機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合 VS. Z.A.F.T.ⅡWiki

ランチャーストライク

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匿名ユーザー

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だれでも歓迎! 編集

ランチャーストライクガンダム


コスト:450  耐久力:630  盾:×  変形:×  通称:Lスト、LS  DP:キラ

名称 弾数 威力 備考
射撃 アグニ 1 175 高威力のビーム。リロードは速い
CS アグニ 【照射】 - 255 砲身を振れるタイプのゲロビ
格闘 ガンランチャー 6 62(104) ミサイル。ヒット確認からアグニが確定
サブ射撃 イーゲルシュテルン 80 3 普通の頭部バルカン。特格と弾数は共有。
特殊格闘 対艦バルカン砲 (80) 20(125) 硬直があるがバルカン以上の連射性を持つ。サブと弾数は共有。今作屈指の高性能

【更新履歴】

07/07/31 コンボダメージ更新
07/05/23 使用上の注意 の一部削除
07/05/23 全体的に 使用上の注意 を更新


全体的に

格闘が存在しない射撃専門機体。
射程の長いアグニ、牽制に使いやすいミサイル、近距離で強烈な肩バルカンと、
3つの主軸射撃で全距離に対応できる武装を持っており、オールマイティに戦える。
砲撃機体ではあるが、意外と機動力は悪くない。(データ参照)

しかも今作では肩バルカンか超絶強化されたおかげで、苦手だった近距離が得意距離に早変わり。
更にシステム上、地上ステキャン射撃をする必要がなくなり扱いやすくなった。
その上グリーンホーミング(以下GH)の恩恵を受けて遠距離まで強化されており、
はっきり言ってこの機体は非常に凶悪な性能に仕上がっている。

アグニ・ガンランチャーの2本柱での中~遠距離制圧が相変わらず強力だ。
中距離ではガンランチャーでよろけさせる→アグニというコンボが基本。
高誘導、高威力、一発強制ダウンのアグニ単体での牽制も状況しだいでは有効。
どちらもGHとの相性がいいため、遠距離からでもプレッシャーを与えられる。
近距離では対艦バルカン砲の出番。うまく使えば格闘機体をも寄せ付けない。
ガンランチャーと対艦バルカン砲を使い分ければ、全距離でよろけ手段に困らないだろう。

使用上の注意

この機体の武装である肩バルカンは銃口補正が非常によく、殆ど隙がなく、強制ダウンを奪えるため
近距離戦ではこの武器をばら撒いているだけで、殆どの相手に対して圧倒的優位にたつことが出来る。
ランチャーの砲撃機としての優秀性に加え、本来砲撃機の弱点である近距離すら得意とするこの機体は、
同コスト帯の他機体群に比べて頭一つ、二つ抜けているのが現状である。
そのため、同程度の上手さの者が他機体でランチャーほどに活躍するのは難しく、
機体選択の幅を狭めるという観点から、対人戦でこの機体を使うのは好ましくないとされるので注意が必要だ。
熟練者達の間ではほぼ禁止機体同然の扱いとなっているので使用する場合はタイマンや2on2などの対人戦は避けて、アーケードで使用するのがオススメである。

武装解説

《メイン射撃》アグニ

[撃ち切りリロード][リロード:3?秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5][補正率:]
少しでもかすっただけで強制ダウン属性の極太ビームを放つ。
威力も175と、単発攻撃では全機体中トップだが、リロード時間が0.5~1秒近く延長されてしまった。(2秒)
驚異的な銃口補正を持ち、射角の概念がないので相手が上下の視界から消えても自動追尾してくれる。
ほぼ真下・真上までカバーするので咄嗟の一撃に使うと意外と当たり易い。
これを利用しての急降下接射・高飛び撃墜などは高い効果を発揮する。
硬直の軽減、ビーム自体は速く、かなりの誘導があるので当てやすい。
が、弾速が猛烈に速いことが災いし、近距離では誘導が効かない(掛かり切らない)場合も。
もちろんグリーンホーミングとの組み合わせは良好。
中距離以降の着地狩りにも使用可能だが、ある程度の先読みは必須。
射撃硬直は前作よりもかなり改善されたが、それでもBRとは比べ物にならない隙が発生するのが欠点。
Lストの最たるダメージソースなので確定状況ではきちんと当てに行こう。
ちなみにBR→アグニとクロスすると200ダメ前後+強制ダウンとお手頃価格。
確定状況で弾切れはダメ、ゼッタイ。

対艦バルカンやガンランチャー等の使い易い武装とは異なり、
アグニは常にハイリスクハイリターンの博打武装だということを忘れないように。

《CS》アグニ[照射]

[チャージ時間:?秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:?][補正率:?%]
アグニを長く照射する所謂ゲロビ。
照射中にレバー入力で任意の方向に薙ぎ払い可能。
今回上下の自動誘導性能と左右の曲げスピードが向上している模様。

発射までのラグが長く、照射中は完全に無防備になるので封印安定。
放置された場合に遠距離から使用するくらい。

唯一使用できるのがスピード・ラッシュ覚醒中。
ラッシュ覚醒時は前作の高速薙ぎ払いを行えるため、まだ使用価値がある。
上手くいけば相手2機をこんがりローストに焼き上げることも可能だ。
防御力向上のお陰で相打ちに持ち込めればダメージ勝ち出来るだろう。
スピードは照射までのモーションが短縮され、いつでもキャンセルできるので安全に撃てる。
…が照射時間も短縮されるためきっちりHITさせないとダメージが地味に少なくなるのもお忘れなく。
前作では不可避のイカ焼き消防車とグーン使いに恐れられたが、
今作ではスピード覚醒で普通に逃げられる。
ミーティア狩りには依然として有用だが、
通常武装でも十二分に対処可能なのでやはり出番は少ない悲しい武装。


《格闘》ガンランチャー

[撃ち切りリロード][リロード:?秒/6発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1.5][補正率:]
肩のポッドからミサイルを2発、発射する。
弾数は6だが1回で2発発射なので実質3発。
リロードは少々長め。

空中で撃つと全ての移動をキャンセルして硬直・自由落下する。
地上で撃った場合は射撃硬直も短く隙が少ない。
格闘→地上ステップ→格闘…とやると弾幕を張れる。

ヒット時は相手が大きくよろけるため、2発目のヒット確認からアグニがほぼ確定。
ミサイル個々の弾道が少々変わっているので単発あたりがやや増えた。誘導力は健在。
密着してると下側から出る方しか当たらない。
ただし、単発でも2発でもよろけなのがありがたい。
被弾機体の拘束時間がそれなりに長く、中距離からこの兵器を発射しているだけでも
相手にとってプレッシャーとなる。
ガンランチャー4発でもダウン、しかし威力は低いのでアグニを当てていこう。
普通にガンランチャー連射でも十分脅威。
威力は単発→アグニが185で、2発→アグニも同じく185。

前作ではLストのメイン武装とも言えるほど重要な武装だったが、
今作では対艦バルカンの性能が著しく向上した影響などもあり、ガンランチャーの重要度は低下している。
前ほど狙って当てることが難しくなったとは言え
中距離でアグニを繋ぐ重要な武装であることには変わりない。
連射するのも悪いわけではないがリロードが長いので、アグニ同様ここぞと言う時に使えないのは結構痛い。
リロードの遅さと一度に入る弾薬の少なさが前作からの決定的な短所と言える。
弾が減ったと言っても安易な無駄撃ちは厳禁。
若干の硬直があるため近距離でホイホイ使える武装ではない。

《サブ射撃》イーゲルシュテルン

[撃ち切りリロード][リロード:?秒/80発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:]
頭部バルカンを12連射まで可能(単発発射で2発発射)。
主にアラート鳴らしでは牽制に使うことも多いが。
もちろん逃げる相手は最後の追い込みに強い。
120の後継対艦バルカン砲が弾数共用をしている。

頭部バルカンで弾を使い過ぎると肝心な場面で
対艦バルカンが撃てない事もあるが、しっかりとしてればもをんだいない。
しかしながら、唯一足を止めずに使用出来る武装である。だから射撃武器が豊富なこの機体でも重要度は高かったり低かったり。
結局は、あらゆる局面で使用出来るが、使用中はステップが出来ないので注意。

《特殊格闘》対艦バルカン砲

[撃ち切りリロード][リロード:?秒/80発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:]
通称「肩バルカン」。右肩に付いているバルカン砲から単発押しで3発、長押しで最大10発撃つ。
前作から大幅性能UP!
銃口補正が良くなり、当て続ける事でダウンを取れるようになった。
その銃口補正の良さと高速度での10連射可能という特性から、
近距離で攻め込まれても迎撃する事が容易に。
また、中、遠距離でもかなりの強さを発揮する
3ヒットでよろけ、8ヒットぐらいで強制ダウン。
ダウンまで全段当てると威力は125。
上への射角が良いので、高飛びにも当てられる。
腰を動かして撃つので、右側に対しては相手がステップで切らない限り90度くらいはひねって撃ってくれる。
左側は右肩に付いている都合上75度程度が限界。
また相手の頭上を取ったのちに落下しつつ対艦バルカンを撃つ等、攻めに使うにも十分耐える性能となった。
上記の特性により非常に当たりやすい。最後の追い込み等には頭部バルカンより力を発揮するかも。
敵機に接近されたら待ちor逃げor後出しが基本となる砲撃機体にとって
スキが少なく良性能で先出しで使っていけるこの武装は革命的。というか反則的。
接近戦を得意とするはずの格闘機体ですら、3発ずつばら撒かれたら不利になるという恐ろしい武装。
リロードも割と早い。
肩バルを巧く使えるか使えないかでランチャーの生存率が大きく変わります。

空中→地上と連射した場合、着地後も連射が途切れなくなった事により
フワステ中に使用する事も可能となり、重要度大幅激増。
前作と同じく、発射するとステップ・BD・ジャンプなどのあらゆる移動を強制キャンセル。
BDやステップ中でも慣性を無視してその場で急静止し空中なら自由落下。
これを利用して、ロングステップと見せ掛けてのバルキャン超ショートステップ等が可能。
横ステップ→3連射等はスキが少なく、不規則な動きで相手のリズムを崩せば、近距離でも充分に戦える。
ステップドラグーンもびっくりなスキの少なさ(一発撃ち並)、しかも地上のためBDの消費は気にしなくてよし。
近距離なら3発射→ステップ→HIT確認最速追撃が間に合い、細かく弾幕を展開すれば容易には近づけない。

また、射撃機体の弱点である覚醒もある程度対策が出来る。
パワー覚醒は無論、スピ覚でさえも自身の高いステップ能力とこの武装のお陰で迎撃がしやすくなっている。
バクステからの連射が脅威。BR持ちの高機動機体には気休め程度だが、
格闘機体に対しては強力な格闘封じとなる。

ただし、MG系なので3発当てないとよろけを取れず、これ一つで凌ぎ切れる訳でもないので過信は禁物。銃口補正がかかりきらないぐらいに動かれると膨大な隙を晒すことになり、格闘を入れられることになる。特に最接近されるとほとんど役に立たない。足も止まるため、ドラグーンが最大の敵になり、弱点も実はかなり多かったりする。
後実弾ってことを忘れずに。いくら強かろうが相殺はされます。


非覚醒コンボ

非覚醒時 威力 備考
格闘(2HIT)→メイン 185 基本コンボ。ガンランチャーHIT確認からつながる。
格闘(1HIT)→メイン 185 ↑と同威力
特格(3HIT)→メイン 199 中距離でも繋がるが、肩バルの用途から近距離用コンボと割り切る。
格闘(2HIT)→特格 130 アグニが撃てないときの非常用。


覚醒コンボ

スピード

スピード 威力 備考
格闘(1発)>メイン 185 ガンランチャーが1発しか当たらないような間合いで使う
特格>特格>… 20~ 発射数は任意で。非常に嫌らしい
特格(3発)>格闘(1発)>メイン 202 デスコンだが…

パワー

パワー 威力 備考
メイン 302 HIT直前覚醒がベター
CS 329
特格 220
格闘(1HIT)→メイン 305 1HITでも2HITでもダメージは同じ
格闘(2HIT)→メイン 305 1HITでも2HITでもダメージは同じ
格闘(1HIT)→覚醒→メイン 278 安全
格闘(2HIT)→覚醒→メイン 246 安全
特格(3HIT)→メイン 310
格闘(2HIT)→特格 227 アグニが撃てないときの非常用。

覚醒

  • スピード
大安定。
ステップ→アグニ→アグニ発射前にステップ・・・で高速移動できる。(さいたまっは)

  • パワー
アグニ1発で300前後のダメージを与えられる。
また、対艦バルカンもダウンまで当てれば220ものダメージが取れる。
アグニHIT確定時に覚醒するのが基本。
50%使用が望ましい。

  • ラッシュ
メインは連射できないし、ガンランチャーは元からリロードが早いので十分。
敢えて使うなら、ガンランチャーを連射しまくるといい。

僚機考察

前線で相手の注意を引きつけてくれる相方がいい。
格闘系機体との相性は悪い。

  • ストライクノワール
機動性に優れたノワールが前線で戦えるので、かなりの好相性。
ノワールGH特射との十字砲火は強力無比。
ただし、周りから冷たい目で見られるので注意が必要。
店や大会によっては禁止されている場合がある。

  • 万能機体 ARFG
正直この組み合わせが非常に強い、まさに死角なし天晴れコンビ。
万能機はカット能力も高く、援護も非常にしやすい。
更にはどちらが前衛でも構わないため、体力調整は綿密に行おう。

  • コスト270
この組み合わせはやや辛い。理由は↓の対策参照。
とはいえ、この組み合わせならLストであっても(相手も2落ちコンビでない場合は)
寒い目ではみられはしないだろうし、強すぎるLストにとってはハンディキャップとしていいか?

ダガーL(ジェットストライカー)
現状最有力。Jダガーの火力不足をLストが、Lストに隙のある中距離戦をJダガーが補う。
Jダガーはコスト分不相応なBD性能があり、カットに有効なロケット弾もあるので放置もされにくい。
注意すべきはJダガー3落ち。Jダガーは2on1ではあまりにも脆い。

ジン(マシンガン)
マシンガンが2発よろけなので、マシンガン→アグニが繋がりやすい。
肩バルを活用すれば弾幕も張りやすい。
Lストの肩バルやガンランチャー、ジンのバーストショットとダウン取り手段も豊富。案外安定?

M1アストレイ
ARFG的な運用が可能で、格闘も強力なM1だが、赤ロック距離がARFGと比べて短いという欠点に注意。
グリホで少しは何とかなるとはいえ、あんまり離されると辛い。耐久力も低いので3落ち注意。

ストライクダガー
生ダガーが「硬すぎる」のがかえって問題。
生ダガーはM1のような強力格闘があるわけでもなく、
Jダガーのような機動性と特射があるわけでもなく、攻め手に欠ける上に、
機動性もそれほど良くないので、放置されがち。
生ダガーが積極的になるのがポイントか?

ゲイツ
Lストが前に出てゲイツが闇討ち格闘。
こういう組み合わせだと相手はLスト2落ちを狙い、注意がそれるのでゲイツの闇討ちも活かしやすい。
ゲイツはあまりにも援護力が低いのでLストから離れないように。

ジン(バズーカ) ジン(特火重粒子砲) ダークダガーL
バズーカトリオ。相性は悪そうだが実は良い。
その理由は当然肩バル。これのおかげでLストはタイマンも最強なので、BZで1on1の状況を作ってもらうと良。
ただあんまり肩バルに頼った戦いはやはり美しくない…

アッシュ
アッシュが1機をひきつけ、残りとLストがタイマン。ともにタイマンで力を発揮するので悪くはない。
ただし、Lストが片追いされるとアッシュの援護能力の低さから、かなりつらい。

vs.ランチャーストライク対策

前作ではそれほど驚異ではなかった機体、肩バルは前作の場合着地前に打った場合には2~3発ほど
地面に当たっていたのが無くなり、しかもダウンがとれるようになった。
近距離~至近距離では高性能の対艦バルカン砲によるけん制&ダウン取りに加え、
中距離~遠距離に掛けてはガンランチャー→アグニの確定コンボが怖いLスト。
今作では無理やり近距離戦に持ち込んでも、対艦バルカンで返り討ちにあうことも。高飛びも狩られる。
・・・と、一見、死角の無いように見えるが、実は中距離~近距離では対艦バルカンが上手く機能せず
アグニ、ガンランチャー共に攻撃時に硬直がある為、この距離で牽制しながら立ち回られると
低コスト相手でもBRやミサイル等、牽制に適した武器を持ってる相手には身動きが取れなかったりする。
まず大切なのは距離を詰めること。次に絶対に焦らないこと。
性能のいい対艦バルカン弾幕のせいでBRは勿論格闘すら当てにくいが、
Lストは距離を詰められたら接近した方を相手にしなければ殴られてしまうので
僚機への援護射撃は自然と止まる。
接近戦に持ち込めばLストとて僚機に援護射撃をしたくとも、
アグニを撃とうものならばその瞬間に接近している方に殴られると思って援護射撃は激減する。
仮に援護射撃の一撃を許しても距離が離れていれば当たらない。
まともに的を絞れずにただ隙を作るだけの無駄になる。その隙を逃さず削っていこう。
間違っても無理やり攻め込んで対艦バルカン全弾やガンランチャー→アグニのコンボを喰らわないこと。
Lスト相手は距離さえ詰めて密着すれば、最低でも倒せずとも倒されない状況に持ち込める。
この距離を嫌がって距離を無理に攻めてきたら冷静に迎撃し、距離を離されたら着地を取ろう。
また自機が低コスト機の場合、そのままLストを釘付けにすれば
相方の高コスト機が相手の中コスト機と1体1になる為、状況は有利となる。

また対艦バルカンは右肩の装備故にLSから見て左方向に弱いので、接射を受けないであろう距離で
右方向へ移動しつつ、対艦バルカンの発射中硬直に上手く格闘で反撃しよう。
いくら高性能といってもMG系の武器、3発当らなければよろけないので、
多少カスッても格闘を当ればそれで良し。
ただし、無理に格闘を狙わなくてもいい、「よし!行ける!」と思って格闘をやろうとしたら肩バルで
あっという間にダウンを取られるので一本一本確実に射撃していくのがいい。

他にもドラグーン系の装備を持った機体は遠距離でも優位に立て、
さらにLストの不得意な間合いも得意とする為、相性が非常に悪い。

全機体共通の対策としては、基本的に攻撃時に足が止まる機体なので
クロスビーム等で2機で攻め込んでしまえば比較的楽に倒すことが出来る。

Lストが本来得意とするはずの間合いである中距離~遠距離では建造物の有効利用も心がけると良い。
ガンランチャー→(Hit確認)→アグニのコンボに対しては、
ガンランチャーHit後にシールド連打で防げる場合も結構あったりするので、
頭の隅に入れておくと役に立つこともあるかも知れない。

本当にうまい人が使うとどの距離においても最強となる。
敵の相方が弱いことを希望に相方3落ちをやむをえず考慮することにも・・・。
その際、Lストには決して格闘をせず、BRでのみ攻撃すること。どんなに当たりそうでも。

自由落下→肩バルには着地の瞬間にBR(実弾を打ち消せるならなんでもOK)を打ち込めれば少しずつ削っていけるので
こればっかりやってくる奴は確実に着地を刺していこう。

尚、Lストはタイマンにはめっぽう強く、片追いされると弱い(これはどの機体でも当てはまるが・・・)
しかし、Lスト自体機動力は悪くはなく、基本的に同コスト帯であれば逃げようと思えば逃げれてしまう。
上記にある戦法で対処しきれない場合は、逃げて相方と共に攻めることをお勧めする。

ちなみに、Lスト+270の組み合わせは、こちらも270+450ということなどでなければ、割と楽。
前述のとおり、Lストは2対1に他の機体以上に弱く、270にはガイアのように一瞬で追いついてくる機体も
ノワールのようにそもそも近づく事すら困難な機体も、SIのように一発が怖い機体もなく、
更にこのコンビは450が2落ちした時点で作戦が成立しなくなってしまう。
ので、270を放置して徹底的にLストを片追いすれば、十分何とかなる。
組み合わせによっては270を3落ち(あわよくば4落ち)させるのも手。あんまりLストを放置するとアグニが怖いが。

苦手機体

この機体は強すぎる機体ですので機体負けするという事はほぼあり得ません。
「強いて」言うなら以下の苦手機体をあげることができます。

デストロイ
射撃専用機体の宿命。
MA時のデストロイにはどうあがいても無駄なのでゲロビに当たらないよう他の敵を狙おう。
MS時はアグニで削れるが、相方が格闘を仕掛けている場合、
一緒に吹っ飛ばす恐れがあるのであまりお勧めしない。
取り巻きの機体を確実に撃墜することが最大の攻撃・役割になるだろう。
MS時にP覚アグニをブチ込めば中々の速さで落とす事も可能。
ソロでデストロイがターゲットのステージだとほぼ絶望的。

レジェンドプロヴィデンス
頭部バルカンを除く全ての武装が足を止めなければ使用できないため、
ドラグーンを撒かれると行動を制限され、非常に苦しい展開になる。
しかしアグニとバルカンでダウンが取れるので立ち回り次第。

ちなみに、タイマンだと伝説がガン逃げドラ撒きを始めるとLストはほぼ何も出来ない。
「Lスト厨に人権はない!」とか言ってガン逃げ伝説で乱入するのは流石に辞めよう。
ただ、ネタ機体で遊んでるところに容赦なくLストで入ってきたならこういった制裁もあり。

バスター
砲撃機の中でも隙の少ない接近戦を立ち会える機体。
タイマン時に持ち込まれ、ゆっくり丁寧に戦われると非常に手ごわい。
肩バルカンでもよろけさせる前にBRや炒飯を打ち込まれる事が多い。
一対一での対処は控えよう。

カオス
歩きながら撒ける機動兵装ポッドが非常に厄介。
ドラグーンと異なりポッドの射撃は任意のタイミングで撃てるため射撃硬直を取られやすい。
またミサイルによるダメージも高い上にダウンを取られやすい。
ポッド射出中は機動力が落ちるのでそこが狙い目か?

ストライクノワール
特射の弾幕を張られると、頭部バルカン以外の武装が使いにくくなるように見えるが
特射はブーストを40%ほど消費するので着地を高火力の射撃で取られやすい。
格闘の性能も低いので接近してしまえば肩バルカンで封殺できるだろう。
しかし、遠距離ではガンランチャー&バルカンをかき消されてしまうので非常に戦いにくい。
硬直・着地をしっかりと狩れるかが攻略の鍵になる。
敢えて相手に撃たせまくり、弾切れを狙うのも一つの手だ。
実は、歩きメインバラ捲きがランチャーにとって一番脅威だったりする。


ストライクフリーダム
前述の通りLストは肩バルが上手く機能せず中距離が一番苦手である。
(ついでにミサイルも軌道、硬直の為に近、中距離はイマイチ)
しかしストフリはBRが優秀で中距離戦が得意なため、厄介である。
待機ドラグーンが付いた状態では近距離戦も脅威。
ドラグーン自体も恐いし、下手に硬直をさらせばBD格闘でぶった斬られる。
移動力で完全に負けているので逃げる事もできない。
アグニを当てられればダウンを奪えるが、ストフリ相手に近距離でアグニを撃とうものなら、
まず避けられてN格フルセットをプレゼントされるのがオチ。
又、アグニを見越してドラグーン発射→ステキャンなどもしてくるので、不利な読み合いを強いられる。
逆にドラグーンさえ付いていなければ近距離で大した脅威は無い。
だが当然ドラが無い時は中距離を保ってネチネチBRを撃たれるので結局不利。
要するに、ストフリに迫られたら相方を呼ぶのが一番。

アカツキ(シラヌイ装備)
最大の恐怖は僚機に展開することができるバリアであり、これは全ての射撃を一定ダメージまで無効化する。
そのため、射撃しか武装を持たないLストはまずバリアを解除させる必要が出てくる。
バリアを展開されていると、格闘に来た相手に対し迎撃の手段である肩バルカンが間に合わなくなるのだ。
アカツキをよろけorダウンさせればバリアは消えるが、展開された時のことを考えると、
Lストは最初から主にアカツキを狙うようにする方が良いだろう。
その際、焦ってGHアグニをヤタで返されて致命傷を負ったりしないようにすること。
又、ドラを停滞させた状態で迫られるとストフリの時と同様、ビームの弾幕で
肩バルを消しながら蜂の巣にされたり、格闘をぶち込んだりされるので
ドラを停滞させてる時は無理に近づかない方が良い。


チラシの裏

2落ちコンビ(270+450、280+420、200+590など)の何がダメか?

まず、戦場に存在しているコストの面で負けている。
例としてランチャー+フォースは戦場にコスト900分の戦力があるがランチャー+M1はコスト720相当の戦力しか存在しない。
この時点でまず押し負ける可能性が高い。
それに、M1三機(コスト810)がフォース二機(コスト900)分の活躍をしなくてはならないのであり、
M1側に相当の腕が求められる。

次に、相方と息が合わないと組みづらい。
450+450ならほぼ同タイミングでの落ちを心がければ問題ない。
しかし、450+270だと
270一落ち(この時点で450は体力が7割以上残っていて欲しい)→450一落ち(270はまだ二落ちしてない)
→270二落ち(450はやはり体力が7割は最低でも…)
と、ちゃんと考えて行動しないと作戦が成立しない。
さらに、片追いに弱い。
450が二落ちしても、270が三落ちしても意味が無い。

このように、玄人向けの組み合わせであるのに、メリットは少ない。
それだけの腕があるのなら、450+450の方がよっぽど活躍できるというものだ。

しかし、この機体に限っては270相方を標準とするべきなのか…。

だが270側がかなりの使い手で、この組み合わせで連勝し始めると、もちろん白い目で見られる。
なんにせよ、ランチャー絡みは何をしても白い目で見られる可能性が高いので、なるべく使わないことを強く推奨する。


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