1対2で戦うには


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1on2時の戦術



更新履歴 
1/05 450+450コンビ対策加筆

最初に

「俺は1on2でやりたいんだ!(`A')」って孤高な人
「相方なんていないよ(´・ω・`)」って孤独な人
「ソロでやってたら二人に乱入された」って気の毒な人
「2vs2に飽きたからソロで行く」って玄人な人
そんな人のために、ここが参考になったら幸いです。



使用コスト帯

まずは使用MSを決めます。
1on2で本気で勝ちに行くのなら、CPUの消費コスト(一機140)も考慮に入れたコスト帯を選ぶ必要があります。
参考までに、プレイヤーが落ちれるコスト数を・・・
(長いから、ある程度削るべきかも?)
プレイヤー CPU 合計コスト
590 1回(590) 2回(280) 870
560 1回(560) 3回(420) 980
450 2回(900) 0回(0) 900
450 1回(450) 3回(420) 870
420 2回(840) 1回(140) 980
420 1回(420) 4回(560) 980
280 3回(840) 1回(140) 980
280 2回(560) 3回(420) 980
270 3回(810) 1回(140) 950
270 2回(540) 3回(420) 960
200 3回(600) 2回(280) 880

560、590帯

590機体と560機体はCPU1落ち分のコスト差があります。
この差は、乱戦や自分を片追いしている状況では差が出てきませんが
ガン逃げを行い、相手の目がCPUに向くと差が出てきます。
また、分散状態になったとき、相手側が問答無用でCPUを撃破しに行くときも
一機とはいえ、差が出てきます。



590を選ぶのなら、なるべくデスティニー・レジェンドは避けた方が無難。
最も重要なダメージソースのBRが560に劣っているので、自然と無理な攻めになって2落ちしてしまうことがある(レジェンドはまだ救いがあるが)。
無難に行くなら高機動&万能なストフリ・∞ジャスティスを選ぼう。
ただ、590機体はCPUを狩られる可能性が高く、常にCPUと相手に気を配っていないと
1落ちもさせて貰えない状況に陥ることも。

560は基本的にどの機体も安定するが、シラヌイやプロビは若干厳しい。
上の2機は機動性が若干低く、武装の関係上片追いされると滅法弱いのでCPUを上手く使いこなせる人じゃないと片追い地獄に陥る。
やはりフリーダム・ジャスティス・オオワシの万能高機動機体がベター。
590よりもCPUを長持ちさせられる利点はあるが、逆に片追いの比率が高くなるので相当腕に自信が無いとオススメ出来ない。


450帯

「こちらの方が有利だからCPUは狙わない」と考慮してくれる二人相手なら、
450は2落ちできて多少はこちらにもチャンスができます。
しかし、ほとんどの人はCPUを一機だけでも落としてくるということを念頭に置きましょう。
そう考えると、総HPを見ても、性能を見ても中途半端な戦力になると言える。
とはいえ、簡単にダウンを取って片追いを防ぐことの出来る、
赤いビームを持つ機体はほとんどこのコスト帯だし、万能機体のFIやフォビなどは優秀な機動性と格闘を併せ持っている。
そのため、必ず450や420が他よりも不利といえないが、片追いされても
自分1落ち+CPU3落ち、という状況に持っていけるような回避技術がプレイヤーに要求されるだろう。
CPUを扱うのが上手だ、という人は高コストよりもこちらを選んでみてはどうだろうか。

270、280帯

やはり被撃墜回数面を考えて280、270機体がベストだと思われます。
理由は上の表にあるように、自分2落ち+CPU3落ち、となっても終わらないからです。
CPU3落ちを目指すために、CPUへの命令をより細やかに出さなければなりませんし、十字砲火を回避する技量もないといけませんが
この被撃破回数の多さは魅力的でしょう。
しかし、どうしても性能が低いため、高機動機体相手だとどうしても相手のペースに持っていかれるので、苛立つことになります。
格闘特化のジンHM2型か、機動性能を取ってJダムやJダガーか、ダウン性能を取って味噌か
どの機体を取るかは、個人の得意な機体となるのでどれがいいのか言えません。

陣営

自分が選んだキャラクターの陣営によって僚機MSは変わります。
ザフト ゲイツR
連合 Jダム
オーブ ムラサメ
一概に、どの機体が最強だとは言えません。
が、ここでこれらの機体が行ってくれるだろうという動きをまとめてみたい。

ゲイツR

3機の中では一番高い格闘性能を誇り、強制ダウンのレールガンを所持しています。
なかなか絶妙なタイミングでレールガンを撃ってくれたり、特殊格闘でダウンを取ってくれたりします。
機動力は劣るので、本機と連携をとりたい場合は、自分からあまり離れないようにしましょう。
格闘能力が3機の中では最も高く、「護衛」や「突撃」を多用する人向け。

ウィンダム(ジェットストライカー)

高いBD性能を誇り、BRやバルカン、ドラッへといった射撃武装も充実。
CPUは「着地取りにドラッへ」や「トドメの削りにバルカン」などのように、
都合よく各種武装を使いこなしてくれるわけではないので、期待しないように。
射撃が良いから格闘をしないわけではないので、万能な機体といえます。

ムラサメ

3機の中での唯一の可変機体。
変形中のBDの速度はあなどれないものがあり、
レーダーを見ていない相手には上手い具合に闇討ちを仕掛けてくれる場合があります。
ただしCPUはあまりBRキャンセルをしたがらないため、
突然変形格闘をBR撃たずにやってくる事があります。
変形で真正面から突っ込んでBRを喰らうことがあるように思われる。

CPU覚醒

ブリーフィング画面で指令ボタンを押すと、CPUの覚醒を選択できます。
初期のラッシュは、BRを連射してくれないのでメリットがほとんどありません。
そのため、スピードかパワーを選ぶことになります。
お互いに長所と短所があるので、相手の機体を見てからどちらかを選んだ方がいいでしょう。

  • スピード
CPUは格闘をキャンセルしてコンボを入れるような高等なことはしてくれません。
ですが、BR中の硬直をキャンセルしてステップするなどの回避性能の大幅な向上は望めます。
  • パワー
パワー覚醒の天敵である、バルカン攻撃やBR連携を警戒しないので、時にはすぐに撃墜されます。
ですが、BR一撃で150になり、CPUを眼中に入れない相手へ格闘を入れてくれれば逆転も可能になります。

戦術

まずはブリーフィング画面で相手のMSを確認し、
どちらを意識的に狙う、CPUの命令などの方針をすばやく立てましょう。
必ず片追いされるので、間違っても相手達の得意な間合いで戦わないように。

vs.450+450コンビ

恐らく最も苦労するであろうコスト帯の450×2コンビ。
理由は以下の二つ。

1.必ず3回撃破しなければならないコスト配分の良さ
2.機種が豊富で、組み合わせの多さから有効な戦術を確立しにくい

1は言わずもがな、コスト450コンビの最大のメリットがこちらの壁となる。
機体にもよるが、コスト相応の働きをされるとダメージ負けは避けられない。
どのコスト帯にも対応出来、尚且つ安定した戦果を期待出来るのが最大のネック。
2もWikiをしっかり熟読されている方ならば分かるだろう。
万能機体は当然として、各種特化機体が最も多いのがコスト450。
相手コンビの機体の組み合わせも非常に豊富で、コレと言った対策が立てられない。

上記の理由から、450コンビに挑むのはかなり無謀と言える。
こちらが超コストで挑んだとしても、450コンビに本気で片追いされればあっさり終わってしまうし、低コストではそもそも歯が立たない場合が多いからだ。
よほど腕に差があるか、相手が極端に相性の悪いコンビでない限り勝つのは難しい。
これは一概には言い切れないのだが、このコスト帯のコンビは「勝ちを重視」している傾向に強いというのも一つのネックとなる。
CPU狩りや片追いを繰り返されれば、こちらの勝機は限りなくゼロに近づく。

だが、それでも挑みたいんだ!という御仁もいらっしゃるだろう。
本気で勝ちを狙っていくならば、それ相応の腕と対策が必要になってくる。
以下に勝率を上げるポイントを挙げてみたので参考にして欲しい。

1.機体は560のコスト帯を選ぶ
2.遮蔽物の多いステージを選ぶ
3.CPUの覚醒は「パワー」を選ぶ

560はタイマンを有利に運べる上に、CPUを3回落とされてもOKなので強気な指令が可能になるのが最大のメリット(片追いには注意が必要だが…)。
機動性・援護能力に優れるフリーダムやタイマン性能が高いオオワシがベター。
もちろん他のコスト帯を選んでもいいが、CPUと自機のコスト配分を考えるとやはり560推奨。
後述のCPU覚醒も活かせる回数が多く、1vs2の安定性は最も高い。

2は相手方を分断し、カットや片追いの危険を低減させる為。
メンデルやオーブ国防本部など、破壊不能で尚且つ大きめの障害物があるとタイマンを誘発しやすく、相手コンビに射撃機体が居る場合は特に有効。
ただし、SIなどの格闘機体が相手の場合、逆に不利になってしまうこともあるのでステージの選択は相手の機体に合わせて慎重に行おう。

3のCPU覚醒については、火力向上よりも囮としての効果を狙える為。
BRでさえ致命打になる危険性があるので、必然的に注意を払うことになる。
タイマンに持ち込みたい場合は「分散」、闇討ちCSや格闘を狙う場合は「突撃」指令にするなど、覚醒に合わせて指令を出せば戦況を操ることも可能だ。
付け加えるとCPUの武装の関係上、陣営は「ザフト」にしておくといい。
射撃がBRとレールガンのみなので、覚醒時間をバルカンで浪費することもなく、格闘の威力が最も高いので3陣営の中では囮としての警戒度が最も高い為。

以上の3つは勝率を少しだけ上げるだけで、厳しい戦いだということは変わらない。
相当のプレイヤースキルに加え、相手機体の長所・短所を把握し、相手プレイヤーの癖などを見抜く観察力など、多くの能力を高水準で要求される。

最後に上記のポイント以外にも有利に対戦を進めるポイントがある。
ただし、相手次第だったり少し卑怯だったりするのでご利用は計画的に。
単純に1vs2で腕試しをしたい人には全く関係ないポイントだが…

1.パイロットネームを「タイマンキボウ」などにする
2.小ジャンプやシールドでのタイマン希望の意思表示をする
3.アビスやアッシュ等の水中機体で海洋ステージを選択する

vs.高低コンビ

高低コンビで最も注意すべきことは高コストからの格闘。
簡単に250以上は持っていかれます。
また、着地取りのBR合戦で勝つことは相当厳しいのでそうならないように。
高コスト相手には圧倒されるので、基本的には低コストを狙っていくべきだろう。
ただし、相手がドラグーン持ちの機体(特にプロビ・レジェンド)だった場合、「集中」や「突撃」で突っ掛けていかないと蜂の巣にされる。

vs.高高コンビ

たとえ同コストだったとしても、片方を追いかけたらもう片方からのクロスが来る上に
こちらがコスト280以下なんて使っていたら、バルカンの射程に入ることすら難しいことになるだろう。
格闘の威力もお墨付きで、いざ接近したとしてもダメージ負けする可能性が高い。
と、性能を考えるとどうしても勝てないと思えるかもしれないが、そうでもない。
それは、二機落とせば勝ちになるからである。
「そんな簡単に言うなゴルァ!」とか言われるかもしれないが、少しまって欲しい。
二機落ちれないということは、大抵の場合は片方援護で片方近接に来るだろう。
これは二機とも前線に出てこないこととも言える。
あとは、前線に出てきた方をCPUと二人掛かりでなんとか倒す。
すると攻守交替となり、もう片方もHPが危険になればガン逃げをしてくる。
ここまで来れば、いくらガン逃げされても勝ちが見えてくるだろう。

また連携をあまりしない、タイマンが得意な人達ならさらに勝てる確率が上がる。
お互いに離れて戦ったりなどが多いため、レーダーなどを見ながら距離を確認しよう。
こちらが相手より高コストで機動力が上なら挟まれないように飛び回り、CPUと合流しよう。
上手くやると自機以上に活躍してくれる事も。

他にいえることは、相手は1vs2なので「油断している」ということだ。
そして、一機が落ちたころには「焦り」が出てくる。
これらの影響か安易な着地をする人もいるので、諦めずにCPUと共にがんばって欲しい。

vs.低+低コンビ

ネタと思われがちだが、意外と上級者が組んでたりする侮れないコンビ。
連携に適した武装を持つ機体が多く、油断していると地獄を見る。
特に相手がマシンガン持ち(ディンやジン系)だった場合、集中砲火を浴びるとこちらが高コストでもジリジリ削られ、結果的にダメージ負けしてしまったりする。

幸いタイマン性能が高い機体は少ないので、相手をしっかり分断出来れば他のコスト帯よりも楽に戦えるはずだ。
注意すべき点は、コストの安さを活かした相打ち戦法。
上級者がこれを狙ってくると半端じゃない脅威になるので、攻撃よりも回避に念頭を置いて立ち回る事が重要。
低コストだと舐めて掛かると手痛いしっぺ返しを喰らうので、序盤から気を引き締めて挑もう。

余談だが、低+低コンビは比較的大らかな人が多いので、こちらも低コストで挑んだりするとタイマンに応じてくれたりネタ(ミーアのライブやグーンの五体倒置等)に付き合ってくれたりすることもある。
また、低コスト対戦の流れで高コストで挑んだりすると、空気読めない人認定されたりする場合もあり、別の意味でも注意が必要。

CPUの命令

CPUの援護は重要で、命令を考えないことは自殺行為と言えるでしょう。
戦闘が始まったら、まずは僚機CPUへの命令を設定しましょう。
どの命令が良いかと言うと、機体によっても状況によってもCPUにしてほしい行動が変わるので
CPUの命令は適宜変更するのがベターです。
小指でいつでも押せるように要練習。
以下、どの命令がいつ使えるのかを説明する。

ノーマル
射撃も格闘もするし、しっかり回避もしてくれる。
自分がもう落ちれなくて、まだ戦力ゲージの残りに余裕があればコレが良いかも。
序盤はまずこれで様子見して、相手の出方を伺うといい。

集中
相手の片方があと一度落ちれば勝利かつその機体の残りHPわずかのときに。
相手が高+低コンビの時なんかにも有効で、どちらかというと射撃重視。
問題は完全に相手方の1機がフリーになること。
安全に行くならきりもみダウンを奪ってからコレで片追いするといい。

分散
タイマン状況を作りたい時はこれが安定。
破壊不能な大型障害物があるステージで使うと更に効果的。
距離を選ばず使用可能で、射撃機体を足止めしたりするのに有効。
逆に格闘機体とタイマンさせるとマッハで撃墜されるので注意。

突撃
一番手近な相手にガンガン突っ掛けるので覚醒時や囮にしたい時に使える。
とにかく相手に接近しようとするので最も格闘寄りな指令。
分散や集中と違い、相手をダウンさせるとロックを変更してくれる。
ただし、無謀に突っ込むので稼働時間は短めで、味方ごと格闘してきたりする。

回避
1on2で回避にして勝つのは難しい。
こちらの残り戦力ゲージがわずかの時に。
攻撃を殆どせずにガン逃げしてくれるので生存率は高め。
たまに敵の密集地帯に着地したりするのはご愛嬌。

護衛
常に自機の周りに付いてくれるので、相手の格闘をカットしてくれたりする。
CPUが格闘コンボを入れられているときにカットしたり、オトリとしても使える。
CPUを舐めている相手はこちらしか見ていないので、護衛CPUの近くへ相手を誘導してみよう。

最後に

CPUをどれだけ生かせるかが勝利の鍵と言えます。
CPUは信用できないと思って利用しないのはもの凄く勿体ない。
そして、勝つためにはCPUだろうと、地形だろうと、時にはガン逃げだろうと
何でもするということを念頭にがんばってもらいたい。

どの項目もどの内容もいつまでも作成中・・・

具体例

「この機体でこのステージを選び、こうやれば勝ちやすいよ!」
と言う風に、具体的な例を挙げてみよう。
乱立すると困るので、討論板で一度は書き込みをして、ある程度の同意を得てから書き込むこと。
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