ブリッツ


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ブリッツガンダム

コスト:450  耐久力:600  盾:○  変形:×  通称:ブリッツ、鰤  DP:ニコル

名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 5 100 やや特殊なビームライフル。
サブ射撃 ランサーダート 3 20 スタン効果のある実体弾
特殊射撃 グレイプニール - 10 ヒットすると相手を引き寄せるアンカー
特殊格闘 ミラージュコロイド 100 - 誘導を切ることができるが、被ダメが2倍になる
通常格闘 ビームサーベル - 148 2段目から前格に派生可
前格闘 回転3段斬り - 145 3HIT式
横格闘 多段袈裟斬り - 130 多段HITタイプ ダウン属性

【更新履歴】

07/08/25 全体的にを更新
07/08/20 スピード覚醒攻め継続コンボ追加
10/11/4 ランサーダートのダウン値を修正
15/01/29 ラッシュコンボ追加


全体的に

ミラージュコロイド(以下ミラコロ)という、非常に特殊な武装を持つ機体。
本作でも唯一の『攻撃の誘導を切ることができる』武装であり、回避性能を強化できる。
これをうまく使うことで、相手に的を絞らせない堅実な立ち回りが可能となる。
また、持続はやや短いがBDの速度・発生・旋回、ステップの速度・持続が優秀で、機敏さはトップクラス。
ミラコロと機動力のおかげで、本作でも屈指の回避性能を持っている機体である。

反面、射撃の弾数や格闘の伸び・威力は若干劣っており、火力はあまり高くない。
ミラコロで敵の格闘等をうまく回避・反撃することで、ダメージ源を増やす必要がある。
また、ミラコロを筆頭にクセのある武装が多く、扱うにはそれなりに慣れが必要。

その機動力とミラコロのおかげで相変わらずタイマンには強く、格闘機体の天敵でもある。
今作ではステップ全般が弱体化したことで、近距離でのミラコロの重要性はさらに増している。
ちなみにミラコロ中でもGH射撃は誘導してくるので注意。

高い回避力で戦場を攪乱し、味方との連携や格闘でダメージを奪うのが主な仕事となる。

武装解説

《射撃》ビームライフル

[威力:100][常時リロード][リロード:5.00秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:58%]
格闘を狙う機会の多いブリッツではあるが、やはり攻撃の主軸となるのはBR。
射出・弾速が速く、他機体よりも少し当てやすいという特徴を持ち、
バスターと同じく、普通のBRと違って当ててもノックバックしないため連携しやすい。
ただし、弾数が5発とやや少なくARF感覚で使っていると肝心な所で弾切れしやすいのでしっかり当てていこう。
振り向き打ちの糞ビーも健在。おそらく射出速度の関係で銃口補正が追いつかないためだと思われる。

《サブ射撃》ランサーダート

[威力:20~58][全弾リロード][リロード:6秒/全弾][属性:実弾][スタン][ダウン値:0,99/全弾(単発0,33)][補正率:補正率:1HIT=96%,3HIT=89%]
スタン効果のある貫徹弾を3発放つ。3ヒットで58ダメ。
射出が早く、誘導もBRよりは強い。ビーム兵器には一方的に潰される。
地上でヒットした時は、近距離なら各種格闘で追撃。
中距離ならBDで近づいて格闘に繋げるといいだろう。
もしブーストがない場合はグレイプニールで引っ張り格闘を入れるか、無難にBRで追撃するべし。
空中hit時は、距離によっては格闘に繋げられない事もあるので、BR追撃で安定。

《特殊射撃》グレイプニール

アンカーを射出する。ヒットすると相手をよろけ状態のまま、自機の目前に引き寄せる。
伸びきったところで行動可能。
ちなみに、空中で射出してそのまま何もせず着地すると着地硬直が無くなるアンカーキャンセルも健在。
頻繁に使う物ではないが、高飛びや着地狙いなどにアクセント程度に使うのもあり。
だが隙がブリッツの行動の中ではもっとも大きいため、慣れない人はランサーとセットの武器と考えていい。

《特殊格闘》ミラージュコロイド

[全弾リロード][リロード:最長20秒/全弾]
ブリッツの代名詞。使用開始時、効果終了まで被ダメが 2倍 になる代わりに自機が透明化した時から、
あらゆる距離からの自機へのロックが遠距離ロック(緑ロック)となるため、
GH射撃時の誘導弾以外は相手の攻撃の誘導を切り続ける。
使用した時点から弾数が減り続け、0になると強制解除される。
発動中、移動以外の行動をすると解除され、残りの弾数からチャージを再度開始する。
再度使用するには実弾兵器同様、弾数ゲージがフル(100)にならないといけない。
0からチャージした場合、20秒も掛かってしまうので、早めに解除しておけば一試合で使える回数は増える。
とは言え、発動するだけで弾数を20使ってしまうので何度も何度も使うと逆に効率は悪かったりするが、
あまり長々とミラコロも二倍被ダメが高まるため、牽制BRでの解除も視野に。
覚醒リロードと相談して使っていこう。
誤発動させてしまった場合は、弾数の少ないBRよりもシールドガードで解除するといい。

ステップおよびステキャンの弱体化により前作に比べて相対的に強くなった。
近距離においてのプレッシャーは健在。
ミラコロ中はGH射撃時の誘導弾以外は脅威は無く、ステキャンによるブースト消費もあまり必要としない。
一対一は普通に歩いても相手にとっては常にステキャンされてるに近い状態になる。
フワステの必要もないため着地取りなどもしやすい。

フリーダムのサブ射撃や、デュエルのグレネード、カラミティのBZ等、
誘導のいい武器をGHされた場合、不用意に発動すると痛い目を見る。
GH射撃は緑ロックでも弾の誘導がつくだけで、銃口補正には影響が無い
(例でノワールの特射のような少し程度の遅さでもかなり明後日の方向に向ける)
ので中距離より近くではそれほど危険性は無い。

着地する前に発動するのは注意。
着地をとられると、たとえミラコロだろうが動きが止まるのでHITしてしまう。

ミラコロ中は足を止めるのだけはしてはいけない。
射角補正すら無効にするが、こちらを向いて撃つ行動には変わりない。
下手に足を止めればBR一発を食らう可能性は十分ある。

ちなみに、ミラコロ中に覚醒すると覚醒のエフェクトが見えなくなる。
一瞬覚醒の種類がわからなくなり相手は混乱するかもしれないが、
機動力を見ればどの覚醒かはすぐにばれる。
あくまで小ネタ程度に。

また、パワー覚醒中にミラコロすると、怯まないので攻撃を食らっても解除されない。
が、マシンガンやバルカン等の攻撃と一緒に攻撃されると、ダメージ硬直のためすごい勢いで削られてしまう。
パワー中にミラコロを出したら早い内に解除してしまおう。

●主な使い所として……
1:フワステ合戦中
息の詰まるフワステ合戦を姿を消して途中棄権。
相手は残り少ないブーストでバクステorBDで距離を置こうとするはず。
自分に十分な量のブーストが残っていればそのまま、心もとないなら即着地してブーストを回復させて、
BDで一気に距離を詰めて相手の着地を格闘でいただこう。

2:敵覚醒時
うまくいけばどの覚醒でも無傷でいられるが、相手がP覚醒のときは注意。
自分が放置されたら相方へのカットは忘れずに。

3:被片追い時
GHに注意して高飛び・BDでひたすら逃げよう。

4:カウンターを誘う時
敵機に対して、カウンターを誘うように自分が前フワステで距離を詰め即ミラコロ発動、
敵機によるBRor格闘のカウンターをスカらせたら格闘で反撃する手法。成功すればカウンター返し
成功後、非常に短時間のうちにミラコロの弾数を回復することが出来、後々の攻め・守りの幅が広がる。
たとえ読み違えて敵機からのカウンターが来なくても消えているためノーリスク。

■格闘 ビームサーベル

《通常格闘》

2段技。踏み込みが短めな上に発生も並程度、更に見た目ほど横の判定は広くない。
ただN格→前派生はこの機体の重要なダメージ源なので、要所でこの格闘を決めていく必要がある。
基本はランサーからのコンボで。

BRCはどこでも可能。2段目BRCでふっとばし。
出し切り後に前派生が可能、総ダメージが高いのでなるべく派生させたいところ。
ただしコンボ時間がかなり長い為、敵の相方の位置を確認しておかないと簡単にカットされる。
状況にあわせて的確な派生を行おう。

前格派生まで出し切ってもダウン値が5以下なので相手は受身可能。
BRCで強制ダウンだが、特射打ちでもタイミングが合わないとさっぱり安定しない。
少しBRCを遅らせればダウン追い討ちor受身狩りになる。

前作と異なり、1段目がよろけ属性に変わった。
その為ランサー空中ヒット時に、N一段目で相手が吹っ飛んでしまう、と言った事もしばしば・・
その場合は、前や横を出すかBR追撃にするといい。

ちなみにスピード覚醒中のN格2段目は2HITになる。

単発ダメ 累計ダメ BRCダメ ダウン値 単発補正率 累計補正率 属性
1段目 50 50 1 96% 96% よろけ
┗2段目(3HIT) 40*3 148 181 0.3*3 84%?*3 55% ダウン
 ┗前派生(3HIT) 223 231 2 % 30% ダウン

《前格闘》

コマのように回転して水平に3段斬り(3hit)。単発orN格からのコンボで使用。3段の後BRC可。
発生は早め。誘導は十分あるものの伸びが無いに等しい(ショートステップの半分程度の距離)。
今作では大分攻撃判定が広くなっている様子。ステップ弱体化も相まって引っかかることが多い。
攻撃が終了するまで判定は残るため、1段目を避けてカウンターをしてきた相手が2段目以降に当たることも。
間合いを把握すれば十分使える部類の格闘。
発生の早さを利用して、前ステから先出しして当てていくのも選択肢としてあり。

単発ダメ 累計ダメ BRCダメ ダウン値 単発補正率 累計補正率 属性
1HIT目 40 40 - 0.5 88% 88% よろけ
┗2HIT目 40 75 - 0.5 88% 77% よろけ
 ┗3HIT目 90 145 163 1 77% 59% ダウン


《横格闘》

前作よりは発生が微妙に遅くなった模様。
とはいえ発生・誘導は上々。判定がやや広めに再設定された。
但しステキャンをとる事が出来るほどではない。
当たると相手を吹っ飛ばす。近距離~クロスレンジからの回り込みやミラージュコロイドからの奇襲にどうぞ。
横格でさっさと相手をダウンさせて、一気に相方ともう一人を追いかけるとGood。
高度が低いと最速入力でBRCが当たる。
空中で当てた場合、当てた直後敵機は自機より上に位置するようになった。この時は特射入力推奨。
抜刀モーションが無い為、横格闘での逃げ格はしやすい。
ただ技自体の硬直は並程度にあるので、あまり逃げ格には頼りたくない所。
技時間が短く、カットはされにくい。ただしこれだけだとダメ負けするので頼りすぎは×。

スピード覚醒中には2HITになる。
ダウン値の低さを利用してコンボの〆に使える。

単発ダメ 累計ダメ BRCダメ ダウン値 単発補正率 累計補正率 属性
1HIT目 60 60 0.3 % % ダウン
┗2HIT目 60 103 0.3 % % ダウン
 ┗3HIT目 60 130 148(139) 0.3 % 30% ダウン
※()内はダウン追撃時のダメージ

コンボ

ブリッツはラッシュ覚醒時JC、SCをミラコロに変えることによってスピードコンボをそのまま使用できます。
威力 備考
非覚醒時
N→N→前→BR 231 最後のBRはタイミングを合わせないとHITしないのでしなくても良い。
サブ→特射→N→N→前 255 きりもみダウン。
サブ→N→N→前 250 きりもみでは無い。
スピード (>はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略)
BR>サブ3発>BR 176 スピードズンダ改。一応攻め継続。
N>N>N>N→N>横 302 300超えコンボ。おそらくデスコン。
最後をBRにした場合でもダメージは同じ。弾が勿体無いのでなるべく横で〆よう。
N>N>N→N>横>横>BR 301 300超えコンボ。繋ぎは前ステで。よく動くが↑より少しコンボ時間が長い。
N>N>N→N→前 294 お手軽コンボ。相手はきりもみダウン。
N>N>N>N>前1HIT>横1HIT>BR 292 前作デスコン。ラストの横1段JCが異様に難しい。
N>N>N>N>前1HIT 223 攻め継続。前1段止めはJCでないとキツい。やや難易度高め。
N>N>N>N→N>横1hit>BR 305 デスコン。N2段目で持ち上げるので横1段を最速JCでダウン追撃にならずに入る
N>N>N>N>BR 273 高威力。
N>N>前1HIT>BR 216 攻め継続。やはり高難易度。
N>N>サブ(2発)>BR 219 最も素早い攻め継続。サブ射は3発出てしまうと威力は上がるが隙が大きくなる。
N→N>N→N>横>特射 241 攻め継続。N>N,N>横は前ステで安定、横>特射は少しBDして相手を追いかけるようにすれば安定。
N>N>N>サブ(3発)>N 234 攻め継続。
N>N>N>サブ(3発)>前(2HIT) 254 高威力攻め継続。
N→N>横×6 289 まぁまぁ。魅せコンとして使う。N格後の横格は前ステ推奨。
N>N>N>サブ(3発)>前(2HIT)>BR 303 300超えコンボ。弾を節約するなら前格出し切り推奨。ダメージ301。
前1HIT>N>N>N>N>横 280 前始動コンボ。
(前1HIT>)×10 226 前一発のダウン値が0.5なのでできる。長い間拘束又は相手に精神的ダメージを与えたい人へ。
前2HIT>前2HIT>N→N→前 245 クルクル回転する魅せコン。
(前2HIT>)×4>ランサー>横 234 ランサーで止めると攻め継続。
前1HIT×6>サブ>前(全段) 243 魅せコン。サブ射も入れて計12段HIT
(前2HIT>)×4>前1HIT>BR 238 コンボ時間が長いので、相手を足止めしたい時に。これまた高難易度。
{(前1HIT)×2>サブ1HIT}×3>前 246 入力は一定なのでそんなに難しくはない・・・一方的なイジメに見える
サブ>N>N>N>N>BR 298 サブ射始動コンボ。なかなかの威力。
特射>N>N>N→N>BR 246 アンカー始動コンボ。
特射×5 47 魅せコン+精神的ダメージ。
N>前2段>NN>横>前1段>横 269 NN後は前ステで安定
ラッシュ
(N>特格)×3>N>N2段目>(特格)BR 304 デスコン。特格CせずにBRCした場合は301。
(N>特格)×4>前1HIT>横1HIT>BR 296 前作デスコン。
横1段からのBRが何故か左に曲がってしまう事があるため難易度は鬼。
(N>特格)×3>前2HIT>横 292 明らかに↑より簡単。前2HIT目はHIT確認してからでも横が間に合う。
(N>特格)×3>サブ>N 234 時間はかかるがそこそこ高ダメージな攻め継続。
(N>特格)×4>前1HIT>特格 223 そこそこ高ダメージな攻め継続。
(前1HIT>特格)×10 226 攻撃時間が長い嫌がらせコンボ。7回までやって前格でも可。(236)
サブ>(N>特格)×4>(特格)BR 298 サブ射始動コンボ。なかなかの威力。
(N>前1HIT)×3>横 282 ブリッツ乱舞。特格未使用コンボ
前1Hit>N→N(2Hit)>特射>横>サブ 219 決まれば最高にかっこいい。計算上はダウン値5にならないが強制ダウン
パワー
N→N→前→BR 320 コンボ時間が長いが当たれば大ダメージ。
前→BR 285 お手軽。
横→BR 259(243) 速い。BRがダウン追撃だと243。
N→覚C→サブ→N2段→前派生 333 コンボに要する時間が長いが恐らくデスコン。
サブ→N→覚C→サブ→N2段→前派生 320 どうだろうね?

覚醒考察

ブリッツはその機動力やミラコロのおかげか、どの覚醒とも相性がいい。

スピード

安定。もともと高い機動力がさらに増す。
ミラコロで隠れながら猛烈な速度で敵を追うことも可能。
ランサーダートのばらし撃ちもなかなかうざい。
コンボは時間が少々かかるものの、大ダメージを狙うことはできる。

ラッシュ

意外とラッシュとも相性は悪くない。
リロードが早くなるおかげでBRやランサーの弾を気にせず乱射できる。
BR2発止めの攻め継続で相手の耐久をゴッソリ持っていけることもしばしば。
相手の意表を突くにはいいかもしれない。
射撃C補正もMCを挟めば補正がなくなるのもいい。
残念だがミラコロのリロードはあまり変わらない。

パワー

実はパワー覚醒との相性が良い。
前格や横格は覚醒していないと130~150というちょっと少なめなダメージだが
パワー覚醒だととんでもないことになる。
前格ですら一瞬で250程奪えるし、横格は若干威力こそさがるが必要時間は前格よりも少ない。
横格命中の瞬間に、50%ずつ小出ししていくとよい。
万が一相手にスピード覚醒で離脱されてもミラコロがあるからそれで耐えることもできる。
ミラコロの効果時間は約4秒ほどなので、
こっちのミラコロが切れて少ししたくらいに相手の覚醒も終了するだろう。
ただし、N格から狙うのは得策ではない。
隙が大きすぎる上に、もし外しでもしたらそれこそ殴られ放題である。

僚機考察

ブリッツはバランス型の機体なので、どの機体とも組むことができる。
万能機と組んで堅実に行くもよし、特化機と組んでこちらの火力不足を補うもよし。

  • コスト450
エールルージュフォースガイアイージス
定番と言える組み合わせで、相性は良い。
ブリッツ自体もARFと同列に扱われるほどのバランス型の機体なので、戦況に応じて柔軟な動きが可能。
基本に忠実に相手を追い詰めていこう。
ブリッツはトリッキーな動きで相手をかく乱するといい。

アビス
バランスが悪そうだがなかなか立ち回れる。
アビスのダウンを取れるサブ射撃やカットしやすく隙の無い前格などがあり支援しやすい。
しかしブリッツに前衛を任せてしまうのが少し欠点である。
なのでそれをフォローするためにきちんとカットや支援をしよう。
また誘導性に優れるミサイルなどもあるのでアビス自体はそう負担にならないだろう。
固定の相方がいればもっとよく立ち回れるだろう。

ストライクノワール
黒いもの同士の組み合わせだが、相性は悪くはない。
ノワールの特射の援護能力はもはや言うまでもないし、
ブリッツの機動力は前線に立っても十分通用する。
問題はブリッツ側の耐久力の低さ。
ノワール側も特射だけでなく、サブ射も混ぜてブリッツを援護するべし。

カラミティ
BRの性能上BZとクロスを奪いやすい。
前線でブリッツに暴れてもらい、カラミティはひたすらカットで立ち回ろう。
誘導性のいいBZがあれば、あまりその場から動かないブリッツの格闘への優秀な支援になる。
BZを飛ばすだけでも十分な脅威なので安易な格闘も出せなくなるだろう。
もしもタイマン状況になってしまった場合は、
高飛びでもなんでもして時間を稼ぎブリッツに助けてもらおう。

スラッシュザクファントム
格闘機体。ブリッツが万能機と同じような働きができるため相性は悪くない。
主にブリッツがトリッキーな動きでかく乱し、そこに生まれた隙をスラザクが的確に格闘を決めるといい。
息が合えばランサー→スラザクの格闘(ブリッツはカットを止める)なんてことも可能。
格闘機体だが一応普通のBRを持っているため、クロスもできる。
お互い機動力は悪くないので、片追いや放置にも対応できるだろう。

フォビドゥン
こちらもARFGにつぐ安定機体。ブリッツの一番の心配であるダメージ力を闇討ちフレスで補える。
格闘も性能がいいN格や横格がある。そしてクロスを取りやすいエクツァーンなどかなり相性がいい。
互いに援護できる立ち回りができればかなり強いコンビになる。

バスター
ブリッツ・バスター共に、射出が早く、命中時のノックバックが少ない特殊なBRを持っているため、
とてもBRクロスを取りやすい。
BR連携(あるいは大盛り炒飯)でダウンを奪っての片追いに持って行けるといい。
ただし、BRの弾数が両機とも450帯最低の5発(バスターはリロードが早めではあるが…)なので、弾切れに注意。
互いにタイマンにも強いため、分散しても十分戦えるのも利点。
ランサーHit→グゥレイトォ!!なんていう連携は浪漫溢れる。

追記・補完ヨロ(´・ω・`)

VS.ブリッツ対策

放置したらこの機体は大暴れするので注意。とにかく放置はマズい。
とはいえタイマンも強いため基本的に2人で追うこと。
ブリッツの前格は発生も早く誘導も優秀なので至近距離では注意が必要。
ただし伸びは少ないので多少距離が離れていれば前格を警戒する必要はない。
また、横格は一瞬でダウンを取られるため片追いの状況を作られてしまう。
前格・横格は威力が低め、比較的威力の高いN格はカットしやすいと弱点もないではない。
また伸びの良い格闘がないので、ミラコロをされても逃げられる中距離を維持しよう。
無理に間合いを詰めてきたら判定の強い格闘で迎撃しよう。
基本的には中距離を維持して着地をとるのがよい。
ブリッツのBDは速度はあるが、持続は長くないためそれほど難しくはない。
接近戦は威力こそないが、前格と横格で一瞬でダウンの可能性が高く相方を片追いされやすいので注意。

最大の難点は覚醒時「ミラコロ」により覚醒コンボは当てる可能性が限りなく低くなること。
乱戦時でもブリッツがミラコロを解除しなければ無駄に終わる可能性が高い。
スピード覚醒時の最大の天敵でもある。
対策は格闘を封印、BRやMG系のスキの少ない攻撃で牽制程度で攻撃しよう。
どんなに近づいて狙おうとしても格闘はまず当たらない。

苦手機体

実は結構伝説やプロヴィに弱かったりする。
なぜかは知らないが、ミラコロ中でもドラは誘導するようだ。(要検証)
ドラは至近距離からビームを放つのでミラコロ中でも当たりやすい。
レジェンドとかプロヴィの得意距離に入ってしまったら、ミラコロは使わない方が得策。使っても損する。
ミラコロはできる限り使わず、レジェンドやプロヴィに密着して初めて使っていいだろう。
ただいつドラが来てもいいように、すぐに格闘や射撃でミラコロを解除した方がいい。
レジェンドやプロヴィが相手にいるなら、味方と協力して堕とそう。
またミラコロが通用しないLストライクの肩バルカンも脅威である。

~カラミティ~
ブリッツのミラコロ中に少々危険な武装を豊富に持っている。
サブ射は横に範囲が広く距離を取られるとステップ関係無しに一撃食らう可能性がある。
BMGはミラコロ中なら単発でも痛い被ダメになる。
バズーカはGH時の危険な一撃になりかねない。
格闘が無く一撃が強力なため、覚醒時は逆にミラコロがデメリットになる可能性がある。
戦況をひっくり返される要素はあるため戦う時は気を引き締めよう。

~ドムトルーパー~
長・高速BDなため上記のカラミティより手ごわい相手。
似た武装が揃っておりミラージュコロイドをしても元々格闘主体の機体では無いため、
格闘のスキを頻繁には狙えない。
気軽なミラコロは返って逆効果になることも。
生で格闘を当てに行っても、長く速いBDで逃げられて届かないことも。
BRで地道か、カットされる危険は多くなるがランサーを上手く使って格闘のチャンスを作ろう。

チラシの裏

ミラージュコロイド中(特にパワー覚醒中)に核ミサイルを食らわないように
かなり厳しいが、条件が揃えば耐久力満タンからでも即死します(-人-)合掌……。

外部リンク

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