基本コンボその4、FE4枚ヒットでほぼ確定。

FECを挟むコンボは不確定要素が多く、FEのHit数によってダメージも変わるので注意。

覚醒考察

高い耐久力を活かし、2回覚醒を狙いたい。
自分が落ちてないなら覚醒抜けでもOK。

ラッシュ
オススメできない。
理由は、リロード速度上昇や射撃連射などの恩恵を受けにくいため。
コンボもスピードの方が狙いやすく、小回りもきく。
長所は防御力が上がるのくらい。
安定はしているが、下記と比べると劣勢を引っくり返すべき決め手は薄い。

スピード
もっともお勧め。
格闘をキャンセルして動けるのが大きく、覚醒コンボもかなり強力。
また特射を途中でキャンセルしての単発発射も可能。
これが意外と牽制などの役に立ってくれる。
格闘を決める事に夢中でステップに格闘を合わされたり、ガードなどには気をつけよう。

パワー
使えないこともない。
一瞬で300超えのダメージを叩き出せる。
ただし、普通に発動しても当たってくれないので、
相手が覚醒残ってない時に格闘をくらう直前など、確定どころで発動するとベスト。
密着近くなら、見てからスピードを発動されても横格で対抗できる。
また、パワーを使うときは是非覚醒キャンセルを使いこなしたい。
今作でもFEの補正率が高いために FEヒット後の覚醒攻撃はダメ。ゼッタイ。
(FE往復後にパワー覚醒してN特前を当てた時のダメージは189。)
パワーのメリットがなくなるため、絶対にしてはいけない。
ただし相手が焦って覚醒を使ってくれる可能性はある。

覚醒コンボ

ラッシュ 威力 備考
特格単発 163 スピード&ラッシュ覚醒中は特格のダメージ&Hit数が減るので注意。
横→N特前 305 キャンセル1回で楽ちん。
横→N→横→N→前 314 簡単でダメージも高い。
横→NN→横→前 320 上のコンボよりもダメージは高い。
横→N→横→N→サブ 245+α 攻め継続その1。
横→特→横→特→サブ 280+α 攻め継続その2。
横→N→特(2HIT)→BR 273 ふっとばし。タイミングがシビア。
(横→サブ1HIT)×4→前 325+α デスコン。バルカンを当てすぎないように。
スピード 威力 備考
特格単発 163 スピード&ラッシュ覚醒中は特格のダメージ&Hit数が減るので注意。
N特(3Hit)>横横 286 特格中に覚醒して横2段を当てればゲージの消費がほとんどない。
NN>横>横 272 N始動の攻め継続。NNで覚醒すればゲージ節約(下記コンボも同様)。
NN>横>横横 314 N始動お手軽コンボ。
NN>横>横>前 320 N始動デスコン。
横>横>横>横横 320 基本コンボ。
横>横>横横 307 基本コンボその2。色々バランスが良い。
横>横>横>横>前 326 おそらくデスコン。
横>横>横>横> 300 当てやすく高威力の攻め継続。
横>横>横>横>サブ 300+α ダウンさせないように。バルカン全発当てるとダウンしてしまいます。
横>横>横>横>FE 300+FE 高威力の攻め継続(4枚当てで311)。
威力は上に毛が生えたようなものなので、時間に余裕があれば狙うぐらいで。
横>横>前 295 短時間で300近くもっていける。
横>横横 272 比較的早く終了する。
特(2Hit)>特前 294 コンボ時間短め&ダメージ底々の強制ダウン。
特射(1Hit)>横>横>横>前 248 BR始動のネタコン。最後の前無しで187の攻め持続
FE二枚当て>横>横>横>横>前 233 FE始動、横ステで戻りが多少当たりずらくなる。最後の前無しで179の攻め持続。
横orN>特>横横 ??? 映えるしダメージも高い
NN>特(半当てキャンセル&バックロングステップ)>特射 ??? 魅せコン。半当ての見切りも特射の当たりもシビア。カッコイイダケー
パワー 威力 備考
FE往復→N特前 236 FEが当たる直前に覚醒。やはりダメージは軽い…。
特射3Hit 217 相手の片方をダウンさせた際にでも。
NNNN 327 長いし動かない。
N特前 326 N始動でやるならこれ。
N1(覚醒)特前 319 Nがあたるのを確認してから覚醒。
263 一瞬で大ダメージ。
横横 308 基本。
横1(覚醒)横2段目FEC 281 比較的簡単。
横1(FEC覚C)NNNN 340 おそらくデスコン。
横1(FEC覚C)前FEC 306+FE 4枚当てで313。コンボ時間が短いのでカットされづらい。
横1(FEC覚C)特前 325 ダメージは最高クラス。

立ち回り

いかに距離をつめるかが問題。
乱戦に持ち込んで強力な格闘を当ててダウンさせての2on1の継続、
あるいはタイマン同士の勝負に持ち込むと有利。

序盤ではうまく相手に接近していかないと厳しい。
距離を置かれるとどうしても格闘は使えないので、ブメやバルカンはそこそこに。
障害物なども活かして早いうちに相手との距離を縮めよう。
こちらが焦らされるが、落ち着いて動くだけでも敵機にプレッシャーになる。

中盤は、なるべく射撃戦にならないように相方にやや前に出てもらったりもしつつ、
当てやすい横格や先出しが狙えるN特前を駆使して掻き乱そう。
見られているときに強引にN特前狙いもいいが、
それよりはブメやバルカンでプレッシャーをかけて相方が自由に動けるようにするのもいい。
常にダウンを奪って、片追いで敵機2機を引き離しておくことを心がけたい。
引き離した敵からの長距離攻撃の隙には特射を忘れずに。

終盤は片追いや起き攻めで乱戦を作ってしまえばこっちのペース。
カットや闇討ちにN特前を当てて相手を焦らせられればなおよし。

覚醒はコスト450機体最高の耐久力650によるゲージの溜まりやすさを活かし、2回覚醒も狙いたい。
自機0落ちの相手1落ちならば、半覚醒を狙うべき。

対高低ではFEを活かして高コの足止めを狙うのが有利か。
高コに張り付き、低コの援護がなさそうなら(FE)N3FEC4枚当ての攻め継続などで足止めできるとよい。
相方が低コを削れることが前提だが。
当然だが、高コの中でもドラ展開中の機体はまず横出し切りなどでダウンさせドラを引っ込めさせたい。

この機体は援護能力がほぼ皆無なので、僚機が片追いされると非常にマズイ。
敵機につかず離れずが一番であるが、味方と離れすぎるのも不安。
僚機が片追いされているときは下手にコンボを入れるより
とっととダウンを奪っていったほうが相方としても助かる。

相方考察

基本は勿論、同じ450帯と組むことだが、援護のできる560や590と組んで自機2落ちもあり。
後方からの援護能力は皆無といってよいので、270と組むのは厳しい。
基本的には避けるのが無難。

コスト450

基本コンビ。
基本的にSIの相方に求められるのはカット能力と、
格闘性能かもしくは前に出て耐えられる能力。
誤射の危険性もあるので砲撃機体とは相性が悪い。
SIが基本的にメインアタッカーなので、
それを援護するようなコンビでないと非常に苦労する事になる。
BR持ちなら基本的にそこそこのカット能力および前に出られる性能なので
出来る限りBR持ちと組んだほうが楽。
特に野良の場合、職人レベルなら話は別だが、
よほどの腕が無い限りは素直に高機動系を使ったほうがいい。

  • イージス、フォース、ルージュ、ガイア、エール
バランス型の5機、要は「ARFG+エール」。安定性において右に出るコンビはいないだろう。
エールは射撃性能こそARFGとほぼ同等だが、これらの中では一番格闘が弱めなので若干玄人向け。

  • セイバー、アビス、カオス、レイダー
450帯の変形機体(ガイアとイージスはバランス機体の面が強いので除く)。
基本的に援護能力に長けるので機動面とカットの面では心配ないが、格闘面で問題あり。
ただしセイバーは性能のいい変形を持ち、格闘も並。
援護も出来るしダウンも奪える、一番相性のいい機体と言ってもいいかもしれない。
ただし耐久力に難があって覚醒ゲージが溜まりにくいという欠点があるので注意!

レイダーはおそらく変形機体の中だけでなく450帯中一番SIと相性が悪いと思われる。
近距離じゃないと満足なカット及び援護が出来ず、MG系なので一発が軽く、
又サブ射撃の性能及びリロードがかなり悪いのでダウンもアビス以上に取れず、
遠距離でのプレッシャーが無いに等しい。
一応得意としている近距離の性能もSIがいる為非常に見劣りしてしまう。
闇討ちで使っていける攻撃も無いため乱戦にも持ち込めず、
砲撃機体と組むよりも悪いので、SIと組む時は別の機体の方がいい。
ただ使いこなせればの話だが、タイマン状態では最強の前格のおかげで450帯変形機体中一番強い。
また変形自体はそこまで悪くないので逃げる時にそこそこ役立ち、
片追いに強いので常にタイマン状態になるなら悪くは無い。

アビスはあまりお勧めできない。
アビス自体を分類すると砲撃系であり、頼りになるダウン射撃はサブ射である。
強力ではあるがリロードも長く当たり方によってはダウンを与えることが出来ない。
なのであまりプレッシャーを与えることが出来ず、
かと言って格闘系の相方に求められる「いざとなったら前線に行く」ために攻めに使える格闘がないので
結局のところ、どっちつかずになることが多い。
アビスの格闘は相手を追い払う、もしくは隙に叩き込む用途では優秀ではあるが
自分から仕掛けるにはかなり心許ない性能であり、ダメージがそこまで高くないので
メイン射撃も考えるとダメ負けする可能性が非常に高い。
またアビスは機動性が低く、MS時のブースト性能は同コスト帯でも下位である。
他の可変機に比べBD速度が変形してもあまり上がらず(フォースと併走される)、
持続も良くないので、却って隙が出来る可能性があると言う三重苦。
野良では相方としてアビスは控えた方がいい。

カオスはストーカーポッドがあるため援護は是非に及ばず。
もちろん乗り手を選ぶ機体ではあるが、ポッドを使いこなし
単発ダウンのCSも絡めればSIが戦いやすいようアシストしてくれるだろう。
ポッドはドラグーンと違い配置された場所から動かず、ポッド射出中は機動力も落ちるので
高機動戦に持ち込まれると少々きつい。
まともなBR持ちである事から、アビスより相方としては上である。

セイバー>カオス>アビス>レイダーか。
ただしこれはあくまでもSIの相方としてでの優劣であり、総合能力で無い点に注意!

  • ブレザク、ドムトルーパー
セイバーなどと同様に援護能力には長けるが、
ブレザクは耐久力の低さ、ドムはステ性能の悪さにより、タイマンを任せるにはやや心許ないか。
またブレザクの代名詞であるミサイルによる援護もSIの格闘をカットする可能性があるので辛い。
どちらかというと運用的には後述のブラスト、ルナザクに近いほうが安定するかもしれない。
とは言うもののそれなりの性能の格闘およびBD速度、まともなBRとかスクリーミングニンバス等などで
そこそこ前線に突撃できる性能があるからBIやルナ及びアビスやカオスに比べるとかなりマシか。
相方に後方からダウンを取ってもらいつつ、前線をSI単機で乗り切ろう。

  • ブラスト、ルナザク
極端な格闘機体と極端な射撃機体で、一見相性は良いように思えるが実はそうではない。
ルナザクはそこそこの空中性能があるため腕次第で割と粘れるが、
1on2もしくは1on1の状況に持ち込まれるとブラストが持たない。
もちろんルナザクも粘れるだけであって、決して優勢に立てるわけではない。
かと言って逃げ回っていると援護をおろそかにしてしまいがちなので、あまりオススメできない組み合わせ。
だが火力の高さにおいてこれを上回るコンビは少ない。2on1を維持できるなら化けるか…!?
基本的に砲撃機体と近接機体の相性はかなり悪いと思ったほうがいい。
両方とも得意とする距離がほぼ被らないので、いざ援護やカットしに行こうとしても
機動力や武装の関係で有効な援護が難しい。
それなりに戦い方がわかる固定相方ならともかく、
野良では相手側の腕がはっきりと格下と解っていない限りはかなりきつい戦いになるだろう。
それにそれなりの腕の奴は基本的にフワステメインなので攻撃は一番生かせるBRが主力のはず。
BRが一番効果的な中距離~近距離の間合いはブラストとルナザクが一番不得意の間合いなので
タイマン状態になった時、この組み合わせだと満足にカットが出来ず
下手すると封殺されてしまう可能性もある。

  • LS、カラミティ、バスター
ブラストやルナザクに比べれば全般的にそこまで大振りではないので、
中距離~近距離の間合いでそこそこ立ち回れる。
特にバスターは元祖砲撃機体のクセに普通のBR持ちであるため、
砲撃機体中唯一タイマンが得意(BR→炒飯お替りで250近く持っていける)。
またLSは不用意に近寄よった奴にはバルカンでこかせるため、
バスターほどではないがタイマンもこなせる。
又辛味は高飛びBZを生かしていざと言う時に時間稼ぎが出来る面もあるため、
少なくともブラストよりはマシ(タイマン性能ではルナザクに劣るが援護能力はそれ以上のため±0)。
砲撃機体中での相性はバスター>LS>辛味=ルナ>BIとなる。
補足として、辛味に関してだが、固定で組む際はLSやバスターと同じと考えても良いだろうが、
野良で組む際はルナザク・ブラストと同じと考えた方が良いかもしれない。
迎撃はそれなりに出来るものの、タイマン性能最低クラスなので、
僚機がLS・バスターの時の感覚で立ち回るとごっそりと削られていたりする。
特にARFG×2が相手の際は注意が必要。

  • デュエルAS、ブリッツ、フォビドゥン、ストライクノワール
前作に比べて大なり小なり変わっている。
主に弱体化がされているのがデュエルASと鰤、強化されているのがフォビ。
分類的には準高機動機体か(ASは違うが)。基本的に高機動機体の次ぐらいに相性が良い。
BRかそれの代わりになるような射撃を持っており、
前線でもそこそこ戦える能力を持っているので格闘機体よりも上。
普通のBR持ち機体のようには戦えないものの特色ある性能、
(鰤のミラコロ、フォビのフレス)を生かすことが出来れば高機動機体以上の戦果を出す事も可能。
高機動機体が飽きた人にお勧め。
ただしストライクノワールは非常に誤射しやすい機体なので野良では控えた方がいい。
もしくは撃つ時に相方の画面を見て出来る限り誤射しないように。
相方が格闘中にBMGが突き刺さってよろけ、N格全段受けてしまったらかなり険悪になることもありうるので。
特にフォビドゥン・ノーワルはカットのしやすい機体なので、SIとは相性が良い。

  • ハイネグフ、スラザク、SI、SS
どちらも格闘機体なので相性は良くない。スラザクはグフよりは安定するが、格闘が大振りなので±0。
特にグフはソードインパルス以上に離れていると何もできない機体なので尚更。
だが1on1の状況を二つ作り出した途端に豹変。タイマン×2でこれほど良い組み合わせは無いだろう。
また乱戦にも強いので下手に砲撃機体と組むよりはダメ負けもしないのでマシ。
得意距離が被っているので、両方ともあまり離れずに金魚の糞よろしくくっ付いていれば
フォローもカットも砲撃機体に比べると楽。
またSIなら不用意なBRは言わずもがな、一部の例外の格闘(両正義の前格等)を除き
ほぼ横格でステップも叩き潰せるためとてつもなくプレッシャーになることは間違いない。
保険援軍の相手をするときは(今はもういないだろうが)、初めは2on1で楽しくボコし、
乱入されたら(始めからでもいいが)前後ではさんでFE地獄・・・というのも一興。
またグフは格闘の性能面ではSIより下ではあるものの、
カットが来ない状況では鬼になる(横かNかが入ると300越えダメ確定)のでこれも相当きている。
もちろんお互いにそれなりの腕必要になる。
状況によっては一機ダウンを取って二機で張り付くのも厄介。

コスト560・590

自機2落ち前提。援護能力の高い機体が向いている。

  • フリーダム
GHバラエーナでの援護に賭ける組み合わせ。
バラエーナにはストフリをあえて使わないだけの価値は余裕である。
機動力が高く、援護とともに逃げ気味の立ち回りも出来るため生存が期待できる。
もし近付かれても上手く前格を当てれば前派生で一気に離脱が可能。細かい点だが◎。

  • プロヴィデンス
前作よりもBD面が向上した為か
560以上の機体か変形機体じゃないと一人ではガン逃げ埼玉に追いつくのは困難。
伝説よりもドラを常に飛ばしまくる事はできないがドラを一度に出せる数では上であり、
又単体での戦闘能力も前格の性能もあって上であり相手側に560以上の機体がない限りは
それなりに戦えるので評価は△。

  • レジェンド
ドラに格闘を合わせていく。誤射には目をつぶろう。
レジェンドに相手を近づけさせない動きが求められるため、他よりもさらに激しい1on2になるか…?
しかし伝説は、ブースト性能もかなりよいのでうまく逃げてくれる事を祈ろう。

  • ストフリ
GHCSにサブに飛ばしドラグーンまである援護も、待機ドラグーンによる自衛も、
双方に使える最高性能のBRやマルチCSも頼もしい。

コスト270

よろけ・ダウン・スタンを取りやすい武器を持つ機体が多く、自機の格闘性能・一対一の強さが生かせるので
武装上の相性はいい。しかしこのコストの機体は多くが機動力に欠け、また耐久力は例外なく低いので、
追われる展開になるとソードが援護できないのもあって苦しい。相方との距離に気を配ろう。
援護・チャンスメイク能力に長けた各種ダガー、偵察ジンなどは比較的オススメだが、
コストの都合上、270機にアグレッシブな動きが求められる。
ソード側には余計なダメージを避けつつ、僚機が作ったチャンスは逃さずしっかり格闘を決め、
タイマンになってもせめて自分の方だけは勝つという腕が必要。
低コストが積極的に射撃を行い、相手の陣形を乱してソードが暴れられれば強い。
ソードは決して戦場から離れてはいけない。上級者向けの組み合わせ。

  • ダークダガーL
270機の中では相性最良。ダウンを取って片追いやタイマンに持ち込めばこっちのペースだし、
足止めや時間稼ぎもできる。うまく二対一を作れればクナイ→ソードの格闘も狙える。
2落ち前提なので積極的に撃つべし。ただし誤射には注意。ソードの足が止まると一気にピンチになる。
ソード側も不用意なダウンやふっ飛ばしは避ける。
性能は微妙に異なるがジン(バズーカ、特火)も同様の立ち回り。

  • キャノンダガー
ダークよりも後方支援向き。やはり基本はキャノンでのダウン狙い。
追われるとダークより弱いので、ソードがしっかり面倒を見ること。離れすぎ厳禁。

  • 偵察ジン
さらに後方支援向き。とはいえ相手からするとこの機体は放置できないので
ソードのタイマンor闇討ちはやりやすくなる。偵ジンは最低でも常に敵1機の注意を引き付けたい。

  • ストライクダガー、M1アストレイ、ゲイツ
特殊な武装を持たないので連携面ではあまり期待できないが、その分基本性能が高く、
前に出られるのが強み。タイマン×2になっても腕で勝負できる。
フォース、ルージュのような立ち回りが基本。

  • アッシュ
ステップ性能がよくタイマンに強いという特性を持つアッシュ。
アッシュが積極的に動き相手の一体を拘束、もしくは戦場を掻き回せばSIが生きてくる組み合わせ。
お互いがタイマンを作りあえば強力な格闘を持つSIは非常にやりやすいだろう。
また、アッシュが存在をアピールしつつ戦場を走り回った場合、
SI側は闇討ち気味にも立ち回るといいだろう。
ダウンを取れれば片追いで一気にダメージを稼ぐチャンスも増える。
コストの都合上SIの2機落ちを狙われるが、アッシュとの距離を上手くとっておけば、
アッシュ側が機動力に物を言わせちょっかいを掛けられるので捌きやすくなる。
アッシュの立ち回りは、相手から見ればウザければウザいほどいい仕事といえるだろう。

vs.ソードインパルス対策

距離を置いて戦いたい。
SIはBD速度が速く、油断するとすぐ格闘の距離までつめられてしまう。
僚機との連携や障害物をうまく利用、バックステップBRで牽制しFEを使いづらい間合いを保とう。
ソードインパルスの相方を中心に焦らす作戦がもっとも適している。

もしも間合いを詰め寄られてしまったら逃げたいが、
近距離でBDしてると横格・前格で引っ掛けられるので注意。
また、安易に格闘を先出ししてはいけない。
ほとんどの格闘が後出しの横格に負けるからだ。
そうでなくとも回避されたら手痛い反撃を受ける。
とにかくSIの横格の射程範囲に捉えられないように!
格闘機体だけあって他機体よりも射程は長い。

ただし、密着状態になってしまったなら、下手に逃げるより一か八か格闘で対応する方がいい。
SIのブーメランと格闘は逃げBDに対して非常に強い。
また、スピード覚醒しても格闘キャンセルをがんがん振り回すと、横格でやられる恐れがある。

敵二機の耐久力が同じぐらいなら敵僚機のほうに格闘攻めにいく方が安全。
SIがあと少しで死にそうなら格闘ではなくビーム攻めの方がいいだろう。

なお相方が頼りになる場合や、敵SIの僚機がタイマンを苦手とする場合、わざとFE→格闘を喰らうのもアリ。
往復FEからのコンボダメージは非常に安く、格闘を含めた時間は非常に長いのでおとりには最適と言える。
その間に相方に敵僚機と戦ってもらおう。
SIの接近を許すことになるため、あくまで余裕がある時だけにとどめよう。

受身の際は気をつけること、覚醒受身も狩られる可能性がある。

苦手機体・コンビ対策

自分よりも豊富なBD量やBD速度を持つ機体には注意。
格闘間合いに入るまで非常につらい展開を強いられる。
入ってしまえばSSと武人以外はどうにかなる。
SSはブーメランからのコンボダメージが非常に高いのが厄介。
ブーメランの当てやすさでは勝っているので、それを意識して戦う。
武人は前格・カウンター・CSCに注意。ステップもかなり高性能。

  • ランチャーストライク
最大最強の敵。近づくと恐怖の肩バルが飛んでくる。
発生が激早の横格でさえ撃沈してしまう事もしばしば。
↓にも書いてある通り、FEが主力武器となる。
幸い前作より射程が伸びており、判定も強化されているので
FEを当ててからの追撃格闘が基本戦術となる。
格闘追撃は無理に狙わないように。
FE当てて格闘を狙おうとしたらステップされてアグニがぶっ飛んでくる可能性もあるからだ。
この使いやすくなったFEのおかげで格闘機体の中で最もLスト相手に戦いやすいかと思う。

  • ランチャーストライク&ストライクノワールコンビ対策
最近世間をウザがらせているこのペア・・・。しかしSIがいれば勝てます!!
まず相方が万能機の場合(フォースやルージュなどタイマンが出来る機体)はノワールに、SIはランチャーに張り付くこと。
ノワールと相方の万能機がタイマンをはじめた場合、
タイマンに弱いノワールを倒してくれるはず(と信じよう)。
SIはランチャーに対して先出し格闘は控えめにし、対艦バルカンのスキなどにFEを叩きこみ
格闘を当てるといった堅実な戦法をとってタイマン状態を維持する。
上手くいけばFEがバルカンの弾を消しながら当たる。
相手のステップ性能もBD性能も良いわけではないので当たらないという事はないはず。
移動は対艦バルカンの当たりにくい右移動、右ステップを基本に移動する。
加えて横格闘を狙う場合も右入力をお勧めする。

しかし、ランチャーはどの硬直も少なめなので下手に振って空振ると手痛い反撃をもらってしまう。
あくまで地道に!確実に!

そしてスピード覚醒にし、半分溜まったら覚醒。その時だけはノワールを狙い、ノワール2落ちを狙うといい。
前半の近距離作りが最も難しいが、そこは建物やステップを駆使すれば難しくはない。
何より相手の機体は移動速度が速いわけでも、BDが長いわけではないので、基本的には追いつける。

相方にランチャーに張り付いてもらい、SIがノワールを倒すという方法もあり。

  • ARFG×2
苦手というほどではないが、射撃戦にされてしまうと苦しい。
特にルージュ、ガイアは隙の少ない格闘も持っているため格闘フェイントにも注意する必要がある。
この組み合わせに限らず、SIに対してはバクステを多用されると格闘が狙いづらく
FEでちまちまダメージを与えようとしても、ダメ負けしてしまいがち。
一番の対策としては、SIの基本に忠実に2on1、もしくは1on1で即ダウンを奪ってしまうこと。
また、乱戦にしてしまうと、クロスや射撃戦を封殺できる。

外部リンク


コメント

距離をおかれても泣かない。
近づくのも腕です。
|新しいページ|検索|ページ一覧|RSS|@ウィキご利用ガイド | 管理者にお問合せ
|ログイン|