機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合 VS. Z.A.F.T.ⅡWiki

シグー

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匿名ユーザー

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だれでも歓迎! 編集

シグー

コスト:420  耐久力:580  盾:○  変形:×  DP:ラウ

名称 弾数 威力 備考
射撃 マシンガン 80 20(97) 2発ヒットでよろけ、5発当てれば2回よろける
サブ射撃 バルカン砲 30 42(139) 2発でダウン、5発できりもみダウン。射撃中は硬直
通常格闘 重斬刀 - 217 3段コンボ、3段目を前派生可
前格闘 シグーキック - 100 発生・硬直・威力のバランスが素晴らしい奥義
横格闘 2連斬 - 172 斬り上げ 叩きつけの2段コンボ
特殊格闘 ローリングスラッシュ - 231 全段HITすると爽快

【更新履歴】

07/10/11 パワーデスコン追加。格闘表の誤りを修正。伏せ項のメイン→サブに追記。
07/10/08 コンボ表を整理&各所修正
07/04/15 R覚醒コンボに追加

全体的に

無印連ザでは「ネタ」「リアルミラコロ」「280並」など散々な評価だったシグー。
しかし、今作ではかなり強化され、420相応になった。
前作でのもっさり感は無くなりかなり軽くなった。
全体的な隙は大幅に減少、機動はジンHM2クラスでかなり鋭い。
またマシンガンの射角が広くなり誘導性能も上昇、2発でよろけ発生と大幅強化。
ただメイン射・サブ射共に射出が遅くなり、出の早い射撃が無くなってしまった。

出は遅いが高性能のマシンガン・サブ射持ちということで、レイダーと共にMG入門機としてオススメできる。
ちなみにBR持ちの他の420機体に比べて、中距離以遠での支援に優れるため、やや援護よりの機体に仕上がっている。
そのため近距離での乱戦はあまり得意ではなく、中距離を維持しつつの射撃戦が十八番。
相方がガンガン突っ込んで行ってしまうと、BDの遅さやカットを即座に出来ない事から放置され、
その間に味方があっという間に落とされるなどということにもなりかねない。
シグーを使う時には、そこらへんの事への相方の理解も必要だろう。

まぁ、逆に言えばマシンガン系の射撃武器は敵をよろけさせやすい武装なので、
メインもサブもマシンガン系の本機体の射撃は、自分や僚機が格闘を決めるチャンスを増やしやすいという事でもある。

ただしメインもサブもMGなのでかなり扱いが難しく、初見で扱いこなせる機体ではないので、
MG系に慣れていないと100%お荷物になる。前述のようにMG入門機にはなりうるが、初心者向けではないので注意!
また、メインとサブが両方同時に弾切れになると相方を援護できなくなるので、残弾管理には注意しよう。

射撃は当てづらいが、焦らずに敵の攻撃を回避しつつ隙を着実に突いて行こう。
じっくり落ち着いて戦えば、よろけやすいメイン射のいやらしさが生きてくるはずだ。
この機体に限らず、マシンガン系の機体は単機で戦局を打開するのは難しい。
ダメージ負けを防ぐためには、単独で戦うのではなく、僚機との連携をうまく活用するしかない。

以上の事から、シングルプレイよりも、協力プレイで使う事を推奨したい。


武装解説

《射撃》マシンガン

[威力:20(1hit)~97(5hit)][リロード:10秒/全][属性:実弾][よろけ(2hit)][ダウン値:0.6/1発][補正率:99.5%]
射撃ボタンを押す長さにより1度に撃つ弾数を1~5発の間で調節できる。
マジンガン装備の機体の中では優秀な性能を持ち、2hitでよろけ、9hitで強制ダウンとなる。
撃つ弾が増えるほど硬直も増えるので普段は2~3発を小刻みにばら撒く。
2発→一拍置いて3発で打てば着地取りも格段に成功する確率が高くなる。
両方当たった場合、2度よろけるので長時間敵を拘束でき、連携の決まる率も高まる。
思い切ってブーストで密着して射撃するだけで簡単によろけを奪えるので少々リスクは大きいが一撃離脱も可能。
銃口補正のおかげでフワステも上記の2発→一拍置いて3発を使用すると非常に効率よく狩れる。
1発撃ちは非常に硬直が短いため、嫌がらせに使える。
ちなみに、パラ・・・パラといった感じに多少間が空いて2発当たった場合でもしっかりよろけてくれる。
前作では右手にマシンガンを持っているためか射角が左側に大きく偏っていたが、
今作の調整で左右共に十分広くなった。
ラッシュ覚醒時は1セットで1~10発発射できるようになる。(9HITでダウン。)

レイダーのものと比べると射出が随分遅いので同じようには扱えない。
弾速もBRに比べ遅いので、クロスする場合でも味方の射撃に合わせるというより、
敵機の隙に合わせるかばら撒く感じにすると良い。
マシンガン5発に味方のBR1発で強制ダウンが取れる。

ブースト量減量により相対的にマシンガンの使用価値があがったため非常に優秀な攻撃手段。
リロードが10秒とかなり長い事には注意。

ちなみに連射速度の速いバルカンが何気に苦手。
マシンガンを一瞬でかき消しつつこちらにダメを与えて来るので、バルカン持ちの万能機を相手にする場合は注意。

《サブ射撃》バルカン砲

[威力:42(単発)~103(3hit)~139(5hit)][リロード:10秒/全][属性:実弾][ダウン(2hit)][ダウン値:1/1発][補正率:??%]
シグーの必殺武器。
静止して左腕に装備された強力なバルカン砲を連射する。前作よりも出が遅くなった。
ボタンを押す長さにより、1度に撃つ弾数を3~10発の間で調整できる。
2発で通常ダウン、5発できりもみダウンを奪える。
発生・集弾性共に優秀で、1発ごとに銃口補正がある。

GHでの闇討ち、相方のBRにあわせてダウン取り、そしてパワー潰しとしても非常に優秀。
弾を多く消費するが、遠くから置いておく感じで撃つと遠距離でも着地がとれるのも相変わらず。
全弾ヒットのダメージがシャレにならないのも相変わらず。
また、至近距離において相手ステップの出始めにバルカンを撃つと、
ステップする相手を銃口が容赦なく追尾する。
そのため、ロングステップでない限りステップ出始めに合わせられたバルカンを回避するのは至難の業。
ただ、隙は大きいので至近距離ではずすとN格を余裕でもらえます。
中距離以遠からなら隙の比較的小さい3発止めで牽制も可。

■格闘 重斬刀

《通常格闘》

重斬刀による3段斬り。3段目で前派生(キック)有り。
格闘としては普通の性能だが高威力。伸びがやや良さげな気がするが判定は並。
前派生は出が遅く威力も微妙なので基本N格出し切りでいい。
前派生は特射入力で安定して強制ダウンが取れるので片追いしたい時や覚醒潰しならこちら。
終了後の硬直が非常に少ない。
特射入力でマシンガンによる追撃が可能。

N格闘 累計ダメ(累計補正) MGC(hit) 単発ダメ(単発補正) ダウン値 属性
1段目 60(96%) 117(5hit) 60(96%) 1 よろけ
┗2段目 118(75%) 161(5hit) 60(78%) 1 よろけ
 ┣3段目 217(??%) 228(4hit) 135(??%) 1 ダウン
 ┗前派生 192(??%) 202(4hit) 100(??%) 1 ダウン

《前格闘》

シグーキック。発生が早く判定がかなり強い。
後出しして、普通の格闘はもちろん、埼玉キックにも余裕で勝てる。
自由・埼玉・伝説ほど発生が遅いわけでも硬直が長いわけでも無く、
Aストほど伸びないわけでも威力が低いわけでもない。
牽制から切り札、闇討ちダウン取りまで幅広い使い方のある技。
SPEED覚醒を撃退するのにかなり重宝する。
相手が受身を取ってもMG特射打ちでカバーできる。
また硬直の短さと伸びを活かせば格闘フェイントも可能。
相手が発生の早い格闘がなければお試しあれ。
キック系統の中では最高峰の使い勝手の良さ。
ビームで撃ち抜かれても知りません。

前格闘 累計ダメ(累計補正) MGC(hit) 単発ダメ(単発補正) ダウン値 属性
1段目 100(36%) 121(5hit) 100(36%) 1 ダウン

《横格闘》

斬り上げ→叩きつけの2段斬り。
前作よりよく回り込むようになった。ダメージは普通。ジンHM2型の横格闘と似ている。
コスト420の格闘にしては結構伸びる。おそらく、前格と同等かそれ以上。BDで逃げる相手にも当てにいける。
近距離でのキックと並ぶシグーの要。威力も十分あり、
逃げる相手を斬るにしろ不用意に近づいて来た相手を斬るにしろいい性能。
一段目の隙も少ないが若干ながら踏み込みが遅い気がする。
MGCすれば終了後の隙もない。

1段目の威力は「40」。横ループはダメージが低い。

横格闘 累計ダメ(累計補正) MGC(hit) 単発ダメ(単発補正) ダウン値 属性
1段目 40(96%) 95(5hit) 40(96%) 1 ダウン
┗2段目 172(??%) 191(5hit) 137(??%) 1 ダウン

《特殊格闘》

多段の回転攻撃。発生と上下の角度に優れ、真上に近い方向でも突き進む。
ただし、出た後はまったく誘導しないため、敵に動かれると軸ずれで全段入らない事が多い。
豪快な見た目に反し、最後の3段目のみダウン+吹き飛ばし。
隙は大きいが1hit当たりの威力は高め。1hitでもすれば攻撃後はBDCが可能。
N格の間合いよりもちょっと遠い距離でも相手の硬直に合わせれば
全段決めることができなくても数段hitすることがある。
狙ってできることではないが、回転中は縦方向の当たり判定が小さくなるため、
フォビのメインなど発射位置の高い攻撃をかわすことがある。
また完全にネタだが、シグー2機で1機が特格1hitでもさせればもう1機が
よろけている相手に特格を出すと確実にフルhitする。

特殊格闘 累計ダメ(累計補正) MGC(hit) 単発ダメ(単発補正) ダウン値 属性
1段目 80(96%) --- 80(96%) 1 よろけ
┗2段目 157(93%) --- 80(96%) 1 よろけ
 ┗3段目 231(88%) --- 80(96%) 1 ダウン


コンボ

威力 備考
非覚醒時
NN前→メイン 202 特射で安定(4発で強制ダウン)
NNN→メイン 228 安定はしない。特射入力の方が当たりやすい。
NNN→サブ 232 非確定コンボ。敵が受身を取るか、高高度でないとダウン追い討ち。
NN→メイン4発 152 攻め継続。メインを5発当てると強制ダウンする。
前→メイン 121 メインは特射入力。
横横→メイン 191 メインは特射入力。
横→メイン→サブ 198 横出し切りより威力が高い。サブ射を前ステで攻撃。追い討ちでHITする。
横→(BD)→NNN→メイン 263 非確定コンボ。横格で相手が受身を取ったとき限定。相手が焦っている時にどうぞ。
スピード
MG2~5発>MG1~5発 59~168 スピードズンダその1。弾数によりダメは微妙に増減。合計9発HITでダウン。
MG2~5発>サブ射3~5発 139~173 スピードズンダその2。弾数によりダメは微妙に増減。
MG2~3発>N>N>横横 301~305 スピードズンダ→格闘コンボ。↓より比較的安定して入る。
MG2~3発>特>特2段>前 310~314 スピードズンダからの大ダメージコンボ。
MG2~3発>N>N>N 206~226 スピードズンダからの攻め継続その1。
MG2~3発>特>特2段 262~281 スピードズンダからの攻め継続その2。
N>N>NNN 304 安定・簡単。
N>N>N>横横 305 ↑と使い分けよう。
N>特2段>特2段 310 ↑よりも早い。
N>特2段>前 299 早くかつ充分なダメが取れる。
N>N>特(出し切り) 306 N>特の繋ぎは前ステ推奨。失敗すると特の三段目が外れる。
N>特2段>特1段 282 短時間・高威力の攻め継続。N格が当たったら是非狙ってみたい。
NN>特2段 235 攻め継続。N2段を当ててから覚醒→特格など。MG一発追加で249ダメ。
N>特1段>特2段>前 314 N始動高威力コンボ。
前>前>前>前>前 179 下から蹴り上げないと入らない。
横>横>横>横横 267 横ループはダメージ低め。
横>横>横>横>前 241 斬って斬って蹴りで〆のカッコいいコンボ。
横>横>横>特2段 254 ダメは低いが比較的早めに終わる。
横>横>特2段>前 302 横始動で300超え+安定コンボ。最後のキャンセルはJC→前ステ→前格とやると当たりやすい。
横>横>特3段 282 ↑が難しい人向け。だが3弾目が安定しないので、当たらなかった時は素直に諦めて別の敵を狙うのが吉。
横>特2段>横横 309 横始動高威力コンボ。特2段から横の繋ぎは最速前ステップ。
特2段>横>横横 306 特が1段しかHITしなかったらNや横を1回追加しよう。
特1段>特1段>特1段>横横 317 アルカディアコンボ。最初が当てづらいが当たれば大ダメージ。
特2段>特3段 314 上のコンボの簡易バージョン。当たらなかったら即座にステップしよう。
特2段>特2段 301 短時間、高威力攻め継続、入力も簡単。対人では当てづらいがCPUには結構狙える。
特2段>特2段>前 318 スピードデスコン。
ラッシュ
MG9発 168 8発止めでダメージ151の攻め継続。
N→横→N→横横 302 最速で入力しないと横の後のNで相手が吹っ飛ぶ。
N→横→特2段→前 306 ↓のN始動強化版。特3段目はいまいち安定しないので前で〆。見た目もカッコイイ。
横→前→サブ 154 ダメージは少ない。横で浮かせ、前で押し上げ、サブで強制。
上に押し上げて強制なので地上で当てても時間が稼げる。
横→特2段→横横 309 横を入れたらこれで。
N→特→N→特→N 303 N特ループ。
特→N→特→N→特 307 特Nループ。
N→特→N→特→前
特→N→特→N→前
310 ↑2つの〆を前にしたもの。
特→N→特→N→メイン1発 275 攻め継続その1。
特→N→特2段→メイン1発 299 攻め継続その2。
特→N→特2段→前 313 ラッシュデスコン。
パワー
メイン1発 35 隙の無い1発撃ちで嫌がらせ。ダメージの蓄積に相手はなかなか気付かない。
メイン5発 170
サブ5発 243 格闘空打ち等で誘って覚醒すると当て易い。
NNN→メイン4発 321
NN→メイン4発 267 攻め継続その1。
N→(覚C)→NN→メイン3発 301 攻め継続その2。
NN→(覚C)→NN→メイン1発 281 攻め継続その3。
N→(覚C)→NNN→メイン4発 327 マシンガンが多少安定しない。補正率の関係で↓より威力が高い。
NN→(覚C)→NNN 319 安定して入る。
N→(覚C)→特3段 330 パワーデスコン。補正率の関係で↓より威力が高い。
NN→(覚C)→特3段 323 強制ダウンをとりたい場合に。特3段目が不安定。
前→メイン 211 闇討ち推奨。
横横→メイン 306
横→(覚C)→横横→メイン4発 311
横→(覚C)→特3段 326 上に上昇する。
特3段 321 不安定ながらも一瞬で大ダメージ。

覚醒考察

SPEED
特格2段目→ステップキャンセル だけでも割と高威力。短時間に300超え攻め継続も可能。
ギュンギュン動いているためカットもされにくいだろう。
N格・特格始動のコンボは当てづらいが、当てれば瞬時に300持っていく攻め継続もあるので余裕があれば狙ってみたい。
当てやすさからも、基本は横格からのコンボを狙い、余裕があるならN格や特格始動のものを狙おう。
また、サブ射撃を小出しにしつつステップを繰り返すのも有効。
1発でも入ったらHIT確認で全弾叩き込んでやろう。この場合自己防衛力が大幅に上昇する。
ただし射撃の出の遅さが災いして、射撃してからすぐステップなどでキャンセルをしたりすると弾が出ないことが…。
射撃・格闘共に出の早いものが無く、低コでもあるので、基本的に敵機の覚醒をしのげればそれで良い。

RUSH
マシンガン1セットの発射数が1~10発になり、弾幕が洒落にならないほど厚くなる。
また、お手軽コンボ「{特格→N格}×n」というコンボもあるため、近距離も優秀。
ただしそこまで有効というわけではないので、50%発動で弾のリロード&攻撃補助くらいに考えるのがいい。
もちろん最後の削りにも有効。

POWER
これはどの機体でも言えることだが、
パワーは覚醒ゲージが100%溜まってしまうと非常に使いづらいので50%覚醒を基本とする。
シグーのメインは2発でよろけのため接射できる距離で覚醒できればほぼ確実によろけを誘発することが出来るだろう。
目の前で覚醒したときに相手がステップするようなら歩き撃ちでステップの方向に接射しに行くとよい。


僚機考察

コスト的に560機体が一番いいのは間違いない。

《プロヴィデンス》

最有力相方。ドラグーンとシグーの射撃武器の相性がこれでもか、というほどマッチ。
お互いに中距離での射撃戦に優れ、そこそこ伸びの良い格闘も持っているため一旦はまれば絶大な威力を発揮する。
プロヴィデンスの苦手とするバズーカ機体に対してシグーのマシンガンが有効に働くため、
埼玉側としてもとてもありがたい。
ただシグーの動きが他機体と組むよりもかなり重要になり、埼玉よりもかなりの腕を要求される為、
職人以外では野良はやめたほうがいい。

《ジャスティス》

良い組み合わせ。上記の機体と同様に後方からシグーが闇討ちする。
ジャスティスの強化された前格と、そしてシグーのダウンの取りやすさから、片追いの機会が増える。
どちらもタイマン能力があり、安定する。

《フリーダム》or《アカツキ》

フリーダムやアカツキが前線で戦い、後方からシグーが闇討ちする、といったスタイル。
高機動が逆に災いしてシグーが置いて行かれ気味だが、相方がきちんと配慮できればそこまで問題にはならないはず。
ただし、どうしても乱戦になりやすいため、相手が格闘系だと押されてしまいがち。
どうしても積極的に乱戦に参加していきたいのなら、デュエルや生ストなどに乗り換えた方が良いだろう。

《ジンHM2型》or《ムラサメ》

特殊なコンビ。マシンガンでよろめかせ、そこに280の攻撃を叩き込むのがメインの戦い方。
HM2は主に前格闘、ムラサメは変形格闘>各種射撃を狙っていこう。

《指揮官用ディン》

マシンガンがメイン装備のコンビ。
ダウンさせないように調整しつつMGクロスを当て続けると、敵機の耐久が面白いほど早く削れていく。
慣れれば攻め継続とダウン取りを選択して戦えるので、予想外に戦局をコントロールできる。
相手からしたらウザい以外の何者でもない。
シグーが片追いされないように注意。

VS.シグー対策

とりあえず、シグーからは目を離さないのがコツ。
ステップの弱体化&マシンガンの銃口補正の改善により、
ちょっとでも目を離すとカス当たりでもすぐよろけorダウンに持っていかれる。
また近距離戦も得意なので、格闘能力で劣るなら寄らないのが身の為。
SストライクやSインパルスのように格闘特化型は中距離では話にならない。いつの間にかカス当たり連発で削られる。
マシンガン慣れしていないと450はもちろん、560すら狩られることも十分ありえる。
基本は常にロック→牽制で、シグー側の動きを封じていこう。
またメインの装備がマシンガンなので、BRで消しにかかるのもあり。
バルカンでも隙無くかき消せる。

基本目を離さない方が良いのだが、射撃の出が遅くカット力が高い訳でもないので放置するのもあり。
先に高コを落とし、その後動きの鈍いシグーを2機でじっくり狩るなり、先落ちした高コを再度片追いすると良いだろう。
シグーは420の中でもブーストが遅く、装備の関係で一対多数をこなせないので片追いされることを最も嫌う。

苦手機体

《ストライクフリーダム》

590ではもっとも苦手。基本装備のBRの弾数が多く、射角が広いのが最大の要因。
下手をすると前格闘以外の格闘とサブ射撃を封印しなければいけない相手。
格闘の判定はあまり強いものがなく停滞ドラ付きも前格1発当てればパワーでもない限り回収させれるため
前格をうまく使いこなせれば一応タイマンも可能。

《ストライクノワール》

単純にマシンガンの弾を消されやすい事が辛い。遠距離戦もこちらにはバルカンしかないので断然不利。
それ以外は特射でのGHや着地ずらしなど、基本的な事に気を付ければOK。
密着状態に常にもって行ければ銃口補正の差で圧倒的に優勢になる。

立ち回り

2on2におけるシグーの主な役回りは、
マシンガンで敵機をよろけさせて僚機の攻めの起点を作る事と、
サブ射のバルカンによるダウン取りである。
上にも書いてある様に射撃は出が遅いものばかりで当てづらいのだが、
焦っても仕方が無いのでしっかり敵の攻撃を回避しつつ隙を着実に突いて行こう。

戦闘開始時にはグリホサブ射やサーチ換えしつつのマシンガン乱射をしよう。
マシンガンはバルカン並みに散らばる上に2発でよろけるので、敵機にとってはかなりいやらしい攻撃だろう。
ただし味方の誤射には注意。
開幕早々自機のマシンガンでよろけ→敵機のBRなんてコンボを決められた日には相方の心が折れます。

ちなみにマシンガンはフワステよりもBDや上昇(特射撃ち)・自然落下しながらの方が撃ち易い。
回避に徹したい時はフワステを多用し、攻めるときはBD中やフワステから上昇・自然落下しつつの射撃を決めていこう。
強気に行くなら、前ステからの射撃もかなり有効。ただし射撃の出が遅いので、発生の早い攻撃を合わせられると負けます。

サブ射は敵機の着地取りや味方のBRとのクロス、中・遠距離でのカットや援護などに使おう。
近距離でのカットの場合、格闘やマシンガンの方が早いこともあるので状況によって使い分けて。
ただ、サブ射は銃口が追尾するといってもステップやBDを完全に捉えきれる程のものではないので過信してはいけない。
場合によってはBDしながらのマシンガンの方が良い場合もある。

格闘はそこまで狙わなくても良いが、そこそこ高性能なものが揃っているので決められる場面ではきっちりきめよう。

マシンガン機体の宿命だが、敵機のスピード覚醒時の格闘コンボのカットがしにくい。
また、射撃の出の遅さ故に、自分が狙われた時も対処がしづらい。バクフワステからの射撃や、前格で何とかしのごう。

リンク

機動戦士ガンダムSEED 連合 VS. Z.A.F.T.Wiki -2号機- シグー
http://www5.atwiki.jp/seedvs/pages/544.html
▽:シグースレ part3
http://game.globerace.net/test/read.cgi/mss/1165941226/l50

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