300補正


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300補正

コンボ補正などの補整が切れない間に300以上のダメージを与えた場合にかかるダメージ補正のこと。
言い換えると、一度の行動で与えるダメージの内300を超過する部分について補正が生じる ことを指す。
超過部分に掛かる補正率は前作と同じで20%と思われる。
  {(300補正なしダメージ-300)×20%}+ 300 = 300補正込みダメージ
(={(300補正なしダメージ-300)÷5 }+ 300)
例えばコンボの威力が、300補正なしの計算で400ダメージになったとすれば、
  {(    400    -300)÷5 }+ 300
 ={100÷5}+ 300 = 20 + 300 = 320
のようにして、300補正込みのダメージが計算できる。
覚醒からの高威力攻撃で簡単に戦況がひっくり返るようなゲーム展開を
阻止するために設けられた仕様であると思われる。
前作から存在している補正。初出は非公式掲示板戦術板の生ストライクスレ。

解説

例としてバスターの射撃CSを挙げる。
射撃CSは通常時に260の威力を持つ。そこにパワー覚醒(威力1.75倍)を加えると、
単純計算上の威力は260*1.75=455となる(「*」は、「×」のPC上のプログラミング表記の慣習)。
しかし、ゲーム内では330強のダメージしか与えられない。これが300補正である。
補正は300を超えた155の部分に掛かる。
155*0.20=31となり、これと300を加えた331が実際の威力になる。
(「%」は計算上は「×0.01」となる。「155*20% = 155*20*0.01 = 155*0.2 = 31」)

上の例はパワー覚醒による一撃技だが、
覚醒非覚醒を問わず連続コンボでも300を超えたダメージには同様の計算が行われる。
(例えば、「スピード覚醒中ゾノの 横>横>横>横>前」の300越えでも、
 「非覚醒ゾノの横1段止め>相方非覚醒ストライクフリーダムのN格4段」の300越えでも計算される。)
かけた時間やリスクに比べて威力が低いなんてこともありえるので、コンボの場合は止め時が肝心となる。

補足

この補正のかかるタイミングは、ミラコロ(ダメージ2.0倍)やラッシュ覚醒(被ダメージ0.75倍)等を含めて、
補正計算の一番最後である模様。
しかし憶測ではあるのだが、連勝補正は例外として計算の最後に来るようだ。
まだまだ検証が足りないので確実ではないのだが、ある程度は信頼できるだろう。
今のところコンボ補正etc→300補正→連勝補正→最終ダメージ と推測することが出来る。
また、対CPU戦においては後半ステージに出現するミーティアの格闘やデストロイのスキュラで
450超のダメージが確認されており、
これも連勝補正との関連もあるものとみられている。

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