デュエルガンダム
コスト:420 耐久力:570 盾:○ 変形:× 通称:決闘、生デュエル、生デュ DP:イザーク |
射撃系 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 |
射撃 | ビームライフル | 5 | 100 | 少し威力の高いBR。((ビーム属性)) ((常時回復)) |
サブ射撃 | グレネードランチャー | 1 | 152 | 相変わらず高威力&高誘導の実弾兵器。((実弾属性))((ダウン)) |
格闘系 | 名称 | 段数 | 威力 | 備考 |
通常格闘 | ビームサーベル | 4段 | 213 | 斬り→斬り→二段蹴りの4段。 |
前格闘 | 薙ぎ払い→突き | 2段 | 182 | 二刀流で薙ぎ払ってから多段HITの突き。 発生速&高威力だが移動距離が短い。 |
横格闘 | シールドアッパー | 1段 | 135 | 盾昇竜拳。判定が強く発生が速い。主力格闘。 |
特殊格闘 | X斬り | 1段 | 121 | 飛び上がって二刀流で降下斬りつけ。発生が遅い。 |
【更新履歴】
07/12/05 前格のダウン値を修正。ラッシュコンボ追加。
07/12/03 コンボ表を更新。
07/03/28 スピードコンボ追加。
07/12/03 コンボ表を更新。
07/03/28 スピードコンボ追加。
全体的に
標準的なBRに高性能の格闘、水準並の機動性を持つ、バランスの取れた万能機。
他の420の機体の大半が耐久力580なのでそれと比べると10低いが、あんまり気にはならない。
コスト420ではストライクBRと並んで初心者にも優しい機体。
他の420の機体の大半が耐久力580なのでそれと比べると10低いが、あんまり気にはならない。
コスト420ではストライクBRと並んで初心者にも優しい機体。
総合力はコスト420の中でもトップクラス。
コスト450機に近い活躍が可能で、コスト560機の相方として高い評価を得ている。
強化された格闘、強力なグレネードでキョシヌケ共をぶっとばせ!
コスト450機に近い活躍が可能で、コスト560機の相方として高い評価を得ている。
強化された格闘、強力なグレネードでキョシヌケ共をぶっとばせ!
武装解説
《射撃》ビームライフル
[威力:100][弾数:5発][常時リロード][リロード:5.0秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:58%]
標準的な性能を持つBR。射角は若干狭め。
威力と弾数は前作から変わらず100ダメージで5発と、コスト420にしては強力な射撃。
それでもグレネードランチャーを上手く織り交ぜないと弾切れを起こすので、残弾には注意しよう。
標準的な性能を持つBR。射角は若干狭め。
威力と弾数は前作から変わらず100ダメージで5発と、コスト420にしては強力な射撃。
それでもグレネードランチャーを上手く織り交ぜないと弾切れを起こすので、残弾には注意しよう。
《サブ射撃》グレネードランチャー
[威力:152][弾数:1発][撃ち切りリロード][リロード:6.5秒/1発][属性:実弾(爆風あり)][よろけ/ダウン][ダウン値:4+1(爆風)][補正率:58%]
ライフルの下に装備されたグレネードランチャー。
威力は前作から変わらず実弾140ダメージ+爆風20ダメージ。
高速・高威力の核ウィンダムのメイン射と思うと分かりやすいか。
ライフルの下に装備されたグレネードランチャー。
威力は前作から変わらず実弾140ダメージ+爆風20ダメージ。
高速・高威力の核ウィンダムのメイン射と思うと分かりやすいか。
敵機のステップのタイミングによっては銃口補正がきられるが、
弾の誘導補正がかかることになるため、遠距離での着地取りは十分可能。
発射前に大きく時間がかかるので、こちらを見ている相手にぶっ放してもまず当たることはない。
相方との連携の中で機能する武装である。
しかし、足が止まってしまうため420の立場を考えると使い所に悩む。
当てても、外しても、サブ射を多めに使うデュエルほど地雷と呼ばれるのも事実。
弾の誘導補正がかかることになるため、遠距離での着地取りは十分可能。
発射前に大きく時間がかかるので、こちらを見ている相手にぶっ放してもまず当たることはない。
相方との連携の中で機能する武装である。
しかし、足が止まってしまうため420の立場を考えると使い所に悩む。
当てても、外しても、サブ射を多めに使うデュエルほど地雷と呼ばれるのも事実。
前作に比べ誘導が大幅に下がったため、当てにくくなってしまっている。
縦の反応はとても良いが左右の誘導は最悪(歩いてても当たらない事がある)
とはいってもアビスの魚雷より少し低い程度。
発射後、誘導中に僚機のBRによるノックバックにも当てることもできる。
発射までが遅いことには変わりなく、これを当てるにはかなりの練習と読みが必要となってくる。
しかし硬直が減ったようで、撃った後にBDが可能。だがそれでもモーションは長めなので注意。
空中で使うと撃った反動で後方に下がりつつ降下するので中距離までならカットされにくい。
縦の反応はとても良いが左右の誘導は最悪(歩いてても当たらない事がある)
とはいってもアビスの魚雷より少し低い程度。
発射後、誘導中に僚機のBRによるノックバックにも当てることもできる。
発射までが遅いことには変わりなく、これを当てるにはかなりの練習と読みが必要となってくる。
しかし硬直が減ったようで、撃った後にBDが可能。だがそれでもモーションは長めなので注意。
空中で使うと撃った反動で後方に下がりつつ降下するので中距離までならカットされにくい。
ちなみに爆風のみに当たると20ダメージでよろけるのみ。
当たらないよりはマシくらいに考えておこう。
当たらないよりはマシくらいに考えておこう。
飛び上がって発射するため、相手のBRにカウンターで決められたりする。
距離を詰めてないと当たらない上に、リスクがでかいので、魅せ技。
距離を詰めてないと当たらない上に、リスクがでかいので、魅せ技。
この機体で単発の威力が一番高い攻撃なので覚醒コンボの〆に使えるが、
射出が遅いためスピードでJCから出してもステップが間に合う事があるため確定の期待がやや薄い。
射出が遅いためスピードでJCから出してもステップが間に合う事があるため確定の期待がやや薄い。
【グレネード活用法】
- リロード中にサブ射撃を入力する。すると、飛び上がった後に空撃ちを行う。
空撃ちだと発射後の硬直がなく浮き上がるため、BDへの繋ぎや回避動作に使う事が出来る。
■格闘 ビームサーベル
《通常格闘》 威力213 ダウン値 1+1+1+1 合計4
サーベル左払い→サーベル右払い→アビスのN格風の2連キック。BRC可能。
攻撃時間は若干長めの上、大して動かないのでカットされやすいが、威力が高く、誘導性もなかなか。
相手の僚機が近くにいない状態で、相手が大きな隙を見せた時に狙っていこう。
3段目以降は上昇しつつ蹴り上げるためややカットされにくい。
4段目の後BRで追撃できる。ただしBRの弾数に余裕はないので残弾数と要相談。
空中HIT時には追撃が安定する。この場合はキャンセルした方がいいかも。
攻撃時間は若干長めの上、大して動かないのでカットされやすいが、威力が高く、誘導性もなかなか。
相手の僚機が近くにいない状態で、相手が大きな隙を見せた時に狙っていこう。
3段目以降は上昇しつつ蹴り上げるためややカットされにくい。
4段目の後BRで追撃できる。ただしBRの弾数に余裕はないので残弾数と要相談。
空中HIT時には追撃が安定する。この場合はキャンセルした方がいいかも。
N格闘 | 単発ダメ | 累計ダメ | BRCダメ | ダウン値 | 単発補整率 | 累計補整率 | 属性 |
1段目 | 50 | 50 | 108 | 1 | 96% | 96% | よろけ |
2段目 | 60 | 108 | 163 | 1 | 96% | 92% | よろけ |
3段目 | 60 | 163 | 不可 | 1 | 96% | 89% | よろけ |
4段目 | 55 | 213 | 230(222) | 1 | 36% | 31% | ダウン |
《前格闘》 威力182 ダウン値 1+0.2×6 合計2.2
左に持ったサーベルで右に薙ぎ払った後、右に持ったもう一本のサーベルで多段ヒットの突き。BRC可能。
前作より威力が上がった模様で、闇討ち格闘として更に磨きが掛かった。
薙ぎ払い→突きの見た目2段だが、実際はボタン1回で突きまで行う。
なので、外した時の隙はかなり大きい。必中を心掛けよう。
伸びは不安だが発生が早いかつ強判定で攻撃範囲が広い。
1段目の補正率は悪いが、2段目の補正率は良いという珍しい格闘で、BRで追撃すればまずまずの威力になる。
ただし、BRCできるタイミングが遅いため、地上ではダウン追撃すら間に合わないこともある。
また、上方向に特によく誘導する。密着からステップを狩れたりする。
高高度で当てると受身に対してもう一度前格闘が入り、そのダメージは252と馬鹿にならない。
ちなみにスピード&ラッシュ覚醒中だと2段目のHIT数が5発に減少する。(ダメージは167)
前作より威力が上がった模様で、闇討ち格闘として更に磨きが掛かった。
薙ぎ払い→突きの見た目2段だが、実際はボタン1回で突きまで行う。
なので、外した時の隙はかなり大きい。必中を心掛けよう。
伸びは不安だが発生が早いかつ強判定で攻撃範囲が広い。
1段目の補正率は悪いが、2段目の補正率は良いという珍しい格闘で、BRで追撃すればまずまずの威力になる。
ただし、BRCできるタイミングが遅いため、地上ではダウン追撃すら間に合わないこともある。
また、上方向に特によく誘導する。密着からステップを狩れたりする。
高高度で当てると受身に対してもう一度前格闘が入り、そのダメージは252と馬鹿にならない。
ちなみにスピード&ラッシュ覚醒中だと2段目のHIT数が5発に減少する。(ダメージは167)
2段技なのでついついスピードコンボに使用したくなるが、1段目の補正率が補正率なため威力は伸びない。
ただし、N格始動よりも圧倒的に当てやすく、250程度のダメージは奪えるので、
確実にダメージを奪いたい場合は前始動コンボを狙うのも悪くはない。
ただし、N格始動よりも圧倒的に当てやすく、250程度のダメージは奪えるので、
確実にダメージを奪いたい場合は前始動コンボを狙うのも悪くはない。
前格闘 | 単発ダメ | 累計ダメ | BRCダメ | ダウン値 | 単発補整率 | 累計補整率 | 属性 |
1段目 | 80 | 80 | 不可 | 1 | 64% | 64% | よろけ |
2段目1hit目 | 30 | 99 | 不可 | 0.2 | 96% | 61% | ダウン |
2hit目 | 30 | 117 | 不可 | 0.2 | 96% | 59% | ダウン |
3hit目 | 30 | 135 | 不可 | 0.2 | 96% | 56% | ダウン |
4hit目 | 30 | 151 | 不可 | 0.2 | 96% | 54% | ダウン |
5hit目 | 30 | 167 | 不可 | 0.2 | 96% | 52% | ダウン |
6hit目 | 30 | 182 | 210(196) | 0.2 | 96% | 50% | ダウン |
《横格闘》 威力135 ダウン値 1
シールドアッパーカット単発。フォビドゥンの横格に並ぶ単発優秀横格の代名詞。BRC&GLC可能。
デュエルの格闘の中では最も発生が早い。判定の強さはそこそこ。シールドでぶん殴るため抜刀する必要が無いのも強み。
伸びは少なめだが横への誘導はデュエルの格闘一で、単発技なので威力も高い。
上に突き上げるモーションの関係上、相手より上方で出すと大きな隙を晒すことに。
HIT後はメイン、サブでキャンセル追撃が出来る。
メイン追撃は通常BRCなら相手を大きくふっ飛ばし、特射BRCなら相手を地面に叩きつけられる。
サブ追撃なら受身を取らせれば威力大の強制ダウン(156)。
スピ覚中の相手に引っ掛けることができたらサブ追撃で寝ていてもらおう。
デュエルの主力格闘と言ってもいい。
なお、バクゥやラゴゥ、ガズウート(MA)など、背の低い相手に使用すると当たらないことがある。
外してしまっても落ち着いてメイン追撃でフォローしよう。
地上付近で空振りすると大きな隙を晒すが、高度があるととっても速い落下で反撃をかわせる、かも。
ちなみにこの格闘の補正率はかなり悪い。覚醒コンボに組み込む場合は出来る限りフィニッシュで使おう。
デュエルの格闘の中では最も発生が早い。判定の強さはそこそこ。シールドでぶん殴るため抜刀する必要が無いのも強み。
伸びは少なめだが横への誘導はデュエルの格闘一で、単発技なので威力も高い。
上に突き上げるモーションの関係上、相手より上方で出すと大きな隙を晒すことに。
HIT後はメイン、サブでキャンセル追撃が出来る。
メイン追撃は通常BRCなら相手を大きくふっ飛ばし、特射BRCなら相手を地面に叩きつけられる。
サブ追撃なら受身を取らせれば威力大の強制ダウン(156)。
スピ覚中の相手に引っ掛けることができたらサブ追撃で寝ていてもらおう。
デュエルの主力格闘と言ってもいい。
なお、バクゥやラゴゥ、ガズウート(MA)など、背の低い相手に使用すると当たらないことがある。
外してしまっても落ち着いてメイン追撃でフォローしよう。
地上付近で空振りすると大きな隙を晒すが、高度があるととっても速い落下で反撃をかわせる、かも。
ちなみにこの格闘の補正率はかなり悪い。覚醒コンボに組み込む場合は出来る限りフィニッシュで使おう。
横格闘 | 単発ダメ | 累計ダメ | BRCダメ | GLCダメ | ダウン値 | 単発補整率 | 累計補整率 | 属性 |
1段目 | 135 | 135 | 150(143) | 156(146) | 1 | 25% | 25% | ダウン |
《特殊格闘》 威力121 ダウン値 0.3×6+1 合計2.8
上に大きく飛び上がった後に急降下して多段ヒットの斬り付け。BRC可能。
ジャンプ中に出すとそのまま急降下斬りつけになる。
ビームサーベルをクロスさせて斬りつけ火花が飛び散るなど、ビジュアル的には派手。
しかし飛び上がるまでの遅さからくる使いにくさはお墨付きで、
威力は全格闘の中でも最低&誘導性能は劣悪&硬直は馬鹿にならない長さで中距離以内で外せば反確と、
不安な要素がトントン拍子に揃ってしまっている。上昇速度もあまり速くないので普通に撃ち落とされやすい。
何とか当てたとしてもカス当たりだと最後の一撃しかダウン属性が無いため相手はよろめくだけであり、
どう見てもリスクの高過ぎる格闘である。CPU戦はともかく、対戦中安全に立ち回りたいのであれば封印推奨。
ただし、モーションがモーションのために緊急回避しつつ反撃と言う使い方も一応できる。
こいつはやべぇという状況で使って、上手く回避・反撃できれば儲けもの。
どうしても当てたい場合、放つタイミングは相手が立ち止まっている状態でBRを撃つ直前。
発生が遅い格闘なので、それよりも遅いと相手に回避&反撃をされる。
相手の歩き撃ちや格闘の反撃で使うと、相手が元々立っていた場所目掛けてジャンプをしてしまうので
素直にステップや横格などで回避→カウンターを取った方が色々な面で効率が良い。(与ダメージとか攻撃後の硬直とか…)
ちなみにゲロビを撃っている相手に対して使うとデュエル自らゲロビに突っ込んでいく。
空中で使うとモーションが一部省略されるので、まだ狙う価値はあるかも。これでフィニッシュすると爽快!
余談だが、この格闘は判定が出るのが遅いためスピードコンボの初段以降に組み込めないので注意。
ラッシュコンボならギリギリ確定で入る。だがそれでも僅かに出し遅れると不確定になる。コマンドは最速で。
ちなみにスピード&ラッシュ覚醒中だと1段目のHIT数が5発に減少する。(ダメージは109)
ジャンプ中に出すとそのまま急降下斬りつけになる。
ビームサーベルをクロスさせて斬りつけ火花が飛び散るなど、ビジュアル的には派手。
しかし飛び上がるまでの遅さからくる使いにくさはお墨付きで、
威力は全格闘の中でも最低&誘導性能は劣悪&硬直は馬鹿にならない長さで中距離以内で外せば反確と、
不安な要素がトントン拍子に揃ってしまっている。上昇速度もあまり速くないので普通に撃ち落とされやすい。
何とか当てたとしてもカス当たりだと最後の一撃しかダウン属性が無いため相手はよろめくだけであり、
どう見てもリスクの高過ぎる格闘である。CPU戦はともかく、対戦中安全に立ち回りたいのであれば封印推奨。
ただし、モーションがモーションのために緊急回避しつつ反撃と言う使い方も一応できる。
こいつはやべぇという状況で使って、上手く回避・反撃できれば儲けもの。
どうしても当てたい場合、放つタイミングは相手が立ち止まっている状態でBRを撃つ直前。
発生が遅い格闘なので、それよりも遅いと相手に回避&反撃をされる。
相手の歩き撃ちや格闘の反撃で使うと、相手が元々立っていた場所目掛けてジャンプをしてしまうので
素直にステップや横格などで回避→カウンターを取った方が色々な面で効率が良い。(与ダメージとか攻撃後の硬直とか…)
ちなみにゲロビを撃っている相手に対して使うとデュエル自らゲロビに突っ込んでいく。
空中で使うとモーションが一部省略されるので、まだ狙う価値はあるかも。これでフィニッシュすると爽快!
余談だが、この格闘は判定が出るのが遅いためスピードコンボの初段以降に組み込めないので注意。
ラッシュコンボならギリギリ確定で入る。だがそれでも僅かに出し遅れると不確定になる。コマンドは最速で。
ちなみにスピード&ラッシュ覚醒中だと1段目のHIT数が5発に減少する。(ダメージは109)
特殊格闘 | 単発ダメ | 累計ダメ | BRCダメ | ダウン値 | 単発補整率 | 累計補整率 | 属性 |
1段目1hit目 | 15 | 15 | 不可 | 0.3 | 96% | 96% | よろけ無し |
2hit目 | 15 | 29 | 不可 | 0.3 | 96% | 92% | よろけ |
3hit目 | 15 | 43 | 不可 | 0.3 | 96% | 89% | よろけ |
4hit目 | 15 | 57 | 不可 | 0.3 | 96% | 85% | よろけ |
5hit目 | 15 | 70 | 不可 | 0.3 | 96% | 81% | よろけ |
6hit目 | 15 | 82 | 不可 | 0.3 | 96% | 78% | よろけ |
2段目 | 50 | 121 | 148(134) | 1 | 58% | 45% | ダウン |
非覚醒コンボ
非覚醒 | 威力 | 備考 |
NNNN→BR | 230 | 基本コンボその1。コンボ時間が長いのでカットに注意。 BRは追い討ちだとダメージが低くなる(224)のでしなくても良い。 |
NN→BR | 163 | 攻め継続。N格自体のモーションが長いのでカットされそうになったらこれで。 |
前前→BR | 195 | 基本コンボその2。BRはダウン追い討ち。コンボ時間短く威力もイイ! |
前前→前前→BR | 261 | 空中限定受身狩りコンボ。 といっても地上から高度一機体分以上あれば狙えるので入れる機会は多々ある。 |
横→BR | 150 | 基本コンボその3。相手を遠くにぶっ飛ばせる。 BRを特射撃ちにすると強制ダウンを奪える。使い勝手が良い。 |
横→サブ | 146 | ダウン追い撃ち。相手が受身を取ったらダメージup(156)&強制ダウン。 乱戦時はこれと↑のコンボを中心に攻めよう。 |
覚醒コンボ
SPEED | 威力 | 備考 (>はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) |
BR>BR | 158 | スピードズンダ。低コストであるデュエルはこれでも十分。相方の格闘のカットにでもどうぞ。 |
BR>NN>横 | 232 | BR始動コンボ。相手の近くでBRを当てた時にでも。↑と上手く使い分けよう。 最後をサブ射で〆ると235ダメージ&ぶっ飛ばし。 |
BR>横→BR | 187 | BR始動ぶっ飛ばしコンボ。ようはBRからの横格BR。 受身不可なので邪魔な敵を飛ばす時にでも。 |
NN>NN>横 N>NNN>横 NNN>N>横 |
305 | N始動安定コンボ。Nを当てたらこれで。 最後をサブ射で〆ると306ダメージ&ぶっ飛ばし。 |
NNN>横>BR | 303 | N始動ぶっ飛ばしコンボ。横>BRのつなぎはJCで。 最後のBRをJCしない場合、ダメージ285。 威力は多少低くなるがこちらの方が相手をより遠くに飛ばせる。 |
NN>横→BR | 245 | ↑の簡易版。きりもみ吹き飛ばし。ダメージ度外視で即片追いを目論む時にどうぞ。 |
NNN>前前 | 302 | お手軽コンボその1。 カットされやすいがコンボ時間の短さ&キャンセル回数の少なさが魅力。 |
NN>BR | 207 | 攻め継続その1。すぐに終わるので半覚醒の時でも使える。 |
NNN>前1段止め> | 234 | 攻め継続その2。少しでもダメージを増やしたいときにどうぞ。 |
NNN>前2段目3HIT>横 | 311 | N格始動デスコン。最後の横は前ステキャンで安定する。 尚、ラッシュでも同様のコンボが可能。 |
(前1段止め)×3>前前 | 195 | 絶対にやってはならないコンボ。威力が前格出し切りと変わらない上、覚醒時間の無駄。 |
前1段止め>NNN>横 | 258 | 前始動安定コンボ。N始動よりもかなり当てやすい。前を当てたらこれで。 最後をサブ射で〆ると260ダメージ&ぶっ飛ばし。 |
前1段止め>NN>横>BR | 241 | 前始動ぶっ飛ばしコンボ。相手を遠くに飛ばしたいときはこれで。 最後のBRをJCしない場合、ダメージ236。 威力は多少低くなるがこちらの方が相手をより遠くに飛ばせる。 |
前1段止め>NNN> | 184 | 攻め継続その3。ダメージが低い割にはモーションが長い。 前格を当てたあと攻め継続したい場合はこれで。 |
前2段目3HIT>横>横>横>サブ | 282 | 前格始動デスコン。相手が自分と同高度もしくは上にいないと安定しない。 前2段目から横への繋ぎ&ラストのサブは前ステキャンで安定する。最後を横で〆ると280ダメージ。 |
横>横>横>前2段目3HIT>横 | 238 | 横始動デスコン。繋ぎは全部JCでOK。 〆がサブだと同威力で長距離ぶっ飛ばし。 |
横>横>横>横>横 | 228 | 横始動安定コンボ。無印では出来なかった夢のコンボが! 見た目は昇竜烈破。相手を打ち上げていく様は爽快だが補正の為威力は低い。 〆がサブだと同威力で長距離ぶっ飛ばし。 |
横>横>横>横>BR | 223 | 横始動ぶっ飛ばしコンボ。 打点が高く、相手をぶっ飛ばす距離はデュエルの覚醒コンボ中No.1。 最後のBRをJCしない場合、ダメージ217。 威力は多少低くなるがこちらの方が相手をより遠くに飛ばせる。 |
特3HIT>NN>NN>横 | 305 | 特格始動コンボ。まず特格自体使う機会がないので魅せの域を出ない。 最後をサブ射で〆ると306ダメージ&ぶっ飛ばし。 |
特2HIT>NNN>前2段目1HIT>横 | 307 | 特格始動デスコン。基、ネタコン。最後の横は前ステキャンで安定。 |
横>前前(1段)>前前(1段)>前前(1段)>サブ | ??? | どんどん上に上がってゆくコンボ。ダメージは伸びないが、サブでK,Oした時はもの凄くカッコ良い。キャンセルにはレバー前倒しで |
RUSH | 威力 | 備考 |
BR×3 | 185 | BR連射。2HIT止めで158ダメージの攻め継続。 |
NNN→サブ | 238 | 前作から大きく弱体化。硬直も長く、封印推奨。NNNN→サブでもダメージは一緒。 |
NNN→前2段目2HIT→横 | 309 | ラッシュデスコン。お手軽300超えコンボ。前出し切りでも302、サブで304、BRだと295。 前を2HIT以上当てると横がダウン追い撃ちになり303未満に。 |
NNN→横→BR | 285 | キャンセルが一回だけなので入力が楽。長距離きりもみダウン。 |
NNN→特3HIT→横 | 303 | 特の部分でカットをかわせれば良いが、それ以外はNNN前前横に劣る。 |
NN→前1段止め→N | 211 | 攻め継続コンボ。N格の隙が大きいので反撃を貰う可能性高し。 |
NN→特1HIT→N→特1HIT→N→特1HIT→N | 268 | 8HITコンボ。NNの後は特格入力連打でお手軽。 最後のNを横に変えられれば307に化けるので、HIT数を数えて狙いたい所。 |
NN→前2段目3HIT→横→BR | 304 | NN始動でも十分いける。BRを前1段に変えても同じダメージ。 |
NN→特1HIT→NN→特2HIT→サブ | 300 | 前作のデスコン。今作ではラストを横にすることで308になる。 |
前1段止め→N→前1段止め→N | 177 | 当てやすい前始動の攻め継続コンボ。N格の隙が大きいので反撃を貰う可能性高し。 |
前1段止め>NNN>横 | 258 | 安定。前を入れたらこれで。 |
横→前2段目1HIT→横→前2段目1HIT→横 | 219 | 横始動高難易度コンボ。上空まで繋いできりもみダウン。 |
横→前2段目3HIT→横→BR | 201 | 横始動では前にしか繋げられない上にダメージが伸びないので、 このぐらいで済ませても良い。サブでもダメージは210に届かない。 |
横→(覚C)→横→前2段目3HIT→横→BR | 222 | 覚C利用コンボ。サブ〆だと233(218)。 |
特1HIT→N→特1HIT→N→特1HIT→N→特1HIT→横 | 286 | 特始動コンボ。特を当てること自体が難しい上にコンボを繋げるのも困難なネタコン。 一応、上下に動きまくるのでカットはされにくい。 |
POWER | 威力 | 備考 |
サブ | 266 | 覚醒はHIT直前に。一瞬で大ダメージ。 |
NNNN→BR | 321 | BR無しだと315。まず覚醒抜けされる。 |
NN→BR | 286 | 攻め継続。 |
N→(覚C)→NNNN | 322 | BRを温存したい場合にどうぞ。 |
NN→(覚C)→前前→BR | 324 | パワー覚醒デスコン。覚C後は前と横以外繋がらない。 最後のBRCは不安定で、BRを抜きにした場合のダメージは320。 |
NN→(覚C)→横→BR | 307 | 上のコンボでは攻撃中にダメージを受けやすいので心配な人はこっちで。 |
前前 | 303 | 一瞬で多段HITするので、 気付いた相手が覚醒抜けしようとした時には既に手遅れの場合も…。 尚、BRで追撃すると309ダメージ。 |
横→BR | 263 | 横だけでも237。一撃必中を狙おう。グレネードの場合は273(255)ダメージになる。 |
横→(覚C)→前前→BR | 230 | 補正率の関係でダメージは低い。 |
横→(覚C)→横→BR | 210 | ↑と同上。 |
特→BR | 235 | BR無しだと211。特格を生当て出来る人向け。 |
覚醒考察
SPEED |
攻守共に使える万能型。
特に相方が560の場合、低コストであるこちらが片追いされる事が多いので
逃げにも使えるスピード覚醒は、生き残るのに適している。
コンボを入れて大ダメージを与えたい場合、少々出の遅いN格を当てなければ300↑いかないので
N格1段目を入れた後に覚醒してコンボを入れると良い。
場合によっては前格始動のコンボも狙う。でも基本は逃げで使おう。
特に相方が560の場合、低コストであるこちらが片追いされる事が多いので
逃げにも使えるスピード覚醒は、生き残るのに適している。
コンボを入れて大ダメージを与えたい場合、少々出の遅いN格を当てなければ300↑いかないので
N格1段目を入れた後に覚醒してコンボを入れると良い。
場合によっては前格始動のコンボも狙う。でも基本は逃げで使おう。
RUSH |
50%×2が最適。
パワーでのリスクが心配orスピードでのコンボが不得意な人は被ダメが減るこちらをオススメ。
相方を守る為&敵の分断を狙ったBR連射も戦法の1つ。
パワーでのリスクが心配orスピードでのコンボが不得意な人は被ダメが減るこちらをオススメ。
相方を守る為&敵の分断を狙ったBR連射も戦法の1つ。
POWER |
50%×2が最適。
元々装甲もそんなに硬くないデュエルが使うにはやや不安な覚醒。
しかし当たればデカイのも事実。スピードしか使わないキョシヌケ共に目にモノみせてやるのも面白い。
前格やグリホによるサブ射のHIT直前覚醒で、瞬間最大火力を叩き込むのが狙い。
カットの心配が無ければ通常コンボをキメてもOK。
元々装甲もそんなに硬くないデュエルが使うにはやや不安な覚醒。
しかし当たればデカイのも事実。スピードしか使わないキョシヌケ共に目にモノみせてやるのも面白い。
前格やグリホによるサブ射のHIT直前覚醒で、瞬間最大火力を叩き込むのが狙い。
カットの心配が無ければ通常コンボをキメてもOK。
僚機考察
560と組めば、590+280にも負けないチームが結成される。
というか間違いなくこちらの方が総合力では↑。
安定感が生まれ、殆どの状況に対応できる。
前作よりバリエーションも増えたので、より楽しめる。
というか間違いなくこちらの方が総合力では↑。
安定感が生まれ、殆どの状況に対応できる。
前作よりバリエーションも増えたので、より楽しめる。
- コスト560
- コスト的に最良。
フリーダム
バラエーナによる中距離攻撃はかなり厄介。一発の火力なら560+420中No.1。
援護も格闘もできるバランス型のチーム。どちらかといえば射撃だが。
援護も格闘もできるバランス型のチーム。どちらかといえば射撃だが。
ジャスティス
格闘は相方に任せ、デュエルは中距離を保ちカットと援護。
勿論、デュエルは格闘も強いのでいざとなったら分散して攻めることもできる。
勿論、デュエルは格闘も強いのでいざとなったら分散して攻めることもできる。
アカツキ(オオワシ装備)
お互い標準的な性能の機体なので、連携を駆使し基本に忠実な戦いをしよう。
560の中で唯一のバルカン持ちなので瀕死の敵への対処も他よりは楽。
560の中で唯一のバルカン持ちなので瀕死の敵への対処も他よりは楽。
プロヴィデンス
レジェンドを含めたコンビとの差が気になるところ。
その場合はレジェンドを相方に任せ、280と1on1で殺り合うのも手。
ただ伝説相手だともろ機体性能が響いて、
長い時間280にかまけていると間違いなく相方が潰れるので出来るだけ2ON2で連携して戦うように。
総合力では間違いなくこちらが上なので280機体を集中砲火してやれば伝説も怖くない。
その場合はレジェンドを相方に任せ、280と1on1で殺り合うのも手。
ただ伝説相手だともろ機体性能が響いて、
長い時間280にかまけていると間違いなく相方が潰れるので出来るだけ2ON2で連携して戦うように。
総合力では間違いなくこちらが上なので280機体を集中砲火してやれば伝説も怖くない。
アカツキ(シラヌイ装備)
シラヌイ側の攻撃の回転率が悪いため、格闘を決めていかないとダメージ負けする。
だが不知火は停滞ドラで、相方のデュエルはドラグーンバリアの援護があれば攻めにいける。
いっそ停滞ドラを盾にシラヌイを囮にして、回転率の良いデュエルが攻めるか?
だが不知火は停滞ドラで、相方のデュエルはドラグーンバリアの援護があれば攻めにいける。
いっそ停滞ドラを盾にシラヌイを囮にして、回転率の良いデュエルが攻めるか?
立ち回り
相方がコスト560の場合、まず基本的なことだが、低コストである420側は先落ち厳禁。
なので覚醒はスピードが最安定。無理な半覚醒はしないように。
もし先落ちしてしまったら味方が落ちるまで必ずノーダメージでいること。
相方が落ちたら、相方が片追いされないうちに格闘を狙うなりして早く落ちよう。
相手が両方とも落ちてる有利な状況なら、確定状況で覚醒コンボ→相手の覚醒誘発もアリ。
なので覚醒はスピードが最安定。無理な半覚醒はしないように。
もし先落ちしてしまったら味方が落ちるまで必ずノーダメージでいること。
相方が落ちたら、相方が片追いされないうちに格闘を狙うなりして早く落ちよう。
相手が両方とも落ちてる有利な状況なら、確定状況で覚醒コンボ→相手の覚醒誘発もアリ。
良くも悪くも標準的な性能の機体なので、レーダー見て位置取りの確認をしつつ
常に相方にくっついて連携し、BRのクロスとカットを最優先して冷静にダメージを稼ごう。
BRのダメージが100(420帯BR持ちの中で威力No.1)なので、相方との細かい連携が勝負のカギになることが多い。
だが、決して弾数は多くないので出来る限り無駄撃ちはしないこと。
常に相方にくっついて連携し、BRのクロスとカットを最優先して冷静にダメージを稼ごう。
BRのダメージが100(420帯BR持ちの中で威力No.1)なので、相方との細かい連携が勝負のカギになることが多い。
だが、決して弾数は多くないので出来る限り無駄撃ちはしないこと。
格闘を出す場合、必ず後出しでカットされない格闘を選ぶ。
N格と特格はタイマン状態時以外封印。乱戦時は横BRが生きてくる。
相方が相手に格闘入れているときはもう1機を抑えること。
相手は格闘をカットすることに夢中で意外と前格が当たったりする。
N格と特格はタイマン状態時以外封印。乱戦時は横BRが生きてくる。
相方が相手に格闘入れているときはもう1機を抑えること。
相手は格闘をカットすることに夢中で意外と前格が当たったりする。
放置されたらグレネードで相手の着地取り、格闘のカットを狙う。
しかし、グレネードを狙うよりさっさと相方のところに向かう方が良い場合もあるので(というかそっちの方が多い。)
ケースバイケースで。撃つのは1試合に0~2発で十分。
しかし、グレネードを狙うよりさっさと相方のところに向かう方が良い場合もあるので(というかそっちの方が多い。)
ケースバイケースで。撃つのは1試合に0~2発で十分。
対戦中にタイマン状態になったらコスト分の強さを発揮しよう。
相手の機体がコスト450↑でも何とか落ちずに保つ性能は十分にある。
逆に相手の機体がコスト280↓の場合、性能差を駆使して勝つことが出来る。
相手の機体がコスト450↑でも何とか落ちずに保つ性能は十分にある。
逆に相手の機体がコスト280↓の場合、性能差を駆使して勝つことが出来る。
vs.デュエル対策
とにかく放置はまずい。
格闘能力も総じて高く、乱戦でも活躍されるだろう。
あわてず着地は確実に狙っていこう。
ほぼ間違いなくコスト420以上の性能を持っているので、
こちらが高コストでもあまり調子に乗ってガンガン攻めていかないように!
格闘能力も総じて高く、乱戦でも活躍されるだろう。
あわてず着地は確実に狙っていこう。
ほぼ間違いなくコスト420以上の性能を持っているので、
こちらが高コストでもあまり調子に乗ってガンガン攻めていかないように!
コメント
この機体の横格は攻守共に優れた格闘だが少々伸びが短く、使い始めだと中々当てられない。
だがこれを使いこなせないとデュエルの強味が生かせないので、CPU戦で有効範囲を確認しつつ練習してみよう。
だがこれを使いこなせないとデュエルの強味が生かせないので、CPU戦で有効範囲を確認しつつ練習してみよう。
外部リンク