機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合 VS. Z.A.F.T.ⅡWiki

ブラストインパルス

最終更新:

匿名ユーザー

- view
だれでも歓迎! 編集

ブラストインパルスガンダム

コスト:450  耐久力:630  盾:○  変形:×  通称:BI、Bインパ  DP:シン

名称 弾数 威力 備考
射撃 ケルベロス 6 191 2発同時に発射。1本ヒットで140ダメージ
CS ケルベロス 【照射】 - 260 ゲロビ2本
格闘 ミサイルランチャー 16 102 2発同時発射。
サブ射撃 ミサイルランチャー 【8弾】 (16) 59 格闘と弾数は共有。8発一斉掃射。目の前でクロスするように飛んでいく
特殊射撃 デファイアント 【投擲】 1 40 槍投げ。ヒットするとスタン状態になる。
特殊格闘 デファイアント - 207 突き→突き飛ばしの1回入力二段。特格再入力で三段突き派生

【更新履歴】

07/12/01 ラッシュデスコンのダメージ追加
07/11/30 特格表作成
07/11/24 メインに追記


全体的に

砲撃機体。メイン射撃のケルベロスは、砲撃としては本作でも屈指の威力を誇る。
前作では中途半端な機体だったが、今作では砲撃機らしい仕上がりとなっている。

砲撃機ながら、動きを止めずに撃てる射撃手段(ミサイル)を持っているのが特徴。
それ以外にも槍投げ、ミサイルばら撒き、格闘と、豊富な攻撃手段を持つ。

機動力は相変わらず低く、450コスト帯最低レベルと言っても過言ではない。

タイマンは大の苦手というイメージがある人が多いかもしれないが使い手次第ではタイマンも意外にいける。
しかし、機動力の低さや足の止まる武器の多さからやはり片追いには弱い。 

高威力のメイン射撃をBRと相打ちになってでも確実に当てるなど、
ダメージ負けしないように立ち回る必要がある。

他の武装も全体的にクセがある物が多く、使いこなすにはかなりの腕が必要。
下手に使うと足手まといになりかねない、グフ並の職人用機体と言えるだろう。

また、長所としてステキャン・フワステのブースト消費量が少ないということもポイントである。

武装解説

《メイン射撃》 ケルベロス

[常時リロード][リロード:6.51秒/2発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2.5×2][補正率:(1hit)37%]
前作から威力が大幅にアップし、2本ヒットで191ダメと破格の攻撃力になった。
1本だけでも140ダメで、ダメ負けはほとんどしない。

撃つ際の予備動作がルナザクと比べて長いため、射出に多少時間がかかる。
特に中距離~近距離だと敵の反撃を受けやすいのでぶっぱは厳禁。狙いは主に着地取り、カット。
着地を狙うときは、ある程度相手の着地を先読みしてビームを「置いておく」ような感覚で撃つとベスト。
他の砲撃機体と比べてリロードにも時間がかかるため、特射、特格後など確定場面で撃とう。
肝心な時に弾切れなどを起こしていては目も当てられない。
しかし、しっかり当てていければ弾切れというのはそうそう起こらないものである。
2本同時に飛ぶので当然ながら攻撃判定も大きいが、強制ダウンを取れるのは2本とも当たった時のみ。
1本だけ当たっても強制ダウンにならないので注意。
だが、大抵は2本当たるし、1本だけでもダメージ量がすごいのであまり気にしなくてよいだろう。

ランチャー系の機体の例に漏れず、空中よりも地上で撃った方が隙が少ない。
グリーンホーミングが利くので、戦闘開始時にメインを打つとたまに気を抜いている敵に当たる・・・かも。
それでも、近~中距離でないと命中させにくいので注意。
単発でこれを上回る攻撃はまず無いので、肉を切らせて骨を断つなんて戦い方も有効。

《CS》 ケルベロス[照射]

[チャージ時間:?秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:?][補正率:?%]
攻撃時間が長く、事前・事後双方の硬直も非常に長いので多用は当然厳禁。
使いどころといえば放置された時などか。
SPEED覚醒中はキャンセル可能なので狙えると言えば狙えるが、それでも封印安定。
照射系CSは射角補正が断続的にかかるためステップしても切れずにギリギリまでは射角補正は継続する。
博打要素は強いが、近距離では補正が神がかるので状況によっては狙う手もあり。
この射角補正は照射系の全てのCSに存在する。

《格闘》 ミサイルランチャー(2発)

[撃ち切り][リロード:6秒/全弾][属性:実弾][よろけ][ダウン値:4(2発)][補正率:74%]
前作のサブ射撃。
ケルベロスの反対側の砲身に付いているミサイルランチャーからミサイルを2発発射。
足を止めずに撃つことができ、さりげなくBZ以上に誘導性が高いのでよく曲がってくれる。
しかし、射出と弾速が遅いので狙って当てるのはかなり難しい。
中距離以遠では利用価値が低いが、近距離では隙の少なさが生きて牽制や迎撃に重宝する。
張り付かれたらこれを撒きつつ、相方が来るまでひたすら粘ろう。
敵相方が近くにいなければ隙をみて特格を決めてもいいだろう。

サブと弾を共有している。また、基本的にメインには繋がらない。
それどころか迂闊にメインを撃とうものならBRなどで反撃されることも。

※特射→格ミサ、スピ覚中に特一段→格ミサできりもみのためダウン値4と算出

《サブ射撃》 ミサイルランチャー(8発)

[撃ち切り][リロード:6秒/全弾][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1.5(1発)][補正率:86%(1発)]
前作の特殊射撃。誘導は低下したが、相変わらず横に広く拡散する。

感じとしては、Bザクファントムのサブ射撃。
中心部のミサイルがクロスして飛ぶ軌道を取る。
試合開始時に「サブ射→ロック換える→サブ射」をすると迂闊に変形移動する輩によく引っかかる。
ただし、この武装は発射後の隙は小さいが、
射出に時間がかかるため(ミサイルが僅かな時間差で1~2発ずつ撃っているため)、
迂闊に撃つと痛い目を見る。ご利用は計画的に。
距離と当たり方にもよるが、格闘と違いメインにも繋げることができる。
近距離の使い方としては、高高度からの散布だろう。特に、真上から着地に被せると良く当たる。
なお、あまりにも敵機から遠いと、散布したミサイルが逆に収束してしまうので注意。

格ミサと弾数を共有しているので、弾数管理はきちんとしよう。
余談だが、散布する範囲が広いため中~近距離のスピード覚醒を潰せる事がある。
残弾が8発未満のときに使うとトリッキーな弾幕となる。

《特殊射撃》 デファイアント[投擲]

[撃ち切り][リロード:6.67秒/全弾][属性:特殊レールガン][スタン][ダウン値:1][補正率:81%]
新モーションの槍投げ。
原作でアウルの駆るアビスを撃墜した技である。
オリンピック選手も真っ青の射出・弾速を誇る。誘導も中々だが、
硬直が割と長い(空中のケルベロスと同じくらい)。
この武装はフリーダムのバラエーナやグフの鞭のように、強制的に空中射撃になる性質が有るので、
地上で撃つと即着地となってさらに硬直が大きくなるので注意。
ヒットさせると40のダメージを与え、スタンさせる。
地上ヒット時はかなりの遠距離からでもケルベロスが繋がるが、
空中ヒット時はダウン追い討ちもままならない。
近くで当てても硬直でケルベロスが間に合わない。
なので、基本的には敵の着地を狙っていく牽制として使うのがオススメ。
特殊格闘の最後につなげることができ、ジャベリンで散々小突いた後そのまま投げるという魅せが可能。
中途半端に距離があると、スタン後にケルベロスを撃っても最速シールドガードが間に合うことがある。
ヒットを確認したら距離を詰めよう。場合によっては相方に追撃してもらうのも良い。

優秀な着地取り能力の他に、BRの射撃硬直取りの能力がある。
相手の射撃のアラートが点滅した瞬間に横ステップ>横慣性槍投げを行う。

  • 横慣性そのもので射撃を回避できて 且つ

  • 自分と相手両方、または片方が地上(上下加速度0)
  • 自分と相手両方、または片方の上下の加速度が0(再上昇の頂点、横ブースト中等) 且つ

  • 2ショートステップ以内

この武装は上下の銃口補正が弱いためにこのような条件付きであるが、例えば
  • 横ブースト中に相手が射撃してきた
  • 自分が再上昇の頂点(加速度0、要は上昇だけ吹かして浮く状態)で相手の撃ちぬきを誘い、横ステ槍

等の場合に命中が確定する。また、

  • 単純に距離が1ステ程なら命中 する。

外した場合でも、硬直武装にしては硬直が少なく、相手の射撃硬直にかぶせて撃つので
相手の射撃硬直切れの直後にこちらが行動可能。反撃の心配は槍の硬直自体にはない。
硬直解除後は着地をずらすこと。


意味はないが、グリーンホーミングが利く。また、滑り撃ちも出来る。
追撃の有無や手段は距離や状況に応じて柔軟に変えていかないと、単なる隙さらしになることも・・・。

■格闘 デファイアント

《特殊格闘》

ビームジャベリンでめった刺しにするブラスト唯一の格闘。
一回入力で突き→突き飛ばしを行い、突き飛ばす前に再度入力を行えば合計四段突きを行う。
どちらもメインと特殊射撃でキャンセル可能。
メインCの時は一段目が命中したらブーストを押したまま格闘をテンポ良く押したあと
射撃ボタンを押すと心もち入りやすい。
威力も中々で全段ヒット時はケルベロスよりも当然高い。
近距離戦の迎撃はこれに頼ることが多いが、あまり連発すると警戒される。
発生自体はそこまで遅くなく、伸びもそこそこにあって誘導が非常に強い。
誘導が切られない限り、どの方向にいる敵にも伸びなくなるまでグングン追いかける。
一段目の判定はあまり強くないが、最後の段の突き飛ばし部分の判定は異常に強い。
また、前方への当たり判定が優秀でバクステを狩れる。横も意外に広く見た目は当たっていないように見えて、何故か当たっているなんてこともしばしば。
ただし、突進が遅いので過信は禁物。あくまでも「最後の切り札」として考えておくのがよい。

どうやら四段目をメインCすると安定しやすい様子。格闘を3回押して射撃ボタンを連打してみよう。
五段目まで入れてもメインが当たるのは、
相手が自分と同じかそれ以上の高度の時に格闘が当たった場合限定だと思われる。
格闘の判定が強いためそんな状況を見極めている余裕は無い。四段目をキャンセルして下さい。
三段目をメインCするとダウン追撃になることが多い。
ちなみに水中や宇宙だとどこでキャンセルしても楽に繋がる。

おまけ 薄い壁なら貫通して攻撃することが出来るようだ。

派生 累計ダメ 単発ダメ メインCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性
1段目 60 60 不可 ??? 1 93% 93% よろけ
┣2段目 88 30 不可 ??? 0.5 86% 93% よろけ
┃ ┣3段目 114 30 不可 ??? 0.5 78% 90% よろけ
┃ ┃ ┣4段目 137 30 不可 ??? 0.5 70% 90% よろけ
┗ ┗ ┗ ┗5段目 207 100 285(246) ??? 1 42% 65% ダウン

派生 ダメージ メインC メインC(ダウン)
特1段目→特5段目 153 254 203
特2段目→特5段目 173 266 219
特3段目→特5段目 191 276 233
特4段目→特5段目 207 285 246

基本戦術

BDが短く遅いこの機体は片追いに対して逃げる事はかなり厳しい。
タイマンはフワステできる回数が多いこともあり意外にイケるが、この機体は連携・闇打ちで真価を発揮する機体である。
よってタイマン状況は決して望ましいとは言えない。
上記のことから二通りの戦い方がある。
まず、序盤から相方に最前線に立ってもらいとりあえず自分は遠くに離れておく戦法。
これはどちらかというと賭けにも近い戦い方だろう。
この場合、相手はタイマンにもちこもうとしてくる可能性があるので、タイマンに自信がないなら控えたほうがいい。
しかし、2機とも相方に憑いたならそこからはブラストの独壇場。
中距離からバンバン硬直を狙っていけるだろう。
もうひとつは完全に相方から離れない戦い方。
こっちのほうが基本となるだろうが、相方から離れなければ援護も容易に出来るだろうし、
なにより苦手な片追い状況になりにくく、連携もしやすい。
乱戦になればダメージ負けもする事は無いので有利に運んでいけるだろう。

ちなみに、タイマンになったときは地上で相手の射撃回避と同時にメイン射撃やサブを合わせたり、空中では発生の早い特射で合わせるのも有効。
基本的にはフワステできる回数の多さを生かして相手の攻撃を待つのがいいだろう。
しかし相手も待つ場合は基本硬直が出ないようにミサイルを振っとくしかないため厳しい。
もし相手が油断してステップしてきたのなら格闘をお見舞いしてやろう。
たまに近距離での着地寸前でメインを打つと
相手が格闘を狙おうとしているところにうまく時間差でささったりもする。


コンボ


威力 備考
非覚醒時
サブミサ(3発)→メイン 268 中、遠距離ではかなり有効。弾の浪費かも。
特射→メイン 195 メインでは相手の硬直に間に合わない時などに有効。
ただし空中で特射が命中したらまずメインは入らない(地上追い撃ちもシビア)。
特射→格ミサ 123 使用頻度は微妙?一応きりもみダウンだが、爆風が当たり損ねると若干威力低下+攻め継続
特射→特格 208 ケルベロスを温存したいときに有効。
もちろん近距離のみしか使えず、入力が遅いと入る段数が減りダメージが大幅減。
特格5段→メイン 236 ダウン追撃でない場合は285。
メインはタイミングがずれると当たらない(早過ぎ・遅過ぎのどちらもダメ)
特格5段→特射 223 かなり不安定。相手が受身を取るか空中で相手がやや下またはかなり上にいない限り入らない。
ダメージは少なめだがメインを温存したい時に。
覚醒時
パワー
メイン2本 306 基本はこいつでOK。2回当てればほぼ1機分のダメージ
メイン1本 245 カス当たりでも驚異的なダメージ。強制ダウンでない点に注意
CS 331 CS中は無防備なので、こちらも余裕で300位もってかれます。ロマンを求める方に
格ミサ(2発)→メイン 325 歩きながら始動できるので無駄に体力を削られにくいが、当てにくい
サブミサ(3発)→メイン 334 BIパワー覚醒最大ダメージ? サブミサ4発でダウンするので安定度は×
特射→メイン 310 計算は特射もパワー状態で入ったものだが、スタン後にパワー覚醒しても威力は誤差レベル
特射→特格 310 同上。接近戦限定。弾の温存には有効。入り始めればSA効果でカット不可
特格5段→メイン 323 慣れるまで安定度は微妙。
一応特格だけでも300オーバーだが、強制ダウンの為にメインをヒットさせたい。
スピード (>はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略)
格ミサ>メイン 243 スピードズンダ。
特1段>メイン 233 覚醒時間が残り少ないときにでも。
特1段>特1段>メイン 272 無駄に長い時間を掛けたくないときに。
特1段>特1段>特1段>メイン 302 300越えるのでこれで十分。
特1段>特1段>特1段>特1段>メイン 307 スピードの高ダメージはこれで安定。ステップキャンセル推奨。
特1段>特1段>特1段>特1段→特2段>メイン 310 デスコン。実用性は正直微妙。
特3段>特4段>メイン 302 カット耐性が無さ過ぎるのでやめた方がいい。
特3段>特4段> 218 攻め継続。
特1段>特1段>特1段>特1段→特2段 234 攻め継続。
特射>特1>特1>特2>メイン 303 特射が当たったらこれで。
特射(投擲後覚醒)>特3>(バックロングステップ)特射 ??? 覚醒で槍が補充される二本槍コンボ。バックステップはやらんでもいい。魅せるだけ
ラッシュ
格ミサ(2発)→メイン 243 格ミサを連発できるので狙う機会は多い。
特1段→特射→特1段→特射→メイン 288 相手地上時限定コンボ。
特射x5 136 スタンから立ち上がった瞬間に特射を繰り返すだけ。どう考えてもネタ。

覚醒考察

覚醒はどれも見返りは大きいので、各々の好みで。

POWER
覚醒中のメイン射撃は一撃でザクウォーリアの装甲を半分削る凄まじい威力となる。
特殊格闘4段→メインは新品ウィンダムを2~3割まで減らした記録がある。
メインヒット寸前での使用が基本。相手に覚醒が無いなら特格ヒット確認後でもOK。
ただし、強引に格闘を当てに行けるわけでもないため、
スーパーアーマーの恩恵は低いし、機動性も上がらない。50%発動×2を心がけよう。
ブラストはメインの幅が広いのでスピード覚醒の敵の攻撃にあわせるのも結構可能。
スピ覚の敵に追われたら、アラートが光った瞬間に『射撃ボタンを押してから』覚醒。
普通の格闘反撃のように覚醒してから射撃を押しても、覚醒の「キュイーーン」って鳴ってる間に
敵が警戒してこちらがケルベロスを構えてる間にステキャンされて回避されます。無様。
射撃押してから覚醒するとケルベロスの構えが終わって発射するだけなので
相手が覚醒画面みてあせってステキャンしようとしても間に合わず最低でも一本は当たります。
最後の最後でコレやられるとスピ覚側はかなりあせるので同時に覚醒つぶしにもなります。
コレで逆転勝ちなんてしたらギャラリーが沸くかも。

SPEED
射撃硬直のキャンセルという特性がブラストの射撃性能をこの上なく生かす。
メイン→メイン→メインなんて魅せ技ができる。ただ、リロード速度的に無駄撃ちにならないように。
また、弱点である機動面がカバーされるため味方との連携や位置取りにも適している。
特格>特格>特格メインCで301のダメージがあるので格闘狙いに行くのもありかも。

RUSH
リロード速度上昇のおかげでメインをガンガン撃てる。
ミサイルは使い切らないとリロードしないのを逆手に取り、サブ射を打ちまくるのもあり。
サブ射をサブ射につないだりもできるが、相手が冷静に上昇したり歩いたりすれば外れるので注意。
また特格→格闘コンボの途中にメインでキャンセルするとダメージが跳ね上がる可能性が(検証求む)
特射を5回当てるという(スタンしている間にリロード完了する為)ダメージ・カット耐性度外視のネタコンができる。
対人でやる機会はまずないが、もしも…もしも当てれる機会があれば当ててみよう。
相手は相当ゲンナリするはずだ。
5回目の特殊射撃をメインに変えてもダメは200強と悲しい威力だが…まだ特射5回よりは実用的…かもしれない。
ちなみに、槍投げが早すぎると吹っ飛ぶので、立ち上がった瞬間から軽く一拍置いてからで。

対各種覚醒


パワー

一番対処をしやすい覚醒。ケルベロス直撃で即ダウンを取れる。
基本的に普通どおりに戦って問題ない。
しかしパワー覚醒は『確定状況』で出してくるのが普通なので、一撃は覚悟をしておく。
食らったら即覚醒抜けをしよう。
自分もパワー覚醒の場合は、食らう前に覚醒→格闘くらいながらケルベロスでもOKである。
あえて食らってから出して覚醒時間の調整もあり。
パワー覚醒をされた場合、確実にダウンを取らないと自分はともかく味方が危険になるので、
必ずケルベロスを命中させよう。
特に射撃機体のパワーは凶悪なので、
一発でダウンを取れるブラストインパルスは中距離でプレッシャーをかけるべし。

スピード

相手がひたすら逃げる場合は放置。相方と連携してもう片方の敵を狙おう。
相方が狙われたときは、相方の回避能力を信じつつサブ射で弾幕を張って援護しよう。
問題は、こちらが接近戦を挑まれた時。
これもラッシュと同じく先出しは厳禁……と言いたいが、ブースト量の関係でそうもいかない。
迎撃に向いているのは特格かサブ射撃。他の攻撃は、スピード相手だと下手でない限り当たらない。
特格は誘導が良く、ステップとステップの合間に巧く出せれば至近距離ではスピード相手にも当てられる。
サブ射撃は横への拡散が広く、横ステップの移動が増えるスピード相手には強力な対抗手段になりうる。
ただし、至近距離では拡散しきれないので効果が薄い。
原則的に回避重視がいいので、障害物が無い・相方が離れすぎているなど、
どうしても避けられないときの最後のあがきと思って迎撃しよう。当たれば御の字である。

ラッシュ

遠距離なら歩きorステップで回避しつつサブばら撒き。つまり通常通りの動き。
相手がBDで来たなら着地取りでケルベロスもいいが、外したら200程度は確実に食らうので回避で安定。
近距離の場合もやはりステップ回避。相手が焦れて格闘ぶっぱで来たら、ケルベロスでぶっ飛ばしてやろう。
先出しは厳禁。ケルベロス、ミサイル、特格……どれも硬直があるので確実に格闘で取られる。

相方について

ブラストインパルスの特徴をまず挙げてみよう。
  • コスト450帯はおろか全機体でもトップクラスの単発火力を誇る。
  • ビーム(とはやや違うが)、実弾、スタン武器と用途によって使い分けられる豊富な武装がある。
  • 動きはかなり重い部類に入る。
  • 格闘もあるので、近距離もそこそこできる。
  • よく見ると盾持ちなので、ゲロビ、格闘も粘れる。
……以下、何かある度に追加を……。

高機動型

ブラストの特徴を踏まえると、やはり相方は高機動な機体が望ましいと言える。
相方が前に出てかき回し、着地取り・ジャベリン投げからのケルベロスでダメージを稼ぐ。
ブラストが狙われた場合は相方が機動力を生かしてカット。
高い機動力を持つ相方に瀕死の相手へのトドメを刺してもらう事を考えると、
やはりバルカンのあるFインパルスやストライクルージュ。
またはガイア辺りが鉄板の組み合わせになるだろう。
カオス・Bザクファントムは機動力だけなら申し分無いが、
どちらもやや援護向きの立ち回りが得意な機体なのでブラストと組むのは難しいかもしれない。
ただし、どちらの機体もよろけを取り易い武装を持っているので、
よろけた所にケルベロスを叩き込む基本の連携が取れるならば問題は無いだろう。
ブレイズと組んだ場合、サブ射クロスが横一面ミサイルで埋め尽くされる様は圧巻。

格闘型

グフイグナイテッド(ハイネ機)・Sザクファントム・Sストライク・Sインパルスがこの分類に入るといえる。
これらの機体と組む上で注意したい事は、むやみやたらと相方だけを前に出さない事である。
格闘機体は2vs1な状態では真価を発揮できないので、そこをブラストがうまくカバーしなくてはならない。
これらの機体と組む場合、状況によっては擬似タイマンになる事も頭に入れておこう。
ただし格闘機体の爆発力・カット力はすさまじいものがあり、
ブラスト自体も乱戦ではチャンスが多いので相方と二人で特攻するのも面白いかもしれない。
肩のガトリングと前格のカット能力がひときわ高く、
BRも持っているスラッシュザクがこの中では一番、ブラストの相方に向いているだろう。
格闘を食らった相方にカットを入れて、相方だけを吹き飛ばしたりしないように。

援護型

自分からあまり前に出ない分類に入る機体との相性は、正直、良いとは思えない。
セイバー・ガナーザクウォーリア(ルナマリア機)・アビス・ドムトルーパー
この4機は前衛も後衛もそこそここなせるが、ブラストと組むにはやや相性の悪い面が多い。
セイバー……前衛をこなすには柔らかい。ブラストとペアだと変形逃げが生きてこない。
ルナザク……火力は最強ペア。ブラストと同じ性質なので相性が悪い相手にとことん弱い。
アビス………火力では申し分無いが、やや機動力に劣る。他の3機に比べたら問題の無いレベル。
ドム…………BZによる援護・カットに特化した機体なので、ブラストとペアだと武器が生きない。
アビスに関してはこなせない事は無いと思うが、相手が高機動型だと最後の詰めに手間取るだろう。
どうしても組むのであれば、相手を近づけない立ち回りを磨こう。
幸い、どの機体も一撃ダウン射撃(もしくはそれに近いもの)を持っているので、
確実にダウンを取る。そして逃げる。
手数の少なさは単発威力でカバーし、お互いの隙はお互いでカットする。
味方が格闘を食らったなら、味方ごと敵を吹き飛ばす勢いでカットしてダメージ勝ちに持ち込む。
それ位の勢いで組めば、勝機は見えてくるかもしれない。野良で組むコンビでは無いだろう。

低コスト型

コスト270のダガーLと相性がいい。270・2落ち、450・1落ち。
ブラストはそんなに前に出ないためか先落ちしにくく体力が残ってても先に相方が落とされる。
このコンビだとそんなには心配ない。
ダガーLはバスターに近い運用のため相性が悪い敵でないのなら、
近・中距離でも一対一ならそう簡単には落とされない。
そして密着状態などがあまりないためサブ射ミサイルをバラまいても誤射される危険も少ない。
お互いスタン属性の武器もあるために当たった瞬間に相方が気づいて援護してくれるなんて事もある。

VSブラストインパルス対策


グリホメインやサブ射といった中、遠距離で有効な武装の多いブラストなので
その距離では常にブラストの行動を意識すること。
逆に近づいてクロスで攻めれば、ブラストは全く役に立たなくなる。
また、ブラストの初心者は近距離でやたらとぶっぱしてくるが、
あまり当たらないので軽く叩ける。
ただ特格や特射→メイン、
密着状態でのサブ射(ステップで回避できない場合あり)等のカウンターは警戒すべき。
だがしかし、常にブラストをフリーにさせる状態を作らなければブラストは何も出来ないだろう。
さらにはこっちが1落ち後、復帰してきた時にサブ射撃を撒かれると
距離によってはどう足掻いても回避できず、
最悪メインまでも食らってしまうという笑えない状況に陥ることがある。
これに関してはもう思い切り遠くに復帰できることを祈るしかない。
特格は意外と誘導が強く伸びるため可変機で近くを飛ぶのは危険。
BD量、速さ的にも逃げる事は出来ないので他の機体に比べ更に片追いに弱いので、
ブラストを先落ちさせたなら一気にもう一度ブラストを叩いてしまおう。

苦手機体・苦手コンビ対策


ストライクフリーダム

待機ドラからのBD格闘は驚異的の一言。
有効な対策の一つがメイン射撃のケルベロス。
範囲が広いので突っ込んで来る相手を引っ掛ける事は容易く、
片方当てでも引っ掛ければ十分にダメージ勝ちが可能。
コツとしては、相手がBDで突っ込んできて、
待機ドラを放つ瞬間(Ex:こちらの着地狙い)に右ステップを混ぜ、メインを発射。
メイン発射までの銃口補正は非常に良いので、
居合いで突っ込んでくればかなりの確率で迎撃が可能になる。
迂闊に少し離れた距離から狙ってくるような輩には、これが有効。
また、距離が近すぎると判断した場合は、盾もいい具合。
居合いさえ対処できるようになれば、あとは射角の広いただの高機動機体。
単発ミサイルを撒いて牽制しつつ、じっくりと腰を据えて勝負をしよう。
相方の助けを待つのも良し、相方が低コを落とし終わるのを待つのも良し。
ただし槍投げだけは近距離で絶対に撃たないように。
至近距離じゃない限り相手の居合いは自由と違ってワンテンポ遅く判定も弱いので、
格闘に自信があるなら特格で串刺しにしてやろう。

アカツキ(オオワシ装備)

メイン射撃・ケルベロス、この最大の長所が仇になるヤタノカガミを持っている。
着地取りなどで完璧に当てたと思ったら跳ね返される場面が多く相性が悪い。
着地を刺せる状況が思わぬしっぺ返しを食らわせてくる。
そしてARF上位の万能機ゆえ、冷静に近づいて撃ち合い来られると撃つ手が無い。
相手にとってはメイン射撃は見てからも跳ね返しができるので、一対一では完敗すらありうる。
跳ね返されて自分に当たってもナカナイ、仲間に跳ね返され当たってもクジケナイ。

プロヴィデンス

どの機体にとっても厳しい相手の埼玉だが、
射撃機体、特に通常格闘以外の全てで足が止まるブラストは特に相性が悪い。
迂闊に牽制でミサイルやケルベロスを撃ってもドラステで回避されつつ
足が止まっている所をドラに自動的に攻撃され・・・ととにかく悪循環になり易い。
ドラステは移動力はそう大した物ではないので
遠・中距離からサブ射で広範囲攻撃、相手に簡単にドラを撒かせないようにしよう。

ストライクノワール

かなり厳しい相手。
着地取り合戦になってもBD量で負けて、
さらには特射の硬直を狙っても発生が遅いものが多いため普通にかわされる。
近づかれてしまっては元も子もない。この機体ばかりは相方にどうにかしてもらうしかないだろう。
よほど相手が下手ではない限り勝機は薄い。

  • 接近する際の注意点
まずは落ち着く。逃げ気味に戦う相手を無理に追いかけても、楽に対処される。
ブースト量が約20%程度あれば特射はガード可能なので、追いかける際は早めの着地を心がける。
早めに着地をして、相手の着地狙いのタイミングをずらしつつ接近。
上の際、怖いのは特射よりもレールガンなので回転の対処ばかり考えて失念しないように。
一度でもダウンを取られたら、一気に相手の有利な距離になる。
近づくまでの注意点として、横特射中の硬直を無理に狙わない事。
確定のように見えて、1回ステップされて回避なんてザラ。
撃つならば、特射を回避し終えてから、拡散ミサイル。横に広がるので、真っ直ぐ逃げる動きを阻害できる。
とは言え、延々と逃げ続ける相手にはBIでは追いつけないので、ガン逃げされたら諦めてCPUを狙おう。
2on2なら、高機動&BR系の機体であれば相方に任せるのが吉。

  • 近距離戦
結論から言うと、不利でも有利でもない。
単発ミサイルはBMGに消されやすく、拡散・槍投げは硬直が長いのでいい的。
そしてBMGでノワールにじわじわ削られ、なす術無しと思いきや、意外とそうでもない。
まず、ダメージ量の差。
BMGフルヒット一回分程度ならケルベロスか特格一発で差が生まれ、
相手が格闘で大ダメージを狙ってくるようであれば、
相手はケルベロスでのカウンターのリスクを負う事になる。
逆に言うとBMGが数発カスった所で大した問題では無いので、
大事な事は自分のペースを乱されないようにする点だけ。
相手も接近戦になると、足の止まるレールガンや
確実に格闘orケルベロスで取られる横orN特射が扱いにくくなるので、戦略が極端に狭まる。
格闘の発生はいいが、伸びと射程はイマイチなのがノワールの弱点。
ショートでもバックステップを挟めば、確実に硬直を取る事ができる。
ブースト量の差に関しては、相手を先に浮かす事は難しいので、地上で対処する事でまかなおう。
左右or後ろステップ+牽制での単発ミサイル。
これでジワジワと相手を焦らし、格闘を狙って来たならば一撃をぶち込んであげよう。
もしも横特射をしたならば、回転する方向にロングステップをして特格。
N特射なら横ステップでケルベロスを確実に叩き込むこと。

小ネタ

振り向き撃ちの活用

巧く立ち回っていても、気づいたら相方と離れて1on1×2の状況になってしまった。
更に近距離になってしまったら、中々、アドバンテージを取る事ができない。
しかも、ブラストは足が遅い……その為、BDだけで相手を振り切ることは実質的に不可能といえる。
そこで役に立つのが、一般的にはやると不利になる行為に入る、振り向き撃ち。
やる事は至って簡単。目の前の相手を放置し、もう一人の相手をタゲってBDで近づこう。
すると大抵の場合、放置される形になった相手はここぞとばかりにブラストのお尻を突っつきにくる。
ここで射撃武装にあたってはダメ。レーダーで距離を確認しつつ、ちゃんと着地ずらしを入れよう。
なるべく相手に近くなるよう着地ずらしをしたら、
後はロックを切り替えてすぐ近くに寄って来ている相手にケルを撃つだけ。
ブラストのメインは非常に発射までの補正が良く、
更に近距離ならごん太2本のおかげで引っ掛けやすい特性を持っている。
また、BRなどの振り向き撃ちと違って、
構え→射角から外れたので構えなおし→発射という無駄なロスも発生しない。
同じようにBDをしてくれば、相手もそうロングステップできる程の機動力は残っておらず、
苦し紛れに格闘をしかけてきていればメインの餌食とする事ができる。
注意点として、コスト560以上の機体は構えを見てからロングステップが可能な事。
連発すると読まれることを挙げておく。
が、主導権を握った相手はブラストを逃がすまいと追って来る事が多いので、
小テクとして覚えておくと有利になるだろう。
また、レーダーを普段から意識するクセをつける練習にもなる。

外部リンク

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

目安箱バナー