ダークダガーL

ダーク ダガーL

コスト:270  耐久力:430  盾:○  変形:×  通称:黒ダガー Bzダガー Dダガー  DP:地球連合軍一般兵

名称 弾数 威力 備考
射撃 バズーカ 8 111 バズーカ砲。何気に横格より威力が高い! ((実弾属性)) ((撃ち切りリロード))
サブ射撃 トーデスシュレッケン 60 3 頭部バルカン。 ((実弾属性)) ((撃ち切りリロード))
特殊射撃 スティレット 2 39 クナイ。命中した相手はスタン状態になる。((実弾属性)) ((撃ち切りリロード))
通常格闘 ビームサーベル - 120 一段斬り。叩き付けダウン攻撃。
前格闘 突進二段斬り - 171 斬りつけ→斬り抜けの2段攻撃。発生がすごく遅い
横格闘 横薙ぎ - 110 一段斬り。威力はバズーカ以下。相手を弾き飛ばす。
特殊格闘 唐竹割り - 140 ジムから受け継がれる伝統の兜割り。

【更新履歴】

09/23 僚機考察にバスターを追加。
07/01 格闘欄に表を追加。いろいろ加筆。
02/21 コンボ追加。リンクを更新。
01/14 非覚醒コンボ追加&威力加筆。パワー覚醒コンボ追加。

全体的に

高機動力とバズーカを併せ持つ機体。射撃、格闘共に単発でダウンを取り易いのが特徴。
低コスト機体にも関わらずARFと大差無い性能のBDを持っており(データ参照)、
ジン(BZ)どころかストライク(BZ)さえも凌駕する機動力を持つ。
格闘は単発攻撃が多いがその分技時間が短い上に隙が少なく、ヒット&ラン戦術向け。
ただし高威力な攻撃手段が前格くらいしか無いため、若干非力な印象。
基本的にサポート中心機体だが、腕次第で中高コスト機とも五分に渡り合える。
武装と機動を生かせばドムに近いヒット&ラン攻撃も可能だ。

機動力が高めでダウンも取りやすいため、270では結構扱いやすい機体である。
とはいえバズーカの性質上接近しなければヒットは望めないし、耐久力も430と低め。
この機体の最高の性能を引き出すには、やはり援護の立ち回りを熟知しなければいけない。
素人が乗っても撃ち落とされるだけ。まぁ、270の入門機体、と認識すればいいだろう。
慣れればスティレットやバルカンで、
相手チームの妨害を一手に引き受ける最高クラスの援護機体になれるだろう。

機動性が優れているとはいえ、格闘機に近寄られるとかなり辛いものがある。
BD性能は良好だが、ステップはダガー全般に共通の伸びの悪いもの。
どの低コにも言えるだが、レーダーをよく見て敵機の位置を意識しよう。
近づかれる前ならBD性能で相方のもとへ逃げ切る事が簡単に出来る。

2vs1でもCPUを信頼すればかなり有効。
片方をダウンさせて2vs1の状況に上手く持ち込ませていけばかなりいける。
しかもブーストが早いので方追いされてもカラミティ以上に逃げられる。

旧機体復活後も立場は磐石。
バズーカダブルショットの派手さはないが、総合性能ではジン(BZ)より上だ。

コスト帯が一緒であるジンと比べられそうなので、ここに調べたことを書いておく。

ダークダガーの長所は、盾持ち、ステップの軽さ、ブーストの速度・旋回・発生、武装の多さ、メインのリロード速度など。
対するジンBZは耐久力、ロックオン距離、ブースト持続、メイン弾数、サブ射の破壊力、メイン連射速度で優れている。

どちらを選ぶかは自由なので、お好きな方をどうぞ。

武装解説


《メイン射撃》バズーカ

[撃ち切りリロード][リロード:5.00秒/8発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
相変わらず装備している機体が少ないレア兵器。弾数は8発。
BRに比べて発射と硬直に劣る。
発射後の誘導もあまりしないが、フラフラと飛んでいって当たる事もしばしば。
ステキャンの弱体化した本作では命中する場面が増え、結果的にではあるものの使い勝手は向上している。
同コスト帯では破格の111と言う高威力に加え、単独でダウンが取れる。
高飛びを行えば、真下以外ならそれなりに当たってくれるため、低コストの性質上割と有効。
が、高飛びは高コストの覚醒が来た場合避ける事もできず一撃で落とされる可能性も高いので過信は禁物。
とかく高コストの背後に隠れがちな低コスト機体だが、
敵をダウンさせることは高コストへの負担を下げる事に繋がる。
また、弾頭の判定が大きいので、着地取りだけでなく軸合わせをした上での闇討ちにも使える。
よって僚機との連携を行い、恒常的に片追い戦略を実行していく上で最適な武装である。
威力だけ見ると横と同じ。やはり270にしては破格の威力である。

同じ帯のジン(BZ)と違い、一発撃ってから次の弾を撃つまでに、多少時間がかかる。

《サブ射撃》頭部バルカン

[撃ち切りリロード][リロード:5.66秒/60発][属性:実弾][削り][ダウン値:][補正率:%]
頭部バルカン。主な使い方も何ら変わりなし。
最後の削り、アラート鳴らしに。
上手く蒔いておくと、闇討ちBZの命中率を上げられる。
この機体にアラートを鳴らされるのは高コストでも中々嫌なもの。
ジンBZには使えない優秀な牽制手段なので上手く使ってあげよう。

《特殊射撃》貫入弾[スティレット]

[撃ち切りリロード][リロード:5.00秒/2発][属性:実弾][スタン][ダウン値:][補正率:%]
クナイを2本同時に投げる。命中した相手をスタンさせる事が出来る。
スタンした敵機には追撃できるが、投げた後の攻撃出来ない時間が意外に大きい事に注意。
格闘の性能が悪い事もあり、追撃は至近距離以外ならBZで安定。
投擲の際に2本のクナイがそれぞれ少し外側に膨らむ軌道を描いてから目標に向かって行くため、
近距離ではクナイが敵機の両脇をすり抜けて当たらない事があった。
発生速度は遅めだが、振り向き撃ちの際にはBZより隙が少ない。
そのため、着地取りだけでなく追われているときの奇襲にも活用できる。
ちなみにスピード覚醒中はタイミングよくキャンセルすれば1発ずつ打てるので連射できる。

■格闘 ビームサーベル

格闘は全体的に判定が弱い(判定の発生が遅い?)
近距離:横格/遠距離:前格 で確実にダメージを取りに行くと良い

《通常格闘》 威力120 ダウン値 1

叩き付け斬り一段。モーションは前作ダガーのN格三段目。
地面に叩き付けるのでダウン復帰される心配は少ない。
ただ、単発技のため威力面に不安が残る。威力はBZより10高い程度。確定時には前を狙いたい。
踏み込み距離・発生も良くはないので、近距離に入られた時の迎撃用と割り切って使う事。
BZCは特射撃ちで安定。地上だとダウン追撃。

派生 累計ダメ 単発ダメ BZCダメ ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性
1段目 120 120 184 1 96% 96% ダウン

《前格闘》 威力171 ダウン値 1+1 合計2

ビームサーベルでのなぎ払い→FインパルスのN格前派生に似た切り抜けの二段。
二段目はいかにも切断フィニッシュ属性っぽい見た目だがそんなことはない。
最も威力の高い格闘。二刀流で見た目は良い。
伸びは良過ぎるせいで近距離だとむしろ当て辛い。
気持ち遠い位で出すとちょうど良い感じであたる。不意討ち用か。
二段目でBZCが可能だが、長いモーションで振り向き撃ちを行う上に100%ダウン追撃となる。
BZCのタイミングを気持ち遅らせ気味にすると受け身を狩れる。
敵が受け身をとらなくても安定してダウン追撃になる。
ただ硬直がデカい上に威力の上昇も微妙なため、即座にBDCで動き出すといい。
発生がとても遅いので、そんなに発生が速くない格闘でも潰される。

派生 累計ダメ 単発ダメ BZCダメ ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性
1段目 50 50 - 1 96% 96% よろけ
2段目 171 125 180 1 32% 36% ダウン

《横格闘》 威力110 ダウン値 1

横薙ぎ一段のダウン攻撃。生ダガーの横格闘と全く同じ。まぁまぁ伸びる。
気持ち横方向に範囲が広い分、間合いが狭い。
相手を弾き飛ばすので、敵機と距離を置きたい時に使おう。
ダガーの格闘の中では一番使い勝手がいい気がしないでもない。
だが威力はBZと同じなので、距離・状況と相談してどっちを出すか考えよう。
BZCは特射撃ちで安定。地上だとダウン追撃。

派生 累計ダメ 単発ダメ BZCダメ ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性
1段目 110 110 174 1 96% 96% ダウン

《特殊格闘》 威力140 ダウン値 1

ジムから脈々と受け継がれている兜割り。
ヒットの有無を問わず硬直は相変わらず大きいし、回避性能も相変わらず高い。
奇襲、カウンターの他、BZの対地射角は狭いので、足元の敵機を狙う場合の選択肢にもどうぞ。

派生 累計ダメ 単発ダメ BZCダメ ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性
1段目 140 140 - 1 36% 36% ダウン

コンボ

威力 備考
非覚醒時
BR→BZ 158 相方とのクロス。強制ダウン。(BRの威力は95です。)
N→BZ 149 ダウン追撃時。対空の場合は184まで伸びる。
横→BZ 139 ダウン追撃時。対空時174
前(全段)→BZ 180 振り向き撃ちのため隙がでかい。
特射→BZ 141 クナイ遠距離HIT時に。特射が1HITなら126。
特射→N→BZ 176 クナイ近距離HIT時に。少しでも離れていると非確定になる。
特射→前(全段)→BZ 205 非覚醒時最大ダメージ。BZが非常に不安定。
特射→前(全段) 196 ↑より隙少。特射が1HITなら184。
スピード
BZ>BZ 139 重要なダメージソース。コンボとは呼べないが出来る出来ないの違いはかなり大きい。
BZ特有の硬直もキャンセル出来るため、ぜひJC&SCでも出来るようにしておきたい。
N>N>N>N>N 351 状況限定デスコン。相手より下からで全て前SC。↓の横始動より安定性に欠ける
横>横>横>横>特 347 同じく相手より下からで全て前SC。こちらの方が繋げやすいので実用的
前(一段)>前(全段)>特 236 短時間で終わるコンボ。特格で叩きつけるので半強制ダウン。威力は低い。
前(一段)>前(一段)>前(一段)>前(出し切り) 295 キャンセルするタイミングが難しい。
他の格闘ではコンボにならないので正確な入力を。
前(一段)>前(一段)>前(全段)>N 290 ↑よりこちらの方が威力は下。
前(一段)>前(一段)>前(一段)>前(一段)>特格 302 威力300超え安定コンボ。おすすめ。
特射2HIT>前(一段)>前(一段)>前(一段)>前(一段)>特射1HIT>特格 307 スピードデスコン。威力は高いが時間が長い。
ラッシュ
BZ→BZ 139 BZ連射。
前(全段)→N→横→特 286 前格が2hitした直後にNを入力、後は最速入力で。
上下に動くのでカットされにくい。
前(全段)→N→特→N 263 前からNへのキャンセルはタイミングが命。
「N→特→N」の部分は横・N・特のどれで組み立てる事も出来る。
前(全段)→N→前(全段) 263 前二段×2。最速入力しないと最後の前二段目が当たらない。高度にも影響されやすい。
(前(一段)→バルカン)×4→特 304 ラッシュデスコン。最後をバルカンはさまず前1HIH→特で303。
横→N→横→N→特 351 状況限定デスコン。自分より上の相手に横格HIT後に最速入力。
(特射→前(一段))×3→N 273 嫌がらせコンボ。前格はすべて1HITでキャンセル。
前→横→N→特→BZ ??? 全て最速で。特中にBZが刺さる
パワー
BZ 193 弾が相手に当たる直前に覚醒。
前(全段)→BZ 306 パワーデスコン。追撃無しでも短時間で威力は298で十分すぎる。
N→BZ 260 カットの心配が少ない。BZ追撃無しで210。
横→BZ 242 こちらもカットの心配が少ない。どうせなら↑で。

覚醒考察


POWER
BZ一撃でコスト450の耐久力を1/3ほど削る威力に。
しかしこの機体は耐久力が低いため、相性はあまり良くない。
どうしてもというなら50%覚醒でBZを狙うか、
スーパーアーマーを使用したカウンターでうかつに接近した相手を斬っちまうのも良い。
多くの格闘が単発のためカットの心配も少ない。

RUSH
援護を主体とするDダガーにとってBZ乱射は結構便利な能力。防御力も上がる。
また格闘コンボもスピード覚醒より短時間で済む。
50%×2でリロード目的の覚醒も選択肢に入れておこう。

SPEED
ブーストの質は良いものの、装甲の薄さがそれ以上に際立つ当機。
一対多数からの退避が辛いので、そこを補うためにもスピードがお勧め。
前格主体の覚醒コンボはあるものの出来るというだけで、技時間が長くカットされやすい。
下手にコンボを狙うよりBDでしっかりBZを当てて、相方の援護&退避に専念のほうがいいかもしれない。

僚機考察


コスト450
  • Sインパルス、ハイネ専用グフ、スラッシュザク
    • 好相性。やはりBZで2vs1に持ち込める上、格闘コンボの邪魔をされない環境をつくれるのが良い。
      ダークダガー側からしても、前線に突っ込んでくれる格闘戦機体はやりやすい。
      僚機が格闘を狙える間合いでの支援は、Bz以外を重視した方がダメージを稼ぎやすい。
      しかし450側が先落ちすると自分2落ちが狙いにくくなるため、前半僚機には相手に対して格闘のプレッシャーを与えつつ回避に専念してもらうのが良い。自分は後ろからバズーカを確実に当てていこう。
      相手がイライラしてコチラを狙いに来たらコッチのもの。僚機に格闘で闇討ちしてもらおう。

ただし、メイン誤射には注意。死に直結する。もしかしたら隣から拳が飛んできて、自身の死にも直結するかもしれない。
僚機への直接的な援護は、つつましくバルカンで我慢しよう。


  • ドムトルーパー/ブラストインパルス/ルナザク/カラミティ
    • かなり微妙。砲撃や支援機体はメイン射撃の相性が悪いことが多い。
ダウンは奪いやすいが、時間当たりのダメージが格闘に比べ見劣りする。


  • バスター
    • 射撃メインなのにタイマンが得意、接近戦もこなせる機体。
当てやすい射撃はあるが片追いに弱く、ダウンが取りづらいバスターと、ダウンは取りやすいが当てづらいメイン射撃のダークダガーの相性は良好。
ダーグダガー側はバスターの一歩後ろをキープし、バスターが取ったよろけを確実にダウンに繋ごう。常に2VS1を維持できるようになればこのコンビの強みを最大限に活かせるはず。
バスターには格闘がないので、バズでの誤射が起きにくいのもメリット。
分断された場合、BD性能の良好なダーグダガー側から合流を図ること。万が一バスターが片追いされた場合、アラート鳴らしでプレッシャーをかけて阻害するのもダークダガーの仕事。


  • レイダー/ストライクノワール/
    • マシンガンでよろけさせてバズーカでダウンというのは基本的ながら非常に強力な連携。
レイダーは変形も出来、サブやハンマーなどダウンを奪いやすい武器も揃っている。
ノワールもサブや特射など、クセは強いが強力な武装があるので強い。というかノワールと合わない機体はない気もするが。
黒いのコンビで行きたい人は是非。


  • フォースインパルス/ストライクルージュ/ガイア
    • ARFGとは比較的相性は良い。450に前に出てもらい、こちらは支援の役割に徹するのがベター。
      SIやハイネグフと違ってARFGは接近戦で相手に与えるプレッシャーは少ないが、
      格闘機より援護を受けられるのがポイント。
      堅実さを求めたい方に。


  • ブリッツ
    • またまた黒いのコンビ。ARFと同じ仕事もでき、格闘を仕掛ける機会の多いブリッツはいい相方。
ビームとバズーカでダウンを取り、クナイやランサーでよろけをとって格闘を入れてもらおう。
職人クラスが乗ると戦闘が一瞬で終わる。


  • フォビドゥン、アビス
    • メインがレールガンの二機。片方でも引っかかればバズーカで転ばせられる上にダメージも大きく連携に関しては文句なし。
フォビはサブや横格で、アビスは変形やサブでダガーを援護して守ってあげよう。
ダガーはその分、バズーカを当てて2vs1の状況を作って恩返しに徹すること。


  • カオス
    • ポッドを使いこなせる人が乗れば、ダウンは他のどの機体よりも取りやすい。変形もあるので逃げや追いもお任せあれ。
ただカオスはタイマンでも粘れるものの、火力が低いのが難点。
2落ち出来るダガーが盾になったり、格闘を仕掛けたほうがいい場面もある。臨機応変に。


コスト590

そこそこの機動性を持ち、BZで片追いが出来るという点で450と組むよりも向いているかもしれない。
味噌ジンという強大なライバルが出現したものの、Dダガーの方が機動力は上。
忍者のようにイイ仕事をしよう。

  • ∞ジャスティス
    • 隠者の持つ分断能力とそこそこの機動性と高い奪ダウン性を誇るDダガーの相性は良い。
      周りをちょろちょろ飛びながらBZを当てて一気に片追いに持ち込んでやろう。

  • ストライクフリーダム
    • 上のコンビよりダウンを取るのはDダガー頼りになるが、気にならない程度。
      マルチCSなどでちょびちょび援護をしてくれるのもDダガーにとってはありがたい。

  • デスティニー
    • デスティニーからの援護をあまり期待してはいけないが、
      こちらが敵相方をダウンさせた場合の見返りはピカ一。
      とにかく590側の後ろにピッタリとひっついて運命が格闘を決めやすい環境を作り出してやろう。
      位置が離れていなければ前格でのカットが大いに期待できる。

  • レジェンド
    • ドラグーンのおかげでバズーカの命中率が上がり、
      ドラグーンの苦手とする高飛びにバズーカで対応できる。
      片追いの苦手なレジェンドにとってもダウンを取れるバズーカはありがたい。


VSダークダガーL対策

耐久力が低く、さらにバズは弾速が遅い。落ち着いていけばかわせるはず。
むしろこの機体が怖いのは放置したとき。ダウンさせたと思って油断していると、
あっという間に死角からスティレット→バズor格闘でダウンさせられてしまう。
また、バルカンでアラートを鳴らされて逆に自分の思った動きが出来なかったりして危険。
下手に攻め継続せず、倒す時は一気に倒してしまおう。

CPUのダガーを相手にした時は、特に警戒すべき点はナシ。強いて言えば兜割りと闇討ちBZか。

苦手機体とその対策


  • デスティニー
機動性がすごく、とにかくバズーカが当てにくい。
慣れてる人は避ける所かバルカンでBZを相殺するため意気揚揚と近づいてくる鬼っ子
しかも前格は基本的に潰せない。くわえて多彩な射撃……とかなりやりにくい。
張り付かれないようにしたいところだが相手のほうがスピードが速いのでそれもまた難しい。
むしろ前格で追いつかれる。相方に期待しよう。もはやダメージを与えることなど忘れていい。シールドやフワステで逃げに徹しよう。
2vs1のときは諦めてください。

  • アッシュ
低コスト同士でタイマンになった際、もっとも相手にしたくない相手。
メイン・サブ問わず射撃を手軽にぶっ放してくるため手数で負ける上に、
高性能なステップはMGと併用して連発されるだけでBZをほぼ完全に無効化してくる厄介な代物。
放置しようにも障害物を使って分断しない限り、ステップだけで追いつかれる可能性が高い。
張り付かれると僚機の援護ができないのでかなり困る。
所詮低コストなので耐久力は低く、一発BZを当てれば形勢逆転できるが…。

一番の対策は危険を承知で味方僚機&敵僚機を巻き込んで乱戦にすること。
アッシュの注意が僚機に向けば、闇討ちBZも当てられるはず。

  • その他マシンガン、バルカン持ち機体
言うまでもない。

BZ機体くらべ


ジンBZ

機動力で大きく勝っており、操作感はもっさりジンとは比べ物にならない。
武装の豊富さもこちらが上で、弾切れ時もジンほどキツくはない。
ただし火力はダブルショットを持つジンの方が上。装甲も、たった20だがジンの勝ち。
万能のDダガー、火力のジン、と言ったところか。

ストライクBZ

BD性能で勝っており、機動力はこちらの方が上。
武装の豊富さでも勝っており、時にストライクに勝る働きを見せることも。
ただし耐久力や格闘の威力では大きく水を明けられており、
やはり総合性能ではかなわない印象。コストを考えれば仕方のないことか。

外部リンク


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