スラッシュザクファントム
コスト:450 耐久力:630 盾:○ 変形:× 通称:スラザク、青ザク、Sザク、遺ザク DP:イザーク |
名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
射撃 | ビーム突撃銃 | 3 | 100 | 標準的なBR。弾数注意。 |
サブ射撃 | ハイドラ | 40 | 125 | 左右レバー入力でばら撒きが可能。 |
通常格闘 | ビームアックス | - | 233 | 3段攻撃。2段目から特派生可(253) |
前格闘 | アックス突き | - | 149 | 多段ヒット。全段ヒットできりもみダウン。 |
横格闘 | 斬り上げ→叩き斬り | - | 185 | 2段技。高性能。 |
特殊格闘 | 回転斬り | - | 183 | 相手を弾き飛ばす。溜めがあるので魅せ。 |
【更新履歴】
2007/09/21 N格闘、横格闘、ハイドラ、スピード覚醒の項を修正
2007/03/14 外部リンク修正、ラッシュコンボの項を修正
2007/03/14 外部リンク修正、ラッシュコンボの項を修正
2007/03/04 特殊格闘、ラッシュ覚醒について修正・追記
全体的に
格闘よりの万能機で,良質な格闘がそろっている反面BRが3発と少ない。
機動力は万能機とほぼ同じだが上昇ブースト持続時間が全機体中最高という特徴がある。(追い詰められた時の高跳びに使える)
伸びと威力に優れるN,判定が強く回り込みの良い横,手早くダウンが取れる前と格闘はなかなかの粒ぞろい。
格闘よりの機体というだけのことはありそうだ。
BRが3発と少なく,他の万能機のような感覚で使っているとあっという間に弾切れしてしまう。
サブ射撃のハイドラも癖があるので扱いにくく,射撃面の性能はお世辞にもいいとは言えない。
強力な格闘を場合によって使い分けて自分に有利な状況を作り出していこう。
機動力は万能機とほぼ同じだが上昇ブースト持続時間が全機体中最高という特徴がある。(追い詰められた時の高跳びに使える)
伸びと威力に優れるN,判定が強く回り込みの良い横,手早くダウンが取れる前と格闘はなかなかの粒ぞろい。
格闘よりの機体というだけのことはありそうだ。
BRが3発と少なく,他の万能機のような感覚で使っているとあっという間に弾切れしてしまう。
サブ射撃のハイドラも癖があるので扱いにくく,射撃面の性能はお世辞にもいいとは言えない。
強力な格闘を場合によって使い分けて自分に有利な状況を作り出していこう。
武装解説
《メイン射撃》ビーム突撃銃
[威力:100(58%)][ダウン値:2][弾数:3発][リロード時間:6.66秒/1発]
標準的なビームライフル。
家庭版と違い、BD中の銃口補正が機体の中心に向けられるようになった。
射角は良い気がするが、最大のネックは装弾数が3発しかないという所。
リロードも6.66秒と遅く、他機体と同じ感覚で使うとあっという間に弾切れになる。
無駄のない使い方を心がけよう。
標準的なビームライフル。
家庭版と違い、BD中の銃口補正が機体の中心に向けられるようになった。
射角は良い気がするが、最大のネックは装弾数が3発しかないという所。
リロードも6.66秒と遅く、他機体と同じ感覚で使うとあっという間に弾切れになる。
無駄のない使い方を心がけよう。
《サブ射撃》ハイドラ ガトリングビーム砲
[威力:15(96%)/1発、81(77%)/6発、125/10発][ダウン値:0.5/1発][弾数:40発][リロード時間:10.00秒/全弾]
背中に装備された、2門のビームガトリング砲。
2発同時発射なので実質20発。
6発HITでよろけ発生(81ダメージ)、10発当たればきりもみダウン(125ダメージ)になる。
ボタン押し時間で6発~全弾と連射間隔を調整可能。
連射速度は速く、全弾撃ち切るのに2秒と掛からない。
上下銃口補正は無いに等しいが、BRの装填数の関係で貴重な射撃武器として活躍する。
背中に装備された、2門のビームガトリング砲。
2発同時発射なので実質20発。
6発HITでよろけ発生(81ダメージ)、10発当たればきりもみダウン(125ダメージ)になる。
ボタン押し時間で6発~全弾と連射間隔を調整可能。
連射速度は速く、全弾撃ち切るのに2秒と掛からない。
上下銃口補正は無いに等しいが、BRの装填数の関係で貴重な射撃武器として活躍する。
最大の特徴は発射中に左右のレバー入力で曲げ撃ちが可能なこと。
着地取りにも使え、遠距離からの左右掃射なら大概当たる。
開幕時にばら撒くと1~2発くらいカスってくれることも。
残弾数が5発以下の場合は当ててもよろけない為、さっさと撃ち切ってリロードさせよう。
着地取りにも使え、遠距離からの左右掃射なら大概当たる。
開幕時にばら撒くと1~2発くらいカスってくれることも。
残弾数が5発以下の場合は当ててもよろけない為、さっさと撃ち切ってリロードさせよう。
サブ射一回押しで6発撃ち、意外と硬直が短い。
曲げが効くまで長押しした場合はブースト消費と硬直が著しく増加するので、反撃をかわすにはある程度は距離を取る必要がある。
曲げられると言ってもBD中の相手を捕らえる程ではない、乱戦時の多用は禁物。
曲げが効くまで長押しした場合はブースト消費と硬直が著しく増加するので、反撃をかわすにはある程度は距離を取る必要がある。
曲げられると言ってもBD中の相手を捕らえる程ではない、乱戦時の多用は禁物。
地上で撃てばブーストを消費しないし、地上でのステップ直後ハイドラ撃ちはかなり滑って奇襲にもなりうる。
また、空中で撃ったほうが隙が少なかったり多少上昇しながら撃てるというメリットもある。
状況次第で使い分けよう。
また、空中で撃ったほうが隙が少なかったり多少上昇しながら撃てるというメリットもある。
状況次第で使い分けよう。
- ハイドラの使いどころ
硬直が大きいので、基本的に中距離以上から
- 開幕直後 or 遠距離でばら撒くと大抵あたってくれる。相手がラゴゥとかなら撃ちまくり推奨。
- 着地取り。多少読みが外れても10数発強あれば当たる。
また、BRでは弾が間に合わない距離相手でも2~4発は当たる - 背走する敵に。発射速度、弾速が良いため中距離より近くなら大抵当たってくれる。
- 相方BRへのクロス。相手をキリモミダウンにでき、かつ自機のBRを温存できる。
しかし相手と距離がありすぎるとかわされるし、ハイドラの硬直にBRを食らうと微妙。やや使い方が難しい。 - 近距離でステップ直後からの滑りハイドラ。使い方(滑る方向など)次第では相手の歩き待ちも崩せる。
6~8発当ててよろけさせるか10発当ててダウンさせるかはうまく判断しよう。 - 横の範囲が広い格闘に対するバクステを兼ねた反撃に。最大威力が125ダメージと格闘を使うより弱いがカットされにくい。相手の二段目に巻き込まれる可能性が低いと安全面で格闘より優秀
- 一番重要なのはやはりカットなどの援護射撃。
これをどれだけできるかでスラザク使いの強さが決まるといっても過言ではないだろう。
※背走の着地取りのときは自分も着地しているか
それに近い状態で打たないとハイドラの性能上当たりません。
よって背走する敵を追うときはできるだけ低高度でBDして相手の背中を打ち抜きましょう。
それに近い状態で打たないとハイドラの性能上当たりません。
よって背走する敵を追うときはできるだけ低高度でBDして相手の背中を打ち抜きましょう。
ハイドラフィニッシュは魅力的!
- ハイドラの小ネタ
- 横ステハイドラを撃つ際、撃ちながらも機体がステップした方向にずれる。
これを利用してハイドラを発射中に建造物から落ちることによって、
ハイドラ発射後の隙をキャンセルすることが可能。 - 着地寸前にハイドラを撃つと発射終了の硬直前に地面に着地し、
通常より素早く行動を再開することが可能である。
ただし中途半端に高い状態だった場合だと失敗し、
ハイドラの硬直+着地の硬直という酷いことにもなるので要練習。
どれも実用性の割には難易度が高いが、極めれば戦力としては確かに増大する。
■格闘 ファルクスG7ビームアックス
《通常格闘》
袈裟掛け→柄尻の鎌(?)で斬り上げ→叩き落としの3段攻撃と2段目後で特格派生可。
発生が早く、攻撃範囲、伸びも優秀で当てやすい。判定も強い。
上下への伸びはそこそこ良好なものの、相手が上にいると2段目が外れやすいので注意。
できるだけ同高度もしくは高高度からの発動を心掛けよう。2段目は下方には判定が強い。
どこでもBRC可能。
大ダメージなので主力として使いたいが、攻撃速度は意外とモッサリでカットの恐れがある。
そういう場合はBRCしよう。早々に切り上げて隙を消し、さっさと離脱した方が良い。
特格派生は、N格2段目が命中してから最速で入力すれば基本的に当たる。
(先行入力もオススメ)
最速入力だと、アックスを何故か下に向けてから振り始めるので若干タイムラグがある。
先行入力しておけば、そのモーションを省略して2段目からすぐ振り始めてくれる。
カットされない可能性が高ければ先行入力するのがオススメ。
しかし何故か壁際では特格2hit目が当たりづらい模様。
N格2段目の時点で壁に寄り過ぎていたら派生させない方が良い。
これは特格後の長い硬直中にダウン復帰され反撃を食らう恐れがあるため。
敵との高度差によっても2hit目をスカる事があるが、この場合は吹っ飛ばすので問題ない。
ちなみに相方のBRに合わせる時とゾノやグーンなど一部の機体に当てる時は、先行入力でも派生特格の2hit目が当たらないので特派生はやめてN格出し切りにしよう。
特格派生は先行入力時、ダウンが確定しないため相手に受身を取られやすいのが欠点。
高コストと戦っている時は、素直にN格を出し切った方がダウンを奪えて良い。
一応は特格派生をほんの少し遅らせて出すと、N格3段目同様に相手を地面に叩きつけることもできるが、いかんせんタイミングが難しく、遅らせすぎると酷い場合には特が1発も当たらないこともあるので、実戦投入するならその前に要練習。
特格派生すると2段目からすぐに特格の踏み込み動作に入るため出し切りよりもほんの少し途中のカットの心配が減る。
とはいえBRCできる出し切りに比べて格闘を出し終わった後の硬直は大きいが。
発生が早く、攻撃範囲、伸びも優秀で当てやすい。判定も強い。
上下への伸びはそこそこ良好なものの、相手が上にいると2段目が外れやすいので注意。
できるだけ同高度もしくは高高度からの発動を心掛けよう。2段目は下方には判定が強い。
どこでもBRC可能。
大ダメージなので主力として使いたいが、攻撃速度は意外とモッサリでカットの恐れがある。
そういう場合はBRCしよう。早々に切り上げて隙を消し、さっさと離脱した方が良い。
特格派生は、N格2段目が命中してから最速で入力すれば基本的に当たる。
(先行入力もオススメ)
最速入力だと、アックスを何故か下に向けてから振り始めるので若干タイムラグがある。
先行入力しておけば、そのモーションを省略して2段目からすぐ振り始めてくれる。
カットされない可能性が高ければ先行入力するのがオススメ。
しかし何故か壁際では特格2hit目が当たりづらい模様。
N格2段目の時点で壁に寄り過ぎていたら派生させない方が良い。
これは特格後の長い硬直中にダウン復帰され反撃を食らう恐れがあるため。
敵との高度差によっても2hit目をスカる事があるが、この場合は吹っ飛ばすので問題ない。
ちなみに相方のBRに合わせる時とゾノやグーンなど一部の機体に当てる時は、先行入力でも派生特格の2hit目が当たらないので特派生はやめてN格出し切りにしよう。
特格派生は先行入力時、ダウンが確定しないため相手に受身を取られやすいのが欠点。
高コストと戦っている時は、素直にN格を出し切った方がダウンを奪えて良い。
一応は特格派生をほんの少し遅らせて出すと、N格3段目同様に相手を地面に叩きつけることもできるが、いかんせんタイミングが難しく、遅らせすぎると酷い場合には特が1発も当たらないこともあるので、実戦投入するならその前に要練習。
特格派生すると2段目からすぐに特格の踏み込み動作に入るため出し切りよりもほんの少し途中のカットの心配が減る。
とはいえBRCできる出し切りに比べて格闘を出し終わった後の硬直は大きいが。
使い分けをまとめると次の通り。
- N3段(233,BRC247) : 地上でゾノなど一部の機体に当てる時、水中で水適性機体に当てる時、壁際の時、相方のBRに合わせる時、(相手が覚醒中などで)確実にダウンさせたい時
- N特派生(253) : カットの心配がなくダメージを稼ぎたい時、カットが真横遠方からのBRで当たらないと判断できる時
N格闘 | 累計威力 (累計補整率) |
BRC [D追撃] |
単発威力 (単発補整率) |
ダウン値 | 属性 |
1段目 | 55(96%) | 113 | 55(96%) | 1 | よろけ |
┗2段目 | 113(78%) | 159 | 60(81%) | 1 | 打ち上げダウン |
┣3段目 | 233(27%) | 247[240] | 155(34%) | 1 | 叩きつけダウン |
┗特派生1hit目 | 167(63%) | 不可 | 70(81%) | 1 | 長吹っ飛ばしダウン |
┗2hit目 | 253(20%) | 不可 | 140(32%) | 1 | 長吹っ飛ばしダウン |
《前格闘》
ファルクスを前に突き出して突進する多段ヒットの突き。5hitすれば強制ダウン。
発生前にやや溜めがある(運命と同じく抜刀状態ならやや早くなる)。
この溜めには癖があり、ある程度の距離(大体ストライクダガーの横幅程度)と
至近距離では発生タイミングが同一になるという特徴がある。
更に至近距離だとステップで回り込まれる角度が大きくなるため、
ほんの少し距離を空けた状態で放つと良い。
判定はかちあう分にはあまり強く無いがバクステを狩ることが可能なほどの前判定範囲と
誘導・伸びは強いため、カットや一定範囲での先出しなどに使う分には優秀。
上下補正がほぼ完璧な為、上空から襲われた時の迎撃や上空へ逃げた敵の追撃にも便利。
長い上昇時間を使って高飛びし、上から前格闘で踏み潰すのも可。
相手が背中を向けて逃げたとしても案外当たる。後ろから串刺しにしてやろう。
ただ、ダメージが149と低いためコレに頼ってばかりだとダメージ負けしやすい。
モーション後の硬直も長めなので、必要以上の使用や無茶な振りはしないこと。
使用後にBDCすると隙を少々軽減できる。やって損は無い。
対パワー覚醒用最終兵器。隙を窺ってヒットさせよう。
ただし、全段ヒットする前に反撃を受けるなんてことはないように。
発生前にやや溜めがある(運命と同じく抜刀状態ならやや早くなる)。
この溜めには癖があり、ある程度の距離(大体ストライクダガーの横幅程度)と
至近距離では発生タイミングが同一になるという特徴がある。
更に至近距離だとステップで回り込まれる角度が大きくなるため、
ほんの少し距離を空けた状態で放つと良い。
判定はかちあう分にはあまり強く無いがバクステを狩ることが可能なほどの前判定範囲と
誘導・伸びは強いため、カットや一定範囲での先出しなどに使う分には優秀。
上下補正がほぼ完璧な為、上空から襲われた時の迎撃や上空へ逃げた敵の追撃にも便利。
長い上昇時間を使って高飛びし、上から前格闘で踏み潰すのも可。
相手が背中を向けて逃げたとしても案外当たる。後ろから串刺しにしてやろう。
ただ、ダメージが149と低いためコレに頼ってばかりだとダメージ負けしやすい。
モーション後の硬直も長めなので、必要以上の使用や無茶な振りはしないこと。
使用後にBDCすると隙を少々軽減できる。やって損は無い。
対パワー覚醒用最終兵器。隙を窺ってヒットさせよう。
ただし、全段ヒットする前に反撃を受けるなんてことはないように。
前格闘 | 累計威力 (累計補整率) |
BRC | 単発威力 (単発補整率) |
ダウン値 | 属性 |
1hit目 | 45(79%) | 不可 | 45(79%) | 1 | 短吹っ飛ばしダウン |
┗2hit目 | 81(62%) | 不可 | 45(79%) | 1 | 短吹っ飛ばしダウン |
┗3hit目 | 109(49%) | 不可 | 45(79%) | 1 | 短吹っ飛ばしダウン |
┗4hit目 | 131(39%) | 不可 | 45(79%) | 1 | 短吹っ飛ばしダウン |
┗5hit目 | 149(--%) | 不可 | 45(79%) | 1 | 短吹っ飛ばしダウン |
《横格闘》
この機体の主力格闘。発生が早く、伸びと回り込みが優秀で、
判定もかなり強いため先出ししやすい。
斬り上げ→叩き落し、の2段攻撃。モーションも短いのでカットされにくい。
1段目→BRCで吹っ飛ばし、2段目を非特射撃ちキャンセルするとダウン追撃になる。
N格と同じように最後が叩き落しなので、無理にBRCを狙う必要は無い。状況を見て判断していこう。
命中如何を問わず1段止めは硬直が多い。
2段目の後は意外と硬直が少ないので常に出し切ってしまおう。
稀に、カウンターで格闘を振ってきた敵機に2段目が当たり救われるなんて事も。
BRCをするとモーションや硬直の関係で格闘終了地点から下に降りるもしくはBRCしないより早く上昇ブーストを行える。
このため別の機体からの攻撃の種類によってBRCをせずに横に逃げるorステップする
と格闘後の回避行動の選択として使い分けるというのもアリ
2段目をBRCするときは少しディレイをかけてから撃つと追撃が当たる。最速でキャンセルするとあたらないので注意。
判定もかなり強いため先出ししやすい。
斬り上げ→叩き落し、の2段攻撃。モーションも短いのでカットされにくい。
1段目→BRCで吹っ飛ばし、2段目を非特射撃ちキャンセルするとダウン追撃になる。
N格と同じように最後が叩き落しなので、無理にBRCを狙う必要は無い。状況を見て判断していこう。
命中如何を問わず1段止めは硬直が多い。
2段目の後は意外と硬直が少ないので常に出し切ってしまおう。
稀に、カウンターで格闘を振ってきた敵機に2段目が当たり救われるなんて事も。
BRCをするとモーションや硬直の関係で格闘終了地点から下に降りるもしくはBRCしないより早く上昇ブーストを行える。
このため別の機体からの攻撃の種類によってBRCをせずに横に逃げるorステップする
と格闘後の回避行動の選択として使い分けるというのもアリ
2段目をBRCするときは少しディレイをかけてから撃つと追撃が当たる。最速でキャンセルするとあたらないので注意。
横格闘 | 累計威力 (累計補整率) |
BRC [D追撃] |
単発威力 (単発補整率) |
ダウン値 | 属性 |
1段目 | 70(96%) | 128 | 70(96%) | 1 | 打ち上げダウン |
┗2段目 | 185(33%) | 205[195] | 120(35%) | 1 | 叩きつけダウン |
《特殊格闘》
勢いをつけて機体ごと大きく回転して敵を薙ぎ払う豪快・爽快な技。1段で2ヒット。
横格よりも威力と出に劣るため当てにくいが、
恐ろしいぐらいに踏み込み、さらに上下への誘導も非常に優秀で、
角度と敵の動きによっては機体が上下反転しながら格闘を放つこともある。
高飛びした相手を真下から斬るのにも使える…かも。
他の格闘に無い「吹っ飛ばし属性」が付いてるので、相手と距離を取りたい時には悪くない。
機体の移動も大きく、終了時の隙も大きくないので横方向中距離からは比較的カットされにくい。
神反応バクステをするCPUに無理矢理当てられたので、バクステ殺しにはなりうる。
何気に真横や真後ろにも判定があるが、狙って当てにいけるものではない。
ただ、出が遅いので近距離で出すぐらいなら横やNを使用したほうが良い。
至近距離では使えないという意識を持とう。
タイミングが合えばフワステBRを取れたり、
ブーストが無いときの相方のBR等のクロスにも使える技である。
アビスにとどめをさすときは是非これでどうぞ。原作ではビームランスをぶった斬った。
横格よりも威力と出に劣るため当てにくいが、
恐ろしいぐらいに踏み込み、さらに上下への誘導も非常に優秀で、
角度と敵の動きによっては機体が上下反転しながら格闘を放つこともある。
高飛びした相手を真下から斬るのにも使える…かも。
他の格闘に無い「吹っ飛ばし属性」が付いてるので、相手と距離を取りたい時には悪くない。
機体の移動も大きく、終了時の隙も大きくないので横方向中距離からは比較的カットされにくい。
神反応バクステをするCPUに無理矢理当てられたので、バクステ殺しにはなりうる。
何気に真横や真後ろにも判定があるが、狙って当てにいけるものではない。
ただ、出が遅いので近距離で出すぐらいなら横やNを使用したほうが良い。
至近距離では使えないという意識を持とう。
タイミングが合えばフワステBRを取れたり、
ブーストが無いときの相方のBR等のクロスにも使える技である。
アビスにとどめをさすときは是非これでどうぞ。原作ではビームランスをぶった斬った。
特殊格闘 | 累計威力 (累計補整率) |
BRC | 単発威力 (単発補整率) |
ダウン値 | 属性 |
1hit目 | 70(81%) | 不可 | 70(81%) | 1 | 長吹っ飛ばしダウン |
┗2hit目 | 183(26%) | 不可 | 140(32%) | 1 | 長吹っ飛ばしダウン |
■基本戦術
非覚醒コンボ
入力 | 威力 | 備考 |
N→BR | 113 | 攻め継続。 |
NN→BR | 159 | BRの残弾を考えると封印しても問題なし。コンボを早めに切り上げたい時ぐらいか。 |
NNN | 233 | 最も安定。 |
NN特(2hit) | 253 | 非覚醒時最大ダメージ。 |
NN特(1hit) | 167 | 2hit目をスカった場合。 |
横→BR | 128 | 隙無し。でも弱い。 |
横横→BR | 205 | 主力格闘。主にこれを狙っていきたいがBRの弾数。 |
覚醒考察&覚醒コンボ
今のところスピードの使い勝手が良すぎるため、スピードを選ぶのがベター。
意表をつくためにパワーを使うのも悪くないが、相方に聞いてOKならとかにしたほうがいいかも。
Lスト対策をするときのみラッシュを選択するのも手か。
意表をつくためにパワーを使うのも悪くないが、相方に聞いてOKならとかにしたほうがいいかも。
Lスト対策をするときのみラッシュを選択するのも手か。
POWER(パワー) |
防御・回避面のメリットがないため、ハイリスク。
前格闘で260近く、そして横格闘なら300越えのダメージが一瞬で奪えることを最大限に活かしたい。
覚醒の切れた相手に対してわざと格闘を無茶振りし、
敵機が反撃格闘を狙ってきたところで覚醒し、スーパーアーマーで耐え、
クロスカウンターを叩き込んで無理矢理ダメージ勝ちするのは有効な活用法の一つか。
前格闘で260近く、そして横格闘なら300越えのダメージが一瞬で奪えることを最大限に活かしたい。
覚醒の切れた相手に対してわざと格闘を無茶振りし、
敵機が反撃格闘を狙ってきたところで覚醒し、スーパーアーマーで耐え、
クロスカウンターを叩き込んで無理矢理ダメージ勝ちするのは有効な活用法の一つか。
POWER(パワー) | 威力 | 備考 |
サブ(10Hit) | 219 | 相手の硬直取りにでもどうぞ。 |
N→BR | 198 | 攻め継続。 |
NN→BR | 278 | 吹っ飛ばし。 |
NNN | 322 | BR追撃で326。 |
NN特(2hit) | 329 | コンボ時間が長い。 |
前 | 261 | 一瞬で多段HITするので覚醒抜けされてもダメージは残る。 |
横横 | 305 | BR追撃で312。 |
横→(覚醒)→横2段目 | 272 | 覚醒の切れた相手に一段目ヒットを確認後覚醒で。 |
横→(覚C)→NN特(2hit) | 339 | 壁際限定?のデスコン。 |
横→(覚C)→前 | 291 | 比較的早く終わる。 |
横→(覚C)→横横 | 316 | 短時間で高威力。BRダウン追撃で320。 |
N→(覚C)→NN特(2hit) | 336 | デスコン。 |
RUSH(ラッシュ) |
BRが撃ち放題になるのはありがたいのだが、ロック距離が短いせいで非常に当てにくい。
もともと格闘が強い機体なのであまり効果がない。
ただし、相手にランチャーストライクがいる場合はBR撃ち放題は大きなメリットである為、
相手によっては選択してもよいかもしれない。
もともと格闘が強い機体なのであまり効果がない。
ただし、相手にランチャーストライクがいる場合はBR撃ち放題は大きなメリットである為、
相手によっては選択してもよいかもしれない。
RUSH(ラッシュ) | 威力 | 備考 |
BR→BR→BR | 192 | リロード速度が上昇するのでできる技。 |
N→横→N→特(2hit) | 307 | 最速入力(先行入力)でないと特が外れるので注意。高速高威力。 |
横→N→特(2hit) | 292 | 上に同じく最速入力(先行入力)で。 |
横→前 | 197 | さっさと寝かせたいときに。 |
SPEED(スピード) |
格闘が強いこの機体に合っている覚醒。
格闘空振り時に覚醒し、硬直をキャンセルして反撃するという流れが有効。
スピードコンボは高威力なので、相手の覚醒抜けを誘発できる。
50%覚醒でもコンボを叩き込むのに充分な時間はあるはず。
大安定。
横格闘は左周りのほうが使いやすい。
横からNはあまり安定しない
格闘空振り時に覚醒し、硬直をキャンセルして反撃するという流れが有効。
スピードコンボは高威力なので、相手の覚醒抜けを誘発できる。
50%覚醒でもコンボを叩き込むのに充分な時間はあるはず。
大安定。
横格闘は左周りのほうが使いやすい。
横からNはあまり安定しない
SPEED(スピード) | 威力 | 備考(“>”はステップかブーストによるキャンセルを表す) |
BR>BR | 158 | スピードズンダ。攻め継続。 |
BR>サブ6発 | 147 | 短時間できりもみダウン。 |
BR>NNN | 237 | BR始動コンボその1。 |
BR>横>横横 | 245 | BR始動コンボその2。 |
サブ>サブ>… | 15x(hit数) | ハイドラをバルカンみたいに運用したい人はどうぞ。 |
N>N>N>N | 207 | 攻め継続。格闘だけで攻め継続するならN格の1段目だけしかない。 |
N>N>BR | 199 | 攻め継続。上よりこちらのほうが実用的。 |
N>NN特(2hit) | 296 | 特格は連打しないこと。吹き飛ばし締めだが非実用的か。 特格を前ステから出すと通常とは違い、頭を真下に向けて回転する。 |
N>N>NNN | 305 | 一応300越え。キャンセル回数が少ないのでブースト消費が少なめ、レバー操作なしでも可能なため簡単 |
N>N>N>横横 | 305 | 一応300越えで上よりも早い。 |
横>横>横>特(2hit) | 313 | デスコン且つ相手をふっとばしきりもみダウンに。 特格を前ステから出すと通常横回転の特格が縦回転切り上げになる。 更に、前ステCを遅らせると縦回転叩きつけになる。 そして更に、逆さま横回転切りもある |
横>横>横>横横 | 313 | デスコン。入力を最速でやれば相手が地上でもこぼしにくい。JCで安定。SCでも簡単なほう。 |
横>横>横>横>横 | 304 | 相手をその場で長時間きりもみダウンに。JCで安定。SCでも簡単なほう。 |
横>横>横>横→BR | 303 | 相手を吹っ飛ばし長時間きりもみダウンに。 |
横>横>横→BR | 254 | 素早く相手を吹っ飛ばし長時間きりもみダウンに。 |
横>横>横横 | 301 | 短時間で300越え。50%覚醒時に。100%覚醒時には短時間で300を奪った後もう一度コンボを狙いに行くのもアリ。 |
横>横>特(2hit) | 301 | 短時間で300越え。50%覚醒時に。上記のコンボより受身が取り辛い。 |
横>横>NNN | 311 | 強い・カッコいい・魅せの3点セット |
横>NNN>追撃 | 293~ | 横からの繋ぎは前ステップで。 |
横>NN特(2hit) | 303 | 非常に当て辛い。横からの繋ぎは前ステップで。 |
N>N>N>特(2hit) | 310 | カットされやすいが大ダメージ。特格はJCで安定 |
僚機考察
格闘機体であり破壊力は申し分ないため、前線で大ダメージを狙いたいところ。
だがモーションが早い方ではなく、攻撃中にあまり移動しないため途中カットされやすい
特に片追いされていると格闘が出せないなんて状況に追い込まれてしまうことが多い。
そのため相方も前線で活躍でき、こちらの攻撃中に敵僚機を足止めできる機体が良いと思われる。
逆に相方が前線にでて大暴れし、相方が狙っていない敵を闇討ちなどで狙うといったのも悪くない。
だがモーションが早い方ではなく、攻撃中にあまり移動しないため途中カットされやすい
特に片追いされていると格闘が出せないなんて状況に追い込まれてしまうことが多い。
そのため相方も前線で活躍でき、こちらの攻撃中に敵僚機を足止めできる機体が良いと思われる。
逆に相方が前線にでて大暴れし、相方が狙っていない敵を闇討ちなどで狙うといったのも悪くない。
- 万能機(Fインパルス・ストライクルージュ・ガイア)
相性はいいほう。
僚機にはSザクの格闘の隙を狙う敵の迎撃を担当させる。
万能・高機動の機体と組む際は相方に自分の周りに居るようにしてもらおう。
擬似タイマンになったら僚機の優勢を信じてこちらは後出し・着地取りを心がけること。
もしくは合流するか。
先出し格闘しない『堅実なSザク』は案外強い。
僚機にはSザクの格闘の隙を狙う敵の迎撃を担当させる。
万能・高機動の機体と組む際は相方に自分の周りに居るようにしてもらおう。
擬似タイマンになったら僚機の優勢を信じてこちらは後出し・着地取りを心がけること。
もしくは合流するか。
先出し格闘しない『堅実なSザク』は案外強い。
- Bインパルス・ガナーザクウォーリア(ルナマリア機)・Lストライク
手榴弾で足止め・オルトロスでダウンなどルナザクには支援要素が豊富。
よってSザクは安心して格闘にいけるというもの。
格闘を外してもオルトロスなら充分おつりがくる。
BIもいいがメインの隙が少し大きいので格闘はずす→支援のメインもはずす→あぼんという
悪い流れになることもしばしば。
ランチャーストライクは誘導性が高いガンランチャーがあり、バルカンでの自衛も期待できるので強力。
よってSザクは安心して格闘にいけるというもの。
格闘を外してもオルトロスなら充分おつりがくる。
BIもいいがメインの隙が少し大きいので格闘はずす→支援のメインもはずす→あぼんという
悪い流れになることもしばしば。
ランチャーストライクは誘導性が高いガンランチャーがあり、バルカンでの自衛も期待できるので強力。
- Bザクファントム
どの機体とも相性が良いSザクだが、Bザクとのコンビは少々やりにくい。
Bザクが援護機体なので良い戦いが期待できそうだが、双方ともにBRの弾数が少ないのが問題。
BRの連携で戦いたいBザクなので弾数が少ないと始まらない。ハイドラでのクロスは硬直が気になる。
格闘も中途半端な格闘が多い。しかし、ブースト力を生かした戦い方をすると相性は格段と良くなる。
ブレイズが敵を引き付けブーストで逃げ、追う敵をスラッシュが格闘で決める。
うまくやればこちらのザク&ザクも強いかもしれない。
Bザクが援護機体なので良い戦いが期待できそうだが、双方ともにBRの弾数が少ないのが問題。
BRの連携で戦いたいBザクなので弾数が少ないと始まらない。ハイドラでのクロスは硬直が気になる。
格闘も中途半端な格闘が多い。しかし、ブースト力を生かした戦い方をすると相性は格段と良くなる。
ブレイズが敵を引き付けブーストで逃げ、追う敵をスラッシュが格闘で決める。
うまくやればこちらのザク&ザクも強いかもしれない。
- Sザクファントム
中~遠距離のBR合戦では乙る。近距離・乱戦を作り出せるなら真価を発揮するかもしれない。
どちらかがぶっぱ格闘などで敵をひきつけその間に僚機が格闘しに行けば効率は良い。
固定相方がいたらぜひ作戦を練ってみよう!
この際注意することは
どちらかがぶっぱ格闘などで敵をひきつけその間に僚機が格闘しに行けば効率は良い。
固定相方がいたらぜひ作戦を練ってみよう!
この際注意することは
- 敵僚機の位置を確認(ダウン片追いなら◎)
- 最初のぶっぱ格闘は前か特でBRカット阻止を狙う
- 距離が遠い場合はハイドラで対応
です。といっても有効なペアとはいい難いので連敗するようなら機体変更を勧めます。
ちなみに開幕に二人でハイドラ撒きするとかなりの確率で当たってくれる。
ちなみに開幕に二人でハイドラ撒きするとかなりの確率で当たってくれる。
- ソードインパルス、グフイグナイテッド(ハイネ機)、ソードストライク
突撃コンビ
常に固まって行動し、僚機が少し先に突っ込む形が理想
味方が格闘をガンガン入れていけば敵僚機は当然カットをしかけてくる。
そのカットをSザクがカットするという戦法を延々と繰り返す。
攻撃力がとにかく高く、乱戦に持ち込めば僚機も途中でカットされても
ダメージ勝ちできるという安心感がある。
ただ、まともな火力兵器をスラザクしか積んでないことになるので
押しが足りなかったり迂闊な攻めをしているとコロっと落とされる。
かなり野性的な戦闘になるので熱くなりやすい点もある。
それが良いか悪いかと言われると微妙。
常に固まって行動し、僚機が少し先に突っ込む形が理想
味方が格闘をガンガン入れていけば敵僚機は当然カットをしかけてくる。
そのカットをSザクがカットするという戦法を延々と繰り返す。
攻撃力がとにかく高く、乱戦に持ち込めば僚機も途中でカットされても
ダメージ勝ちできるという安心感がある。
ただ、まともな火力兵器をスラザクしか積んでないことになるので
押しが足りなかったり迂闊な攻めをしているとコロっと落とされる。
かなり野性的な戦闘になるので熱くなりやすい点もある。
それが良いか悪いかと言われると微妙。
- アカツキ(シラヌイ装備)
オーバーコスト
弾数の少ないSザクにとってバリアで援護されるのはありがたい。
射撃はバリア、格闘はパワー覚醒で耐えてカウンター、なんていうMな戦術も一興。
アカツキは無限浮遊、Sザクは高飛び、なんていうSな戦術も一興。
格闘寄りのSザクだが十分な火力は積んでいるのでアカツキ自体も前に出過ぎなければ中々いける。
弾数の少ないSザクにとってバリアで援護されるのはありがたい。
射撃はバリア、格闘はパワー覚醒で耐えてカウンター、なんていうMな戦術も一興。
アカツキは無限浮遊、Sザクは高飛び、なんていうSな戦術も一興。
格闘寄りのSザクだが十分な火力は積んでいるのでアカツキ自体も前に出過ぎなければ中々いける。
vs.スラッシュザクファントム対策
接近戦の実力は中コスト機どころか全体でもトップクラス。
回り込みや判定などが良質な格闘がそろっており、同コストでも苦戦を強いられるだろう。
BRが少ないので、こちらは中距離以上をとって射撃をメインで戦いたい。
ただ距離を開きすぎるのは僚機を片追いされることに繋がるため、着かず離れずがベスト。
サブ射撃には常に警戒することが必要になる。CSCがないため、格闘の隙は素直に狙っていけるだろう。
機動性がないわけではないので、あまく見てはいけない。
回り込みや判定などが良質な格闘がそろっており、同コストでも苦戦を強いられるだろう。
BRが少ないので、こちらは中距離以上をとって射撃をメインで戦いたい。
ただ距離を開きすぎるのは僚機を片追いされることに繋がるため、着かず離れずがベスト。
サブ射撃には常に警戒することが必要になる。CSCがないため、格闘の隙は素直に狙っていけるだろう。
機動性がないわけではないので、あまく見てはいけない。
苦手機体とその対策
590の機体は厳しい戦いを強いられる。
特に距離を選ばず、遠近両方仕掛けてくる∞ジャスティスはまさに天敵。
サブ射撃のリフターは非常に誘導性が高く、BDや高飛びではよけられない。
必ずステップで対処。
特に距離を選ばず、遠近両方仕掛けてくる∞ジャスティスはまさに天敵。
サブ射撃のリフターは非常に誘導性が高く、BDや高飛びではよけられない。
必ずステップで対処。
外部リンク