イージス


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イージスガンダム

コスト:450  耐久力:630  盾:○  変形:○  通称:維持、イージス  DP:アスラン(FAITH)

名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 7 100 標準性能のBR。((ビーム属性))
変形射撃 スキュラ 3 130 変形時の通常射撃。サブ射と弾数を共有する
単発型のプラズマ砲。通常ダウン。
サブ射撃 スキュラ【照射】 (3) 179 変形して多段Hitするプラズマ砲を撃つ。
1hit毎のダウン値が低く、全段Hitで強制ダウン。隙が大きい。
通常格闘 ビームサーベル - 235 素早い斬りつけ3段→蹴りの4段攻撃。
2段目と3段目に前派生あり。判定強め。発生早い。
前格闘 サマーソルト→クロス - 160 バク宙キック→二刀斬りの2段攻撃。伸びと誘導に優れる。
横格闘 崩十字斬り - 176 横から回り込んで斬り払い→斬り上げの2段攻撃。
発生が早い&強判定。
特殊格闘 MA攻撃形態(キャプチャー) - 50 変形し四肢を展開して相手を捕獲・拘束する。誘導するが発生が遅い。
拘束中に格闘((特格→N派生×3→変形ドリル[222]))or射撃((特格→N派生×3→射撃派生[201]))で派生あり。
変形格闘 MA巡航形態(ドリル) - 139 加速しての回転突撃。ダウン値低めの多段hit。
判定は小さいが誘導・リーチ共に優秀。

【更新履歴】

07/27 イージスキャッチボール追加
11/04 機体解説・前作との相違点を更新
10/17 久々にスピードコンボ追加

機体解説・前作との相違点

可変機。変形の弱体化で圧倒的だった機動力は多少抑えられてしまったが、
変わりに通常のBDを手に入れ、汎用性が大きく増した。機体解禁直後は、
総合的には弱体化したと見られていたが、戦術が固まるにつれて徐々に地位を上げ、
現在では汎用性と機動力を兼ね添えた万能機としてARFGの一角を担う評価を受けている。

武装は使いやすいBR、判定・発生に優れる格闘を持っており、かなり充実している。
これらに変形による機動力と奇襲効果の高い変形射撃を混ぜていくと強力だ。
ただしBD性能は平凡でARFより明らかに劣るレベルなので、変形との使い分けが重要。
変形の旋回性能の弱体化は、上昇中は旋回性能が向上する現象で補いたい。

前作でイージス使いだった人には違和感が大きいかもしれないが、
まったく別の機体だと思って乗りこなせば高いポテンシャルを示してくれるのは間違いない。
ユニット選択画面の両手を広げた"カッコいいポーズ"を是非御覧あれ。

同じくコスト450の可変機であるガイアと比較すると、
機動力(特に小回り)は一歩劣る印象だが、火力ではイージスに分がある。

武装解説

《メイン射撃》ビームライフル

[威力:100][リロード:5.00秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:58%]
標準的なビームライフル。機体の特性上フワステとの相性がいい。
他の万能機体と比較して威力が5高いのもポイント。
また、滑り撃ちをすると長い距離を滑る事ができる。
変形した状態では下記のスキュラが発射される為使用できない。

《メイン変形射撃》スキュラ

[威力:130][リロード:10.00秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:1][補正率:58%]
MA形態で進行方向にかなり太めのビームを発射する。前作より威力が上がった。
サブ射撃の弾数を1発消費し、地上HITならダウンを奪い易い。空中なら受身でダウン回避される。
発射まで若干の時間差があり、多少誘導するが前作のような曲げ撃ちは期待できないため、
変形による高速移動からの強襲、闇討ち、追い討ち、着地狙いに使うとよい。
撃つ瞬間に加速するので移動力アップ用として使う手もある。
また、射撃硬直中は変形解除できないことを逆手にとり、
ブースト切れ間際に発射することで飛行時間を延長させることもできる。
前作のレイダーの変形ツォーンのつもりで撃つと比較的当て易い。

《サブ射撃》スキュラ[照射]

[威力:179(26×10)][リロード:10.00秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.5×10][補正率:82.5%]
空中で変形して静止し、胴体の砲門からプラズマビームを照射する。全HITで強制ダウン。
高威力で銃口補正も強いが、見てから簡単によけられるほど発射の遅いハイリスク攻撃。
ただ、銃口補正の強さは真上の敵にも照射出来るほどで、高飛びを撃ち落すことも可能である。
ゲロビ型で多段Hitのため、かすり当たりではよろけのみで逃げられることがある。
また真上近くから当てるとノックバックでずれて結果的にカス当たりになる。

MS形態で使用すると変形→溜め→発射という段階を踏むため発射まで時間がかかり、
照射時間が比較的短いとはいえ、外した時の隙は多大である。
MA形態(変形時)では最初の変形動作が省略されるので、発射まで若干早くなる。
照射中もブースト消費があるため、撃ち終わった後の着地硬直には注意したい。
対戦でサブ射撃を使う時にはいつも以上に相方との連携を図ろう。
そしてMA形態でのクイックスキュラが健在なので、
相手から逃げるふりをして突然発動すると振り向き打ちのように突如振り向き発射する。
知らないと食らいます。

なお、変形中はスピード覚醒を使っても動作のキャンセルができない。
封印しても問題ないが、使いこなせると楽しい武装であるといえる。
優秀な銃口補正と早い弾速で、距離があっても着地取りなどは容易。
しかし覚醒抜けされてしまうと確定で反撃を受けるので、そこだけ注意。

小ネタとして、照射終了時にBDゲージが残っていて前へレバーを入れているとそのまま飛行できる。
MS形態から照射しても変形解除されないが、BDゲージの残りが少ないので飛べるのも少々程度。
敵僚機の遅すぎるカットを避けられる……かもしれない。
照射時間が敵機ふっとばし→起き上がり+ちょっとでもあるし、
照射終了後すぐから動けることは覚えておくべきだろう。

弾切れ時は隙が少ないのでフェイントとして使えなくもない。
発射のモーションが独特でわかりやすいので、直前で気づいた相手に「サブ射だ!→回避して反撃しよう」と思わせやすい。
が、中距離以遠だと相手はたいていBRで攻撃してくるのでフェイントのメリットがないので使う意味がない。
かといって近すぎると隙が少ないといってもさすがに斬られてしまう。
相手が格闘反撃してきそうで尚且つこちらが斬られないような間合いをつかめれば優秀なフェイント技になれるはず。

■格闘

《通常格闘》ビームサーベル

3連続で斬りつけ爪先のサーベルで蹴り飛ばす4段技。そこそこ伸び、前作より当てやすく、強判定になった。
2段目及び3段目で前格(2段技)に派生するが、ダメージの高いN格出し切りでいい。
どのタイミングでもBRC可。BRは特射入力推奨、4段決めてBRCできりもみダウン。
きりもみダウンを奪えれば敵機を大きく吹き飛ばせるため、片追いを狙いやすい。
また、前によく進むのでカットされにくい。
総合的に見て、コスト450帯ではトップクラスの性能のN格と言えるだろう。
下記のN格3段止めでの攻め継続も有効。ダメも充分取れるので、擬似タイマン状態で空中ヒットしたら狙ってみても良い。
ただし射撃Cからの攻め継続とは違い、相手を空中に押し上げつつ着地はできないので、
(自分も空中に止まるが、高度はこちらが低いので先には着地できる)ブースト残量が心配なら出し切る方が良いだろう。

ちなみに、正確に入力しても何故か2段目で停止してしまうことが稀にある。
当たった時はひたすらボタンは連打しておいた方がいいかもしれない。


N格闘 累計ダメ(追撃)(累計補正) BRC(追撃) 単発ダメ(単発補正) ダウン値 属性
1段目 50(96%) 108 50(96%) 1 よろけ
┣2段目 98(77%) 145 50(80%) 1 よろけ
┃┣3段目 183(43%) 211 110(60%) 1 よろけ
┃┃┗4段目 235(13%) 243(239) 115(28%) 1 ダウン
┃┗派生前1段目 153(63%) 164(156) 70(82%) 1 ダウン
┃ ┗派生前2段目 220(186)(22%) 232(226) 110(36%) 1 ダウン
┗派生前1段目 117(79%) 189(183) 70(82%) 1 ダウン
 ┗派生前2段目 202(145)(28%) 223(210) 110(36%) 1 ダウン

《前格闘》

サマーソルトキックから両手のサーベルで十字に斬りつける2段技。
伸び・誘導はいいが、やや発生が遅い。BRCは高高度でない限りダウン追い討ちになる。
また地上で当てた場合に相手が受身を取らないと、2段目がダウン追い討ちになる率も高いというのも欠点。
ステップで誘導を切られた時や相手との間に段差があった場合、1段目の伸びが無くなりその場で宙返りをする。
1段目を外しても2段目は出るが、静止したままは移動しないので、
外した時や着地ずらしに使う時は1段止めが望ましい。硬直は短い。

ちなみに1段BDCをして相手が受身を取れば確定でN格が入る。
ただしほぼ真下からの攻撃になるのでN3段BRCが射角外のため当てる事ができない。

前格闘 累計ダメ(追撃)(累計補正) BRC(追撃) 単発ダメ(単発補正) ダウン値 属性
1段目 70(82%) 119(111) 70(82%) 1 ダウン
┗2段目 160(120)(30%) 178(169) 110(36%) 1 ダウン

《横格闘》

大きく回り込んで横から斬りつける2段技。
左右どちらで出すかによってモーションが変わる。
発生が早く、判定も強い。
ある程度なら敵機のBRに合わせてカウンターを取れるうえ、
また横→BR(特射安定)の場合、自由の横→BRのように短時間で終わる上、
変形があるため援護にいきやすい。
もちろん威力は低いので横格出し切り→特射BRで問題ないが覚えておいて損はない。
また水中では2段目が当たる前に受身が間に合うため、1段BRCを推奨。
BRC可能で特射撃ち推奨。

横格闘 累計ダメ(追撃)(累計補正) BRC(追撃) 単発ダメ(単発補正) ダウン値 属性
1段目 60(96%) 118(89) 60(96%) 1 ダウン
┗2段目 175(118)(32%) 195(185) 115(34%) 1 ダウン

《特殊格闘》キャプチャー/捕獲

変形して4本の爪で敵機を捕獲・拘束する。
当たる→掴むの2段技で、2段目はダメージ無し。拘束中は格闘および射撃による派生が可能。
誘導と伸びはよいが、発生はとても遅い。また、誘導を切られると前格同様に伸びが無くなる。
拘束後は何もしなければ静止したまま約3秒間その状態を維持でき、その間敵側は何もできない。
一定時間経過後、または拘束中に被弾してよろけorダウンすることで敵機を解放する。
拘束中もブーストを消費するが、ブーストが尽きても離すことは無い。
ちなみに、僚機も掴む事ができる…が対人戦では相方を掴まないように。
ダメージ補正が小さいので捕獲したまま僚機に強力なビーム攻撃で撃ち抜いてもらうのも一つの手。
なお、デストロイを捕獲することはできない。
パワー覚醒中の相手もまた掴めず、ヒットした後するりと抜けるという不思議な事態が起こる。
しかもデスコン余裕でもらえるぐらいの隙を晒すので、絶対にしないように。

正面に対しての判定は出てしまえばそこそこ強いのかもしれない。
掴みにきたイージスをフォビの横格で迎撃したところ、がっちり捕獲されてしまった。
ただ、判定を出しながら突っ込んでくる格闘(デスティニー前格など)には残念ながら打ち負ける。

使い所としては、変形状態からすぐに出せることを利用して、変形解除が間に合わない場合の格闘のカット、
自分が変形状態の時、すぐ横を可変機が変形して飛んでいる時などだろうか。
いずれにせよ、独特の伸びと誘導、発生の遅さと隙の大きさのため、無理に狙う格闘ではない。

特殊格闘 累計ダメ(追撃)(累計補正) 射撃派生 単発ダメ(単発補正) ダウン値 属性
1段目 50(99%) -- 50(99%) 1 ダウン
┗2段目 --(99%) 127 -- 0 捕獲((持続時間:約3秒))
  ┗N派生1段目 79(95%) 153 30(96%) 0.1 --
   ┗N派生2段目 107(91%) 178 30(96%) 0.1 --
    ┗N派生3段目 133(87%) 201 30(96%) 0.1 --
      ┗N派生(ドリル) 222(146)(74%) -- 30(96%) 1×5hit ダウン
解放した時点でダウン、射撃派生はダウン属性

【格闘派生】絞め付け(噛み付き)
格闘追加入力で最大3回まで締め付け攻撃ができる。この攻撃では敵機を解放しない。
4回目の入力で敵機を解放しつつ変形格闘(ドリル)に派生するが、
地表付近では高さや地形により安定して当たらないことが多い。

  • 特(捕獲)→NNN(締め付け)→変形格闘(ドリル) ダメージ222(146)

【射撃派生】変形スキュラ
変形スキュラ(単発)を発射して敵機を吹き飛ばし、ダウンを奪う。
いつでも撃てるため、格闘派生後の締めに使える。ただしドリル派生より威力は劣る。

  • 特(捕獲)→NNN(締め付け)→変形スキュラ ダメージ201

特格と覚醒の関係

【スピード覚醒】
通常時と同じように格闘派生(締め付け)→ドリルor射撃派生が可能。
ただし、特格やサブ射撃は変形状態に分類されるため、ジャンプ・ステップキャンセルができない。

【ラッシュ覚醒】
覚醒コンボに特格を組み込むことは可能だが、捕獲後に格闘派生を出すと、
変形状態でのN格と認識され、特格をキャンセル(敵を解放)して変形格闘が出てしまう。
射撃も同様に変形スキュラになるが、通常の派生と変わらず。コンボは特→射撃〆で。

【パワー覚醒】
ダメージ増加以外に派生等は変化無し。敵機の攻撃をあえて受けながら捕獲できるが…。
なお、パワー覚醒状態の敵機は捕獲できないので注意。
(パワー覚醒中はスタンと拘束型の攻撃を無効にする。
 拘束型の例:運命の特格、グフの特射)

《変形格闘》巡航ドリル

MA形態(変形時)の格闘。敵機に向かって加速しつつドリルのように回転しながら突撃する。
旋回性能が向上するので敵機に向かって大きく誘導するものの、
ダウン値の低い多段hit技であり、動作が終わるまで突き進むため、
確実に命中させないとダウンさせるまでに至らないことが多い。その場合、大きな隙を晒す。
動作中はブーストを消費するが、途中で切れても一定距離は攻撃判定を維持して飛行する。
また、終了時にブーストが残っていた場合、変形状態のまま飛び去ることができる。
今作ではMS形態のままブーストダッシュできるようになったため、使う機会は少ない。

変形格闘 累計ダメ(累計補正) BRC 単発ダメ(単発補正) ダウン値 属性
1段目 139(82%) -- 30×5hit(96%) 1×5hit ダウン

《特殊テクニック》

《抜刀着地キャンセル》

イージスの抜刀動作はかなり短時間で済む。
それを利用し、着地時に抜刀をすることで着地硬直を抜刀硬直で上書きして
硬直時間を大幅に軽減することができる。
敵機が格闘範囲内にいる時は格闘が暴発するので遠い方の敵機にロックを切り替えつつ行なおう。
変えたら両方とも近かったために格闘を出す羽目にならないように、レーダーでも敵の位置を確認するように。
擬似タイマンの状態等で役に立ったりする。
イージス使いならば是非ともマスターしたい技である。

《U字キャプチャー》

特殊格闘の強い誘導性と伸び、そして振り向き硬直を無視する性質を利用した技。
変形時なら真後ろにいる敵を文字通りU字軌道を描いて回り込み捕獲できる。
変形移動中に着地を背後から格闘で狙われた時などで有効。
タイミング次第なので成功し辛いが、奇襲効果は高い。

非覚醒コンボ

  • N→N→N→N→BR(特射撃ち推奨) [243]
きりもみダウンを取れる主力コンボ。BRCが入って強制ダウン。
4段目の位置によっては特射撃ちでも安定しないが、N格出し切りだけでも威力は大きい。
直線的な動きだが意外と攻撃時間が短いので見た目よりはカットされづらい。
地上付近で3段目を当てた場合、4段目で低く飛ぶのでBRは特射撃ちでも安定しない。
3段目の時点で空中なら特射撃ちで確定。初段が空中なら高い確率で空中状況になりやすい。

  • N→前→前→BR [210(145)]
  • N→N→前→前→BR [226(186)]
よく動くのでカットされにくいが攻撃時間は長くなる。
空対地など相手が自機より低い位置にいた場合、前2段目やBRがダウン追い討ちになりやすい。
前派生BRCするよりN格出し切りのほうがダメージが大きいため、使う機会は少ない。
また、格闘中はよく動く為、インド洋連合基地などの障害物密集地帯で使うと
機体が建物に引っかかって前2段目が相手に届かなくなる事も…。

  • 横→横→BR(特射撃ち推奨) [195] 
横格は回り込みの性能が良くカウンターで当て易い。
BRCで吹き飛ばしつつ通常ダウン(相手はダウン復帰可)

  • N→N→BR [145]
攻め継続。もちろん威力は低い。

  • N→N→N [183]
攻め継続その2。空中でヒットしたときには視野に入れよう。
間違っても地上ヒット時にやらないこと。(地上ヒットで攻め継続はしないだろうが…)

威力 備考
通常コンボ
NNNN→BR 243 強制ダウンを取れる主力コンボ。特射撃ち推奨。
BRを外しても235、追い討ちなら239。
NN→BR 145 攻め継続その1。
NNN 183 攻め継続その2。
NN前前→BR 232 強制ダウン。Nを自機より下の敵に当てるとBRが追い討ちになり226。
NN前→(相手受身)→横横 258 相手が受身すれば確定で繋がる。
N前前→BR 223 強制ダウン。BRがダウン追い討ちだと213。
前前→BR 178 BRはダウン追い討ちだと169ダメージ。
横横→BR 196 ダウン。BRは特射撃ちでしか入らない。
横→(相手受身)→NNNN 283 相手が受身すれば確定で繋がる。
特→NNN→射撃(変形スキュラ) 201 強制ダウン。捕獲からの派生コンボA。
特→NNN→N(変形格闘) 222 強制ダウン。捕獲からの派生コンボB。最後のドリルが安定しない。

覚醒別戦術・覚醒コンボ

SPEED
 MS形態の欠点とも言える重さとBD速度をカバーできる。
 変形すれば圧倒的なブースト持続と相まって追いつける敵はほとんどいない。
 フェイントに出すなら横1段か前1段で。

RUSH
 イージスの主軸である射撃戦を有利にする。
 弾切れしづらい機体だが、リロード代わりに50%覚醒を使うのも手。
 前作の定番覚醒コンボは低威力になってしまった。BR3連射のダメージは185。
 また前作に比べ射撃のリロード速度が異常に上がった事で
 変形射撃の乱射をしてもリロードが早いので弾数があまり気にならない上かなり脅威。
 うまく当てられればだが変形射撃のスキュラを連続HITさせる事が可能だ。

POWER
 ダメージは上がるが、イージスのMS形態をさらに重くする。
 先出しで当て易い格闘、単発大ダメージを与える武装が無いため、
 よほど余裕のある状況でなければ使うべきではない。
 一応、サブ射撃を命中させれば300は越える。

注意!

サブ射、特格、変形格の3つはスピード覚醒によるキャンセルを受け付けない!

(変形攻撃は全ての変形機体共通でスピード覚醒によるステップ・ジャンプキャンセルが不可)

威力 備考
スピード
BR>BR 158 スピードズンダ。
BR>サブ 169 スピードズンダその2。
BR>BR>変形射撃 193 スピードズンダを利用した3連射。
N>NNNN 274 超お手軽コンボ。
N>NNN 225 攻め継続。N1段キャンセルN3段止め。
NNN>N 206 N3段目からの攻め継続。
3段目で覚醒が溜まった、少しでも覚醒を節約したい時など。
N>N>N>前前 284 前前で大きく動けるのが利点。
N>N>N>横横 299 横〆なので相手をふっ飛ばせる。
N>N>横横>BR 289 BRは前ステで接射。↓を推奨。
N>横>横横>BR 300 ふっ飛ばし。
N>横>横>横横 303 N始動高威力コンボ。横>横の繋ぎはJCで安定。
N>N>N>特→NNN→射 305 他の特格〆コンボより当て易い。
前>前>前>前前 246 前格のみのコンボ。↓を推奨。
前>前>前>横横 257 全て前ステップで繋いでいく。移動距離が異常。
前>前>前>特→NNN→射 285 ↑の〆を特格に変えたもの。同じく前ステで繋いでいく。
前>横>横>横横 295 前始動高威力コンボ。横>横の繋ぎはJCで安定。
横>横>横>前前 303 前格まで入ればカットの心配は少ない。
横>横>横>横横 306 基本。横>横の繋ぎはJCで安定。
横>横>横横>BR 302 横>横の繋ぎはJCで安定。↓より威力は劣るが遠くへふっ飛ばせる。
横>横>横>横>BR 303 ↑より威力が少しだけup。
横>横>横>特→NNN→射 312 スピードデスコン。捕獲・締め付け・変形スキュラで〆るイージスらしいコンボ。
横から特へはjcで安定。
ラッシュ
BR×3 185 基本。2発止めで 158 ダメージの攻め継続。
変形射撃×2 203 これよりはBR連射の方が減るし入れやすい。2発目がダウン追討だと168。
N→横→N→横横 303 覚キャンなしデスコン。最後の横横はレバー横いれっぱなし。
NN→横→前→BR 231 最後のBRは特射で。
NN→横→特→射 209 ラッシュ中の特格の射撃派生ができなくなってしまったため、前作から大幅ダメージダウン。
N→(覚C)→NNN 225 攻め継続その1。
NNN→(覚C)→N 206 攻め継続その2。
3段目で覚醒が溜まった、少しでも覚醒を節約したい時など。
前→横→前→横横 279 ↓の前始動バージョン。
横→前→横→前前 289 最後の前前はレバー前いれっぱなし。
横→前→横→前→横 261 若干入力が難しいが安定。上空まで飛ばす上にきりもみ。
横→前→横→特→射 239 特格の射撃派生ができなくなったため締め付けは無し。特格はディレイを入れる必要有。
横→(覚C)→横→N→横横 304 覚Cを用いたラッシュデスコン。
変形格闘(4HIT)→変形射撃 156~179 上手く最大ダメージを出すのは至難の技。
パワー
サブ 253 Hitする瞬間に覚醒。
変形射撃 227 Hitする瞬間に覚醒。
NN→BR 253 攻め継続その1。
NNN 305 攻め継続その2。用途は↓と一緒。
N→(覚C)→NNN 312 攻め継続その3。この後前格以外の格闘出し切りを入れれば大抵の機体を倒せる。
NNNN→BR 325 デスコンと大差ないダメージ。BR無しの場合のダメージは322。
N→(覚C)→NNNN 329 パワーデスコン。
N→(覚C)→横横→BR 316 手早く大ダメージ。
NN→(覚C)→横横→BR 312 N2、3段からの覚Cは大抵ダメージが下がる。↑を推奨。
N→(覚C)→特→NNN→射 318 イージスらしさ満点のコンボ。N2、3段からでも入るが補正の関係でダメージ減。
前前→BR 303 空中限定コンボ。地上だと前2段目がダウン追い討ちになり威力大幅ダウン(201)。
横横→BR 309 300超え。
横→(覚C)→横横→BR 318 300超え。
横→(覚C)→サブ射 304 ネタコン。最速覚Cできる腕が求められる。
特→NNN→射 311 特格を生当て出来る人向け。
変形格闘 243 大抵カス当たりになる。

《奥義》イージス☆キャッチボール

自機と僚機がイージスであること。固定相方であることが望ましい。
あとは敵機に向かって自機僚機ともに特格を決めまくる。最後が射撃Cもしくは捕獲してない方のビームライフルなら尚良し。
計算上では330程度のダメージとなる。なお途中でカットされた場合でも特→NNN>特→NNNとつながった時点で250を超える。

《秘奥義》イージス★パワーキャッチボール

やり方は上記と同様。但しこちらはパワー状態。同格及び格上相手に出来る事ではない。って言うかやらせてもらえない。
ただ一度でも特格が決まればスーパーアーマーのおかげでほぼ取りこぼすことはない。
最大ダメージコンボは特>特→NNN>特→NNN>特→NNN>捕獲してない方のビームライフル。変形メインがより望ましいが距離等に左右される。
計算上では何と402。バスターの浪漫奥義に引けを取らないダメージ量である。
ただし実際にCPUルート戦時にネオンダムに実行してみたところ、横格1発と1ドット分ほど残りが出た。要検証。

僚機考察

コスト的に見て450、または270と組むことになる。
今作のイージスはほぼ万能機として運用ができるので、これといって相性の悪い相手はいない。
ただ、爆発力は無いため、前に出るにしろ支援に回るにしろ連携を重視したい。

ほぼ万能型同士のように戦える。
分断されても横格などでダウンを取れば変形で即座に相方のところまで移動できるのが強み。

変形型万能機同士なため、相性はかなりよい。
ガイアは待ちを崩すのを得意とし、回避性能が非常に高い。
自分の不得意とする分野をお互いが補えるため、上記のコンビより広い戦術が取れるだろう。

  • 格闘型(SI)
相方に前に出てもらい敵を撹乱してもらい、イージスが闇討ちというパターン。
タイマン状態でも二人とも強いので、そこそこいける。

  • フォビドゥン
イージスと同様にカットされにくく、判定も強めの格闘で安定したダメージを取り易いのが利点。
また、引っかけやすいレールガンとビームライフルで射撃戦もこなせる。
イージスが前衛、フォビドゥンがメインとサブ射を併用しつつ中衛をこなせば安定しやすいコンビではないだろうか。

VS.イージス対策

中・近距離のイージスはフワステを駆使した射撃戦を主軸として挑んでくる。
万能機と同弾数のBRと判定の強い格闘を持つため、
タイマンで向かい合ったら容易に先出しで攻めるべきではない。
特に格闘発生がF/R/Gより1F、Nと横がそれぞれ上で判定も強め。
フワステによる滞空時間はステップ→ジャンプの回復を最大限に享受でき、ステップの性能も平均よりも高い。
付け入る隙は少ないが全体的に万能機を逸脱した性能ではないので、FIやルージュと同じ方法で料理できる。
しかし、放置すると変形で急接近して変形スキュラによるダウンを取られたり、
上空から落下しつつ変形解除格闘などの強襲もあるので、
常にレーダー上の距離と位置を把握しておくべきである。
MS状態のBDは短いので、それ以上の長さを持つ機体ならフワステ戦でなくBD戦を展開するべき。
BDも負けている機体は、あくまで性能的には詰んでいる。

苦手機体

MS形態でのBD速度の遅さや誘導を切れない変形BDの移動、旋回性の悪さなどから
速度が速くブーストの長い機体、特にストフリ・自由は苦手である。
若干だがFI・ルージュ系の万能機との一対一は分が悪い。
また変形中はカラミ、ノワールなど誘導の強い実弾兵器や遠距離からのグリホを持つ機体は警戒すること。
ただ、変形中でも上昇しつつ旋回すれば、BZくらいの誘導なら振り切れる。
格闘型と戦う時は近距離での変形は控えること。BDが速く、接近して斬られることが多い。
片追いに対しては早めの変形BD移動でポジション取りをすればそう苦にはならないはず。
武器はBR7発。牽制する武器は無い。とにかく、フワステの過信と深追いだけは慎まねばならない。
健闘を祈る。

外部リンク

機動戦士ガンダムSEED 連合 VS. Z.A.F.T.Wiki イージス項
http://www5.atwiki.jp/seedvs/pages/500.html
非公式掲示板・戦術板 イージススレ Part6
http://game.globerace.net/test/read.cgi/mss/1188566933/l50
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