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抜刀モーション

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抜刀モーション


「ビームサーベルを抜く」など、格闘の構えに移行する時のモーションの事。
自機の格闘範囲外で射撃武器を手に持っている時に格闘ボタンを押した際に発生。
これにより、遠距離で格闘が暴発しても被害を抑えられる事が多い。

抜刀モーションがない機体も存在する。
常に格闘武器を持っている機体、シールド内蔵サーベルを持つ機体、格闘終了後に勝手に納刀する機体、体で直接攻撃する機体等がそれに当たる。
抜刀がある機体であっても盾で殴打・蹴り等サーベルを使わない格闘は即座に出る事が多い。

また変形機は変形中に格闘を入力すると、抜刀モーションの有無に関係無くどの距離でも即座に格闘を出す。
これは変形格闘をもたないセイバーも例外ではなく、セイバーは入力した格闘を即座に出す。
変形格闘を出すと、終了時は必ず抜刀状態になる。
ムラサメ(量産機バルトフェルド機)も変形格闘中にBRを撃たなければ抜刀状態のままである。

たかが抜刀と侮るなかれ。
納刀状態でも近距離ならばすぐ格闘が発生するが、抜刀状態ならば一部の格闘は発生が早くなる。
ただ、納刀モーションにより射撃の出が遅くなるというデメリットも存在するので、状況により格闘の射撃キャンセルなどで納刀状態に戻すことも必要。

以下でこのモーションを使ったテクニックを紹介する。

【抜刀キャンセル】
着地際に抜刀をすることで本来の着地硬直を抜刀の硬直で上書きし、着地後の硬直を短くするテクニックである。
大半の機体は抜刀モーションが長めのため大した恩恵は無いが、一部の機体では非常に有効な手段となる。
イージスが特に有名。
ただしサーチしてる敵が近くにいる場合は格闘が発生するので、そのような場面になったらもう一機にサーチを切り替えてやるといい。

【抜刀チャージ】
CSを持つ機体は抜刀モーション中に射撃を押し始めることにより、無駄な弾を消費することなくチャージを開始することができる。
ここからセカインなどをすると敵の意表をつくことができるかもしれない。
だが不自然に抜刀する事になるので、あまりやり続けるとCSを仕込んだのがバレバレになるおそれも。
抜刀して見せたけど実はチャージをしていないなど、駆け引きの道具として使えるので覚えておいても損はないだろう。
またストフリ等の抜刀モーションの硬直が極端に長い機体はやらない方が無難。
シールドガードキャンセルでも全て代用が可能なので忘れてしまっても問題ない(抜刀モーション有&シールド無のCS持ちはいない)。

【滑り抜刀】
機体が地面に着いている時に限り、ステップをキャンセルして抜刀することでブースト消費0で滑りながら抜刀することが出来る。
格闘ボタンを押すのが少し遅れるとうまくいかないので、ずらし押しよりちょっと遅らせ気味くらいがちょうどいい。
また、ステップするので誘導を切ることができる。
ステップ性能が良くない機体だとできず、機体によって滑れる距離・速度・隙の大きさに差がある。
高コスト・超コスト(特にデスティニー)ではかなり切れもいいので有効活用できるかも。



抜刀モーションがない機体
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  • 該当機体ナシ
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抜刀を必要としない格闘(ただし敵が遠い場合、抜刀モーションがある機体は抜刀する)
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ちなみに、ジャスティスは抜刀時に専用のシールドモーションをとる。


サーベルを使わないが抜刀する格闘(入力した時点で抜刀)
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  • 該当機体ナシ
【560】
  • 該当機体ナシ
【450】
  • セイバー:横格(蹴り→サーベル斬り)
  • ドムトルーパー:特格(叩き付け)
  • ガイア:前格(変形頭突き)、後格(変形突進)、特格(変形蹴り→変形突進)
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  • 該当機体ナシ

納刀モーション

抜刀モーションとは逆に近接武器を構えている状態で射撃などを行う際に武器を仕舞うモーションのこと。
各種BRなどが代表的だが、一度武器を仕舞い射撃用の武器を取り出してから攻撃するので時間がかかる。
BRレベルならまだ誤差で済むこともあるが、BZとなるとかなり遅くなるため注意が必要だ。
結果として着地取りやカットなどの状況においてチャンスを逃す結果を生むことになりかねない。
基本的に納刀を強いられるのは「手を使用する近接武器から手を使う射撃武器に取り替える」場合である。
なお変形機体は変形中に納刀する射撃をやる事でも納刀できる(下記の射撃武器を変形中に撃った場合は納刀しない)。

納刀しないで撃てる射撃武器
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