抜刀モーション
「ビームサーベルを抜く」など、格闘の構えに移行する時のモーションの事。
自機の格闘範囲外で射撃武器を手に持っている時に格闘ボタンを押した際に発生。
これにより、遠距離で格闘が暴発しても被害を抑えられる事が多い。
自機の格闘範囲外で射撃武器を手に持っている時に格闘ボタンを押した際に発生。
これにより、遠距離で格闘が暴発しても被害を抑えられる事が多い。
抜刀モーションがない機体も存在する。
常に格闘武器を持っている機体、シールド内蔵サーベルを持つ機体、格闘終了後に勝手に納刀する機体、体で直接攻撃する機体等がそれに当たる。
抜刀がある機体であっても盾で殴打・蹴り等サーベルを使わない格闘は即座に出る事が多い。
常に格闘武器を持っている機体、シールド内蔵サーベルを持つ機体、格闘終了後に勝手に納刀する機体、体で直接攻撃する機体等がそれに当たる。
抜刀がある機体であっても盾で殴打・蹴り等サーベルを使わない格闘は即座に出る事が多い。
また変形機は変形中に格闘を入力すると、抜刀モーションの有無に関係無くどの距離でも即座に格闘を出す。
これは変形格闘をもたないセイバーも例外ではなく、セイバーは入力した格闘を即座に出す。
変形格闘を出すと、終了時は必ず抜刀状態になる。
ムラサメ(量産機、バルトフェルド機)も変形格闘中にBRを撃たなければ抜刀状態のままである。
これは変形格闘をもたないセイバーも例外ではなく、セイバーは入力した格闘を即座に出す。
変形格闘を出すと、終了時は必ず抜刀状態になる。
ムラサメ(量産機、バルトフェルド機)も変形格闘中にBRを撃たなければ抜刀状態のままである。
たかが抜刀と侮るなかれ。
納刀状態でも近距離ならばすぐ格闘が発生するが、抜刀状態ならば一部の格闘は発生が早くなる。
ただ、納刀モーションにより射撃の出が遅くなるというデメリットも存在するので、状況により格闘の射撃キャンセルなどで納刀状態に戻すことも必要。
納刀状態でも近距離ならばすぐ格闘が発生するが、抜刀状態ならば一部の格闘は発生が早くなる。
ただ、納刀モーションにより射撃の出が遅くなるというデメリットも存在するので、状況により格闘の射撃キャンセルなどで納刀状態に戻すことも必要。
以下でこのモーションを使ったテクニックを紹介する。
【抜刀キャンセル】
着地際に抜刀をすることで本来の着地硬直を抜刀の硬直で上書きし、着地後の硬直を短くするテクニックである。
大半の機体は抜刀モーションが長めのため大した恩恵は無いが、一部の機体では非常に有効な手段となる。
イージスが特に有名。
ただしサーチしてる敵が近くにいる場合は格闘が発生するので、そのような場面になったらもう一機にサーチを切り替えてやるといい。
着地際に抜刀をすることで本来の着地硬直を抜刀の硬直で上書きし、着地後の硬直を短くするテクニックである。
大半の機体は抜刀モーションが長めのため大した恩恵は無いが、一部の機体では非常に有効な手段となる。
イージスが特に有名。
ただしサーチしてる敵が近くにいる場合は格闘が発生するので、そのような場面になったらもう一機にサーチを切り替えてやるといい。
【抜刀チャージ】
CSを持つ機体は抜刀モーション中に射撃を押し始めることにより、無駄な弾を消費することなくチャージを開始することができる。
ここからセカインなどをすると敵の意表をつくことができるかもしれない。
だが不自然に抜刀する事になるので、あまりやり続けるとCSを仕込んだのがバレバレになるおそれも。
抜刀して見せたけど実はチャージをしていないなど、駆け引きの道具として使えるので覚えておいても損はないだろう。
またストフリ等の抜刀モーションの硬直が極端に長い機体はやらない方が無難。
シールドガードキャンセルでも全て代用が可能なので忘れてしまっても問題ない(抜刀モーション有&シールド無のCS持ちはいない)。
CSを持つ機体は抜刀モーション中に射撃を押し始めることにより、無駄な弾を消費することなくチャージを開始することができる。
ここからセカインなどをすると敵の意表をつくことができるかもしれない。
だが不自然に抜刀する事になるので、あまりやり続けるとCSを仕込んだのがバレバレになるおそれも。
抜刀して見せたけど実はチャージをしていないなど、駆け引きの道具として使えるので覚えておいても損はないだろう。
またストフリ等の抜刀モーションの硬直が極端に長い機体はやらない方が無難。
シールドガードキャンセルでも全て代用が可能なので忘れてしまっても問題ない(抜刀モーション有&シールド無のCS持ちはいない)。
【滑り抜刀】
機体が地面に着いている時に限り、ステップをキャンセルして抜刀することでブースト消費0で滑りながら抜刀することが出来る。
格闘ボタンを押すのが少し遅れるとうまくいかないので、ずらし押しよりちょっと遅らせ気味くらいがちょうどいい。
また、ステップするので誘導を切ることができる。
ステップ性能が良くない機体だとできず、機体によって滑れる距離・速度・隙の大きさに差がある。
高コスト・超コスト(特にデスティニー)ではかなり切れもいいので有効活用できるかも。
機体が地面に着いている時に限り、ステップをキャンセルして抜刀することでブースト消費0で滑りながら抜刀することが出来る。
格闘ボタンを押すのが少し遅れるとうまくいかないので、ずらし押しよりちょっと遅らせ気味くらいがちょうどいい。
また、ステップするので誘導を切ることができる。
ステップ性能が良くない機体だとできず、機体によって滑れる距離・速度・隙の大きさに差がある。
高コスト・超コスト(特にデスティニー)ではかなり切れもいいので有効活用できるかも。
抜刀モーションがない機体
【590】
【590】
- 該当機体ナシ
【560】
- プロヴィデンス(盾に内蔵されてる)
【450】
- ソードインパルス(常に持っている)
- ブラストインパルス(格闘後に必ず納刀。緑ロック時でも即座に格闘)
- アビス(常に持っている)
- ブリッツ(盾に内蔵されている)
- ソードストライク(常に持ってる)
- ストライクノワール(格闘後に必ず納刀。緑ロック時でも即座に格闘)
- レイダー(常に持っている)
- フォビドゥン(常に持ってる)
【420】
- ガナーザクウォーリア(直接攻撃)
- ゲイツ[指揮官用](盾に内蔵されている)
- ラゴゥ(常に持っている)
【280】
【270】
- ディン(直接攻撃)
- 長距離強行偵察複座型ジン(直接攻撃)
- アッシュ(直接攻撃)
- ゲイツ(盾に内蔵されている)
【200】
- グーン(直接攻撃)
- ザクウォーリア(ライブ仕様)(直接攻撃)
抜刀を必要としない格闘(ただし敵が遠い場合、抜刀モーションがある機体は抜刀する)
【590】
【590】
- デスティニー:特格(パルマフィオキーナ)
- レジェンド:前格(蹴り)
- インフィニットジャスティス:前格(ファトゥム-01突撃or蹴り)、横格(盾→蹴り→SEor蹴り・盾→蹴り)
【560】
- アカツキ(オオワシ装備):前格(銃剣突き)(強制納刀)
- フリーダム:前格(蹴り)
- アカツキ(シラヌイ装備):前格(蹴り)、横格(蹴り→銃剣突き)(2段目で強制納刀)
- ジャスティス:前格(ファトゥム-00突撃or蹴り)横格(膝蹴り→回し蹴りor蹴り)
【450】
- フォースインパルス:後格(盾で殴打)
- グフイグナイテッド(ハイネ機):サブ射・特格・特射(鞭)(強制納刀)
- ブレイズザクファントム:前格(タックル)
- デュエルAS:横格(盾で殴打→蹴り)
- エールストライク:前格(蹴り)
【420】
- グフイグナイテッド:サブ射・特格・特射(鞭)(強制納刀)、前格(盾で殴打)
- ザクウォーリア:前格(タックル)
- ウィンダム(ネオ機):前格(蹴り)
- デュエル:横格(盾で殴打)
- シグー:前格(蹴り)
- ストライク(ビームライフル、バズーカ):前格(盾で殴打→盾で殴打)、横格(盾で殴打→盾で殴打)(納刀時限定)
【280】
- ムラサメ:特格(蹴り)
【270】
- ジン(バズーカ):前格(蹴り)
【200】
- ジンワスプ:前格(頭突き)
ちなみに、ジャスティスは抜刀時に専用のシールドモーションをとる。
サーベルを使わないが抜刀する格闘(入力した時点で抜刀)
【590】
【590】
- 該当機体ナシ
【560】
- 該当機体ナシ
【450】
【420】
- ウィンダム(ネオ機):横格(盾で殴打→盾で殴打)
- ムラサメ(バルトフェルド機):特格(突進~サーベル斬り上げ)
【280】
- ウィンダム(ジェットストライカー):N格(盾で殴打→サーベル斬り)、横格(盾で殴打→サーベル突き)
【270】
- M1アストレイ:特格(盾で殴打)
【200】
- 該当機体ナシ
納刀モーション
抜刀モーションとは逆に近接武器を構えている状態で射撃などを行う際に武器を仕舞うモーションのこと。
各種BRなどが代表的だが、一度武器を仕舞い射撃用の武器を取り出してから攻撃するので時間がかかる。
BRレベルならまだ誤差で済むこともあるが、BZとなるとかなり遅くなるため注意が必要だ。
結果として着地取りやカットなどの状況においてチャンスを逃す結果を生むことになりかねない。
基本的に納刀を強いられるのは「手を使用する近接武器から手を使う射撃武器に取り替える」場合である。
なお変形機体は変形中に納刀する射撃をやる事でも納刀できる(下記の射撃武器を変形中に撃った場合は納刀しない)。
各種BRなどが代表的だが、一度武器を仕舞い射撃用の武器を取り出してから攻撃するので時間がかかる。
BRレベルならまだ誤差で済むこともあるが、BZとなるとかなり遅くなるため注意が必要だ。
結果として着地取りやカットなどの状況においてチャンスを逃す結果を生むことになりかねない。
基本的に納刀を強いられるのは「手を使用する近接武器から手を使う射撃武器に取り替える」場合である。
なお変形機体は変形中に納刀する射撃をやる事でも納刀できる(下記の射撃武器を変形中に撃った場合は納刀しない)。
納刀しないで撃てる射撃武器
【590】
【590】
- デスティニー:CS、サブ射、特射
- レジェンド:サブ射、特格
- ストライクフリーダム:特射
- インフィニットジャスティス:サブ射、特射、後格
【560】
- アカツキ(オオワシ装備):サブ射
- ジャスティス:サブ射、特射
- アカツキ(シラヌイ装備):サブ射、特射
【450】
- フォースインパルス:サブ射
- セイバー:CS、サブ射
- グフイグナイテッド(ハイネ機):メイン
- スラッシュザクファントム:サブ射
- ブレイズザクファントム:CS、サブ射
- ガナーザクウォーリア(ルナマリア機):サブ射
- ストライクルージュ:サブ射
- カオス:サブ射、特射
- ガイア:サブ射
- デュエルAS:CS、サブ射
- エールストライク:サブ射
【420】
- グフイグナイテッド:メイン
- ザクウォーリア:サブ射
- ウィンダム(ネオ機):サブ射、特射
- シグー:サブ射
- ストライク(ビームライフル、バズーカ):サブ射
- ムラサメ(バルトフェルド機):サブ射、特射
【280】
- ムラサメ:サブ射、特射
- ウィンダム(ジェットストライカー):サブ射、特射
【270】
- ダガーL(ジェットストライカー、キャノン砲):サブ射、特射
- ダークダガーL:サブ射、特射
- M1アストレイ:サブ射
- ストライクダガー:サブ射
【200】
- ジンオーカー:サブ射