ディン[指揮官用]


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ディン[指揮官用]

コスト:280  耐久力:490  盾:×  変形:×  地上専用機  通称:指揮ディン、白ディン  DP:ラウ

名称 弾数 威力 備考
射撃 マシンガン 90 20(97) 3発ヒットでよろけ。撃ち切りでリロード
サブ射撃 散弾銃 3 97 同じく撃ちきりでリロード開始
特殊射撃 ミサイルポッド 4 130 1回撃つごとに4発消費。高誘導
通常格闘 二段蹴り - 185 蹴り上げ→蹴り飛ばしの2段技。2段目を前格に派生可
前格闘 ニーボンバー - 100 単発技、N格1段目から派生可
横格闘 回し蹴り - 132 回し蹴り二段
特殊格闘 フライングクロスチョップ - 120 上昇してからくるっと回転して体当たり

【更新履歴】

07/09/26 横格闘修正
07/02/13 格闘のダメージ表作成(修正大歓迎)
06/12/28 全文に追加+再推敲、コンボ欄追加

全体的に

コスト280にして全機体中最もブースト持続時間が長く、ストライクフリーダムと併走しても勝てる性能を持つ。
(変形時の∞ジャスティスには負ける)
BD速度の遅さで苦しんでいる量産型ディンに対し、こちらはBD速度も十分速い。

そのほか耐久力、射撃、格闘性能などどれも水準以上と、単体としてのポテンシャルは非常に高い。

攻撃力の低さが弱点。
1発貰って1発返す、では割に合わない為、命中率の高さとブースト性能を活かすべし。

横格闘以外、全ての性能でディン(量産型)に勝る。
どうしてもコスト450と組まなければならない場合を除いて、指揮官型を選択する機会は多いと思われる。

武装解説

※多くの武装は量産型と近似した性能を持つ。

《射撃》マシンガン

ディンのメイン武装。
ボタンを押す長さにより一度に撃つ弾数を1~5発の間で調節できるオーソドックスなマシンガン。
3発、6発ヒットでよろけ、9発ヒットすれば強制ダウン。よって1発のダウン値は0.6。
射角は左右どちらともになかなかのものがある。
ある程度意識していれば、振り向き撃ちになることはそうはないだろう。

MG系武装特有のメリットやテクニックが存在する。
詳しくは量産型ディンの項を参照。


《サブ射撃》散弾銃

敵に振り向き+硬直するタイプの射撃。
一発でも当たりさえすれば相手はよろける。全段Hitなら強制ダウン。HIT状況次第で有利にも不利にも。
バスターやバビのガンランチャーとは違い、その場に留まって撃つため硬直が有り、発生もやや遅め。
近距離戦の肝であり、カットやマシンガンじゃ止められない格闘を止めたりと用途は多い。

ただ、空中でBDを使い切った状態で発射→よろけに終わった場合、反撃が確定してしまう場合がある。
また、いくら当てやすいからといって、N格や横格が確定する状況でコレ一発で済ませるのは言語道断。
ダメージを稼ぐ為にはあえて格闘を仕掛ける覚悟もいる。

《特殊射撃》ミサイルポッド

4連射のミサイル。
量産型ディンのものと違い、ダウン属性。2発HITで強制ダウン。
威力・誘導性ともに申し分なく、遠距離での使用には十分耐えうる性能を持つ。
味方への援護やカットにはBDで接近しつつMGを撃つ方法もあるため、状況を判断して選択すること。
BDをしていてブースト残量を読んだときに置いておく感じで撃つと高い誘導性
のおかげで当たったりする。又、高い位置にいる敵にもメイン、サブと比べ当てやすいので頭にいれてみてもよいかも。

1発でも射出した瞬間にサーチを切り替えると、残りはサーチを変えたほうに飛んでいく。
うまくいけばどちらともGHになる。疑似マルチ援護射撃といったところか。

撃つ際に飛び上がるので、着地に重ねられたBRを回避できる。
特格でも似たような事ができるが、距離を問わず、早く動けるのでこちらの方がおすすめ。


■ 格闘

《通常格闘》

2段技。伸びと踏み込み、威力など総じて平凡な性能。
2段目を前格に派生が可能。MGキャンセルは前派生含めどこでも可能。
出し切りの場合のみサブ射撃でのキャンセルも可能で、総ダメージは200を超える。
MGでキャンセルするとダウン追い討ちになりやすいものの、相手に撃ち込みながら着地するので3,4発は入る。
前派生は相手を遠くに吹き飛ばし、すぐにBDCできるので容易に離脱できるが、2段目の出が遅く威力も低い。
指揮ディンの持ち味はヒットアンドアウェイであるため、前派生で距離をとるか無派生でダメ重視にするかは一概にどちらがよいとは言い難い。
基本的に乱戦時は前派生、タイマンの状況なら出し切りでダメージを稼ぐといった使い分けで構わない。
ただでさえ非力な指揮ディンであり、ダメージソースとしてN格は比較的優秀であるために常に出し切ってしまいたいが、前派生の利点も踏まえておくことが重要である。

MG2セット分のダメージを稼げるのはかなりオイシイので、事あるごとに狙っていきたいところ。

累計ダメ 単発ダメ MGCダメ サブCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性
1段目 70 70 82~126 不可 1 96% 96% よろけ
┣2段目 185 120 - - 1 -% -% ダウン
┗前派生 166 100 - - 3 -% -% ダウン


《前格闘》

膝蹴り突進。1段技。BDC可。あまり良い評価を受けていない格闘だが、あなどれない性能を持っている。
ダメは低いが発生が早く、終了後もMGCもしくはBDCすれば隙が少ない。
指揮ディンは乱戦になるとダメ負けしがちなので、これでさっさとダウンさせて片追いor離脱をしよう。

ディンの他の格闘は発生と伸びが良くないため、カットの時、またサブや特射が使えない時は是非前格を使うべき。
微妙な敵の硬直にも是非とも前格を。N格だと伸びが悪く届かない事が多い上に反撃で被害甚大という事も。
性能の良い悪い度外視で、使わないといけない格闘である。
MGC可能、MG4発HITで強制ダウン。約120ダメージ。

累計ダメ 単発ダメ MGCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性
1段目 100 100 - 3 -% -% ダウン


《横格闘》

2段技。一回の入力で2発出てしまう。その上MGC不可。
発生が早く判定や誘導も強く回り込み性能も高いので、迎撃手段として優秀。
ただし外した時の隙が大きいので、使い所を間違うと地獄が見える。

動作時間が短くMGCも可能な量産型ディンの横格より劣っている感は否めないが、
それでも指揮官ディンの接近戦での切り札に十分になり得る性能は持っており、
これを使いこなせるかどうかでディンの接近戦の強さが大きく変わってくる。

累計ダメ 単発ダメ MGCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性
1段目 60 60 不可 1 96% 96% -
┗2段目 132 75 不可 1 -% -% ダウン


《特殊格闘》

上昇してバレルロールの後に頭から突撃。強判定。
相手の攻撃に合わせて使うと射撃でも格闘でも、タイミング次第で回避しつつ攻撃ができる。
モーションの関係上発生は遅い為、カット等には不向き。
また、N格や横格に比べれば少ないものの、技後の隙もそれなりにある。
良性能だが、積極的に狙える格闘ではないという事は覚えておこう。

累計ダメ 単発ダメ MGCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性
1段目 120 120 - 1 -% -% ダウン


コンボ


覚醒別 威力 備考
非覚醒時
N→N→MG×5 199 きりもみ。
N→前→MG×4 169 きりもみ。MGは空中C推奨
N→N→サブ 204
前→MG×n 107 きりもみ。MGは空中C推奨
ラッシュ
MG×9 168 ラッシュ覚醒時は一度に10発まで撃てるようになる。
N→横→N→横→特 310 前作からの定番コンボ。始動が横からでも可。
横→N→横→N→N 309 お手軽。横から入るので当てやすい。
スピード (>はステップorジャンプキャンセル)
N>N>N>N→N
N>N>N>N>特
313 デスコン。
N>N>N>N>MG一発 280 このコスト帯の攻め継続としては強力
横>N>N>N→N 312 横始動
横>横>横>横→横 290 回し蹴りを連続で叩き込み最後は蹴り飛ばす。魅せ技。
サブ>サブ>サブ… ~122 最後の削りやダウンを奪いたい時に。
パワー
N→覚C→特 272 見た目はイージスの前格。
N→覚C→NNサブ 325

僚機考察

コストから590と組むことが多くなる。他のマシンガン持ち(シグー、ジン)とも相性はなかなか。

  • デスティニー
それなりに相性は良い。
指揮ディン側がとにかく援護して、運命が格闘戦をしやすい状況を作ることが重要。
ウィンダムやムラサメと違い、運命の接近を待ち構える相手をカモにすることができる。
基本的には運命が前に出て、そのすぐ後ろや脇で戦いの流れを作っていく戦い方になるだろう。
運命の援護能力は低いため、戦局的にまずい状況で片追いされたらとにかく逃げるべし。
BD性能は高いので、低コストにはまず追いつかれないし、中コストでも一部機体と変形を除きまず逃げられるだろう。

  • レジェンド
レジェンドのドラグーンにマシンガンを合わせていったりできるとなかなかいい戦いができる。
短期決戦というわけにはいかないが、呼吸をあわせれば近寄らせることなく敵を殲滅できるはず。
このコンビの弱点は分断されるとキツい所。指揮ディンが片追いされれば瞬殺されかねないし、
逆にレジェンドが片追いされると指揮ディンがカットする訳だが、指揮ディンはカット能力が低い。
特殊射撃でカットする場合も特殊射撃が当たる頃にはレジェンドに対しての格闘が終了してる事もしばしば。
密集陣形を維持しつつ、一方の敵を集中狙いしたほうが良いだろう。
レジェンドの苦手なバズーカ系武器にマシンガンで対抗できるのが利点。

  • ストライクフリーダム
お互いが片追いに対処しやすいため、バランスが取れている。
とにかくチーム総合の機動力が尋常でなく、逃げる敵も難なく追えるし、追われた際にも余裕で逃げれる。
攻撃面ではいささか打撃力に欠けるが、そんなことはどうでもいい!
片追いさえ決めてしまえば、ダメージ差など案外アッサリと覆るものなのだから。
また、同じ理屈で敵の片追いを巻き返しやすいのも良い。まさに大安定。

  • ∞ジャスティス
590帯では最高のパートナーと成り得る。
ストフリと違い隠者には単機での高い攻撃性能が備わっているため、指揮ディンは援護と闇討ちに徹することができる。
もちろん、双方が万能型であるため中距離戦や片追いにも対応可能。
敵チームを取り囲み、その機動力を持って振り回してやろう。
それこそ∞の字のごとく。

  • ラゴゥ
お互い高機動のコンビ。火力が圧倒的に低いが、そこは腕(と気合い)でカバー。
普段は援護主体の指揮ディンで突撃するわけだが、1落ち前は積極的に攻める。
ノーダメで落とされても泣かない。ラゴゥのメインに合わせてマシンガンを当てていく。格闘は基本封印。
1落ちする前はラゴゥを新品に近い状態でいさせるように指揮ディンが上手く援護する。
わざわざこのコンビにすると言う事はそれなりに腕があるか、普通な組み合わせに飽きたからだと思う。
こういう少しネタっぽい雰囲気の機体をガチで使おうと努力するのも、このゲームの醍醐味の一つではある。

VS.指揮官用ディン対策

ブーストが非常に長いので着地取りは難しいが、動きがフワフワなので、意外な場面で攻撃があたりやすい。
特に、他の機体と比べて自由落下時の速度が遅いため(ディン、バビも同様)、
他機体ではあたらないタイミングの射撃があたったりする。
GH特射以外は特に注意する必要なし。自機が格闘機体ならばゴリ押しでも行ける。逃げられたら放置。
基本的には援護機体なので、タイマンに強いと言う訳ではないが、破格のブースト量だけは念頭に置いておかないと駄目。
普通の機体ならブースト切れを起こすタイミングでも、この機体ならまだまだ余裕だったりする。
無理に追っかけて着地取りされないようにに注意。
また、ステキャンが前作並みにできる機体というのも覚えておくといい。

苦手機体

ビーム系武装全般、レールガンなどのMGが消される攻撃自体を苦手とする。
が、仮にも万能機であるため、そこまで苦しいと言うわけでもない。
いくらMGが消されるといっても全弾消されることは少ないのでそこまで気にしなくてもいい気がする。
コスト280としてはブースト量が多いので格闘機相手でも距離を取りやすい、が
一度接近されてしまうと流石に速度は劣るのでやすやすと逃げることはできない。
加えてこの機体はステップや機体の動作が他の機体と比べてふわふわしているので
発生早かったり判定広かったりする格闘をやられるとステップごと巻き込まれやすいので回避困難という欠点がある。
上記理由により格闘来ると思ったら横ステよりも後ステをちゃんとできるかが鍵となってくる。
流石に後ステで誘導切って距離とれば格闘には巻き込まれない。ビームだった場合はどんまいとしか。
メインがMGで3発当たらないとよろけないため強引に攻められるとどうしようもなくなるときがある。
追撃にいかに散弾銃を使いこなせるかが結構重要となってくる。
以上の理由から運命、SI、ジンHM2等の格闘機体が苦手機体として挙げられる。

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