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#contents *アタックとは ユニットが相手のバトルエリアを、どれかひとつ選んで攻撃することをいいます。 特定のユニットやキャスターを狙い撃ちすることは出来ません。 また、一連の行動はアクション行動なので、Reで割り込むことができます。 **必要コスト アタックするユニットをノーマル状態からチェック状態にすることが必要です。 ↷コストをすでに支払ってチェック状態のままでいるユニットはアタックできません。 これはこのターン既にアタックしてチェック状態になった場合も同様です。(アタックしたことがあっても、ノーマル状態にすれば再度アタックできます) **アタックするユニットの選択 自分のAc権利の手番にアタックしたいユニットを全てチェック状態にします。 (キャストしたばかりのユニットもアタックに参加できます) これらはひとつの攻撃となって敵に向かいます(もちろん、ユニット1体だけでアタックしても構いません)。 また同時に、敵軍のどちらのバトルエリアに対してアタックするかも決定します。 攻撃先として選択できるのはバトルエリアであり、ユニットやキャスターを攻撃先に選ぶことはできません。 更に、ユニットが0体で、かつHPが1以上のキャスターもいないバトルエリアを攻撃先に選ぶこともできません。 ***BP アタックで発生するアタックダメージは、アタックしたユニットのBPと同じです。 複数のユニットでアタックした場合は、その全ユニットのBPの合計値です。 **ブロックするユニット・キャスターの選択 &u(){ブロックは強制行動です}。 アタックされたプレイヤーは、アタックされているバトルエリアから、ブロックするユニットまたはキャスターを1体選びます。 チェック状態のユニットやキャスターを選択することも可能です。 アタック側はアタックするユニットを複数選べるのに対し、ブロック側は1体しか選ぶことが出来ません。 また、アタック側が選んだバトルエリア内に存在するユニットかキャスターを選びます。 &color(red){HPが0のキャスターは敵軍ユニットをブロックすることが出来ませんので、強制的に自軍ユニットでブロックすることになります} **リアクション連鎖 Reのコードやアビリティなど、リアクション行動による割り込みが行えます。 &color(red){先にリアクション行動を行う権利を得るのは、&u(){ブロック側のプレイヤー}です。} 各プレイヤーが連続してリアクション行動の権利をパスしたら、行われたリアクション行動をアタックまで[[逆順に処理>用語集/逆順処理]]します。 **ダメージ計算 アタックしているユニットが、ブロックしたユニットやキャスターにアタックダメージを与えます。 アタックダメージは、アタックしているユニットのBPの合計に、リアクション連鎖やAutoアビリティの影響を考慮したものです。 アタックダメージがブロックしたユニットのBPの数値以上だった場合、ユニットはブレイクされ捨札に置かれます。 アタックダメージがBP未満だった場合、何も起こりません。 キャスターでブロックした場合、HPがブレイクすることがあります。 ***アタックダメージが発生するのはアタックするユニットのみ ブロックしたユニットのBPは、単にいくらのダメージに耐えられるかという値になり、ダメージ源になりません。 仮に、アタックした側が結果的にBP負けしてしまっても、アタック側はそのユニットからBPダメージを受けません。 そうなった場合、両陣営のユニットは共にバトルエリアに残ります。 ***ダメージの蓄積はなし BP100に対して、BP90のユニットで何度殴ろうが絶対に破壊されません。 HPも同様です。 ***キャスターのHPとHP価値 キャスターはHPスロットに、HP1点につき1枚のカードをゲームの最初に持っています。 このカードが破壊されるには1枚につき、HP価値以上のダメージが必要です。 特に修正がなければ、HP価値は50です。 HP価値が50のキャスターが100ダメージもらったら、一気に2枚削られます。 ただし、90ダメージなら、1枚しか削られません。 ****HP0のキャスターでも場に残る HP0になったからといって退場するわけではなく、アビリティも使えますしコストも支払えます。 キャスターの能力そのものに変化は起こりません(ユニットをブロックする事は出来なくなります)。 むろん、自軍ふたりのキャスターHPが無くなったら敗北です。 **アタックボーナス キャスターと同じバトルエリアにいる最後のユニットがアタックダメージによってブレイクしてしまったら、キャスターのHPを1枚バーストエリアにチェック状態で送られます。 この時、バーストエリアに移動するカードはオープンにせず、誰も内容を確認できません。 これをアタックボーナスと呼びます。 ***アタックボーナス発生の条件補足 最後のユニットをアタックダメージ(ユニットによる直接アタック)によって破壊しなければ起こりません。 コードダメージ、アビリティダメージでは起こりません。 条件さえ満たせば、アタックボーナスは1ターンに複数回発生することがあります。 (一度アタックボーナスが発生した後、[[イカロスの翼]]でユニットが移動し、そのユニットがアタックでブレイクされた場合など) **アタックの終了 ダメージ計算が全て終わったら、手番が移ります。 &bold(){手番が回ったからといって、必ずアタックする必要はなく、先にAcやコードを使っても構いません} あくまでアタックはアクションフェイズの一つの行動です。 もちろん、アタックせずに手番が相手に渡って再びアタックされてしまった、なんてことも起こりますし、 逆に相手に連続アタックさせておいて、息切れしたところをここぞとばかりにアタックを仕掛けてしまうという作戦もあります。 &u(){アタックの終了=アクションフェイズの終了とは必ずしもなりません}
#contents *アタックとは ユニットが相手のバトルエリアを、どれかひとつ選んで攻撃することをいいます。 特定のユニットやキャスターを狙い撃ちすることは出来ません。 また、一連の行動はアクション行動なので、Reで割り込むことができます。 **必要コスト アタックするユニットをノーマル状態からチェック状態にすることが必要です。 ↷コストをすでに支払ってチェック状態のままでいるユニットはアタックできません。 これはこのターン既にアタックしてチェック状態になった場合も同様です。(アタックしたことがあっても、ノーマル状態にすれば再度アタックできます) **アタックするユニットの選択 自分のAc権利の手番にアタックしたいユニットを全てチェック状態にします。 (キャストしたばかりのユニットもアタックに参加できます) これらはひとつの攻撃となって敵に向かいます(もちろん、ユニット1体だけでアタックしても構いません)。 また同時に、敵軍のどちらのバトルエリアに対してアタックするかも決定します。 攻撃先として選択できるのはバトルエリアであり、ユニットやキャスターを攻撃先に選ぶことはできません (キャスターの名前を言って「それが置かれたバトルエリア」を示すことが、プレイヤーの間のやり取りで行われています)。 更に、ユニットが0体で、かつHPが1以上のキャスターもいないバトルエリアを攻撃先に選ぶこともできません。 ***BP アタックで発生するアタックダメージは、アタックしたユニットのBPと同じです。 複数のユニットでアタックした場合は、その全ユニットのBPの合計値です。 **ブロックするユニット・キャスターの選択 &u(){ブロックは強制行動です}。 アタックされたプレイヤーは、アタックされているバトルエリアから、ブロックするユニットまたはキャスターを1体選びます。 チェック状態のユニットやキャスターを選択することも可能です。 アタック側はアタックするユニットを複数選べるのに対し、ブロック側は1体しか選ぶことが出来ません。 また、アタック側が選んだバトルエリア内に存在するユニットかキャスターを選びます。 &color(red){HPが0のキャスターは敵軍ユニットをブロックすることが出来ませんので、強制的に自軍ユニットでブロックすることになります} **リアクション連鎖 Reのコードやアビリティなど、リアクション行動による割り込みが行えます。 &color(red){先にリアクション行動を行う権利を得るのは、&u(){ブロック側のプレイヤー}です。} 各プレイヤーが連続してリアクション行動の権利をパスしたら、行われたリアクション行動をアタックまで[[逆順に処理>用語集/逆順処理]]します。 **ダメージ計算 アタックしているユニットが、ブロックしたユニットやキャスターにアタックダメージを与えます。 アタックダメージは、アタックしているユニットのBPの合計に、リアクション連鎖やAutoアビリティの影響を考慮したものです。 アタックダメージがブロックしたユニットのBPの数値以上だった場合、ユニットはブレイクされ捨札に置かれます。 アタックダメージがBP未満だった場合、何も起こりません。 キャスターでブロックした場合、HPがブレイクすることがあります。 ***アタックダメージが発生するのはアタックするユニットのみ ブロックしたユニットのBPは、単にいくらのダメージに耐えられるかという値になり、ダメージ源になりません。 仮に、アタックした側が結果的にBP負けしてしまっても、アタック側はそのユニットからBPダメージを受けません。 そうなった場合、両陣営のユニットは共にバトルエリアに残ります。 ***ダメージの蓄積はなし BP100に対して、BP90のユニットで何度殴ろうが絶対に破壊されません。 HPも同様です。 ***キャスターのHPとHP価値 キャスターはHPスロットに、HP1点につき1枚のカードをゲームの最初に持っています。 このカードが破壊されるには1枚につき、HP価値以上のダメージが必要です。 特に修正がなければ、HP価値は50です。 HP価値が50のキャスターが100ダメージもらったら、一気に2枚削られます。 ただし、90ダメージなら、1枚しか削られません。 ****HP0のキャスターでも場に残る HP0になったからといって退場するわけではなく、アビリティも使えますしコストも支払えます。 キャスターの能力そのものに変化は起こりません(ユニットをブロックする事は出来なくなります)。 むろん、自軍ふたりのキャスターHPが無くなったら敗北です。 **アタックボーナス キャスターと同じバトルエリアにいる最後のユニットがアタックダメージによってブレイクしてしまったら、キャスターのHPを1枚バーストエリアにチェック状態で送られます。 この時、バーストエリアに移動するカードはオープンにせず、誰も内容を確認できません。 これをアタックボーナスと呼びます。 ***アタックボーナス発生の条件補足 最後のユニットをアタックダメージ(ユニットによる直接アタック)によって破壊しなければ起こりません。 コードダメージ、アビリティダメージでは起こりません。 条件さえ満たせば、アタックボーナスは1ターンに複数回発生することがあります。 (一度アタックボーナスが発生した後、[[イカロスの翼]]でユニットが移動し、そのユニットがアタックでブレイクされた場合など) **アタックの終了 ダメージ計算が全て終わったら、手番が移ります。 &bold(){手番が回ったからといって、必ずアタックする必要はなく、先にAcやコードを使っても構いません} あくまでアタックはアクションフェイズの一つの行動です。 もちろん、アタックせずに手番が相手に渡って再びアタックされてしまった、なんてことも起こりますし、 逆に相手に連続アタックさせておいて、息切れしたところをここぞとばかりにアタックを仕掛けてしまうという作戦もあります。 &u(){アタックの終了=アクションフェイズの終了とは必ずしもなりません}

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