フォビドゥン


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フォビドゥンガンダム

コスト:450  耐久力:630  盾:○  変形:×  通称:フォビ  DP:シャニ

名称 弾数 威力 備考
射撃 エクツァーン 14 103(58) 一度に2発発射。((レールガン属性)) ((撃ち切りリロード))
サブ射撃 フレスベルグ 2 150 驚異的誘導性、威力を誇る。((ビーム属性)) ((常時回復))
通常格闘 ニーズヘグ - 216 斬り上げから叩き落し。攻撃時間が短い。
前格闘 刺突コンビネーション - 147 刺して蹴り。追撃が安定しないのは相変わらず。
横格闘 薙ぎ払い - 140 メイン追撃すれば吹っ飛ばせる。主力格闘。
特殊格闘 フルスイング - 165 ニーズヘグをフルスイング。全段当たりにくくなった。


【更新履歴】

07/12/28 いろんな格闘に追記
07/10/19 リンクを更新
07/10/06 メイン射撃に追記

全体的に

癖は強いが強力な武装がウリの機体。
射撃に特徴的な武装が揃っており、メイン射撃のレールガンは横に広く引っかけやすい。振り向き打ちの硬直はBRより長い。滑り打ちには向かない。
サブ射撃の曲がるビーム(フレスベルグ)は硬直は長い。グリーンホーミングの時と赤ロックの時で曲がり方が異なる。
また、BDは速度が万能機と同等。
以上から攻撃面は優秀。

ただし、機体の喰らい判定が大きいのとフワステに不向きなのとステップ中の姿勢の悪さが欠点で、回避力に不安が残る。
シールド等でうまくカバーしていきたい。
攻めている時は強いが、守りに入ると脆いといった具合である。ダブルロックでは他の機体よりも落ちやすい。
また、BRに比べRGは上下の射角が良くなく発生もBRには劣るので、フワステ合戦になると分が悪い。
格闘の動作が大きく先出ししにくいのもあり、タイマンは万能機としては苦手。

基本戦術

避けられにくいメイン射撃でペースを握りつつ、
要所でサブ射撃、格闘を狙い大ダメージを奪うのが基本の戦法となる。
優秀なBDと相まって、安定した戦いを展開できるはず。

守勢時は、横格闘やシールドをうまく使って乗り切ること。
体格やステップ性能の悪さから、シールドの重要性が他の機体より高い。


武装解説

《射撃》エクツァーン

[威力:103(1本で58)][撃ち切りリロード:5秒/全弾][属性:レールガン][よろけ][ダウン値:1×2][補正率:60%(1本で78%)]
一度に2本撃つため、実質7発分。横並びで撃つため、相手を引っ掛け易い。
アビスより横の幅が広い。
今作では特に横や下への射角の強化がなされているが、それでも上下の射角には不安が残る。
そのためフワステ合戦中にはBRと比べ上下誘導が悪く不利ではあるが、BDで移動している相手には
BRよりもメインを当てやすいという特徴がある。 つまりタイマンよりも2on2で生きてくる。
流石に真横にBD中には振り向き撃ちになるが、左右に約70°ほど射角がある様子。
メイン射撃で振り向き撃ちした場合、他の機体に比べて硬直が長めなので
撃つ時は出来るだけ射角内に収まるように注意したい。
前作では射角の癖が強く覚醒時にBDメイン連射を外すことが多かったが、
今作ではラッシュ覚醒にBDで連射すると、たとえ相手がフワステしていても最低一発は当たってくれる。
覚醒ゲージに余裕があり、瀕死の相手を落とせば勝てるときには迷わずラッシュで連射しよう!
前作では下にいる敵機への対応が難しかったフォビにとって、嬉しい調整と言えるだろう。
ちなみに1本だけヒットした時のダメージは58。前作とダメージは同じ。
接射してもHITするにはするのだが、綺麗に間に入った相手にはHITしないので注意。

リロードは多くの実弾兵器と同じ撃ち切りからの全弾回復式なので、
2~4発等中途半端に残っている時は場合によっては思い切って撃ち切って後に備える選択も有り。
弾数に余裕がある時は中~遠距離でこちらを見ていない敵にドンドン撃っていくのもいい。
フレスベルグのプレッシャーがあるため、相手はフォビドゥンからのアラートを非常に警戒するからだ。

レールガン属性であるため、敵味方を問わず貫通して他の機体に当たることはない。
このため相方が格闘を狙った瞬間に誤射すると、味方だけがよろけてしまい、目の前の敵から格闘全段を頂く、などということが起こりうる。
横幅が広いため相手に当てやすいが、逆に状況によっては相方にも当たりやすい。
特に野良同士のペアで援護のつもりが誤射ばかりだと空気が悪くなるし、僚機が格闘に行きづらくなる。
ダブルロック状態でもレーダーなどで位置を把握し、相方が格闘を狙っていると判断したら
むやみにメインを撃つのは控えた方がいいだろう。

《サブ射撃》フレスベルグ

[威力:150][リロード:10秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:1][補正率:58%]
グリーンホーミング対応。依然として変わらない驚異的誘導性、威力を誇る。
誘導の強さだけならビーム系統で最高。正面に撃って真横に曲がる事すらある。
正直ステップで誘導を切られない限り、全距離でほぼ当たる。
射角は上下にもしっかり有るため、高飛びも狩れる。

前作同様レバー横入力と同時に発射することで
左右任意の方向に大きく軌道を変えつつ敵機に向かい誘導し、
レバーニュートラルで撃つと一定距離から敵機の動きに合わせ誘導する。
しかし曲げて撃つと軌道が変わるためか、むしろ当たらなくなるので基本はニュートラルで撃つのが良い。
弾速もBRと変わらずと援護にはもってこいの武装。
とはいえ、隙の多さも健在なので敵機Aに当てても敵機Bに反撃された、なんてことがないように。

グリーンホーミングすることで、赤ロック距離以遠の敵機にも高誘導性を発揮出来る。
距離が遠いほど派手な曲がり方を観察できる(曲がり方は変わらないが、描く弧が大きくなるため)。
ただし、あまりにも遠いと途中で誘導が切れ、曲がらなくなるので注意。
今作はステップの性能が落ちたため俄然当てやすくなった。

建物から少し離れた所から、左右レバー入れで相手からの反撃を受ける事なく射出が可能。
当然相手と自分の位置関係が逆でも可能で。

CPUには開幕サブ射グリホが面白いように当たる。
対人戦でも相手が油断していれば当てることが出来、
最低でも強制的にステップをさせることができるのでとりあえず撃っておくのもいい。
スカイグラスパーなどのステップができない機体にはものすごく曲がり、面白いように当たる。
ちなみにアカツキのヤタで返された場合、しっかりこちらに誘導してくるので注意。

また、サブ射を使用する際、銃口補正の劣悪さには注意しておきたい。
超誘導のおかげで遠距離からの援護では凄まじい命中率を残すが、
近距離ではボタン入力から発射するまでに時間がかかる上に、
銃口補正がかかるのは入力した瞬間に振り向く動作だけ。
そのために近~中距離を横にBDしている相手には、誘導が間に合わずに外れることが非常に多い。
着地取り、膨大な隙を狙う以外、近~中距離間では封印気味の方が安定するだろう。

■格闘 ニーズヘグ

《通常格闘》威力216 ダウン値 1+1 合計2

鎌で上に斬り上げ叩き落す。
攻撃時間が短くカットされにくかったが今作では更に動作が速くなり、よりカットされにくくなった。
前作同様、フォビドゥンの格闘の中では最高の威力を誇る。
また、今作では上下への誘導補正も追加された。
これは前作で上下に伸びる格闘が特格しかなかったフォビにとっては革命的なことで、
自分の間合いが増えてより戦い易くなったと言える。

実は誘導性も高めで伸びも結構ある。
「フォビの格闘はたいしたこと無い」と侮っている相手にはかなり当てられるので積極的に狙っていこう。
焦って横格を出したつもりがN格を出してしまって、射撃を先行入力し、
RGC(レールガンキャンセル、要はメインC)で吹き飛ばしたつもりが攻め継続だったなんて事がないように。

また判定もかなり強めで迂闊な格闘を一方的に潰せる時があり(密着でなければSIの横にも勝てる)、
一発のダメージが110とゾノよりも上(その分補正率は少し強いが)な為スピードコンボにもってこい。
万一外した場合、2段目まで出し切った方が隙が少ないので格闘ボタンを連打して常に出し切ろう。
ちなみに2段目の誘導は結構良く、相方の攻撃を受けて吹っ飛ぶ敵によろけ属性の1段目を当てて
さらに吹っ飛んだところを楽々追いついて叩き落せるほど。
ただ幾ら攻撃時間が短いと言っても単発ではないため乱戦時に使うと間違いなくカットされる。
あくまでもタイマン状態の時か、スピード覚醒発動の時等に留めて置こう。

通常格闘 累計ダメ 単発ダメ RGCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性
1段目 110 110 139,160 1 81% 81% よろけ
┗2段目 216 130 224,230(220,223) 1 23% 27% ダウン

《前格闘》威力147 ダウン値 (1+1)+1 合計3

前作同様、突き刺して蹴り飛ばす。
誘導性も高めで、踏み込み距離も伸びたようで実戦レベルになった。
とは言え、敵僚機との距離を空けたり闇討ち程度にしか使えないので
同じぐらいの威力を誇る単発技の横格を使っていたほうが懸命。
フォビドゥンの格闘で最も実用性が低い。メインキャンセルで確実に相手をダウンさせたい場合にでも。
また、蹴り飛ばし時の吹っ飛び具合が変更され、メイン追撃が入りやすくなった。
追撃のメインが両方当たると相手を錐揉みでかなりの距離を吹き飛ばせる(特射入力推薦)。2on1で畳み掛けろ!

前作と同じく、ダウン値や攻撃方法は特殊。
2段目に攻撃判定はなく、相手を固定するだけ。
その時にダウン値1が追加されるので、この格闘の合計ダウン値は3となる。
正直あまりにもN格と横格が素晴らし過ぎるので特格と違い封印しても全く問題ない。
余裕の時に遊び半分で使うも良し、相手をロックしたい時で相方が単発高威力の攻撃を持っている時に使うも良し。

前格闘 累計ダメ 単発ダメ RGCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性
1段目 50 50 - 1 93% 93% ダウン
(2段目) 50 - - 1 93% - 強制立ち
┗3段目 147 100 161,166(152,155) 1 41% 45% ダウン

《横格闘》威力140 ダウン値 1

ニーズヘグによる左から右への薙ぎ払い。
横への誘導性、鎌を振る方向への当たり判定も非常に優秀で、単発技の癖に威力も高い。
ステップ狩りも可能。避けながら攻撃できる単発技の中ではおそらく一番性能がいい。
メイン追撃で相手を大きく吹っ飛ばすことが出来る。最速特射入力の方が2本とも当たりやすい。
ただし、横→メインが決まっても強制ダウンにはならないので相手のその後の動きには注意すること。
吹っ飛ばしたと思って安易に背中を見せると受け身をとった相手にオカマを掘られる。

この格闘も上下補正が追加され、より強力な格闘へと進化している。
ただし、自分より下方向にいる敵機に当てるとメイン追撃が安定しなくなり、
当たったとしてもダウン追撃になってしまう。
それでも、一瞬のうちにダウンを奪えるのは利点と言えるだろう。
また、硬直も特に長くない(短いわけでもないが…)ので先出しでも問題無し。
思った以上に伸びるので、カットされにくいのも特徴だ。
乱戦時にはこれが一番いい。次点で特格か。

単発強力とパワー覚醒との相性が良く、覚醒で闇討ちする時も一番これがプレッシャーがある。
ただ、横→メインだけではダメージソースに乏しく、
2on2では相手を墜とすのに時間がかかってしまうので、確定時には是非N格セットを狙っていこう。
また、相手がスピード覚醒で近距離から横ステを連発するようなら、
ステップした直後にステップした方向に合わせて横格闘を撃つと中々の命中率を誇る。
相手が格闘をしかけていた場合でも、
同時出しで潰せる場合が多いので逃げられないと思ったら使ってみよう(Nも同様)。

横格闘 累計ダメ 単発ダメ RGCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性
1段目 140 140 156,169(149,154) 1 48% 48% ダウン

《特殊格闘》威力165 ダウン値 1×5 合計5

多段ヒットの薙ぎ払い。全段ヒットで強制ダウン。
発生が遅く距離が短いが、判定は強い。
また、何HIT目でもメイン射撃でキャンセル可能。

「すれちがいざまに斬る」系の格闘の中では,性能は低い部類に入る。しっかり当たってくれないのが原因。
判定が振り切るまで自分から見て右側に集中しているので相手が左側にステップすると当たらない。
また、伸びが前作より減っているのとメインとして使う格闘ではないので意識して使う必要は無い。
他の格闘の方が使い勝手が良い為に、あくまで格闘潰しとして考えた方が良い。

途中で射撃キャンセルをするとダメージが下がってしまうので、出し切り推奨。
ただし、かすることが多いのは前作と変わらず、射撃キャンセルをする準備はしておくべき。
全段Hitせずとも、大抵3Hitはしてくれるのでメイン射撃を入れると強制ダウンを奪えるので覚えておこう。
故に、パワー潰しとしても不安が残る。

威力はN格に負け、当て易さも横のが上で横も十分判定は強いので使う場面は無い。
覚醒コンボにも使う必要はまったく無いので封印安定。

前ステキャンから出すと距離を少しだけ伸ばすことができる。
奇襲にも使えるので、たまに織り交ぜていくと効果的。

ちなみに特格で最後にトドメを刺すと相手は真っ二つになってから爆発する
あと、この格闘はラッシュ&スピード覚醒中だと絶対にフルヒットしないので注意。

特殊格闘 累計ダメ 単発ダメ RGCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性
1段目1Hit目 50 50 78,100(64,75) 1 81% 81% ダウン
    2Hit目 91 50 110,129(100,106) 1 65% 81% ダウン
    3Hit目 123 50 140,152(133,137) 1 53% 81% ダウン
    4Hit目 147 50 160,168(154,157) 1 43% 81% ダウン
    5Hit目 165 50 -(キャンセルは出来る) 1 35% 81% ダウン


覚醒考察

フォビは各種優秀な攻撃により、どの覚醒でも十二分に戦うことが出来る。
この素材を生かすも殺すも君次第、我らの死神を君色に染めてやれ!

POWER
フレス一発で260、発生と判定と誘導の優秀な横格でのカウンター。フォビの武装はパワー覚醒と相性がいい。
また1セット300強で短時間のN格セットなら50%覚醒でも2回当てる時間がある。
(もちろんそれなりの腕が必要だが)
遠距離から近距離まで大ダメージで命中させやすく、
素早い攻撃を持つフォビならパワー覚醒がネタなんて言わせない!
しかし防御面での恩恵はないため、機体が大きく被弾率が高いというフォビの短所を突かれると厄介。
それを狙って格闘を仕掛ける相手には横格、下手な射撃をする相手にはフレスでダメ勝ちを狙うと良い。
横格、フレス共に単発かつ高威力なので覚醒逃げされてもほとんど意味が無いところといい。
下手にスピード覚醒するよりもこちらで一気に刈り取るほうが人によってはいいかも。
ただ当然MG系持ちがいるときは止めたほうが無難。(特にノワランがいると…察して下さい)

SPEED
攻めに強く、守りに弱いフォビの特徴を最も生かせる覚醒。
近距離ならばN格闘を使った攻め継続、デスコンで大ダメージ狙い。
N格は判定・誘導共に強な上にかなり伸びるので、N格→JCの繰り返しはかなり脅威。
ただし、確定でないとバクステBRで潰されるのでステップを挟むのも忘れずに。
遠距離ではフレス→JCの連射による遠距離での支援等、とにかく強力。
覚醒前にフレス→覚醒リロードで3連射も可能。
100%なら格闘2セットor攻め継続で600越え、
50%なら格闘1セットでダウンを奪い別の相手にフレス連射をすると良い。
サブ射で片方をダウンさせてから、本命を格コンでざっくり行くのも良い。
逆に自分がピンチの時に相手に張り付かれると守りに弱いフォビは成す術も無く撃墜されてしまうことが多く、
そのような状況では惜しみなく覚醒を使ってしまおう。
また、対デストロイではN格→JCの連続でザックザックと刈り取ることが出来るのでオススメ。

RUSH
フレスの隙が激減、エクツァーン連射による脅威の命中率、
被ダメ25%カット、とより安定で安全な戦いが可能。
パワーやスピードを使いこなす自信がない…という人にはオススメ。
あまりメリットが無いがデメリットもなく、相手も格闘コンボじゃないと覚醒抜けをしない時があるので、
覚醒で一発逆転狙いの人じゃなく、じりじり真綿で首を絞め削るタイプの人はこれがいいかも。
VSミーティアでは遠距離からエクツァーンやフレスの連射で相手を固めることが出来る為一押しだったりする。

コンボ

覚醒別 威力 備考
非覚醒時
NN→メイン 223 基本コンボその1。非覚醒時最大ダメージ。最後のレールガンは安定しない。
地表付近で当てたのなら、ディレイをかけると当たり易い。
N→メイン 160 攻め継続。仕様により威力が下がったが、それでも威力は前作ARFの横BR並!
前前→メイン 166 メインが両方Hitすれば強制ダウン(1本の場合は威力161の非強制ダウン)。特射入力必須。
メインがダウン追い討ちの場合のダメージ値は152。
横→メイン 169 基本コンボその2。速攻で2on1の状況に持ち込める。メイン1Hitだと156。
横→メイン→サブ 201 相手が受身した場合の非確定コンボ。
サブは相手が最速受身をしなければ当たるが、隙が膨大…。
特(→メイン) 78~
168
すれ違いざまにどうぞ。特格のヒット数次第でダメージも変わる。
カス当たりでメイン追加した場合錐揉みで吹き飛ばせる。
パワー
サブ 262 最凶の援護兵器と化す。誰だよ?俺を討とうなんてヤツは!
NN→メイン 318 あの短時間でこの威力。
確実にダウンを奪えるのでもう片方にフレスでも放ってやろう。
N→メイン 280 短時間で攻め継続。50%覚醒でもこれと↑でセイバーを落とせます。ウヒョー!
N→(覚C)→N→メイン 307 高威力攻め継続。確定時はぜひ狙いたい。隙も少なくGREAT。
N→(覚C)→NN→メイン 325 パワーデスコン。狙いにくいが、当たれば大ダメージ。
前前→メイン 276 相手を強制ダウンさせたい時にどうぞ。
横→メイン 296 カウンター気味に出せると良い。単発なので確実に削れる。
単発で245。メイン1HITで273。
289 一瞬で大ダメージ。
ラッシュ
メイン連射 176 ダメージは5HIT時のもの。
4HITだとダメージ 161 、3HITだとダメージ 137 の攻め継続。
3発目が1本Hitでも2本Hitでもダメージは一緒。
N→サブ 182 前作では短い時間で300台のダメージを出せたが、仕様により威力ダウン。
N→前→NN 301 コンボ終了までの時間がとても短い。相手をふっ飛ばしたいなら↓を推奨。
N→前→N→横 303 ラッシュデスコン。格闘のみのコンボ。
フレスで締めるよりもやや早いので急いでる人にはオススメ。
N→前→横→サブ 288 前の後、横の後はディレイが必要。
N→横→サブ 258 サブはディレイをかけると当たりやすい。
N→横→前 243 攻め継続。テンポよくやらないと当たらない。
N→横→前→サブ 275 テンポよくやらないと当たらない。タン・タンタン・外れたら(前)サブ。
N→(覚C)→NN→メイン 290 覚キャン使用。短時間で決まる上に高ダメージでほぼ確実にダウンを取れる。
N→(覚C)→N→横→メイン 302 覚キャン使用。300オーバーで錐揉み吹き飛ばし。メイン1Hitで300。
N→(覚C)→N→メイン 237 覚キャン使用の攻め継続。コンボ時間がとても短いので半覚醒でも使える。
前→N→横→サブ 295 前を当てた際にどうぞ。〆をメインにすると威力284の強制ダウン。
横→前→N→横 263 横暴発から出せるようにしておくといい。
横→前→横→メイン 240 相手を錐揉みダウンで遠くへ吹き飛ばせる。
横→特(1Hit)→横→特(出し切り) 230 魅せコン。敵を滅多切り。
特(1Hit)→前→N→横 261 特を当てたらとりあえずこれで。
特(1Hit)→N→特(1Hit)→N→特 243 特連打で可能なお手軽コンボ。
スピード
メイン(振り向き)>メイン 161 スピードズンダ。3HITだと 137 ダメージ。
メイン(振り向き)>サブ>メイン 203 スピードズンダを利用した5連射。〆のメインはダウン追い討ち。
サブ>メインのつなぎは前ステ。〆のメインが1Hitの場合の威力は198。
メイン(1Hit)→N>N>N 269 攻め継続その1。射撃から出来るので使いやすい。メインが1Hitの場合はこちらで。
メイン(2Hit)→N>N 222 攻め継続その2。射撃から出来るので使いやすい。↑と上手く使い分けよう。
サブ>サブ 237 サブをスピードズンダ。2発目のサブがダウン追い討ちの場合の威力は194。
N>N>N>N 305 攻め継続その3。2回当てられればARFすら地に堕ちる。
N>N>メイン 266 攻め継続その4。ダメージは↑に劣るが攻撃時間は短い。
N>N>N>NN
N>N>N>N>横
315 強力にしてお手軽コンボ。威力&時間&ブースト消費にほとんど差はない。
相手を地に叩き付けたい場合はNで。吹き飛ばしたい場合は横で。
N>N>N>N>サブ 316 スピードデスコン。お手軽コンボの締めをサブにしたもの。
威力は毛が生えた程度なので動きのある上記のコンボの方が良いと思われる。
N>NN 284 上記の短時間版。メイン追撃をすると290。
N>N>サブ 297 JCすれば補正が切れるので大ダメージが見込める。
N>N>横→メイン 302 安定かつ短時間に300オーバーで錐揉み吹き飛ばし。メイン1Hitで300。
N>N>N>特 303 魅せコン。切断フィニッシュをしたい場合に。
前>N>N>横 306 前始動コンボ。前を当てたらこれで。
前>前>前>前>前 231 相手が真上にいるとき限定のネタコン。敵を滅多刺しにする。
前>前の繋ぎは最速前SCで。
横>前>NN 260 横始動コンボ。横暴発から出せるようにしておくといい。横>前のつなぎは前ステ。
横>前>N 216 攻め継続その6。横格始動の攻め継続コンボ。横>前のつなぎは前ステ。
横>前>N>横 263 NN〆よりダメージが大きい&敵を遠くへ吹き飛ばせる。
〆をサブにするとダメージ266だが弾が勿体無い。横>前のつなぎは前ステ。
横>横>横>横>横 272 最速右ステキャン必須。補正上あまりダメージが伸びなかった。出来なければ↑で。
横>横>横→メイン 241 最速右ステキャン必須。相手を遠くへふっ飛ばせる。
特(1Hit)>前>N>横 261 特始動コンボ。特>前のつなぎは前ステ。


僚機考察

フォビドゥンは扱いやすさこそ劣るが、バランスはARFにも劣らない。
故に基本的に相性の良し悪しはないが、格闘機体と組んでサブの火力を活かすのがいいだろう。
ただBR持ちが居ないと相手によっては少々苦戦する可能性有り。

  • コスト450
    • 安定性は最上級。上手く立ち回ればまさに死神を演じれるだろう。

エールルージュフォースブリッツガイアブレイズノワールフォビドゥン

万能機体8人衆。
安定性、バランスを取るならこのコンビが一番。
特にフォース、ガイア、ルージュ、は格闘の威力も高いので二度美味しい。
エール、ブリッツは上記3機に比べると若干火力不足だが、安定性なら負けない。
ブレイズはミサイルによる援護も期待できるが、体力が低いので前に出しすぎると先落ちされて本末転倒。
ノワールとのペアではノワールの特射とフォビのサブのGHで前半戦から削りができる。
相手は両方のGHを警戒しなくてはならなくなるため相手側からすればウザイに尽きる。
またこれを繰り返すと自然と相手は前に出てくるので、当てやすいメイン射撃&格闘でこれを迎撃しよう。
ノワールと組む時はあくまで援護に徹すると上手く行く。
フォビ一人で前に突っ込み落とされるなんてことにはならないように。
こちらが遠距離でガンガン撃ってれば基本的に近寄ってくるので、
痺れを切らした敵を自慢の鎌で耕してあげよう。

フォビドゥン×2の異色の同キャラタッグも悪くない。
レールガンの特殊な発射音によりクロスが取り易く(音の出ない筐体だとorz)GHサブもあるため射撃戦が意外と強い。
そして混戦に持ち込まれても、素早く強制ダウンのN格orふっとばしの横格があるため片追いもお手の物。
射撃も格闘も出来る万能機の力を見せ付けてやろう。
ただしこちらが片追いされると中々厳しい。
いくらGHサブがあるとは言え上級者はフワステで攻めてくるのでそう簡単に当たってくれない。
機体が大きいことも災いして、相手のビームに引っかかりやすいため注意が必要。
よってフォビ同士が組む場合は、お互いつかず離れず戦おう。

バスターカラミティランチャーブラストルナザクアビス

射撃機体6本槍。
勿論自分が前に出て相方の高威力の射撃を当てる機会を作らなければならない。
無理に格闘を狙う必要はない。とにかく道化を演じることができればいいのだから。
使う機体は相方と状況によって決めてもらおう。
バスターやルナザク、アビスなら片追いされてもショットガンや格闘で対応できるし、
カラミティなら弱体化こそしたが高飛びで逃げることもできる。
一発の火力に賭けたいならランチャー、ブラスト、ルナザクを使おう。

ソードストライクデュエルASソードインパルスハイネグフスラザク

格闘機体5兄弟。
デュエルASやスラザクなら安定性も得ることができる。
瞬間的な火力にかけるならインパルス、分散戦法で攻めたいならストライクやグフでと、
状況によって使い分けられると吉。
ただグフは相当な腕が要求され2on2にもっとも不向きな機体なので、野良では止めたほうが無難。
フォビドゥンはレールガンの性能が非常にいいので、援護に徹すると吉。
格闘は相方に任せて、射撃のエキスパート振りを見せつけよう。

イージスセイバーカオスレイダー

変形機体四天王。
セイバー、イージスならこちらが前に出て威力の高い格闘を狙おう。
特にイージスなら前にも出れる為、フレスを狙う機会も増える。
カオスやレイダーなら1on1も任せられるので、結構楽に立ち回れるだろう。
ブーストの長さや速さも大体同じかやや劣る程度なので置いてけぼりにされることも少ない。


  • コスト270
    • 2落ち可能。フレスが輝く刻!

M1アストレイストライクダガー

万能機体2タッグ。
装甲に不安はあるが、格闘は強いしBR持ちなのでバランスはいい。
基本は中距離からフレスを撒いて援護、ちょっと前に出てエクツでクロスなど、
ちまい戦い方をすると効果的。
追われたら横格で吹っ飛ばして反撃、なんてこともできる。

ゲイツ

270帯の格闘機体。
BR持ちだが、ロック距離の短さから援護を期待することはできないだろう。
ただし、火力の高さはお墨付き。自分が囮になってみるのも面白い。

ジン3種

武装によって立ち回りが異なる。
マシンガンならとにかく削りが熱い。フレスもエクツも重要になるので、撃ち過ぎに注意。
バズーカは順当にバズーカ持ちとしての役割を果たし、2on1で攻めよう。
ビーム砲もバズーカ装備のような立ち回りでOKだが、若干ムラがある。

アッシュバビディン偵ジン

270帯の援護機体たち。
前者3機はどれも機動性に不備はないが、それ故に自分も前に出ないとお話にならない。
アッシュならば格闘もできる為、安定性も増す。
ディンの場合判定は強いのだが、使い勝手が少々悪い。
脅威のステップによりこちらが追われてもいつの間にか近づいていることが多い。
偵ジンなら簡単にダウンを奪えて火力も高い為、なかなか相性はいい。

ダガー3種

大体はジンと同じ立ち回りでOK。
だがJダガーならジン以上の戦果を上げられる可能性がある。
どれも装甲が薄いので、3落ちとかしないように。

  • 原作に合わせた組み合わせ

レイダーカラミティフォビドゥン

原作を再現した組み合わせの戦術を具体的に考察(もちろんトリオは組めないが)。
ぶっちゃけた話、3馬鹿機体内ではどれが組んでも相性は良い。
広範囲の射撃援護を得意とするカラミティ、強襲的連携攻撃が強力なレイダー、
そしてなんでもこなせる万能機フォビドゥンと、役割がはっきりしている。

カラミティ
フォビドゥンは前線に出て囮となり、射撃や格闘を狙う。
体格から来る回避力の低さは高性能なBDでカバー。

カラミティは、フォビドゥンの近くから主に高飛び射撃などで援護。
基本はBMによるアラート鳴らし&削りで、着地取りや闇討ちにはバズーカを。
バズーカはヒットさせられればダウンを奪って2対1の状況に持ち込めるので、
チャンスには確実に決めたい。大きなスキには一斉射撃を叩き込もう。
フォビドゥンから先に落ちた場合は、距離を取りつつフレスベルグで援護し、
辛味は高飛び、フワステなどを駆使しできる限り削り少しでも有利になるように。

レイダー
レイダーは変形し、マシンガンやサブ射を盾に前進。BR程度は旋回で避わしたい。
接近に成功してからも、格闘や鉄球、マシンガンで暴れまわる。
変形射撃や変形格闘で場をかき乱すのもいい(敵の格闘には注意)。

フォビは敵の牽制に引っかからないように注意しながら、普通にBDで接近を狙う。
成功したらレイダーの援護を最優先に行うこと。

お互いにタイマンもいける機体なので戦略にこだわらなくてもある程度は戦える。
さらにレイダーはMGがあるので最後によくある削りでトドメを刺すの能力が良い。
RG→ミョルニルで約200を一気に奪えるため、上手くいけば原作どおり瞬殺できることもあり、攻撃力は非常に高い。
回避中はお互いに良いBD能力が良いので逃げられるし、反撃からの切り替えしもしやすい。

フォビドゥン
上に書いてある通り離れずに戦うのも良いが、
お互い体はでかいので下手すれば2体にBRが当たるなんて事がある。
なので、タイマンに持ち込みそれぞれ切り裂くのも良いだろう。
連携をとる場合はエクツァーンのコンビの〆は横格(一本の場合はエクツァーンを)を入れよう。
相手を吹っ飛ばすので2対1の状況を作りやすく、振り向き撃ちなどの心配もない。
フレスベルグの相手1体による2体同時発射はなかなか怖く、
その場合は一人が左、もう一人が右などと決めて、牽制し、上手く当てよう。

VS.フォビドゥン対策

まず、開幕GHに注意。
誘導性能が驚異的なので油断してると当たる、ステップや建物を使い注意すること。
また開幕直後だけでなくても油断してると飛んでくるため常に警戒すること。
優秀なBD性能と、前作よりも向上したステップ性能を持つ一方で、当たり判定が大きいことは相変わらず。
なので、フォビとしては片追いされてクロスを取られるとキツイものがある。
故に、攻めに強く逃げに弱いというフォビの性質は変わっていない。
前作は片追いして先落ちさせるのが有効な手段だったが、
今作はGHサブによる遠距離援護に加え、ステップの性能向上によりさらに万能機に近くなった。
そのためフォビ側の相方によってどちらを攻めるか考えた方が良い。

またスピード覚醒には特に要注意!
フォビドゥンは手軽な300越えの継続コンボやデスコンがあり、もちろんこちらの攻撃はほぼ無効化される。
このコンボをまともに食らえば、低~中コストぐらいまではあっという間に鎌で耕されてしまう。
格闘面が前作に比べ相当強化されたためか、
前作の間合いやタイミングなどで回避しきれないところがあるので上手く見極めよう。
また判定も強くかなり広いため迂闊に相方のカットに前から格闘を使うと、
まとめて耕される事も有るので射撃の方が無難。
またSIの横も時折潰せる時がある(N格か横格のどちらか)ため、
見た目よりも判定が広く強い可能性がある。

自分が基本的なBR持ちの機体で、尚且つタイマン状態なら、
フォビの横格射程ギリギリの距離を維持し、
周囲を着地を取られないようにBDで回るように動くといい。
フォビのメイン射撃は振り向き撃ちの隙が他と比べてかなり長く、
横への射角はBRと比べれば格段に狭いので振り向きを誘えば楽に隙を付ける。
ちなみに、フォビは高飛びされると遠距離からGHか真下からのフレス以外手も足も出ない。
近距離からの鎌は怖いが、辛味など高飛びに強い武器を持っている機体は是非弱点を突こう。
だが決して上を取ったからといって油断せぬよう。

苦手機体

多少援護よりだが万能機であり距離を選ばない機体のため、性能の相性が悪い機体は特にない。
逆に言えば、性能差をひっくり返せるような強い特徴はないので、
全般的に機体性能で負ける高コスト機に対して分が悪い。
フォビドゥンに対してブースト量、速度共に勝る自由系列や正義系列に要注意。
と言うか、560以上の機体はこちらよりBD性能が上なので、間違ってもタイマン勝負に陥らないように。

特に埼玉と伝説のドラが機体のでかさで引っかかりやすくなっている為、
あまり無理して格闘しに行かないように。
とは言え、こちらが高コストを受け持っているなら相方が低コストを凹せばいい事。
幸い格闘面がかなり強いので迂闊に近寄って格闘してきたら耕してしまおう。

又暁は調子に乗ってフレスを撃つと誘導付きのまま跳ね返されるので出来るだけ遠距離の闇討ちで使う事。
また自分よりも確実に強い格闘持ちが近距離にいるときも注意!
正義、∞正義のリフター突撃は言うに及ばず、武人、SS、運命の突き、埼玉、伝説の蹴り、
そしてあまり知られていないがおそらく判定最強のBIの特。
特にBIは近距離だと動きが遅くカモになると思ってタカをくくり、
特で逆襲されて焼き鳥にされてしまう可能性が有るので注意!
基本的に逃げると弱い(というかまず逃げ切れないことが多い)ので、
1on2状況になったら腹をくくってカウンターを相手にくらわす必要もある。

2on2考察

万能機ということもあり、近距離から遠距離にかけて相手にプレッシャーを与えることができる機体。
フォビの性能を知る相手が、フォビの攻撃に対して持つ意識として

1.幅の広いメイン射撃
2.超誘導のサブ射撃
3.1セット短時間の格闘

を意識していることが多い(もちろん個人差はある)。

特にインパクトがデカいサブ射の存在は、視界外からのアラートに対する恐怖心を大きく植えつける。
とは言っても、遠距離ならGHされても冷静にステップすれば避けられるし、
中距離以内から単発で撃てば楽に避けられる。
2on2で近距離でサブ射を乱発しようものなら、
ロックしていない相手から高威力の射撃や格闘セットを貰うのは必至。
しかし、対戦中まったく使用しないと相手にプレッシャーを与えることができない劣化万能機に成り下がる。
格闘のカット時には、優れた弾速と誘導により
近距離から遠距離にかけて使用できる上に、カット成功率が高い。
遠距離ではGH使用、近距離では自分がカットされない様に障害物の近くで撃つと命中、回避率共に向上する。
とにかくインパクトのデカいサブ射で相手の格闘を一度でもカットすれば、
相手は格闘コンボを気安く狙えなくなる。

また、サブの影に隠れがちなメイン射撃も、5秒で7発一括リロードという高性能ぶり。
横に幅が広いのを利用して、中距離あたりで相手の周りをハエのように徘徊しつつメインを垂れ流せば
相手からすると鬱陶しいことこの上ない。
あとは良質な鎌による格闘で、その屯田兵っぷりを披露すれば相手にとってはまさに戦場の死神。
特に横格は乱戦時にうってつけの性能を持っており、余程強力な判定を持つもの以外は叩き潰す事も可能。
ただしフォビの格闘は全体的に隙が大きいので基本的には先出しよりもカウンター気味に格闘を仕掛けよう。
中距離~遠距離ではフレス、中距離~近距離はエクツ、近距離では横格闘でプレッシャーをかけ
相手を調子つかせなければ必然的に勝てるだろう。

小ネタ

スピード覚醒中に高速でチョロチョロしている敵に向かってサブをグリホして撃つと、
高速で移動中の敵を強引に追尾する為、ビームが物凄い勢いでグニョグニョ曲がる。
当たる当たらないはともかく、見ていて面白い。

蛇足だがこの機体はモンキーがやりやすい。

外部リンク

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