機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合 VS. Z.A.F.T.ⅡWiki

ゲイツR

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だれでも歓迎! 編集

ゲイツR

コスト:280  耐久力:530  盾:○  変形:×  通称:RG  DP:ザフト一般兵

名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 5 90 発生が若干遅いBR
サブ射撃 ポルクス 4 124 レールガン。2発ずつ発射なので実質2回分。
2発ともHITでダウン。1本ヒットで70ダメージ。
通常格闘 ビームサーベル - 209 シールド内蔵ビームサーベルでの3連斬り。
1段目をBRで攻め継続可
前格闘 前進キック - 110 前作エールより伸びるキック
横格闘 2連斬り - 160 サーベルによる斬り払い→アッパーの連撃。
1段をBRで攻め継続可
特殊格闘 突き - 220 多段ヒット突き。高威力

【更新履歴】

07/06 全体的にを更新
04/26 サブ射に追記
03/04 全体的に加筆。‘前格考察’を追加。


全体的に

ゲイツRの『R』はReinforced/強化されたの意。
標準的なBRとアクセントになるレールガン、そしてコストの割には強い格闘と、
武装面ではなかなかの物を持っている。しかし機動面ではBDの性能がかなり悪い。

機動力が劣悪という大きな欠点を抱えている割に射撃、格闘が特別強力な訳でもなく、はっきり言って総合的には半端な印象。
巷で主流のムラサメウィンダム(JS)等と比較するとどうしても見劣ってしまう。
それでもレールガンを使った射撃戦や前格を活用した立ち回り(迎撃&着地ずらし)等、
磨けば光る面も持っており、使い込み次第では化ける可能性もある。

ちなみにこの機体はゲイツや指揮官用ゲイツの上(下)位互換機とは言い切れない点に注意。
地上ステップ性能、BD速度など、格闘寄り機体としての踏み込みの良さではゲイツに負けており、
それゆえに求められる戦法や立ち回りがゲイツと異なる。

機動力の低さをうまくカバーし、ムラサメウィンダム(JS)より優れる
タイマン能力&決定力を前面に出せるかが活躍するためのカギとなる。

基本戦術

何をやってもそれなりに戦えるのがゲイツR。
全体的に見れば、平均的な性能はあるので意外と生存率は高い。
腕次第では、近距離戦において十分高コストと渡り合える力を秘めている。

しかし他機体と見比べると若干機動力が見劣りするので、片追いされるとなかなかピンチを脱出することが出来ないだろう。
また同様に放置にも弱いため、低コストだからといって慎重になりすぎるのも禁物。
そういった状況を防ぐ為にも、相方と息をあわせ、連携重視で戦うのが基本だろう。
タイマンが得意なら、相方の援護のもと積極的に前に出てもいい。

武装解説

《メイン射撃》ビームライフル

普通のBR。弾数は5発。
低コストという役割上、あまり積極的に格闘行けないのでかなり重要になってくる。
BR連携を上手くできるかどうかが勝利への鍵。

射角がかなり広く、右側なら相手に対して直角に向けて撃っても振り向き撃ちにならない。
しかし射出速度はかなり遅いので、クロスBRをとるのが少し難しい。
逆に、着地に対して若干早めに撃ってしまっても意外と当たってくれる。


《サブ射撃》ポルクスIV レールガン

腰にある2本の発射口からレールガンを2発同時に発射する。
ゲイツRをゲイツRたらしめているのがこの武装である。
これが使いこなせないならば素直にウィンダム(ジェットストライカー)かジンHM2型を使うべきだろう。
現状、124と良い感じのダメージかつ弾速の速い飛び道具はこのコスト帯でこれ一つだけ。
弾数4だが2発同時発射なので実質2回分、撃ち切りでリロード。
2本ともHITさせると強制ダウンを奪える。(1本あたりダウン値2.5)
強制ダウンなのでパワー覚醒の迎撃にも是非。
一本カス当たりだと相手が怯むだけなうえ、硬直の長さとブーストの消費量からかなり危険。

発射前の隙はこのタイプの「構えて撃つ武器」にしては少ないが、発射後の硬直がでかすぎる。
地上で撃っても空中に浮いた状態になるため、発射後は必ずステップかBDでフォローすること。
弾速は速いが銃口補正が無茶苦茶悪く(誘導はほぼ無いに等しい)、格闘中の移動やジャンプ後の自由落下(わずかでも)にすら振り切られるので、相手が動けない所を狙わないと当てるのは難しい。着地取りもBRやほかのサブ射よりタイミングを絞って。
主に格闘からのキャンセルやカット、相手の着地硬直に使うのがいいと思われる。
特に格闘後のキャンセルはRGが2hitすれば強制ダウンを取れるので、場合によってはN一段RGCや横一段RGCも選択肢に入ってくる。
また、射出速度はBRより速いので、振り向きBRでは格闘の迎撃が間に合わない場合はこちらを使うという手もある。
乱用は厳禁、当てるところできっちり当てて行くのが吉。

要検証だが、近〜至近距離だと凄まじい銃口補正がかかる?
ほぼゼロ距離BDで機体の側面に移動したウィンダムを銃口(機体)が追尾した。
↑検証した訳じゃないけどガチで使っていての体感。
止まって撃つ武器なので銃口補正だけは優秀。横を向いててもちゃんと正面を向いてから発射する。てかむしろ敵を正面に捉えないと発射されない(パワー中にバルカン当てられた事がないのでどこまで徹底してるかは不明)。
しかし、銃口補正中の振り向き速度が速すぎてさっさと銃口補正が終わってしまうのに加え、わずかだが銃口補正が終わってから発射までタイムラグがあるので、至近距離以外では移動(特に横方向)している相手に全く当たらない現実が結果的に銃口補正が悪いのと同じにしている。誘導もほぼ皆無だし。
スピード覚醒との相性は良好。外れた時はもちろん、カス当たりなら覚醒してもういっちょサブで素早くダウンさせる事ができる。後は逃げるなりもう片方の敵を攻めるなり臨機応変に。
硬直の長さから低コスト故の危険回避の心理が働くとは思うが、遠距離から使うのは時間の無駄と割り切ろう。中距離以内の確定状況で。硬直を狙われても普通のビームなら一応ダメ勝ち+1人強制ダウンにできる。
滑り撃ちができたような気がする。あまりメリットは無いが。

■格闘 複合兵装防盾システム


前作ゲイツと同じく左腕シールド内蔵式のサーベルで攻撃。抜刀モーションがない。
形状はゲイツと違って直線のビームサーベル1本になっているので、
どちらかと言うとブリッツに近い。

《通常格闘》

斬りつけからアッパー気味の攻撃で浮かせて最後は回転切りで相手を吹き飛ばす3段。斬り付けるごとに浮き上がって行くので被カットの可能性は少し低め。この機体最大の伸びに発生もそこそこと、性能は決して悪くない。 
3段目まで出してBRC(3段目を振り始めると同時にレバー前+特殊射撃押しっぱなしで安定)、もしくは2段目でサブCで安定だと思われる。
(3段目RGCはタイミングさえ合えば当たる。条件は地上で格闘を当て、地面に倒れてから撃つと結構当たる。ただしダウン追い討ち。一部壁際などをのぞく)
1段目をBRでキャンセルすると攻め継続だが、低コストに要求される役割を考えると攻め継続する意味はあまり無い。
なお、空中で自機が上、敵機が下にいる場合、1段目の入りが浅いと2段目以降を空振る可能性がある。あまり起こる状況ではないが、この場合のみ1段BRCもしくはサブCに切り替えたい。
サブが非常に当てにくいので、通常格闘を当てていかないとダメ負けしてしまう。性能は良好なので、近距離では狙って当てていきたい。
N格闘 累計ダメージ
(累計補整率)
BRC
(追い討ち)
サブC
(追い討ち)
単発ダメージ
(単発補整率)
ダウン値 状態
1段目 50(96%) 102 ? 50(96%) 1 よろけ
2段目 108(92%) 158 176 60(96%) 1 ダウン
3段目 209(??%) 226(218) 231(220) 110(??%) 1 ダウン


《前格闘》

キック。エールの前格に似ているが、性能はシグーのものと同質で、伸びがやや劣る。
一瞬溜めた後、攻撃判定を出しながら移動するので判定はかなり強い(ただし、隠者、アビスには劣る)。誘導性がイマイチ。
伸びはロングステップ一回弱程度でN格に劣るので、シグー蹴りのように使うより、どちらかと言うと自衛(カウンターなど)に使うほうがいい。
しかし、攻撃判定の発生まで一瞬溜めがあるため、相手の格闘を見てから出しても判定発生前に潰されてしまうこともあるので過信はできない。
硬直は割と短めではあるが、移動距離の微妙な長さから、フェイントとして使うには不十分。
下から蹴り上げると、敵を吹っ飛ばせる。
命中後、BRCまたはサブC可能だが、双方とも相手の下から前格を当てていないと空中ヒットしないので注意。
BR・サブともに相方への援護で必要になるので弾数と相談してキャンセルするかを決めよう。
なお、前格ヒット後の硬直は割と短めなので、BRCによる硬直のリカバリーは効果が薄い。
また、ゲイツRは抜刀モーションが無いため、サーチ変え前格による着地ずらしも有効。
硬直の短さから、状況次第では横格の着地ずらしよりも優秀。

前格闘 累計ダメージ
(累計補整率)
BRC
(追い討ち)
サブC
(追い討ち)
単発ダメージ
(単発補整率)
ダウン値 状態
1段目 110(36%) 130(120) 135(123) 110(36%) 1 ダウン


《横格闘》

振り払い→切り上げ。前作ゲイツ横格とは微妙に違うモーション。
(ゲイツは普通にアッパーを入れるだけだが、Rだとアッパーを入れる時に飛び上がる)
1、2段目ともにBRC・サブC可能。サブの場合はやや不安定。
例によって、サブCが直撃すれば強制ダウンのふっとばし。
出し切りBRCは、特射撃ちで叩きつけ、最速キャンセルで受身可能のふっとばし。
伸びはまぁまぁで、判定はなかなか強く使い勝手がいい。
横ステップを狩りやすい感覚。
RGCで強制ダウンをとれるので2対1の状況が作れるが、隙が大きいので使う時は注意。
うまくいけば2段目のジャンプで相手の攻撃をかわせるかも…
横格闘 累計ダメージ
(累計補整率)
BRC
(追い討ち)
サブC
(追い討ち)
単発ダメージ
(単発補整率)
ダウン値 状態
1段目 55(96%) 107 126 55(96%) 1 よろけ
2段目 160(34%) 179 185 110(36%) 1 ダウン


《特殊格闘》

デュエルASの前格と同じ性質の多段ヒットする突き。6hitで強制ダウンの模様。何段目でもBRC・サブCできる。
誘導が低いくせに微妙な伸びがあるので、密着状態から放つとカス当たりして、地獄を見ることもしばしば。
まともにぶち当てるのはCPU相手でもきつい。
強力な突きという技の性質上、一度腕を引いてからサーベルを突き出すため、出は他の格闘に比べかなり遅い。
この機体では一番の高威力。ちなみに1hit目のダウン値は0.8以上1未満。
パワー覚醒潰しには有効だが、外すと硬直の大きさからリカバーが効かないのでいざという時だけ。
どちらかと言うと迎撃用。先出し厳禁、相手の格闘をかわしてブチ込め!
誘導が低いので動きの大きい格闘への反撃には不安が残るか。
特殊格闘 累計ダメージ
(累計補整率)
BRC
(追い討ち)
サブC
(追い討ち)
単発ダメージ
(単発補整率)
ダウン値 状態
1hit目 50(88.8%) 98 ? 50(88?%) 0.8以上1未満 よろけ
2hit目 95(75.9%) 136 ? 50?(88?%) ? よろけ
3hit目 133(??.?%) 16x? ? 50?(88?%) ? よろけ
4hit目 166(59.3%) 198 ? 50?(88?%) ? よろけ
5hit目 19x?(??.?%) 222 ? 50?(88?%) ? よろけ
6hit目 220(--%) --- --- 50?(88?%) ? よろけ


コンボ

威力 備考
非覚醒時
N→BR 102 攻め継続。横BRの方がまだマシ。
NN→BR 161 敵を吹っ飛ばすことが出来るが、受身は取られる。
NN→サブ 176 強制ダウンで吹っ飛ばす。
NNN→BR 226 特射撃ちで安定。
NNN→サブ 230(220) サブは大抵ダウン追い撃ちになる。
横→BR 107 攻め継続。
横横→BR 179 BRは最速安定。若干のタイミングで吹っ飛ばせる量が違う。特射撃ちすると下に落とすように飛ばす。
横横→サブ 185 強制ダウン
前→BR (120) 下から蹴るとBRが安定しやすい。吹っ飛ばせる。
前→サブ (123) 硬直の割にダメージがイマイチ。強制ダウンは取れるが大抵は↑で安定。
スピード >はジャンプ・ステップキャンセルを表す
振り向き撃ちBR>BR 142 スピードズンダ。低コストの役割を考えるとBR連射も重要なテクニック。
振り向き撃ちBR>サブ 162 スピードズンダ応用。強制ダウンを取れるのでこちらの方が実用性が高い。片追いへの布石に。
NN>NNN 300 キャンセル回数が少なく実用性が高い
一応、N三段目をサブにすると303ダメージに伸びる
NN>NN>特>サブ 305 ラッシュと違い特格の一段止めがかなり難しい
横>横>横>横横 301 定番
横>横>横>横>特>前 307 大ダメージコンボ。特の一段止めがやや難かしいか
横>横>横>横>特>サブ 308 デスコン。サブのキャンセルを焦ると1本HITに終わることも
横>横>横>横>サブ 303 ↑の簡易版。ダメ差と時間を考えるとはっきりいってこれで十分
横>横>横>横>特 250 攻め継続。横×4だけだと208ダメージに激減する
横>特4hit>前 277 早いがカットされやすいか。
横>特2hit>BR 210 攻め継続。早い。特1hitだと179ダメ攻め継続、3hitだと243ダメで強制ダウン。
特>特>特>特>特 196 攻め継続。明らかにネタ過ぎる。無駄に高難易度コンボ。実用性皆無
特5hit>前 250 高難易度コンボ。hit数を見極めるのが正直難しい。4hitでCすると230ダメ程。実用性は低いか。
横>横>NN>特(1Hit)>前 307 NN後は前ステで安定
ラッシュ
BR×3 167 超基本。2HIT止めで142ダメージの攻め継続に
N→横→NNN 296 N始動基本コンボ。N三段目を前に変えても威力は変わらない
横の後に特を挟めば304に伸びる
NN→横→N→前 297 N始動基本コンボ。↑のよりダメージが1高いだけ。特を挟めない分ダメージUPが図れないため↑のほうが実用性がありそう・・。
横→N→横→N→特→前 305 ラッシュのデスコン。特を挟み忘れると291とかなり減る
N始動でもできるので覚えておきたい
横→特→横→特→横→前 301 6HITコンボ。特は一段止めなので難易度高め
N→特→横→特→横→前 298 ↑のN始動バージョン。やはり高難易度
横→特→横→NNN 304 N派生なら303ダメージ。
横→特→横→BR 194 攻め継続。コンボ後の状況を度外視するなら
横N特横Nで233ダメージ+攻め継続も可能
横→NN→横横 301 大きく動くのでカットに強い。二段目に特を挟んで303ダメージ
パワー
サブ 218 単発でこのダメージ。確定状況でどうぞ
NNN→BR 317 N出し切りの時点で314ダメージなので、追い撃ちは控えても良い
サブでもダウン追い撃ちにしかならず316ダメージに落ちる
横横→BR 303
NN→覚C→NNN 329 デスコン。
横→覚C→NNN→BR 324 横始動デスコン。


覚醒別戦術

パワー

ディフェンス面でのメリットが何もないため、低コストのゲイツRにはあまり合わないか。
50%でHit確定時に覚醒し、ダウンさせたら起きる前に早々と覚醒が切れるまで逃げる
というのも有りだがお勧めしない。
きりもみダウン誘発のコンボは結構出せるのだが…。

相手の格闘カウンター、もしくは簡単には怯まないのをいいことに
密着して特格を振ると軽く300オーバーのダメージが叩きだせる。所詮夢だが……。
当たりさえすれば攻撃時間は短いので覚醒抜けはそうそうされない。
カウンターに使うなら、短時間で300ダメをとれる横横→BRがオススメ。


ラッシュ

リロードが早くなるので気軽にサブを撃てるが、むやみに連射してもなかなか当たらないのが現実。
強力な覚醒コンボも使えるのだがスピードに比べるとイマイチぱっとしない。
リロード時間短縮・連射可能になるBRに活路を見出そう。
回避スキルに自信あるのなら使ってみるのも一興か。


スピード

ややJダムなどに比べて劣るブースト面が強化される。
そのため今のところ最もこの機体に適していると思われる覚醒。
強気に格闘を叩き込みに行くのもいいが、
やはりBDキャンセルを生かして低コストの役割
(クロスBR、サブ→BDキャンセルでの支援射撃など)を果たそう。
低コストの性質上、逃げ目的に使うだけでも十分。


相方考察

基本は590と組んで戦うことになる。
持続がそこそこ長めのブーストだが速度が芳しくない為、余所見をしていると置いてけぼりをくらってしまうことも。
Jダムに負けない為にも、RGを上手く使って2on1の状況を作れることが重要となるだろう。


  • コスト590
    • 今作最強コンビのひとつ。援護のサブを上手く使えるようになれば一人前。


デスティニー

基本は中距離を保って相方の格闘を邪魔する敵機のカットや隙を見せた時の闇討ちだが、
Jダムに負けないよう、RGを駆使して積極的に2on1の状況を作ろう。
タイマン最強のデスティニーなら、上手く立ち回ってくれるだろう。
場合によっては自機の優れたタイマン能力を活かして1vs1×2を引き受けてやることも大切。
難しいが、火力は他の3機と組む場合よりも高い。


ストライクフリーダム、インフィニットジャスティス

援護、格闘、片追い、何でも来いの万能機たち。
一番楽に立ち回ることができるだろう。
特別なことは考えず、順当に低コストの役割を果たそう。


レジェンド

基本はストフリなどと同じだが微妙に動きが遅く、ドラグーンで立ち止まるので片追いにやや弱い。
レジェンドに近づく敵機を迎撃していきたい。


  • コスト420
    • 接近戦に強く、援護・逃げはかなり弱いゲイツR。なのでこの選択肢も十分あり。

シグー

420の援護機体筆頭。
マシンガンでよろけ・バルカンでダウンを取ってくれるため、格闘がかなり当てやすくなる。
二機とも前格がキック&横格がよく回り込むので、自衛力もそこそこ高い。
ただし、シグーは機動力が特別優れているわけではないので、離れすぎないように気をつけること。


ストライク(BZ)

とにかくダウンを取ってくれるので、タイマンでの立ち回りがしやすくなる。
自分が暴れまわって注意を引きつければ、相方もやりやすくなり一石二鳥。
また、苦手なソード~系をダウンさせてくれる点でも優秀。
シグーと同じく相方の機動力に配慮すること。


ゲイツ[指揮官用]

浪漫。420なら560と組んだほうがいい時点で十分すぎるほど浪漫なのに。
とりあえず見た目に楽しいことは間違いない。
RG&HGコンビで敵をフォーにせよ!


vsゲイツR対策

機体性能は平凡で、撃破するにあたって特別な戦術を取る必要はない。
警戒するとすれば、前格とサブ射。
どちらも出が早くダウンを奪われるが、終わり際に隙があるので逃さず反撃しよう。
CPU戦ではこの機体が初期配置される事も多く、この機体相手に無駄なダメージは受けないようにしたい。

対人戦の場合、確実に590の相方として出てくる。
その場合はこちらを倒して、そうそうと片追いに向かったりする事が大半。
BDはJダムに劣るため、着地は狙いやすいが近距離で油断するとすかさず格闘が飛んでくる。
使う側もそのことはよく知っているため、逆に着地を取られてしまうことも。
中〜遠距離戦で戦い、格闘戦は避けたいところ。
また、ゲイツに気を取られすぎて、背後から590の攻撃を受けたりする事のないように。
相手がデスティニーや隠者であれば威力の高い格闘を、レジェンドやストフリなら射撃を確実にもらう。
BD性能の高い機体ならば放置も可能だが、サブを背後からもらうと厳しい。
また、ゲイツRは近距離でのタイマン能力がコスト不相応に高いため、擬似タイマンを挑んで返り討ちなんてことも。
使い手次第では450クラスと同等の能力を発揮するため注意。
BD性能が悪いので過剰に心配することではないが、油断は禁物。


苦手機体その対策

Sインパルス

得意である近距離戦が封じられるため、サブやメインに頼らざるを得ないのだが
少しでも隙をさらすと必殺の横格闘が飛んでくる。
BD性能でかなり負けているので、中距離以上に踏み込まれたら迎撃を念頭に置いて行動すべし。
援護を待っていてはエクスカリバーで細切れにされてしまうぞ。
使えるなら盾の使用も検討しよう。


ストライクフリーダム

ドラグーンとマルチCSを持っているため、隙があってもうかつに格闘を仕掛けにくい。
しかも運良く接近出来たとしても必殺キックも神速居合いの前には無力。極死七夜かあれは。
幸い居合いはBDという行程を経ないと出せないため、
殺りあうなら奇襲して相手にペースをつかませないこと。


フリーダム

機動力、射撃性能で劣る。援護にちょうどいい距離はバラエーナの有効射程でもあるので、
気を抜くと相方がダウンした隙をつかれてバラエーナを喰らう。とりあえず射撃戦は避けたい。
格闘ではまだ勝機がある。とりあえず隙を見せたらか横。
確定状況ならしっかり通格か特格でダメージをとろう。
うかつに格闘を先出しするとあの憎いステラ突きが来る。隙を逃がさず攻めよう。


VSモビルアーマー

デストロイ

とりあえずセオリー通りに接近。背後から通格or特格連打で削っていく。
ダメージ効率なら前格闘を連発する方が良さげだが、硬直は大きいので敵僚機が側に居る時は危険。
だが周囲の機体からの攻撃には注意すること。だからといってデストロイから離れすぎるのも×。
邪魔な敵機を迎撃する時はこちらからはあまり仕掛けず、隙を見て確実に倒していく事。
デストロイがパワー覚醒中はさらに動きが鈍重になるが、
威力は大幅にアップするため他の敵機が狙いづらい。


ミーティア

得意とされる接近戦が出来ないため、どうしても遠〜中距離での戦いを行う事になる。
だが図体が大きいため他よりレールガンが当たりやすいのが救い。
普段はBRで攻撃し、相手が格闘で突っ込んでくるか隙をさらしたらサブ。
こちらが覚醒したら、数発の被弾は覚悟でコンボを叩き込みにいくのも一興か。
相手が格闘する前によろけさせて離脱しよう。危ないと思ったらシールドガード。


前格考察

ジンHM2型との比較

判定の強さに関しては恐らく同じ(判定がかち合うと相打ちになることを確認)。
ただし、ゲイツRは判定持続型なのに対し、HM2は通常型である。
そのため、HM2の攻撃判定が出る前にゲイツRの攻撃判定が出ていればHM2の前格を結果的に潰すことは可能である。
逆に、距離によってはゲイツRの攻撃判定発生よりもHM2の判定発生のほうが早いことがあり、この場合HM2の前格が勝つ。
実戦においては後者のケースになることが多く、HM2の前格を潰すことは簡単ではない。


小技:前格離陸

ゲイツRのBD性能はコスト280の中でも悪い部類に入る。また、地上ステップキャンセルジャンプをした場合ブーストゲージの回復量が少なく、これが機動力の悪さをさらに増長している。
ところで、ゲイツRの前格は地上で出した場合、空中に浮かぶ。また前格時はブーストゲージを消費しない。
そこで、離陸に前格闘を使うことで、BD距離の延長、ステップキャンセルジャンプ時のブーストゲージの消費の節約を狙ったものが前格離陸である。
デスティニーの前格と比べると移動距離は少ないため、移動手段としては厳しいが、ゲイツRは抜刀モーションが無いことから、離陸手段として考えた場合、ゲイツRに大きな
アドバンテージがある。
また、抜刀モーションがないという点では、ゲイツ、指揮官用ゲイツ、アビス、プロヴィデンスなどでも似たようなことは出来るが、ゲイツRの前格の移動距離の少なさは
逆にこれら4機の前格よりも離陸に適していると言えよう。


ウィンダム(ジェットストライカー)との比較

同じバランス型であるゲイツRとJダム。その違いを比べてみた。
使う時の目安にして欲しい。


メイン射撃

Jダム=M9409L ビームライフル
ゲイツR=MA-M21G ビームライフル
弾数、威力ともに同じ。
射角ゲイツRのほうが左右とも斜め後ろ1グラフィック分広いように見える。旋回性能の違いが要因となっている可能性もあるので現時点では未確定。
リロードはゲイツRの方が0.33秒早い。
射出速度は、直立時は双方同じ。歩き中、BD中、上昇・下降中はJダムのほうが速い可能性が高い。


サブ射撃

Jダム=M2M5「トーデスシュレッケン」12.5mm自動近接防御火器×4(バルカン)
ゲイツR=MMI-M20S「ポルクスⅣ」レールガン×2(レールガン)

この場合「役割が違う」と考えるべき。バルカンは牽制や瀕死の相手に対する武器、
レールガンはダウンを奪ったり、大きなダメージを取るための武器。
よって一概にどちらが優れている、とは言いがたい。


特殊射撃

Jダム=ドラッへASM 空対地ミサイル
ゲイツR=無し

武器は多ければいい、という物ではないがドラッヘはなかなか優秀なので、射撃戦ではJダムが一歩リードか。


射撃・総合

ゲイツR<Jダム

牽制のバルカン、隙は少ないが威力高めのミサイルなど充実した火力が
Jダムの強さの一角と言っても過言ではないくらい。
逆にゲイツRは若干牽制の手にかけるところあり。
対パワー覚醒、という観点ならゲイツRの方が優れてはいる。


通常格闘

Jダム=ビームサーベル・2段技(盾チョップ→斬り)
ゲイツR=攻盾システム内蔵型ビームサーベル・3段技(斬り2発、払い)

威力、性能的にゲイツが優秀。攻撃速度も速い。特に威力は1ランク上の水準である。
Jダムは2段で終わるためすぐ次の行動に移れる。また、1段止めの隙が少ない。
カット耐性ではゲイツRは2段目以降、緩やかに斜め上へ上昇。2段のJダムと同水準か?


横格闘

どちらも優秀で甲乙つけがたい。
ゲイツRはサブCで高威力、きりもみダウンを狙えるがこの場合、隙が大きい。
BRCの場合、隙はJダムと同等であるが、威力においてJダムに劣る。


前格闘

Jダムは早い(ように見える?)発生、超判定こそあれ、その他の性能が劣悪。
ゲイツRは発生はやや遅いものの出てしまえば判定が強く、伸び、隙共にJダムより優れている。
特に、真上・真下への攻撃手段があることがJダムには無い、ゲイツRの長所であると言えるだろう。


特殊格闘

威力のゲイツR、奇襲のJダム。
これも比較するものじゃないが、Jダムは魅せ技で封印安定。
これに対してゲイツRはカウンター、パワー潰しに使えないことはなく、威力は折り紙つき。
ここもゲイツRがリード。


格闘・総合

ゲイツR>Jダム

格闘ではやはり無印時代からの強さを受け継いだのか、ゲイツ優勢。
ステップ性能を含め、近距離戦ではやや有利か。
抜刀モーションが無いので、格闘→射撃がスムーズに行えるのもポイント。


機体性能

ゲイツR<Jダム

やはりブースト性能での負けは大きい。
ゲイツは耐久力が30高いが、BD並走などは不利。
ただ、ステップ性能と歩き速度ではこちらに分があり(※ただし、あくまでもJダムと比較した場合)、全機体中最高ランクの再上昇初速によるフワステの軽さを考えると、
「近距離での」タイマン性能ならゲイツRが勝っていると言える。
しかし「低コストの役割の果たしやすさ」という点においてはJダムが断然有利。
ポルクスの使い勝手がもう少し良かったら・・・。


まとめ

この機体は玄人、職人向けといって過言ではない。
初心者には素直にJダムをオススメする。この機体だけに出来ることは多いが、出来ないことも多い。
この機体の主な利点は、抜刀がないので着地ずらしが容易であること、
そして何よりもレールガンによる強制ダウンがあることだ。
野良として入るといささか味方に不安を与えかねないかもしれないが、
全国のR使いには、世間の冷たい風に負けず頑張って欲しい。

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